
『흑신화: 오공』에서 비롯된 이야기, 게임 피드 토큰 이코노미(GenFi)는 언제 비로소 진경을 얻을 수 있을까?
작성자: YBB Capital 리서치어 제이크

서론
본문은 시장의 침체기 동안 나눈 사색에 가까운 글이다. 전통 게임 시장에 어느 정도 이해가 있다면 더욱 공감할 수 있을 것이다. 이 글을 개인적인 일기나 잡상(雜想) 정도로 읽어주기 바란다. 필자가 《흑신화: 오공》을 플레이한 후 떠올린 GameFi에 대한 단상과, 이 분야의 미래에 대한 견해를 정리한 내용이다.
일, 게임 사이언스의 구구팔십일난

출시 사흘 만에 전 세계 판매량 천만 장 돌파, 스팀 동시 접속자 최고 기록 235만 명 돌파, 다수 브랜드와 협업 상품 대히트, 국가급 언론 인터뷰 연이어 진행, 게임 내 실제 촬영지 입장권 소지자에게 평생 무료 입장 혜택 제공, 1986년판 《서유기》 유튜브 조회수 400만 회 돌파. 위 정보는 모두 《흑신화: 오공》 출시 이후 벌어진 주요 사건들이다. 단독 게임을 하지 않는 독자라면 이러한 성과들이 얼마나 의미 있는지 실감하기 어려울 수도 있다. 간단히 비유하자면, 일주일간의 판매량과 동시 접속 데이터만 따져도 이 게임은 마치 축구 대표팀이 월드컵에서 4강에 진출한 것과 맞먹는 업적이라 할 수 있으며, 여전히 성장 가능성도 존재한다.
물론 이러한 성공에는 게임 외부 요인들도 크게 작용했다. 하지만 궁극적으로는 게임 자체의 품질이 탄탄했기에 가능했던 일이다. 개인적인 경험으로 말하면, 《흑신화: 오공》은 절대적인 완벽함까지는 아니었지만, 중국산 3A 게임이라는 맥락 속에서는 전례 없는 도약이며, 세계 정상급 ARPG 개발사들과 비교해도 충분히 경쟁할 수 있는 수준이다. 따라서 플레이 후 느껴지는 감정은 감탄과 성찰이었다. 게임 사이언스가 겪은 고난은 우리 Web3 생태계의 게임 개발자들보다 훨씬 크지만, 왜 P2E 시대 종료 이후에도 여전히 GameFi의 돌파구가 보이지 않는가?
이 질문에 답하려면, 우선 필자의 기억부터 되짚어보자. 2013년 여름, 당시 인터넷 카페에서 가장 인기 있었던 게임은 《리그 오브 레전드》와 《CF》였다. 나는 학교 근처 흑색 인터넷 카페의 단골 고객이었고, 매일 듣는 익숙한 음성은 "소환사의 협곡에 오신 것을 환영합니다"와 "Fire In The Hole"뿐이었다. 그런데 어느 날, 그 익숙한 소리 사이에 고전풍 BGM과 함께 몽둥이와 칼劍의 타격음이 섞여 들리는 것이 아닌가. 어떤 게임인지 물어보니 반문하더라, "이걸 몰라? 《투전신》이야!"
당시 MMORPG 중에서도 이 게임은 확실히 두각을 나타냈다. 지금도 당시 상황이 생생하게 떠오른다. 하루 영업 피크 시간이 학교 점심시간 2시간뿐인 흑색 인터넷 카페에서, 전체 이용자의 약 4분의 1이 줄거리 중심의 게임을 하고 있었다는 것은 매우 이례적인 일이었다. 그러나 유행은 왔다가 금세 사라졌다. 몇 달 후에는 더 이상 그 타격음을 들을 수 없게 되었고, 이유를 물어보니 대부분 같은 답변이었다. "재미없어졌고, 돈도 너무 많이 들어." 이후 이 게임에 대해 언급하는 사람도 거의 없어졌다.
그로부터 6~7년 후, 한 늙은 스님의 목소리와 함께 금선으로 변해 흑풍산으로 날아가는 원숭이가 등장하며, 중국산 단독 게임계의 판도가 바뀌려 함을 알렸다. 누가 이런 힘든 도전을 감행하는 걸까 궁금해 조사해봤는데, 결과는 충격적이었다. 게임 사이언스? 직원 약 30명의 스튜디오? 일반적인 3A급 게임 개발 규모를 생각해보자. 《와일드 라이프 2》는 3000명 이상의 인력이 투입되었고, 일본에서도 가장 과열된 단독 게임 스튜디오인 《엘든 링》의 개발사 FS社조차 200~300명에 달하며, 대부분 10~20년 이상의 단독 게임 개발 경험이 있다. 계속 파고들자, 익숙하면서도 낯선 이름 하나가 눈에 띄었다. 《투전신》의 메인 기획자 펑지(馮驥). 이 제작자의 배경 이야기를 알고 나서야, 《흑신화: 오공》의 첫 번째 프로모션 영상 끝에 등장하는 "백골 이후, 재차 서유(白骨之後,重走西游)"라는 문구 속에 얼마나 많은 억울함이 담겨 있는지 비로소 이해할 수 있었다. (《투전신》은 3장 백골편 이후부터 몰락하기 시작했기 때문)
2009년 당시 온라인 게임은 RPG가 주류였고, 《월드 오브 워크래프트》, 《정도》, 《레전드》, 《꿈의 서유기》, 《혈액강호》 등이 당시 인터넷 카페의 상비게임이었다. 80·90년대 세대의 인터넷 중독 청소년들은 대부분 이러한 IP와 함께 자랐다. 당시 가장 수익성이 높은 게임 장르였기에, 현재처럼 부동의 1위를 차지하고 있던 텐센트도 이 시장에 발을 붙이지 못하고 있었다. 그래서 AGE 엔진이 급하게 등장하게 되고, 누가 게임을 만들 것인가? 당시 30세도 안 된 펑지가 메인 기획자로 선임된다. 《투전신》의 시작은 완벽했다. 텐센트가 아낌없이 투자한 CG와 정교하게 설계된 게임 스테이지로 일약 스타덤에 올랐다. 그러나 펑지와 개발팀은 치명적인 실수를 저지른다. 그들이 원했던 것은 온라인 게임이 아니라 단독 게임이었고, 품질에 지나치게 집착했다는 점이다. MMORPG로서 챕터가 겨우 세 개라는 것은 너무 적었고, 개발 시간도 너무 오래 걸렸으며, 상업화도 부족했다. 펑지는 게임을 잘 알았지만, 자본을 몰랐다. 《투전신》은 평론가들의 호평은 받았지만 상업적 성공은 거두지 못했다. 모든 콘텐츠를 소진한 후, 일일 활성 이용자(DAU) 유지와 텐센트의 KPI를 충족시키기 위해, 게임 내에 한국식 반복 플레이 방식(맵 이동, 문파, 반복 던전)이 대거 추가되었다. 아쉽게도 이 조치는 게임 생명을 연장하지 못했고, 오히려 평판이 폭삭 망가졌다. 결국 텐센트는 운영팀을 교체하고, 과도한 과금 시스템을 도입하여 게임 밸런스를 무너뜨렸고, 사용자들의 욕설 속에 서비스를 종료했다. 당시 유저들 사이에 유행했던 유명한 말이 있는데, 바로 앞서 말한 문장의 끝을 상징한다. "백골 이후, 다시는 서유가 없다(白骨之後,再無西游)".
펑지는 이 사건 이후 자조적인 짧은 영화를 제작하고, 핵심 멤버들과 미술 기획 양치(楊奇)와 함께 떠나버린다. 요약하자면, 《투전신》의 이야기는 꿈을 품은 젊은이들이 현실에 머리를 찧고 깨어진 이야기다. 그러나 이후의 이야기는 완전한 해피엔딩이다. 모두가 이미 알고 있으므로 여기서 더 설명하지 않겠다. 《투전신》이 세상에 나온 지 14년 후, 그 '젊은이들'은 마침내 진정한 불경을 얻는다. (《서유기》에서 당삼장의 서천취경도 14년이 걸렸다)
이, 특정한 무엇에 대한 극단적 추구, 어쩌면 그것 자체가 하나의 금고일지도 모른다

부끄러움을 알고 이를 계기로 분발한다는 ‘지치후용(知恥後勇)’은 우리 생태계에서 극도로 결핍된 정신이다. 우리는 GameFi가 성공하지 못하는 이유를 경제학이 완벽하지 않기 때문이라고 생각한다. 게임 형식이 잘못됐다고, 체인이 복잡하고 진입 장벽이 높다고 말한다. 게임 외적인 요소에 집착하지만, 정작 게임 자체에는 관심이 없다.
2.1 금융화의 전제는 플레이어가 지갑을 여는 것
나는 어느 정도 게임을 안다고 생각한다. 7살 때부터 게임보이를 플레이했고, 2D 시대의 흑백 《포켓몬스터》, 《스타폭스》, 《젤다의 전설》부터 e스포츠의 부흥, 그리고 오늘날 게임 콘솔의 말법 시대까지 항상 그 안에 있었다. 인기 있는 게임은 거의 다 해봤고, 대부분 어느 정도 수준 이상은 된다. 하지만 그럼에도 불구하고, 나는 GameFi에 대해 자주 말하지 않는다. 내 스스로도 GameFi에 대한 이해가 Web3의 다른 어떤 분야보다도 부족하다고 느낀다. GameFi는 나에게 이상한 존재다. 투자 심사 역할을 하면서 매달 적어도 3~4개의 GameFi 프로젝트 데크(사업계획서)를 받는다. 대부분의 데크는 80~90%가 경제학, 토큰 배분, 게임 산업의 규모, 블록체인 기술이 제공하는 보장 등에 할애되어 있고, 게임 자체에 대한 설명은 극히 적거나, 데모조차 없는 경우도 많다.

이들에게서 느끼는 건, 금융은 어느 정도 안다는 느낌이지만, 게임은 잘 모른다는 인상이다. 게임이 성공하는 본질은 간단하다. 재미있다는 것. 과도한 금융화는 오히려 플레이어와 개발자 모두에게 역효과를 낳는다. (진정으로 게임을 만든다는 전제 하에서) 당신이 P2E 시대의 블록체인 게임이 얼마나 화려했는지 말할지 모르겠다. 하지만 내 눈에는 그것은 폰지 사기의 승리지, GameFi의 승리가 아니다. 커뮤니티 내부에서는 《Stepn》, 《팜월드》 등의 블록체인 게임에서 입문용 NFT가 수천에서 수만 위안에 팔리는 것을 보며 열광했었다. 그러나 이것은 진정한 게임 유저를 배제하는 행위다. 전통 온라인 게임의 95% 이상, 심지어 정액제 게임조차도 입문 장벽은 무료다. 전통 게이머들은 결제 능력이 없는 것이 아니라, 오직 감정, 열정, 성취감에만 돈을 쓴다. 《CS:GO》의 용의 저격소총, 《LoL》의 용의 기사 그라가스, 초기 《PUBG》의 망토, 《월드 오브 워크래프트》의 유령호 등은 모두 고가지만, 게임 내 캐릭터의 능력치에는 아무런 영향을 주지 않고, 일부는 양도조차 불가능하다. 이 시대, 최정상 게임의 상업 논리는 매우 간단하다. 플레이어를 즐겁게 만들어 도파민을 분비시키면, 그들은 열광하며 소비한다. 이들 대부분은 경제학적 설계조차 필요 없었다. 반면 게임에 토큰과 밸런스를 무너뜨리는 NFT를 도입하면 상황은 복잡해진다. 가장 단순한 예를 들어보자. 진정으로 대규모 블록체인 게임을 만들고자 하는 프로젝트는 반드시 토큰과 NFT를 동시에 관리해야 한다. 이 때문에 게임은 끊임없이 업데이트되고 개선되어야 한다. 앞서 말했듯이 토큰 가치 문제는, 가격이 너무 높으면 신규 유저를 배제하고, 가격이 폭락하면 커뮤니티가 붕괴된다. 토큰과 NFT는 또 다른 모순을 낳는다. 게임 개발은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 많은 자금이 소모되며, 초기 투자금을 소진한 후에는 토큰과 NFT 판매가 후속 버전 업데이트의 유일한 재정 지원이 된다. 토큰을 파는 것은 커뮤니티의 죽음의 나선을 안고 가는 것이거나, 초심을 포기하고 한탕 치고 떠나는 것이다. 다른 선택지는 새로운 NFT를 만들어 파는 것인데, 플레이어를 끌어들이는 유일한 동기는 초기 NFT보다 더 희귀하고, 더 수익성이 높으며, 능력치가 훨씬 우월한 NFT여야 한다는 점이다. 그렇다면 이러한 사실상의 증발은 초기 NFT 구매자나 Web2.5 모델에 대한 배반은 아닐까? 설령 새 버전 개발기를 넘겼다 해도, 이후 어떻게 이 NFT들이 만든 거대한 구덩이를 메울 것인가? 결국, 붕괴는 필연적이다. 《투전신》의 말기도 이러한 상황의 축소판이다.
따라서 내게 GameFi는 다양한 종류의 광산에 비유된다. 각 광산마다 규칙은 다르지만, 본질은 삽을 사들고 매일 광산에 출근해서 광석을 캐다 광산이 무너질 때까지 계속되는 것이다. 이 현상은 오늘날에도 여전히 흔하다. 여기서 조금 더 복잡한 이야기를 해보자. 커뮤니티 내에서 GameFi에 대한 논의는 여전히 "광산 규칙"에 집중되어 있다. 최근에는 ServerFi에 대한 논의도 있지만, 내게는 이것이 마치 광산이 영원히 균형을 유지할 수 있게 해주는 새로운 "광산 규칙"을 찾은 것처럼 느껴진다. GameFi가 3A 시대로 진입하면서 분명히 요소는 더 풍부해지고, 플레이성도 강화되었으며, 대형 블록체인 게임의 경제 설계도 더욱 복잡해질 수 있다. 나는 2023년에도所谓 게임 경제학을 이해하려 노력했지만, 실제로 어떤 경제학이든 플레이어 수의 지지를 받아야만 의미가 있다. (플레이어 수 없이는 수익을 만들어낼 수 없고, 경제 설계는 단지 참여자 간의 역할을 조절할 뿐이다.) 그렇지 않으면 플레이어와 프로젝트 팀 간의 극한의 게임으로 전락할 뿐이다. 복잡한 경제학을 도입한다고 해서 게임이 반드시 재미있어지는 것은 아니다. 대부분의 경우는 오히려 붕괴의 시작이다. 전통 MMORPG에 대해 어느 정도 이해가 있다면, 물 공급구와 배수구 사이에서 균형을 맞추는 것이 얼마나 어려운지 잘 알 것이다. 복잡한 게임 경제 설계의 난이도는 소국을 통치하는 것보다 결코 쉽지 않다. 나는 수많은 MMORPG의 게임 경제 설계를 조사한 끝에, 수년간 성공적으로 유지된 사례를 단 하나밖에 찾지 못했다. 바로 《꿈의 서유기》다. 하지만 《꿈의 서유기》의 등록 플레이어 수는 1억 명을 넘으며(일본 인구 수에 육박), 그 게임 요소와 설계의 복잡성은 GameFi가 따라할 수 없을 뿐 아니라, Web2에서도 성공적인 복제 사례가 거의 없다. 암호화폐 커뮤니티는 공리적인 세계다. 돈이 될 수 있다면, 게임 내 모든 규칙, 설계, 버그까지도 반복적으로 연구되며, 붕괴는 한 순간의 판단 실수로 발생할 수 있다. 균형을 유지하려면 끊임없이 규칙을 업데이트해야 하지만, 이러한 즉석 변경은 탈중앙화의 정신에 정면으로 반하는 것이다. "광산 규칙"은 결코 가장 중요한 것이 아니다. 블록체인은 게임에 매우 단순한 의미를 부여한다. 디지털 자산의 소유권과 경제 시스템을 더욱 공정하고 투명하게 만들며, 하향식 개발자들에게 기회를 제공하는 것. 그러나 블록체인은 사물의 본질을 바꾸지 못하며, 본말을 전도해서는 안 된다.
2.2 3A 게임
P2E 시대 종료 이후 GameFi는 기본적으로 두 방향으로 나뉘었다. 플레이성에 초점을 맞춘 3A급 블록체인 게임과, 공정성과 자율 세계(Autonomous World) 정신에 부합하는 On-Chain 게임. 먼저 전자에 대해 말하자면, 나 역시 GameFi 안에서 파장을 일으킬 3A 게임을 기대하지만, 3A는 현재 이 생태계와는 어울리지 않을 수 있다. 이 말은 이러한 게임들을 완전히 부정하려는 의도는 아니다. 미래에는 성공적인 3A급 GameFi 작품이 나올 것이라 믿는다. 하지만 현재로서는 대중화되지 않은 상태에서 성공하기 어렵다. 상업적 관점에서 보면, 3A 게임은 Web2에서도 매우 난감한 장르이며, Web3에서는 더욱 그러하다.
우선 3A의 정의를 이해해야 한다. 많은 돈(Alot of money), 많은 자원(Alot of resources), 많은 시간(Alot of time). 그런데 이 '많음'이 어느 정도인지에 대해서는 정확한 기준이 없다. 내 기준으로는 이 프로젝트들이 해당 산업의 최고 수준을 나타내며, 단 한 번의 실패로 세계 정상급 게임 회사도 파멸할 수 있다는 것이다. 블록체인은 하향식 구조인데, 본질적으로 이 두 가지는 서로 매우 어울리지 않는다. 그런데 현재 GameFi의 발전 경로는 3A에 대해 묘한 집착을 보이고 있다. 3A는 대규모 제작과 정교한 그래픽을 의미하지만, 곧바로 '재미있다'는 의미와는 연결되지 않는다. 블록체인 세계에서 3A 블록체인 게임은 NFT 사전 판매를 통해 자금을 모으는 것이 기본적인 관행이 되었지만, 이때 게임은 대부분 반조차도 완성되지 않은 상태다. 미래는 오직 도박과 상상에 의존한다. 한번 실패하면 책임을 지는 것은 프로젝트 팀이 아니라 수천 명의 소액 투자자와 VC다. 개발비가 1억 위안을 넘는 게임이 선순환을 이루기 위해서는, 일반적인 온라인 게임의 유료 전환률(낮음: 1% 미만, 중간: 1~3%, 높음: 3~5%)을 기준으로 수십만 명의 플레이어가 필요하다. 이번 라운드의 3A 블록체인 게임들이 그런 성과를 낼 수 있을지, 여러분이라면 쉽게 느낄 수 있을 것이다. (2024년 Web3 플레이어 수는 2023년 대비 6배 감소하여 현재 100만 명도 되지 않는다.) 이들 대부분은 앞서 언급한 상황에 빠져 광산이 되고 결국 붕괴될 것이다. 현재 상황에서 상업적 논리는 생태계 내에서 완전한 폐쇄 순환이 거의 불가능하다. 3A 블록체인 게임을 만드는 것은 마치 VC와 소액 투자자 사이에서 양쪽으로 자금을 모으기 위한 수단처럼 보인다. 만약 정말 누군가 이 길을 고집하며 돌파구가 되고자 한다면, 공리에 의해 초심을 잃지 않기를 바란다. 게임은 매우 구체적인 오락 제품이며, 진정한 플레이어를 속일 수는 없다. 또한 게임 사이언스의 이야기가 이 분야의 모두에게 격려가 되기를 바란다. 흔들리는 세상에서 진정한 불경을 얻기를.
2.3 풀체인 게임
On-Chain 게임은 풀체인 게임, 자율 세계, 순수 Web3 게임, 청진교 게임 등으로도 불린다. 아주 오래전부터 존재했지만 작년에야 비로소 유행하기 시작한 개념이었으나, 현재는 거의 언급되지 않는다. 탈중앙화 관점에서 보면 풀체인 게임의 방향성에 틀린 점은 없다. 앞서도 말했듯이 Web 2.5 게임이 탈중앙화를 깨기 위해 다양한 방법이 있지만, 가장 순수한 공정성은 모든 것을 코드에 맡기는 것이다. 그러나 다른 관점에서 보면, 이 개념은 결함투성이다. 예를 들어, 게임의 재미가 공정성과 영속성보다 덜 중요한가? 모든 규칙을 체인에 올리면, 버그가 발견되었을 때 토큰은 어떻게 하면 붕괴되지 않을 수 있는가? 모든 행동에 가스비와 서명이 필요한데, 이것을 정말 '게임'이라고 부를 수 있는가? 현재 단계의 풀체인 게임은 소수 집단의 니즈만 충족시킬 수 있다. 이전의 SocialFi와 유사하다. 콘텐츠 없는 소셜 플랫폼을 당신은 사용하겠는가? 현재 이러한 문제에 대한 해결책은 많지만 대부분 완벽하지 않으며, 이 개념의 본격적인 시작은 다음 사이클에나 가능할 것이다.
삼, 바람은 청평지말에서 일어나고, 파도는 미란지간에서 생긴다

블록체인은 게임만을 위한 기술이 아니며, 게임의 금융화가 반드시 온라인 블록체인 게임일 필요도 없다. Web3 외부에도 수많은 하향식 게임 제작자가 존재한다. 그들은 대학생일 수도 있고, 자학한 아마추어일 수도 있으며, 대기업에서 막 해고된 중년 게임 개발자일 수도 있다. 그들이 《흑신화: 오공》 같은 기적을 만들지는 못할지라도, 게임의 장르, 매체, 플레이 방식은 무수히 다양할 수 있으며, 독립 게임은 그들이 선택하는 방향일 것이다. 그들이 필요한 자금은 매우 적다. 블록체인 자체가 훌륭한 크라우드 펀딩 플랫폼이며, 이러한 사람들 중심으로 독립 게임 경제 체계를 구축하는 것은 오랫동안 내 머릿속에 있던 아이디어다. 생태계는 너무 성급하고 이윤만을 추구하지만, 밖에는 여전히 열정을 지닌 사람들이 있다. 이 아이디어에 관심이 있다면, 《모뎬》의 다큐멘터리 《독행(獨行)》이나 《센나 영화》의 《불지유희(不止遊戲)》를 추천한다. 이는 긍정적이며 동시에 수익도 가능한 일이다.
구체적인 실행 과정은 다소 엄밀하지 않을 수 있지만, 간략히 설명하겠다. 암호화폐 생태계에는 게임용 런치패드 플랫폼이 많지만, 대부분 온라인 게임에 집중되어 있고, 크라우드 펀딩 방식도 대부분 NFT 판매를 통한다. 게임이 성공하더라도 플레이어가 얻는 수익은 여전히 극히 적다. 반면 독립 단독 게임은 제작이 빠르고 비용이 낮은 장점이 있다. 일부 스테이지의 데모를 공개하여 크라우드 펀딩을 진행할 수 있다. 이를 통해 게임 출시 전에 전용 커뮤니티를 확보할 수 있으며, 애호가와 이해관계자는 게임의 디테일을 더 좋게 만들기 위해 힘을 보탤 수 있다. 크라우드 펀딩용 NFT는 여러 등급으로 나눌 수 있다. 가장 낮은 등급은 게임 향후 플레이 권한을 구매하는 것이고, 그 위는 스킨 추가, 고급 등급은 게임 향후 수익의 일부를 배당받는 형태가 될 수 있다. 자금 집행 방식은 NFT 보유자들의 투표로 결정하며, 후속 제작에 자금이 필요할 경우, 이전 제작 상황, 관련 데모, 영상을 공개한 후 커뮤니티가 전체 품질을 검토한 뒤 자금을 해제한다. 게임의 데모 성과가 좋다면, 고급 NFT의 가격도 자연스럽게 상승할 것이다. 이 로직이 성숙되면 플랫폼은 더 큰 규모의 게임 크라우드 펀딩도 시도할 수 있다. 보충 설명 하나, 《흑신화: 오공》의 제작 자금은 사실 펑지가 주도한 독립형 모바일 게임에서 나왔다. 블록체인의 위대한 것도 어두운 구석에서 태어났듯이, 독립 게임도 충분히 성공할 수 있다.
사, 고통을 딛고 길을 만들고, 험난함을 넘어 다시 출발하다
마지막으로, 《흑신화: 오공》 출시 두 달 전, 펑지가 남긴 소회를 나누고자 한다.
"《흑신화: 오공》의 개발 과정에서 내가 내린 결정들은 대부분 세 글자로 요약할 수 있다 — '시도하자'.
10년 전 타인이 완벽하게 해낸 특성들을, 우리는 왜 끝내 파악하지 못했는지 시도해보자.
모두와 열띤 토론 끝에 흥분했지만, 실제 구현해보면 어색하기 짝이 없는 아이디어를 시도해보자.
프로모션 영상에서 데모로 과장했던, 실제 개발 시 성능이 처참하거나 지루한 플레이 방식을 시도해보자.
지나친 자신감이나 일시적 충동으로, 오랜 시간을 들여 시행착오를 겪으며 좌절했던, 보기에는 아름답기만 했던 모든 것을 시도해보자.
흑몽은 아마 운이 좋았던 것 같다. 세상에 나오자마자 수많은 도전에 직면했고, 당연히 부족한 부분도 많았다.
첫 번째 프로모션 영상의 대본을 썼을 때, 나는 어떻게 이 영상을 플레이 가능한 스테이지로 만들 수 있을지 몰랐다.
첫 번째 내부 테스트 가능한 스테이지를 완성했을 때, 전체 스토리를 이런 방식으로 만들면 그 대가가 얼마나 클지 몰랐다.
비록 표면상 완전한 스토리를 갖췄다 해도, 그것을 안정적이고 부드럽게 만들고, 다양한 소프트웨어 및 하드웨어 플랫폼과 10여 개 언어에 대응하며, 실물판과 디스크를 발매하는 것이 정확히 무엇을 의미하는지 여전히 몰랐다.
몰라서 좋다.
무인 지역에서 춤을 추기로 선택했다면, 불확실성에서 비롯된 두려움과 불안을 당당히 받아들여야 한다. 왜냐하면 두려움과 불안 너머에는 호기심을 만족시키는 놀라움이 있고, 자기 자신을 인식하는 쾌감이 있기 때문이다.
이 알 수 없는 안개 속에서, 우리에게 유일한 길잡이는 스스로에게, 팀원 모두에게 자주 묻는 것이다 — 지금 우리가 하고 있는 일이, 우리가 사용자로서 똑같이 이해하고, 인정하며, 사랑할 수 있는 일인가?
지금 우리가 직면한 도전을 세계의 다른 누구도 해본 적이 있는가? 아무도 하지 않았더라도, 우리가 할 수 있는가?
만약 이 질문들에 모두 '그렇다'라고 답할 수 있다면, 당연히 시도해볼 가치가 있다.
게임 사이언스의 10년째, 우리가 처음으로 직접 배급을 결정하고, 처음으로 가격을 책정하며, 처음으로 콘솔에 출시하고, 처음으로 실물판을 만들고, 처음으로 전 세계에 홍보하는 것도, 바로 이러한 자문자답에서 비롯된 것이다.
시도해보자, 죽지도 않잖아."
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