
BAYC 모회사 CEO와의 대화: 우리가 하는 것은 콘텐츠와 커뮤니티다
Yuga Labs의 CEO인 다니엘 알레그레(Daniel Alegre)가 오스틴에서 Overpriced APEC 팟캐스트가 주최한 오프라인 행사에 참석해 회사의 몇 가지 견해와 발전 계획을 공유했습니다.

진행자 캐를리 렐리(Carly Reilly): 이 방의 인원 수를 보면 이번 대화에 많은 사람들이 관심을 갖고 있다는 것을 알 수 있습니다. 최근 정식으로 업무를 시작하셨지만, 새로운 CEO로 선임되셨다는 소식이 전해졌을 때 정말 중요한 사건처럼 느껴졌습니다. 세계 최대 게임 회사 중 한 곳에서 C레벨 임원으로 일하시다가 지금은 우리 Web3 세계로 와서 Yuga Labs를 이끌고 계시기 때문에, 매우 고무적이고 흥미진진한 일입니다.
오늘 큰 발표가 있으신데, 우간다 랩스(Uganda Labs)의 새로운 CTO로 마이크 시버스(Mike Sievers)를 영입했다는 소식이라고 알고 있습니다. 마이크는 최근까지 에픽 게임즈(Epic Games)에서 EVP를 맡았으며, 그 이전에는 라이엇(Riot)의 CTO였습니다.
또한 그는 매우 인상적인 게임 분야 경력을 가지고 있습니다. 대화를 시작하기 전에 한 가지 질문을 드리고 싶습니다. 바로 Yuga에 대한 귀하의 비전 말입니다. 어떻게 마이크를 설득하셨나요? 웹2 게임 기업에서 안정된 위치를 두고 있던 그를, 우리 웹3이라는 도전적인 세계로 끌어들여 Yuga에 합류하게 하신 이유가 무엇인지 궁금합니다. 어떻게 말씀하셨나요?
Daniel: 처음에는 블리자드 엔터테인먼트에서 마이크 시버스를 최고기술책임자(CTO)로 영입하려 했었습니다. 하지만 프랙트(Fract) 부문을 열고 약 3주 후, 마이크로소프트의 인수가 발표되면서 저는 프랙트 부문의 CTO 자리를 일시 보류하기로 결정했습니다. 그러나 항상 마이크의 재능을 기억하고 있었죠. 그래서 제가 Yuga Labs에 온 직후 곧바로 마이크에게 전화를 걸어 이렇게 말했습니다. “지난번 대화 기억하세요? 액티비전 블리자드처럼 훌륭한 회사도 있지만, 더 나은 회사가 있는데, 그것이 바로 Yuga Labs입니다.” 저는 마이크에게 Yuga Labs의 비전과 제가 회사를 어디로 이끌고 가려는지를 설명했고, 그가 정말 멋진 사람들과 함께하게 될 것이라고 약속했습니다. 특히 창의적인 사고를 하고 문화 적응력이 뛰어나며 웹3에 깊은 이해를 가진 사람들을 만나게 될 거라고 말이죠. 마이크가 Yuga Labs 창립자들의 위대한 유산을 이어받아 놀라운 성취를 이루어낼 것을 분명히 보실 수 있을 겁니다.
진행자 캐를리 렐리: 그에게 웹3를 따로 설명하거나 설득해야 했나요? 아니면 이미 관심이 있었던 건가요?
Daniel: 그런 경우가 종종 있습니다. 아마 여러분 중 많은 분들도 경험하셨겠죠. 제가 그와 이야기했을 때, 솔직히 말해 그는 웹3에 대해 별로 생각해본 적이 없었고, 사실 잘 알지도 못한다고 털어놨습니다. 하지만 제가 제 생각을 설명해주기 시작했고, 이는 곧 당신이 다음에 묻고자 했던 ‘왜 이런 일을 하는가?’라는 질문에도 답하는 것이기도 합니다.
진행자 캐를리 렐리: 좋아요, 계속 말씀해주세요. 이제 마음껏 답변해주시면 됩니다.
Daniel: 제가 웹3로 오게 된 이유는 명확합니다. 블리자드 엔터테인먼트는 <워크래프트>, <콜 오브 듀티>, <오버워치>, <디아블로> 등 세계적으로 상징적인 게임들을 보유하고 있습니다. 제가 거기서 일할 당시 두 가지 일이 벌어졌는데, 그것들은 분명했지만 제가 실제로 그 회사의 최고 자리에 앉아보기 전까지는 그 중요성을 실감하지 못했습니다. 그중 하나는, 아무리 훌륭한 게임이라도 인플루언서들이 인정해주지 않으면 성공할 수 없다는 점입니다. 즉, 뛰어난 브랜드 광고, TV 광고 또는 온라인 배너 광고를 하더라도, 유명 인플루언서가 게임을 인정해주지 않으면 아무런 진전이 없습니다.
지금 라이언 레이놀즈(Ryan Reynolds)가 민트모바일(Mint Mobile)에서 하는 일을 보면, 인플루언서들이 단순히 게임의 홍보대사 역할이나 게임을 언급하는 것을 넘어서, 게임 내 생태계 전체에 직접 참여하고 싶어한다는 것을 알 수 있습니다. 그들은 "디아블로 게임이 멋지다"거나 "다른 게임이 멋지다"고 말하며 돈을 받는 데 만족하지 않습니다. 오히려 "내가 어떻게 하면 이 전체 생태계의 일부가 될 수 있을까?"라고 묻죠. 저에게 이것은 매우 명확한 신호였습니다. 우리는 인플루언서와 플레이어 사이에서 게임이 어떻게 작동하는지를 근본부터 다시 생각해야 합니다. 게이머들은 게임에서 시간과 돈을 많이 투자하면서, 이를 통해 진전과 성취를 이루기를 원합니다.
이제 당신이 다음 게임 버전을 좋아하지 않거나, 자신의 한계에 도달하면 좌절하고 다른 게임에서 다시 시작하고 싶어질 것입니다. 그래서 제가 마이애미에 있을 때 Yuga Labs의 공동 창립자인 그렉과 와일리를 만났습니다. 우리는 대화를 나누었고, 그들은 "우리가 당신을 위해 이 문제를 해결할 수 있고, Yuga Labs를 어디로 데려가고 싶은지" 말해주었습니다. 솔직히 말해, 이것은 천생연분 같은 조합이었습니다. 왜냐하면 그들은 콘텐츠와 콘텐츠 창작, 그리고 커뮤니티 구축에 집중하는 방식을 생각하고 있었기 때문입니다.
게임은 단순히 게임 자체를 넘어서, 엔터테인먼트 산업 전반과 사람들을 연결하는 매개체가 되어야 하며, 창작자와 커뮤니티를 중심에 놓아야 한다는 것입니다. 이것이 진정한 게임이 나아가야 할 방향입니다. 바로 여러분이 가고 있는 길입니다.
진행자 캐를리 렐리: 이 부분에 너무 깊이 들어가지는 않겠습니다만, 처음에 어떻게 와일리와 그렉과 연락이 닿게 되셨나요? 그들이 먼저 연락을 한 건가요? 아니면 웹3에 관심이 있어서 파트너를 찾고 계셨나요?
Daniel: 훌륭한 헤드헌터가 저에게 "이 두 사람은 꼭 만나봐야 해요"라고 알려줬습니다. 원래 뉴욕에서 저녁 식사를 하기로 했지만, 예정대로 진행되지 않았습니다. 이후 저는 멕시코에 있는 부모님을 방문했는데, 그들이 "우린 마이애미에 있어요. 날아와서 만나볼래요?"라고 물었습니다. 그래서 저는 날아갔고, 결국 이것이 좋은 헤드헌팅이 된 셈이죠.
진행자 캐를리 렐리: 이건 매우 매력적으로 느껴지고, 미래에 대한 확신을 보여주는 것 같습니다. 흥미로운 점이 하나 있습니다. 로드 블록(Road block)은 2020년 40억 달러의 기업 가치로 투자를 유치했고, 많은 사람이 Yuga Labs도 동일한 40억 달러의 기업 가치로 투자를 받았다는 것을 알고 있으며, 두 회사 모두 a16z가 리드했습니다. 2020년 로드 블록이 이 기업 가치를 얻었을 때, 그들은 월 1.15억 명의 활성 사용자를 보유하고 있었습니다. 그렇다면 yuga Labs가 월 1.15억 명의 활성 사용자를 확보하기 위한 비전은 무엇인가요?
Daniel: 그것은 제가 목표로 하는 방향을 과소평가하는 것일 수 있습니다.
그건 그냥 과장된 말입니다. 현실은 이렇습니다. 현재 우리가 있는 위치와 우리가 가야 할 곳 사이에는 명백한 갈등이 존재합니다. 우리는 보드 에이프(Board Ape), 크립토펑크(CryptoPunks), 미비츠(MeeBits) 등의 밀접한 커뮤니티를 보유하고 있는데, 이는 비교적 규모는 작지만 매우 긴밀한 관계를 맺고 있는 커뮤니티입니다. 우리는 이러한 커뮤니티의 결속력을 유지하고 지속적으로 가치를 제공하려고 노력하고 있습니다.
동시에 저는 40억 달러, 400억 달러의 기업 가치에 집착하지 않습니다. 제가 진정으로 신경 쓰는 것은 커뮤니티에게 탁월하고 독특한 경험과 연결 방식을 제공하는 것입니다. 만약 그것이 1.5억, 2억 또는 3억 명의 개별 사용자로 이어진다면, 더할 나위 없이 좋겠죠. 하지만 그것이 모든 것을 추진하는 핵심은 아닙니다. 제게 있어 추진력은 매우 명확합니다. 여기 계신 여러분 모두 이해하실 수 있을 텐데, 미디어, 여행, 금융 등 다양한 분야에서 일어날 거대한 변화입니다. 핵심은 우리가 계속해서 창의성, 연결성, 커뮤니티로 유명한 회사가 되는 것입니다.
한편, 우리가 이미 큰 선두를 달리고 있기 때문에, 많은 사람들이 우리에게 혁신을 계속할 뿐 아니라 더 많은 사람들을 웹3 세계로 끌어들이기를 기대하고 있습니다. 이 역시 그 목표로 가는 분명한 길입니다. 저는 1994년과 1995년의 인터넷 시기를 떠올립니다. 여러분 중 일부는 인터넷에 접속할 때의 상황을 기억할 수도 있겠네요. 컴퓨터에 모뎀을 연결하고 통신사에 전화를 걸어야 했습니다. 통신사는 "인터넷 관련 전담 인력이 없다"며 2주 후에야 나타나서 반시간 정도 연결해주고는 다시 작동하지 않는 상황이 반복됐습니다.
그때 아메리카 온라인(America Online)이라는 회사가 등장했습니다. 그들은 당신에게 CD를 보내주었고, 당신은 그 CD를 컴퓨터에 넣기만 하면 됐습니다. 컴퓨터 과학 학위가 없는 사람들조차도 인터넷에 실제로 접속할 수 있게 된 것이죠. 바로 그 기회가 핵심입니다. 우리는 어떻게 훌륭한 경험을 제공할 수 있을까요? 분명히 우리는 웹3 기술을 활용하여 가능한 많은 잠재 웹3 사용자들을 우리의 플랫폼으로 끌어들이고자 합니다. 바로 제가 '어더 사이드(Other Side)'에서 하고자 하는 일입니다. 많은 사람들이 저에게 "당신은 액티비전 블리자드 출신이고, 라이엇과 에픽 출신의 인물을 채용했으며, 최고게임책임자(CGO)는 스코필리(Scopely) 출신인데, 이제 게임 회사가 된 건가요?"라고 묻습니다. 우리는 게임 회사가 아닙니다. 우리는 콘텐츠 회사이며, 커뮤니티 회사이며, 게임을 웹3로 진입하는 수단으로 활용하고 있습니다. 왜냐하면 게임 경험과 온라인 게임 경험 사이에는 매우 강한 유사성이 있기 때문입니다.
웹3에서는 과거처럼 인터넷에 접속하는 것처럼 어렵지 않습니다. 참고로 저는 우리를 AOL과 비교하고 싶지는 않습니다. 왜냐하면 AOL은 4년 후 실패했기 때문이죠. 하지만 원칙은 같습니다. 그래서 스펜서 태커(Spencer Tucker)가 여기 있는 것입니다. 그는 우리의 최고게임책임자로서, 소비자와 게이머들이 웹3의 즐거움을 진정으로 경험할 수 있도록 하되, 웹2 회사처럼 상업적으로 느껴지지 않도록 하는 경험을 개발하고 있습니다. 솔직히 말해, 이것이 우리가 할 수 있는 일입니다. 바로 게임을 웹3 진입 수단으로 삼는 이유이며, 이러한 경험과 기술이 더 많은 사람들이 웹3를 이해하도록 도울 수 있기 때문입니다. 온라인 게임 경험과 매우 유사하지만, 웹3의 잠재력은 훨씬 큽니다. 우리는 이러한 경험을 통해 사람들이 놀라움을 느끼고 참여하도록 만들고자 합니다.
진행자 캐를리 렐리: 그러니까 게임 회사는 아니라고 하셨는데, 흥미롭습니다. 하지만 현재 초점은 게임에 맞춰져 있습니다. 사람들이 끌리도록 하는 도구로 사용하고 계시다는 것이죠. 예를 들어, 덕 대쉬(Duke Dash)를 만들었고요. 하지만 더 흥미로운 것은 Duty to actually나 Legends of Mara 같은 캐주얼 게임도 있다는 점입니다. Yuga를 위한 게임을 고려할 때, 캐주얼 게임이 어떤 역할을 하는지 궁금합니다. 어더 사이드를 고려할 때, 그것 자체를 AAA급 게임으로 보시는 건가요? 덕 대쉬 같은 캐주얼 게임들이 기능을 테스트하는 장이 되거나, AAA급 게임을 개발하는 동안 사용자들의 관심을 유지하는 수단이 되는 걸까요? 아니면 어더 사이드를 하나의 플랫폼으로 보고, 여러 캐주얼 게임들이 그 위에 존재할 것으로 보시는 건가요?
Daniel: 매우 정확하고 빠른 답변을 원하시나요?
진행자 캐를리 렐리: 이렇게 물어보겠습니다. 어더 사이드를 가장 잘 비유하자면 무엇이라고 생각하시나요?
Daniel: 페이스북이 메타버스에서 하고 있는 일을 보면 더 명확해집니다. 우선, 메타버스가 새로운 개념이라는 것은 오해입니다. 사실 메타버스는 오랫동안 존재해왔습니다. 워크래프트나 월드 오브 워크래프트를 보세요. 그것들이 바로 메타버스입니다. 이러한 경험들은 은유처럼, 페이스북이 나아가고자 하는 방향과 맞닿아 있습니다. 기본적으로 그들은 기능과 도구를 만들어내고, 사람들이 그것을 좋아하게 되는 것입니다. 그런데 우리가 어더 사이드에서 취하는 접근은 매우 다릅니다. 우선 우리는 일부가 실제로 캐주얼 게임인 기능들을 구축하고 있습니다. 결국 어더 사이드의 게임과 게임화는 캐주얼 게임을 넘어 더욱 몰입감 있는 형태로 발전할 것입니다. 우리는 제3자들과 협력하여 이 플랫폼 위에 애플리케이션을 구축할 것입니다. 하지만 우리는 매우 열정적인 커뮤니티를 위한 기반을 마련하고 있습니다. 사람들이 모일만한 이유가 있는 것이죠. 이것은 다른 회사들이 취하는 방식과 매우 다릅니다. 그래서 바로 우리가 폴더스(PollDers)를 어더 사이드로 데려온 이유이며, 그들은 이미 첫 번째와 두 번째 여정의 게임 경험을 거쳤습니다. 스펜서와 그의 팀이 개발 중인 게임 경험은 커뮤니티를 하나로 묶고, 서로를 인식하게 만드는 것입니다.
이제 당신은 어더 사이드에 접속할 수 있습니다. 이곳에서 할 수 있는 다른 일들이 있습니다. 제가 앞서 말했듯이, 웹2.0 플레이어가 웹3.0을 경험하는 방식과 같습니다. NFT 보유자들이 플랫폼의 게임화된 콘텐츠를 경험할 수 있는 것이죠. 이것이 첫 번째 단계입니다. 어더 사이드가 현재처럼 분산된 상태가 아닌 때가 올 것입니다. 맞죠?
첫 번째 여정과 두 번째 여정 사이에는 약 7~8개월의 차이가 있으며, 대략 4월쯤입니다. 네, 매우 긴 간격이죠. 우리는 어더 사이드가 지속 가능한 상태에 도달하게 될 것입니다. 멋진 게임 경험을 갖추게 될 것이며, 다른 커뮤니티 요소들도 갖추게 될 것입니다. 어더 사이드의 궁극적 상태는 무엇일까요? 우선 우리는 상호운용성(interoperability)을 기본적으로 믿고 있습니다. 반드시 플랫폼이 되고 싶은 것은 아니지만, 혁신적인 플랫폼이 되고 싶습니다. 또한 다른 플랫폼들이 우리와 협력하며 시장에 진입하기를 바랍니다. 이건 제로섬 게임이 아닙니다. 우리는 많은 사용자들로부터 이익을 얻을 수 있습니다. 근본적으로 웹3에서 시작되는 상호운용성은 거대한 차별화 요소이자 시장 동력이 될 것입니다.
진행자 캐를리 렐리: 어더 사이드가 더 지속 가능한 상태에 도달하려면 얼마나 걸릴까요? 몇 달 정도인가요? 빨리 답할 수 있는 질문이군요. 그럼 여기서 경제 문제에 대해 이야기하고 싶습니다. 이건 제게 리스크에 관한 질문을 떠올리게 합니다. 왜냐하면 그 40억 달러의 기업 가치 이후 상황이 크게 변했기 때문입니다.
그래서 제가 보고 있는 리스크에 대해 묻고 싶습니다. 하지만 구체적으로 말씀드리자면, 블리자드 엔터테인먼트에서 일하셨을 때, 캔디 크러시는 무료 플레이이면서도 인앱 업그레이드 및 구매를 통해 엄청난 수익을 올린 매우 성공적인 게임이었습니다. 덕키 대쉬(Dooky Dash)의 흥미로운 점은, 게임 내 아이템을 오직 에이프 코인(Ape Coin)으로만 구매할 수 있고, 게임을 하려면 패스를 소지해야 한다는 점입니다. 이런 경제 모델의 미래 발전 방향을 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다.
질문을 하기 전에 한 가지 더 말씀드리자면, 블룸버그에서 귀하의 말을 봤습니다. 덕 대쉬의 사용자당 수익이 블리자드 엔터테인먼트에서 꿈꾸던 수준이라고 하셨죠. 제 이해가 맞나요?
Daniel: 네, 맞게 이해하셨습니다.
진행자 캐를리 렐리: 실질적인 내용을 수정하고 싶으신다는 것을 알고 있습니다. 맞습니다. 이런 경제 모델에 헌신하겠다고 말씀하신 바 있습니다. 블리자드 엔터테인먼트에서는 게임 수익화가 주로 두 가지 방식에 의존했다고 추측됩니다. 즉, 사람들이 에이프 코인을 구매하고, 이를 덕키 대쉬에서 업그레이드를 사는 것과, 패스의 2차 판매입니다. 하지만 귀하가 퇴사하신 후에는 패스 판매가 중단되었다고 알고 있습니다. 맞습니까?
제 생각에는 덕 대쉬 같은 캐주얼 게임의 경제 모델이 성공적인 비즈니스 모델이라고 봅니다. 하지만 시간이 흐르고 기술이 발전함에 따라 더 다양한 결제 방식과 게임 버전이 등장할 수 있으며, 누구나 게임을 할 수 있도록 만들 수 있을 것입니다. 토큰 기반 버전이 아닌 버전도 가능하겠죠. 패스를 토큰 진입 장벽으로 사용하는 모델이 앞으로도 계속 유지될 것이라고 보시나요?
Daniel: 질문에 대해 완전히 투명하게 답변드리고자 합니다. 솔직히 말해 정확한 답을 모릅니다. 우리는 다양한 모델을 시험하고 있습니다. 우리가 매우 주의 깊게 보는 점은 확장성과 1.5억 또는 2억 명의 사용자에게 얼마나 빠르게 도달할 수 있는가입니다. 우리는 권리 보유자, 기타 권리 보유자, NFT 보유자들이 자신들의 투자에서 의미 있는 가치를 얻을 수 있도록 보장하고자 합니다. 하지만 동시에, 오직 5만 또는 10만 명의 고유 보유자만 있다면, 우리는 진정한 규모의 플랫폼이 될 수 없다는 것도 알고 있습니다. 우리는 더 큰 규모에 도달해야 합니다.
현재 우리는 메커니즘을 파악하려고 노력하고 있습니다. 권리 보유란 무엇을 의미하는가? 특별한 가치는 무엇을 얻는가? 외부에서 이 경험에 참여하되, 권리 보유자나 NFT 보유자가 아닌 경우 수익화 포인트에는 어떤 영향을 미치는가? 바로 이 점이 저를 매우 흥분시키는 부분입니다. 작년 12월 제가 Yuga에 합류한다는 소식을 발표했을 때, 스펜서와 그의 팀은 덕키 대쉬 운영 계획을 저에게 소개했습니다.
그러자 저는 말했습니다. "좋아요, 이 메커니즘을 좀 생각해보겠습니다." 그래서 여러분은 사용자 수를 제한하고, 단 3주만 플레이할 수 있게 하겠다는 거죠. 게임에서는 상상할 수 없는 일입니다. 누가 특정한 사람들만 플레이하게 하고, 일정 시간만 플레이하게 하겠습니까? 저는 게임 전체 과정에 대한 인식을 완전히 재고해야 했습니다. 또 하나 제가 매우 걱정됐던 점은, AAA급 회사 인력이 100명 이상이라는 점입니다. 보드 에이프를 소지하는 것에서부터 토큰을 얻고, 토큰을 받고 게임을 시작하는 전체 메커니즘이 매우 복잡하며, 치팅 문제도 있고, 마지막으로 올바른 통계 데이터와 서버가 정상적으로 작동하는지 확인해야 합니다. 정말 그렇게 할 수 있을까요? 그때 저는 제가 대기업 출신이라는 것을 깨달았습니다. 액티비전은 수천 명의 인력이 수개월 동안 이 문제를 해결할 수 있기 때문이죠.
하지만 여러분은 열정적인 팀이 있었고, "어떻게든 훌륭한 경험을 만들겠다"고 말했습니다. 유일한 문제는 단지 3일 늦어졌을 뿐이며, 스펜서는 4일 늦었습니다. 그 외에는 모든 것이 완벽했고, 경제적 효과도 매우 좋았습니다. 하지만 제가 진정으로 흥분한 이유는 그것이 아니었습니다. 진정한 이유는 이 팀이 즐기는 법을 알고 있었고, 실제로 그렇게 했다는 점입니다. 정말 훌륭했습니다.
진행자 캐를리 렐리: 어쩌면 어리석은 질문일 수 있지만, 그렇게 명확하게 설명해주셔서 감사합니다. 3주 동안 제한된 인원만 플레이할 수 있다고 하셨는데, 왜 성공했는지 궁금합니다. 이상하게 보이네요.
Daniel: 첫 번째 문제는 사람들이 웹3와 NFT 게임에 대해 두려움과 우려를 가지고 있다는 것입니다. 전통적인 웹2.0 기업들은 NFT 개념을 훼손시켰습니다. "네, 우리는 NFT를 믿습니다. 그래서 지금 게임에서 한정판 검을 살 수 있게 했습니다. 우리는 당신에게서 돈을 벌 것입니다." 하지만 플레이어들은 그것을 꿰뚫어 봅니다. "좋아요, 그러면 고급 게임 요금 70달러를 내야 하고, 디지털 상품도 추가로 사야 하며, 검도 사야 하네요. 전혀 재미없어요." 하지만 웹3 관점에서 게임 제작을 생각한다면, 게임 제작 철학을 근본적으로 재고해야 합니다. 스펜서가 오늘 여러 번 언급했습니다. 웹3 관점에서 생각할 때, 게임 제작에 대한 기존 관념을 뒤엎을 수 있다는 점입니다. 바로 덕키 대쉬의 개념입니다. 이것은 NFT 보유자들에게 게임을 시작으로 하는 경험을 보여주는 첫 번째 실험이었습니다. 결국 당신은 이것이 소유권과 정체성이 핵심이 되는 다른 분야로 확장될 때 어떤 모습일지 상상할 수 있습니다.
사람들이 이 게임을 경험하면, 메커니즘을 쉽게 이해할 수 있습니다. 물론 게임에서 이기는 것은 매우 어렵습니다. 네, 제가 얼마나 형편없이 했는지는 말씀드리지 않겠습니다만, 정말 처참했습니다. 하지만 사람들은 이것이 단지 돈을 벌기 위한 것이 아니라 경험 자체라는 것을 깨닫습니다. 사람들은 참여하기 위해 참여하는 것이죠.
진행자 캐를리 렐리: 그래서 돈을 벌기 위한 것이 아니라 사람들이 깨달았다고 하셨는데, 실제로 덕 대쉬의 성공이 웹3의 어떤 기본적인 특징을 표현했다고 보시나요? 어느 정도까지 Yuga의 본질적인 특징, 즉 여러분의 제품이 매우 가치 있다는 점을 표현했다고 보시나요? 플레이어가 더 많은 Yuga 아이템을 얻어 팔면 많은 돈을 벌 수 있는데, 이건 결국 돈 문제인가요?
Daniel: 덕 대쉬의 플레이어는 토큰 보유자입니다. 저는 세 가지 유형의 사람으로 나눌 수 있다고 생각합니다. 첫 번째는 게임을 사랑하고 시간을 들여 플레이하고자 하는 사람들입니다. 두 번째는 기회가 있다고 생각하고 그것이 자신에게 무엇을 가져다줄지 보고 싶은 사람들입니다. 그들은 전문 플레이어를 대신 출전시킵니다. 세 번째는 아마 전문 플레이어들일 것입니다.
또한 일부는 "나는 게이머가 아니다. 잘 이해하지 못하지만, 내 토큰에서 가치를 얻고 싶다"고 말합니다. 그래서 그들은 실제로 토큰을 팔아버립니다. 결과적으로 이는 우리에게 수익을 가져왔고, 동시에 많은 새로운 커뮤니티 구성원들이 우리 플랫폼에 무비용 마케팅으로 합류하게 되었으며, 참여도가 크게 증가했습니다. 포트나이트에서 우승한 프로 플레이어와 같은 전문가들도 우리 플랫폼에 와서 실험을 했습니다.
따라서 우리는 다양한 이유를 보았습니다. 하나는 돈을 벌 수 있다는 점입니다. 내가 토큰을 팔면 다른 사람이 플레이할 수 있고, 나는 그로 인한 이익을 얻을 수 있습니다. 둘째는 실제로 플레이하고 즐기며 재미를 느낄 수 있다는 점입니다. 우리는 실제로 이 세 가지 다른 요소를 모두 포함하고 있습니다. 또한 참여도, 유료 전환율, 사용자당 평균 수익 측면에서, 일부 경우 일반적인 게임이 몇 달간 유지하는 수익보다 100~200배 높은 수익을 달성했습니다.
진행자 캐를리 렐리: 더 깊이 묻고 싶지만, 시간도 신경 써야 하므로 계속 진행하겠습니다. 말씀하신 내용을 믿겠습니다. 지속 가능성 문제를 더 깊이 논의할 후속 대화를 나누겠습니다. 리스크 문제에 대해 이야기하고 싶습니다. 앞서 언급했듯이, 40억 달러의 기업 가치 이후 상황이 변했습니다. 2차 판매 로열티는 갑작스럽게 큰 위기에 직면했고, 사라질 조짐이 강하며, 규제 압박도 상당합니다. Yuga는 매우 두드러지기 때문에 분명히 폭풍의 중심에 있을 것입니다. 또한 시장 거래량과 활성 사용자 수 등은 역사적 최저 수준에 머물고 있습니다. Yuga에게 가장 큰 리스크는 무엇이라고 보시나요? 혹은 다르게 말해, 최악의 상황이 발생해 비전이 실현되지 않고 Yuga가 성공하지 못한다면, 그 이야기는 어떻게 될까요?
Daniel: 아주 좋은 질문입니다. 솔직히 말씀드리면, 제게 있어 가장 큰 리스크는 우리의 미션에서 벗어나는 것입니다. 물론 규제 리스크도 있습니다. 우리는 미국과 다른 국가의 규제 당국과 적극적으로 소통하고 있지 않습니다.
국제적으로는 상황이 매우 다릅니다. 저는 이미 규제 당국과 상원의원들과 접촉을 시작하여 실제로 Yuga Labs를 지지하는 입장을 밝히고 있습니다. 제가 이 업계에서 좋은 평판을 가지고 있다는 것을 사람들이 꼭 알아주길 바랍니다. 저는 이 회사를 위해 규제 당국과 함께 서고자 합니다.
그래서 저는 이 문제에 상당한 시간을 투자할 것입니다. 질문하고자 하셨던 것을 제가 말하고 싶었던 내용입니다.
진행자 캐를리 렐리: 지금 규제 당국에 어떤 말을 하고 계신가요? 아니면 규제 당국에 하고 싶은 말이 있다면 무엇인가요? 지금 그들에게 전달하고 계신 메시지는 무엇인가요?
Daniel: 두 가지 주요 문제가 있습니다. 하나는 "규칙을 알려주세요. 우리가 프로젝트를 진행하고자 하는 지역이 어디인지 알려주세요." 다른 하나는 SVB 사태 이후 많은 기업들이 매우 현실적인 리스크에 직면하고 있다는 점입니다. 암호화폐 분야에 있는 일부 기업들이 SVB 은행에 상당한 자금을 보관하고 있었다는 것을 보게 될 것입니다. 어떻게 해야 할까요? 지금 우리는 어디에 돈을 두어야 할까요? 일부 대형 은행들은 규제 리스크가 있다며 자금을 보관할 수 없다고 말합니다. 그래서 런던, 홍콩, 두바이 등이 자금을 유치하기 위해 경쟁하고 있습니다. 2주 전, 저는 저녁 만찬에서 매우 영향력 있는 상원의원에게 말했습니다. 만약 우리가 조심하지 않는다면 무슨 일이 벌어질지 말이죠. 코인베이스와 같은 기업이 다른 나라로 이전하고 직원들을 파견하는 재앙적인 상황을 고려하지 마십시오. 단기적으로는 매우 타당한 이유로 자금이 런던 또는 두바이로 흘러갈 수 있습니다. 이건 미국에게는 손실이지만, 산업 관점에서 생각해보면 이게 의미하는 바가 무엇인지 아십니까? 규제 당국은 "봤吧, 내가 말했잖아. 그들이 자금을 숨기고 두바이로 보내고 있다"고 말할 것입니다. 하지만 이건 전혀 그 이유와 관련이 없으며, 아무런 상관도 없습니다. 우리는 합법적인 참여자이며, 규칙에 따라 행동하고자 합니다.
진행자 캐를리 렐리: 귀하가 보유한 다른 지적 재산권에 대해 이야기하고 싶습니다. 덕 대쉬와 여러분이 출시한 모든 것을 이야기할 때 주로 보드 에이프에 대해 이야기하지만, 분명히 크립토펑크, 보어드 에이프 요트 클럽, 1만 개의 디지털 경매품에 이르기까지 가장 큰 지적 재산권 컬렉션을 보유하고 있습니다. 이러한 다양한 지적 재산권에 대해 어떻게 우선순위를 매기시나요?
앞서 언급한 Derek Edwards는 각각 다른 최종 사용자를 가지고 있습니다. 저는 미비츠의 오랜 사용자입니다. 그래서 어떤 면에서 가장 대중적인 매력을 가진다고 느낍니다. 가족 친화적이기 때문이죠. 이러한 다양한 지적 재산권의 요구를 어떻게 조율하고 우선순위를 정하시나요?
Daniel: 이건 앞선 질문과 관련이 있습니다. 우리 회사로서 가장 큰 리스크는 우리의 미션과 커뮤니티에 충실하지 않는 것입니다. 저는 최근 뉴욕에서 미비츠 커뮤니티를 만났고, 여기서는 크립토펑크 커뮤니티와 보드 에이프 커뮤니티를 만났습니다. 일부 중복은 있지만, 많은 사람들이 매우 다릅니다. 그들은 크립토펑크, 미비츠, 보드 에이프에 대해 서로 다른 기대를 가지고 있습니다. 저는 각 커뮤니티를 독립적으로 대하고, 프랜차이즈로 간주합니다. 비즈니스 프랜차이즈가 아니라 실제 콘텐츠 프랜차이즈로서, 사업과 커뮤니티 연결에 필요한 콘텐츠를 자유롭게 결정하게 하고, 그들의 비전을 세우도록 합니다.
동시에 저는 어더 사이드가 통합된 플랫폼이라는 것도 알고 있습니다. 우리가 각 커뮤니티를 위해 이야기를 찾아내려 할 때는 필수적입니다. 하지만 핵심은 커뮤니티가 무엇이 필요한지 알려줄 것입니다. 각 프랜차이즈 또는 각 다른 비즈니스 유닛은 스스로 무엇이 필요한지 결정할 것입니다.
진행자 캐를리 렐리: 관련해서 말씀드리자면, 앞서 게임 회사도 아니고, 콘텐츠 회사도 아니며, 내러티브 회사도 아니라고 하셨습니다.
Daniel: 우리는 콘텐츠와 커뮤니티를 다룹니다.
진행자 캐를리 렐리: 콘텐츠와 커뮤니티 말이죠. 현재 계획이 있으신가요? 이 프랜차이즈들과 관련해 드라마, 온라인 애니메이션 시리즈, 영화 등을 계획하고 계신가요? 저는 이 분야의 많은 대기업들을 인터뷰했는데, 웹3에서는 모든 분야를 한 번에 정복하고자 하는 욕망이 있는 것 같아 인상 깊었습니다. 어떻게 생각하시나요?
Daniel: 부인하지도, 긍정하지도 않겠습니다. 숨기고 있기 때문이 아니라, 우리는 젊은 회사이며 상대적으로 규모도 작기 때문입니다. 제가 온 지 처음 3주 동안 각 프랜차이즈를 일일이 검토하며 통합했습니다. 10KTF 크립토, 펑크, 미 비츠, 보드 에이프 등 각각의 운영에 매우 중요합니다. 우리 회사에는 100명 이상의 직원이 있으며, 수행해야 할 12개의 핵심 계획이 있는데, 이는 이미 우리의 한계입니다.
결국 이 분야에 진출하지 않을 것이라고 말하지는 않겠습니다. 하지만 2023년에는 실행해야 할 많은 계획이 있습니다. 아마 나중에 있을 일이겠지만, 현재로서는 그런 계획은 없습니다.
진행자 캐를리 렐리: 지난 3주 동안 회의를 진행하셨고, 그 기간 동안 얻은 성과가 무엇이든, 지금 시점에서 귀하의 가장 중요한 세 가지 우선 순위를 어떻게 설명하시겠습니까? 초점은 어디에 두고 계신가요?
Daniel: 분명히 그것이 하나입니다. 회사로서 우리는 많은 분야에서 관심과 관심을 받을 수 있습니다. 커피숍을 왜 안 열고, 넷플릭스 같은 시리즈를 왜 안 만드는가 등 다양한 일들이 있습니다. 우리는 처리해야 할 일이 많지만, 반드시 해야 할 일에 끊임없이 집중해야 합니다.
우리의 초점은 내부 인재와 우리가 구축하고 있는 커뮤니티, 즉 사람에 대한 것입니다. 뛰어난 인재를 유치하고, 그들이 사업의 핵심 우선순위와 일치하도록 보장하는 것이 두 번째 우선순위라고 생각합니다. 세 번째는 웹3가 어떻게 생태계에 이익을 줄 수 있는지입니다. 가령 최근처럼 구찌(Gucci)나 푸마(Puma) 같은 브랜드와 협력하거나, 게임 파트너들과 협력하여 그들을 어더 사이드 플랫폼으로 유입시키고, 어떻게 도울 수 있을지 보는 것입니다. 제가 말했듯이, 이것은 일방 승리의 게임이 아닙니다. 우리는 전체 생태계의 발전을 촉진하고자 합니다. 이 흐름이 올 때 모두가 혜택을 받을 수 있습니다. 마치 물이 차오르면 모든 배가 떠오르듯이 말입니다. 전체 시장이나 경제 환경이 좋아질 때 모두가 혜택을 받을 것입니다.
진행자 캐를리 렐리: 분명히 거대한 계획과 비전을 가지고 계신데, 사업을 확장하면서 어떻게 NFT 보유자들에게 가치를 유지시켜줄 수 있나요?
Daniel: 이건 우리가 앞서 논의했던 내용이라고 생각합니다. 우리는 보유자들을 위해 혁신적인 경험을 계속 구축하고, 그들이 계속해서 가치를 느낄 수 있도록 할 것입니다. 덕키 대쉬가 완벽한 예시입니다. 우리는 크립토펑크, 미비츠 등의 프로젝트에도 동일한 노력을 계속할 것이며, 방법은 다를 수 있지만 말입니다. 우리는 계속해서 가치를 창출하고 보유자들에게 지속적인 경험을 제공하며, 궁극적으로 새로운 보유자들에게도 동일한 경험을 제공할 것입니다.
진행자 캐를리 렐리: 제품 출시와 과장 사이에서 관리하는 데 다른 회사보다 훨씬 잘하고 계신데, 이것이 귀사가 하는 일 중 하나입니다. 이 분야에서는 많은 회사들이 제품을 배송하기 시작한 후 시장 분위기나 가격 추세가 하락하는 현상이 일반적입니다. 그런데 귀사의 경우 제품 출시 시에도 시장 열기가 유지되며 가격이 하락하지 않는 뛰어난 성과를 보여줍니다. 이런 상태를 유지하는 데 대해 걱정되시나요?
Daniel: 상징적인 브랜드를 가질 때 커뮤니티의 기대치는 매우 높기 때문에, 저는 분명히 이를 매우 우려하고 있습니다. 하지만 트위터에 올린 게시물에 대한 반응을 보면, 커뮤니티로부터 많은 지지와 기대를 받고 있다는 것을 느끼며 매우 고무되고 있습니다. 우리의 창립자들은 Yoga가 대표하는 가치를 계속해서 고수하고 있습니다. 제가 말했듯이, 우리는 우리가 진정으로 무엇을 만들고 싶은지에 대해 합의했으며, Yoga의 가치와 일치하고 앞으로 계속 나아가고 있습니다. 우리는 계속해서 커뮤니티를 위해 올바른 일을 하고, 긴밀한 관계를 유지하며 피드백을 경청할 것입니다. 우리는 피드백에 매우 민감하기 때문입니다. 사람들에게 계속 놀라움을 주고, 정말 훌륭한 제품을 출시하기만 하면 됩니다.
진행자 캐를리 렐리: 마지막 질문입니다. 코다(Koda)란 무엇인가요?
Daniel: 코다에게 코드는 반드시 가져야 할 것입니다.
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