
블록체인 게임 GameFi 창업 시 피해야 할 두 가지 형사 리스크
글: 고몽양, 상하이 만춘 법률 사무소 수석 변호사
최근 SocialFi가 급부상했고, 체인 게임(GameFi) 역시 새로운 돌풍을 일으키고 있다. 이는 물론 플레이 방식의 혁신과 관련이 있지만 국내 제작 팀들의 치밀한 기획 덕분이기도 하며, 어쩌면 약세장 종료를 예고하는 신호일지도 모른다. 필자는 감히 판단을 내리진 않겠다. 어쨌든 나는 투자 자문인이 아니기 때문이다.
하지만 중국에서 새로운 시도나 혁신적인 사업을 할 때마다 언제나 여러 방향에서 확대경을 들이댄 식의 검열을 피할 수 없다. 질서를 극도로 중시하는 이 땅에서는, 규범을 벗어나는 어떤 행위라도 외부의 압력을 받게 마련이다. 따라서 체인 게임이라는 암호화폐 업계의 신진(사실 그리 새롭지도 않지만 최근 다시 각광받고 있음) 프로젝트일수록 더욱 바닥선은 지키고 빨간 선은 건드리지 말아야 한다. 그래야 안전하게 돈을 벌 수 있고, 그렇지 않으면 창업팀이 맞이할 것은 오직 감옥의 재봉틀뿐이다.
다음으로 본문에서는 중국 내에서 체인 게임을 운영할 경우 직면할 수 있는 형사적 리스크를 정리해보고자 한다.
01 조직·지도 다단계판매 활동죄
중국 암호화폐 커뮤니티에는 늘 "암호화폐 프로젝트 홍보는 cx에 의존한다"는 말이 있다. 여기서 'cx'란 다단계판매(Multi-Level Marketing, MLM)를 줄여 부르는 말이다. 아마도 일반적인 마케팅이나 홍보는 비용이 많이 들고 시간이 오래 걸리며 효과가 더디기 때문에, 상하위 구조를 통한 추천 보상 방식을 채택하면 많은 일반 사용자들이 스스로 '스바쿠'(자급자족형 물군)가 되어 각자가 프로젝트의 홍보 대사가 되고, 하위 회원을 유치함으로써 수익을 얻기 위해 적극적으로 홍보하게 된다. 체인 게임도 예외가 아니다.
예를 들어 과거의 '블록 고양이(Block Cat)' 프로젝트는 QQ 펫 게임의 시스템을 암호화폐 세계로 옮겨와 블록체인에 올렸다고 주장하며, 일약 혁신적인 서비스로 탈바꿈하여 본격적으로 '풀밭 깎기'(일반 사용자 착취)를 시작했다. 그러나 단순한 혁신만으로는 사람들을 끌어들이기 어렵기 때문에 결국 'cx'에 의존하게 된다. 정저우 관성회족구 인민법원 (2020) 유회 0104 형초 582호 판결문에 따르면, 해당 회사는 앱 플랫폼에서 가상의 '블록 고양이'를 거래하면 높은 수익을 얻을 수 있다고 광고하며, 참가자들에게 지속적인 자금 투입과 하위 구성원 모집을 유도하였으며, 이를 통해 상하위 관계를 형성하고 직접 또는 간접적으로 유치한 구성원의 수익에서 자신도 수익을 취하였다. 감사 결과, 앱 플랫폼의 유효한 사용자 기록은 총 4,885건, 마이크로포인트 총량은 304,993점, 누적 수익 총액은 52,943,777.2773위안, 총 자산은 104,551,858.9833위안, 홍보 수익 총액은 483,910.7752위안, 팀 수익 총액은 391,784.5814위안에 달했다. 여기서 말하는 '마이크로포인트'는 현재 체인 게임에서 말하는 보석(Gem)과 유사한 개념으로, 본질적으로는 이름만 바뀐 것일 뿐이다.
물론 요즘 프로젝트들은 복잡한 계층 구조를 만들어 일반인이 쉽게 본질을 파악하기 어렵게 만들지만, 결국 근본적으로는 다단계 하위 유치에 따른 수익 배분이라는 명백한 특징을 벗어나지 못한다.
02 도박장 개설죄
필자는 이전 글 「블록체인 소셜 프로젝트 friend.tech 열풍, 발행하는 KOL의 형사 리스크는 무엇이 있을까?」에서도 언급했듯이, 게임 요소를 포함한 모든 프로젝트의 리스크는 도박에 있다. 그런데 체인 게임은 단지 특정 게임 방식을 갖는 것이 아니라, 그 자체가 하나의 게임이므로 도박 관련 리스크가 가장 크다. 시장의 다양한 게임들을 살펴보면, 과금을 통해 수익을 얻는 방식은 모두 상자 열기, 스킨 해제, 무기/아이템 획득, 카드 뽑기, 경품 추첨, 멤버십 추첨 등 다양하지만, 모두 사용자의 도박 심리를 이용한 것이다. 전문 용어로는 '사행성(she xing)'이라 하는데, 소액을 투자해 대박을 노리는 '소액으로 대박 잡기' 심리를 자극하는 것이다. 다만 정규 플랫폼들은 대부분 일방향, 즉 입금만 가능하고 출금은 불가능하게 함으로써 법정화폐의 양방향 교환을 제공하지 않아 리스크를 크게 줄인다. 일부 플랫폼은 최소한 '쓰레기 아이템'이라도 확정적으로 제공해 원금 손실의 특성을 회피함으로써 리스크를 더욱 통제 가능하게 만든다.
그러나 현재의 체인 게임들은 여전히 도박의 유혹을 벗어나지 못하고 있다. 최근 유행하는 각종 '분배(瓜分)' 플레이 방식을 보면, 본질적으로는 여전히 제로섬 게임이다. 승리자가 패배자로부터 발생한 '전리품'을 나눠갖는 구조인데, 이는 전통적인 주사위로 숫자 맞추기와 본질적인 차이가 없다. 여기에 법정화폐의 입출금 기능까지 제공된다면(비록 격리 조치를 취한다고 해도 충분하지 않다), 당연히 단속 대상이 될 수밖에 없으며, 언제 터질지는 시간문제일 뿐이다.
물론 요즘 체인 게임 운영자들은 교활해졌다. 바로 '계층 구조(套娃)' 전략을 익힌 것이다. 즉 도박 포인트와 법정화폐 교환 사이에 무수한 중간 단계를 두어 다중의 계층을 쌓음으로써 쉽게 본질을 드러내지 않도록 한다. 하지만 이러한 방식은 결국 자기기만에 불과하다. 형사 사건은 본질을 보기 때문이다. 관계 당국은 전체 시스템을 투과적으로 조사할 수 있으며, 자신이 아무리 교묘하게 속였다고 생각하더라도 결국은 망루에 매미가 몸을 던지는 꼴, 즉 막대기에 저항하는 벌레처럼 헛된 노력일 뿐이다.
03 만춘 로펌 요약
체인 게임의 리스크는 사실상 매우 다양하지만, 필자의 일관된 견해로는 핵심은 결국 다단계판매와 도박 문제에 집중된다. 이 두 가지는 창업자들이 반드시 넘어서서는 안 되는 빨간 선이자 지켜야 할 최소한의 바닥선이다. 홍보 방법은 천차만별이지만, 다단계판매는 마치 독을 마셔 갈증을 푸는 것과 같다. 체인 게임의 본질은 여전히 게임이며, 게임은 혁신이 필요하다. 만약 단순히 도박에 의존하고 독창적인 게임플레이가 없다면 언젠가는 폭로될 날이 올 것이다. 돈을 버는 것은 부끄러운 일이 아니지만, 안전이 우선되어야 한다. 그렇지 않으면 돈을 벌어도 어디에 쓸 기회가 있겠는가? 가끔은 작은 장난 정도는 괜찮지만, 자신까지 속여서는 안 된다.
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