
2024년 Web3 게임 회고: 끊임없는 혁신에도 불구하고 왜 여전히 강세장 속에서 소외되었나?
글: Stella
2024년, Web3 게임 산업은 중대한 진전을 이루는 동시에 여러 도전에 직면하며 복잡한 양상을 보였다. 일일 활성 사용자 수가 300% 이상 급증했고 전통적인 게임 기업들도 이 분야에 본격적으로 진출하기 시작했음에도 불구하고, 시장 성과 측면에서는 해당 부문의 시가총액이 단 60.5% 증가하는 데 그쳐 밈코인(Meme coin) 및 AI 부문보다 현저히 뒤처졌다. 비트코인이 사상 최고치를 경신하며 각 암호화폐 부문이 호황을 누리는 와중에 핵심 질문 하나가 제기된다. "Web3 게임은 이번 강세장에서 최적의 성장 기회를 놓친 것인가?"
그러나 이러한 표면적 데이터 너머에서 2024년은 이 업계의 중요한 전환점이 되었다. 업계는 순수한 투기 단계에서 성숙 단계로 넘어섰다. 본 보고서는 2024년 시장 사이클 속에서 Web3 게임이 어떻게 진화해왔는지를 분석하고, 이 부문의 주요 지표, 기술 발전 및 전략적 변화를 조명한다. 인프라 발전부터 사용자 참여 모델에 이르기까지, 이 산업이 대중적 채택이라는 과제를 해결하면서도 지속 가능한 성장을 구축하는 방식을 살펴볼 것이다.
참고: 특별한 언급이 없는 한, 본 보고서의 모든 데이터는 2024년 12월 15일 기준이다. 데이터 출처는 Footprint Analytics와 CoinMarketCap이다.
연간 주요 지표 개요
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시가총액: 318억 달러 달성, 60.5% 증가;
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거래량: 52억 달러, 18.5% 증가
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거래 건수: 53억 건, 30.3% 감소
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일일 활성 사용자(DAU): 연말 기준 660만 명으로, 연초 대비 308.6% 증가;
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활성 게임: 총 3,602개 게임 중 1,361개(37.8%)가 활성 유지;
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연간 펀딩: 220건의 펀딩 이벤트, 총 9.1억 달러 규모;
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주요 공용 블록체인:
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거래량 점유율: BNB 체인 (23.1%), 이더리움 (17.6%), 블래스트 (Blast, 9.2%);
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거래 건수 점유율: WAX (33.6%), 아포토스 (Aptos, 11.6%), 로닌 (Ronin, 6.1%);
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일일 활성 사용자: opBNB (220만 명), 로닌 (110만 명), 네뷸라 (Nebula, 45.8만 명) (12월 평균).
시장 성과 분석
시가총액 성과
Web3 게임 부문은 2024년 강력한 성장을 이뤘으나, 다른 암호화 부문에 비해 상대적으로 부진했다. Footprint Analytics 자료에 따르면, 게임 토큰의 시가총액은 연말 기준 318억 달러로 전년 대비 60.5% 증가했다. 이 부문은 3월에는 연내 최고치인 474억 달러를 기록했지만, 여전히 2021년 11월 기록한 1,141억 달러라는 역대 최고치에는 크게 못 미쳤다.

전반적인 암호화 시장은 2024년 하반기에 특히 강세를 보였으며, 특히 비트코인의 영향으로 연말 두 달간 큰 성장을 기록했다. 하지만 게임 토큰은 다른 부문들에 비해 성과가 저조했다. CoinMarketCap 데이터에 따르면, Web3 게임은 시가총액 성장률 기준 전체 상위 10대 부문 중 8위에 머물렀으며, 선두 부문들과는 큰 격차를 보였다. 밈코인 (421.1%), AI 및 빅데이터 (168.0%), 솔라나 생태계 (124.1%) 등이 그 예이다.

이러한 부진은 커뮤니티 관심도에서도 드러났다. CoinMarketCap에서 가장 주목받는 부문 중 Web3 게임은 상위 10개 부문 내에서 6.7%의 조회수만을 차지하며 9위에 그쳤다. 연간 관심사가 주로 밈코인 관련 프로젝트에 집중되었기 때문이다.

거래량 분석
2024년 Web3 게임 부문의 주요 지표들은 혼재된 모습을 보였다. 거래량은 증가했지만 거래 건수는 계속 감소했다.
거래량 추세
2024년 Web3 게임의 총 거래량은 52억 달러로, 2023년 대비 18.5% 증가했다. 2021년 이후 하락세를 반전시켰지만, 여전히 이전 사이클의 고점에는 크게 못 미친다. 2024년 수치는 2021년 정점(841억 달러)의 6.2%, 2022년 거래량(345억 달러)의 15.1%에 불과하다.

거래 건수 추세
2024년 총 거래 건수는 53억 건으로, 전년 대비 30.3% 감소했다. 이 수준은 2021년의 51억 건과 유사하지만, 2022년부터 시작된 하락세를 반전시키지는 못했다.

사용자 참여도
일일 활성 사용자(DAU)는 2024년 한 해 동안 눈에 띄게 증가하여, 1월 평균 160만 명에서 12월 660만 명으로 늘어났으며, 연간 증가율은 308.6%에 달했다. 이 성장률은 2021년 11월 기록한 180만 명 DAU의 이전 사이클 최고치를 넘어서는 수치다. 이 데이터에는 일부 봇 활동이 포함되어 있을 수 있지만, 그럼에도 불구하고 이 업계의 사용자 참여도가 상당히 확대되었음을 보여준다.

생태계 발전
공용 블록체인 간 경쟁과 진화
주요 공용 블록체인 성과 분석
2024년 Web3 게임 분야에서 각 공용 블록체인의 주도권은 현저히 변화하였으며, 거래량, 거래 건수, 사용자 참여도 면에서 서로 다른 강점을 나타냈다.
각 체인별 거래량 분포
BNB 체인은 거래량 측면에서 우위를 유지하며 12억 달러의 거래량(시장 점유율 23.1%)을 기록했고, 이어 이더리움이 9.2억 달러(17.6%)로 뒤를 이었다. 블래스트(Blast)와 로닌(Ronin)은 각각 9.2%와 9.0%의 점유율을 차지했다.

각 체인별 거래 건수
전체 산업의 거래 건수가 30.3% 감소한 가운데에서도 일부 공용 블록체인은 강력한 성과를 보였다. WAX는 18억 건의 거래로 선두를 달렸으며(총 거래량의 33.6%) 아포토스(Aptos)는 텔레그램 게임 Tapos의 '터치해서 수익 얻기(tap-to-earn)' 모델 덕분에 6.2억 건(11.6%)의 거래를 기록했다. 특히 8월 한 달에만 5.4억 건의 거래를 발생시켰다. 로닌과 opBNB는 각각 3.21억 건과 3.18억 건의 거래를 유지했다.

각 체인별 사용자 수
각 체인의 사용자 활성도는 2024년 하반기에 특히 두드러진 성장을 보였다. opBNB는 사용자 참여도 측면에서 두각을 나타내며 12월 평균 일일 활성 사용자가 220만 명에 달해 장기간 선두를 달려온 로닌(110만 명)을 앞질렀다. SKALE 레이어 2 기반의 네뷸라(Nebula)는 평균 DAU 45.8만 명으로 3위를 기록했다. NEAR, Sui, Sei 등의 공용 블록체인이 DAU 상위 10위 안에 진입함으로써, 생태계 경쟁 구도가 확대되고 있으며 사용자들이 새로운 플랫폼을 적극적으로 시도하고 있음을 보여준다.

각 체인 사용의 다변화 추세는 생태계의 성숙을 나타낸다. 다양한 공용 블록체인이 각기 다른 게임 경험과 사용자 선호에 맞춰 입지를 잡아가고 있다. 주요 네트워크는 이제 단순한 블록체인 인프라를 제공하는 것을 넘어서, 게임 개발자를 위한 종합 플랫폼으로 진화하고 있다. Arbitrum 재단의 20억 ARB 게임 촉진 프로그램, Starknet 재단의 5,000만 STRK 토큰 배분 계획, 그리고 Sui와 Xai의 주요 그랜트 프로그램은 각 체인이 전략적 인센티브를 통해 우수한 게임 프로젝트를 유치하고 유지하려는 노력을 보여준다.
기술 인프라 개선
처리 용량 향상
블록체인 처리 능력은 크게 향상되어 현재 네트워크의 초당 거래 처리량(TPS)이 4년 전보다 50배 이상 증가했다. 이는 이머터블 zkEVM, Avalanche L1 기반, Oasys, SKALE, Arbitrum Orbit 기반의 게임 전용 체인 등 이더리움 레이어 2 및 레이어 3 네트워크의 등장과 더불어, 솔라나, Sui, 아포토스 등의 고처리량 블록체인 덕분이다.
게임 전용 체인 역시 중대한 진전을 이루었다. 로닌은 2024년 6월 로닌 zkEVM이라는 레이어 2 계획을 발표하며, 로닌 개발자들이 자체 zkEVM 레이어 2를 구축할 수 있도록 했다. 이머터블 zkEVM은 배포 화이트리스트를 제거하고 무허가 배포를 가능하게 함으로써 접근성을 높이는 전략적 단계를 밟았다. 또한 Avalanche는 2020년 메인넷 출시 이후 가장 중요한 'Avalanche9000' 업그레이드를 완료하며, 맞춤형 L1 구축 장벽을 해결하고 상호 운용성을 개선했다.
가스 수수료 감소
2024년 3월 이더리움의 '캔쿤(Cancun)' 업그레이드(또는 '프로토 덩크샤딩(Proto-Danksharding)', EIP-4844)는 중요한 이정표였다. 이로 인해 레이어 2 네트워크의 수수료가 크게 낮아졌다. 가스 수수료는 몇 달러에서 몇 센트 또는 그 이하로 떨어져 블록체인 게임 개발자와 사용자에게 가장 큰 마찰 요인 중 하나가 제거되었다.
크로스체인 상호 운용성 향상
Chainlink 크로스체인 상호 운용성 프로토콜(CCIP)은 2024년 두드러진 발전을 이루었으며, 개발자들이 다중 체인 자산과 상호작용할 수 있는 게임을 만들 수 있게 되었다. 이 개선은 게임 내 아이템의 상호 운용성을 크게 향상시켰다.
디지털 자산의 표준화 형식 도입, 특히 ERC-721과 ERC-1155가 더욱 보편화되었다. 이러한 표준은 게임 내 NFT가 다양한 게임과 플랫폼에서 인식되고 사용될 수 있도록 하여 자산 이전과 상호작용을 간소화한다.
2024년에는 크로스체인 게임을 지원하는 탈중앙화 플랫폼의 부상도 두드러졌다. Portal, Fractal ID, Web3Games 등은 서로 다른 블록체인 생태계 간의 원활한 자산 이전과 상호작용을 위한 필수 인프라를 제공했다.
프로젝트 발전
2024년은 Web3 게임 발전의 중요한 해였다. 전통 게임 기업들의 진출 외에도 생태계는 여러 주요 게임 출시를 목격했다. 기대를 모았던 오프 더 그리드(Off The Grid)와 메이플스토리 유니버스(MapleStory Universe)가 얼리 액세스 단계에 진입했고, 일루비엄(Illuvium)이 마침내 정식 출시되었다. 파이럿 네이션(Pirate Nation)은 토큰 생성 이벤트(TGE)를 성공적으로 완료하며 '플레이 투 에어드랍(play-to-airdrop)' 캠페인도 성공적으로 운영했다.
활성 게임 분석
2024년 11월 30일 기준, 블록체인 게임 총 수는 3,602개로, 1월의 2,997개보다 증가했다. 그러나 활성 게임 지표는 일부 도전 과제를 보여주었다. 전체 게임 중 오직 1,361개(37.8%)만이 체인 상에서 활성 상태를 유지했으며, 즉 2,241개(62.2%)는 비활성 상태였다. 게다가 총 게임 수는 증가했지만, 활성 게임 수는 1월의 1,387개에서 오히려 감소했다.

사용자 참여도 지표를 심층 분석하면 시장이 더욱 집중되고 있음을 알 수 있다. 월간 활성 사용자(MAU)가 100명 이상인 게임 수는 2022년 6월 586개에서 2024년 말 522개로 감소했다. 2024년 11월 기준, MAU가 1만 명을 초과한 게임은 161개(전체의 4.5%)였으며, 이 중 96개 게임(전체의 2.7%)이 MAU 10만 명을 돌파했다.

이러한 사용자 집중 추세는 시장이 성숙해지고 있으며, 성공한 게임들이 더 많은 사용자를 끌어들이고 있음을 의미한다. 이 현상은 치열한 경쟁, 빠른 반복 전략, 생태계 내 선두 게임의 '선두 효과(head effect)' 등 여러 요인에 의해 영향을 받는다.
혁신 양상
크로스플랫폼 게임 트렌드
모바일 게임은 접근성과 원활한 사용자 경험을 강조하며 2024년 Web3 게임의 주요 플랫폼으로 자리매김했다. 모바일 우선 전략은 개발자들이 직관적인 인터페이스와 간소화된 입문 절차에 집중하도록 블록체인 게임 설계 방식에 영향을 미쳤다. 2024년 신규 출시된 Web3 게임 중 모바일 게임은 29.4%를 차지했다.
특히 텔레그램과 같은 소셜 플랫폼은 Web3 게임 채택의 강력한 촉매제가 되었으며, 신규 출시된 Web3 게임의 20.9%를 차지했다. 텔레그램의 성공은 방대한 사용자 기반, 간소화된 앱 내 경험, 전통 앱 스토어 제약을 우회할 수 있는 능력에 기인한다. 이 플랫폼의 영향력은 2024년 3분기에 정점을 찍었으며, 11개 게임이 MAU 1,000만 명을 돌파했다. 주목할 점은 TON이 이 방대한 사용자 기반을 블록체인 참여자로 성공적으로 전환시켰다는 점이며, Web3 게임, 밈코인, DeFi 부문에서 잉여 효과를 창출했다. 이 성공은 TON 외부의 여러 블록체인 네트워크들이 텔레그램 트래픽을 차지기 위해 경쟁하도록 만들었으며, 아포토스, Sui, Core 등이 텔레그램 기반 게임을 출시하거나 지원하기 시작했다.

마찬가지로 라인(Line)은 2024년 12월 20개의 미니 d앱 출시 계획을 발표하며, 주류 메신저 플랫폼의 블록체인 게임 통합에 대한 관심이 증가하고 있음을 나타냈다.
콘솔 게임 분야는 Web3 게임에서 여전히 상대적으로 미개척 상태이며, 주요 제조사인 마이크로소프트와 소니는 신중한 입장이다. 그러나 이러한 격차를 메우기 위한 새로운 접근법들이 등장하고 있다. 건질라 게임즈(Gunzilla Games)의 오프 더 그리드(Off The Grid)처럼 일부 개발자들은 전통 콘솔 게임의 기대에 부합하기 위해 핵심 게임 플레이와 블록체인 기능을 분리하는 전략을 선택하고 있다. 동시에 블록체인 플랫폼들은 자체 Web3 게임용 휴대용 기기를 개발하기 시작했다. Sui의 SuiPlay0X1과 솔라나의 Play Solana Gen1(PSG1)은 전용 Web3 게임 기기라는 새로운 카테리를 창출할 가능성이 있다.
전통 게임 기업의 진출
2024년은 주요 게임 스튜디오들이 블록체인 게임에 대해 실험적인 행동에서 전략적 발전으로 전환함으로써 전통 게임 기업의 태도에 중대한 변화가 있었던 해다.
유비소프트(Ubisoft)는 10월 Oasys 레이어 2 HOME Verse에서 Champions Tactics: Grimoria Chronicles를 출시했다. 이 전략 RPG는 전통적인 게임 요소를 유지하면서도 NFT 기반 기능들을 구현했다.
Square Enix는 전략적 투자와 협력을 통해 블록체인 부문을 강화했다. 게임 플랫폼 Elixir Games와 HyperPlay에 투자한 것 외에도, 자사의 심비오제네시스(Symbiogenesis) 게임을 하이퍼플레이(HyperPlay)로 가져오겠다고 발표했다.
소니 그룹의 참여는 블록체인 게임 진출의 중요한 진전을 의미한다. 투자뿐 아니라 인프라 개발을 통해서도 진행되고 있다. double jump.tokyo Inc.의 1,000만 달러 D 라운드 펀딩을 지원하는 동시에, Web3 혁신을 게임 및 엔터테인먼트 분야의 소비자 애플리케이션과 연결하려는 레이어 2 네트워크인 소니움(Soneium) 출시도 발표했다.
게임 개발에 AI 통합
2024년 인공지능(AI)이 여러 산업을 혁신하는 가운데, Web3 게임 분야는 AI 혁신의 주요 수혜자로 부상하며 게임 개발과 사용자 경험에 새로운 기회를 열었다.
AI는 이미 게임 내 상호작용과 콘텐츠 생성을 혁신하고 있다. 게임 스튜디오는 AI를 활용해 플레이어 행동에 적응하고 개인 게임 이력과 선호도에 기반한 맞춤형 퀘스트를 생성하는 더 복잡한 NPC를 만들어내고 있다. 이러한 개인화는 게임 경험을 더욱 관련성 있고 맞춤화되도록 만들어 사용자 참여도를 높인다.
개발 측면에서 AI는 창작 과정을 크게 간소화하고 있다. 개발자들은 AI 도구를 이용해 게임 환경과 자산을 자동 생성함으로써 제작 시간과 비용을 크게 줄이고 있다. 이를 통해 소규모 팀도 대형 스튜디오와 경쟁할 수 있는 고품질 게임을 제작할 기회를 갖게 되었다.
AI는 Web3 게임의 운영 측면도 강화하고 있다. 이 기술은 게임 테스트 프로세스를 자동화하고 체인 상 거래를 모니터링하여 잠재적 사기나 치팅 행위를 방지하는 데 사용되며, 복잡한 경제 시스템을 갖춘 게임에서 특히 중요하다. 또한 AI 알고리즘은 게임 경제 및 토큰 모델 최적화를 돕고 있으며, 이는 Web3 게임 설계의 주요 과제 중 하나를 해결하는 데 기여하고 있다.
투자 양상
연간 펀딩 이벤트 개요
Web3 게임은 2024년 220건의 펀딩 이벤트를 통해 9.1억 달러를 조달했다. 펀딩 금액은 2023년 대비 7.3% 감소했으며, 2021~2022년 호황기(각각 32억 달러, 27억 달러)에 비해서는 현저히 낮지만, 펀딩 이벤트 수는 2023년 대비 48.7% 증가해 투자자 관심이 지속되고 있음을 보여준다. 다만 단건 거래 규모는 작아지고 있다.

올해는 초기 단계 투자에 명확히 치우친 추세를 보였다. A 라운드 이상 후기 펀딩은 20건(9.1%)에 불과한 반면, 초기 펀딩은 76건(총 이벤트의 34.6%)에 달했다. 이는 새 프로젝트들이 여전히 초기 자금을 유치하고 있지만, 2021~2022년 호황기에 등장한 많은 프로젝트들이 후속 펀딩 확보에 어려움을 겪고 있음을 의미한다.

투자자 중에서는 애니모카 브랜즈(Animoca Brands)가 38건의 투자를 완료하며 선두를 달렸으며, 이는 2023년 대비 192.3% 증가한 수치다. 이는 2024년 모든 펀딩 이벤트의 17.3%에 해당한다. 스파르탄 그룹(Spartan Group)과 빅브레인 홀딩스(Big Brain Holdings)는 각각 22건, 15건의 투자로 뒤를 이었으며, 상위 10대 투자자들이 총 152건의 투자를 집행했다.
주요 펀딩 이벤트
2024년 7개 프로젝트가 단일 이벤트에서 2,000만 달러 이상을 조달했다. Azra Games는 모바일 플랫폼에 콘솔급 게임 경험을 제공하겠다는 목표 아래 4,270만 달러의 A 라운드 펀딩으로 선두를 달렸다.

누적 펀딩 규모로 보면, Monkey Tilt는 두 차례 펀딩을 통해 5,100만 달러를 조달하며 '게임-엔터테인먼트-도박' 하이브리드 모델 플랫폼로서 주목받았다. Gunzilla Games는 VanEck, Coinbase Ventures, Delphi Ventures, Avalanche의 Blizzard Fund 등 유명 투자자들로부터 네 차례 펀딩을 받으며 강한 투자자 신뢰를 입증했다.
전략적 투자 트렌드
업계가 2021~2022년 광란의 시기에서 성숙 단계로 접어들면서, 포커스는 더 적은 수의 고품질 프로젝트로 옮겨갔으며, 투자자들은 보다 선택적인 접근을 하고 있다.
펀딩은 이제 게임 자체보다는 게임 인프라 및 개발 도구에 집중되는 경향이 있다. 대표적인 사례로 Base 위에서 Web3 게임을 개발하기 위한 NPC Labs의 1,800만 달러 시드 라운드, AI 기반 탈중앙화 인프라를 위한 Alliance Games의 500만 달러 A 라운드가 있다. 이는 여러 게임과 플랫폼을 지원할 수 있는 기반 기술에 대한 투자자의 관심이 증가하고 있음을 반영한다.
플랫폼 및 멀티체인 개발이 큰 관심을 받고 있으며, 특히 크로스체인 게임 생태계를 구축하는 프로젝트들에 주목하고 있다. Seeds Labs는 솔라나 기반의 주력 제품 Bladerite를 위해 1,200만 달러를 조달했으며, B3는 Open Gaming Layer를 출시하며 크로스체인 게임 기능 확장에 대한 투자자 관심을 보여주었다.
또한 2024년에는 텔레그램 기반 게임과 도박 게임 프로젝트 등 새로운 게임 카테고리들이 주목받았으며, 규제적 도전에도 불구하고 투자자들의 관심이 집중됐다.
산업 진화와 미래 전망
Web3 게임 산업은 2024년 게임 모델의 눈에 띄는 진화를 경험했다. 이전 사이클을 주도했던 '플레이 투 이언(play-to-earn)' 모델은 더 지속 가능한 방법으로 대체되었다. 텔레그램 기반의 '터치 투 이언(tap-to-earn)' 게임은 전례 없는 사용자 유치 능력을 보여줬으며, Pirate Nation과 Pixels의 '플레이 투 에어드랍(play-to-airdrop)' 전략은 새로운 사용자 획득 방식을 제시했다. 동시에 성숙한 프로젝트들은 재정적 인센티브보다 게임성에 우선순위를 두는 '플레이 앤드 이언(play-and-earn)' 모델로 전환하고 있다.
그러나 이 분야는 여전히 지속적인 도전에 직면해 있다. 기술적 장애는 여전히 크다. 특히 게임 경험을 해치지 않으면서 원활한 블록체인 통합을 실현하는 것이 어렵다. 규제의 불확실성, 특히 도박 요소 및 토큰 분류 문제는 개발 결정에 계속 영향을 미친다.
가장 중요한 것은 체인 상 참여 유지가 근본적인 과제로 남아 있다는 점이다. 이는 텔레그램 게임의 성과에서 특히 두드러진다. Hamster Kombat의 MAU는 9월 1억 명 이상에서 12월 중순 2,290만 명으로 감소했으며, 체인 상 게임 활동에 참여한 사용자는 고작 0.0004%에 불과했다. 다른 텔레그램 게임들은 더 높은 전환율을 보이기도 하지만 대부분 1% 미만이다. 이 지표들은 대부분의 텔레그램 게임의 핵심 플레이가 체인 외부에서 이루어진다는 점을 반영한다. 사용자들은 밈코인이나 DeFi 등 다른 부문에서 더 활발하게 활동할 수 있다. 이는 플랫폼 사용자를 활성 블록체인 게이머로 전환하는 데 있어 지속적인 도전이 있음을 강조한다.

2025년 전망: 관련성 재정립
Web3 게임이 암호화 생태계 내에서 다시 한번 자신의 위치를 확립하고자 할 때, 몇 가지 핵심 트렌드가 잠재적 전환 촉매제로 부상하고 있다.
소셜 플랫폼 통합은 대중적 관련성 회복을 향한 가장 유망한 길 위에 서 있다. 텔레그램 게임의 놀라운 성공은 사용자가 있는 곳에서 그들을 만나는 전략의 힘을 보여주었다. 라인(Line)과 틱톡(TikTok) 같은 플랫폼도 준비 중이다. 이 접근법은 기존 소셜 네트워크를 활용함으로써 처음부터 커뮤니티를 구축하는 대신, 이 분야의 사용자 유치 문제를 궁극적으로 해결할 수 있을 것이다.
AI 통합은 마케팅 요소에서 벗어나 혁신의 근본적 추진력으로 진화할 것이다. 게임 개발 및 NPC 상호작용 향상뿐 아니라, AI는 경제 설계 및 사용자 유지와 같은 이 분야의 핵심 도전 과제를 해결할 수 있다. 이는 Web3 게임이 전통 게임 경험과 경쟁하기 어려웠던 분야다.
통합을 통한 지속 가능한 성장이 궁극적으로 이 분야의 관련성을 결정할 수 있다. 성공은 전통 게임이나 다른 암호화 부문과의 경쟁이 아니라, 이들과의 원활한 융합에서 나올 수 있다. 이는 블록체인이 게임 경험을 정의하기보다는 강화하는 방식에 초점을 맞추고, 더 정교한 토큰 경제학을 개발하며, 암호화 네이티브 기능보다 사용자 경험을 우선시한다는 것을 의미한다.
종합하면, Web3 게임이 암호화 생태계에서 맡는 역할은 지배보다는 통합에 있을 수 있다. 전통 게임, 소셜 플랫폼, 블록체인 기술을 교묘하게 연결함으로써 Web3 게임은 진정한 혁신적 가치를 창출할 수 있다. 이러한 진화는 업계가 현재 '또 하나의 암호화 세부 분야'라는 한계를 넘어설 뿐 아니라, 게임 산업의 미래를 재정립하는 핵심 힘이 될 가능성이 있다.
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