
화봉캐피탈 진열천과의 대화: 게임파이(GameFi)가 아닌 크립토 게임에 집중하다
글: Carol 오 (오 씨 블록체인)
Colin Wu: 저는 불봉캐피탈(Fire Phoenix Capital)의 위챗 공식 계정을 매우 관심 있게 보고 있는데, 마치 게임파이(GameFi)를 전문적으로 다루는 유일한 중국어권 VC 혹은 콘텐츠 채널처럼 느껴집니다. 그래서 궁금해서 이렇게 인터뷰 요청을 드리게 되었습니다. 먼저 과거의 주요 경력과 어떻게 암호화폐 업계에 들어오게 되셨는지 소개해주실 수 있을까요?
VincentChen: 알겠습니다. 사실 저는 비교적 전형적인 Web2에서 Web3로 전환한 투자자입니다. 2011년부터 제가 본격적으로 지분 투자를 시작했고, 그 당시 일본 최대 인터넷 광고 회사인 사이버 에이전트(Cyber Agent)에서 근무했습니다. 운좋게도 2011년은 모바일 인터넷의 전야기에 해당했는데, 그 시기에 많은 유행하는 모바일 인터넷 제품들의 제품 모델과 비즈니스 모델을 살펴보며 나름대로 기반을 다질 수 있었습니다.
2013년 저는 창신공장(創新工場, Innovation Works)에 입사하게 되었고, 당시에는 미디어 엔터테인먼트 및 청년 문화 분야의 투자를 담당했습니다. 당시 모바일 독서와 모바일 게임이 매우 뜨거운 분야였으며, 저 또한 2013년 상반기에 인수합병된 여러 모바일 게임 회사들과 접촉할 수 있었습니다. 연말 무렵쯤 저희 팀은 약 10개의 모바일 게임 회사에 투자했습니다. 이러한 게임 회사들에 더 많은 트래픽과 사용자를 제공하기 위해 저희 팀은 모바일 게임 산업 전체 체인을 탐색하기 시작했습니다. 예를 들어 게임 개발, 배급, 게임 채널 및 앱 스토어 등이 포함되었죠. 또한 애니메이션, 만화 IP나 이미 많은 사용자/팬층을 확보한 고점착성 IP 같은 다른 트래픽 획득 방법들도 검토했습니다.
결국 2014년 우리는 용연네트워크(Longyuan Network)라는 게임 배급사를 선택해 투자했습니다. 용연네트워크는 설립된 날부터 지금까지 해마다 이익을 내고 있으며, 국내에서도 상당히 우수한 게임 배급사로 평가받고 있습니다. 또한 당시에는 점착성이 높은 만화 및 애니메이션 IP에도 다수 투자했습니다. 만화 분야에서는 '유요기(Yoyogi)'라는 회사에 투자했고, 이외에도 항저우 소재의 일본 집영사(集英社) 관련 회사에도 투자했습니다. (일본 만화계에는 소학관(小學館), 강담사(講談社), 집영사(集英社) 등 3대 출판사가 있는데, 이들을 통칭하여 '일본 만화 3대(御三家)'라고 부릅니다.) 우리가 투자한 것은 바로 중국 내에서 집영사의 독점 대리권을 가진 저작권 회사였는데, 이 회사는 현재 항저우에 위치한 팬판애니메이션(Fanfan Animation)이며, A라운드 투자 역시 저희가 진행했습니다.
애니메이션 회사 쪽에서는 두 곳에 주로 투자했습니다. 당시 중국 내 대부분의 회사들은 2D 애니메이션 제작을 하고 있었는데, 그 중 하나는 '일인지하'(一人之下) 2기의 제작사인 후이멍문화(Huimeng Culture)였으며, 이후 비리비리(Bilibili)에 인수되었습니다. 또 다른 하나는 '십만 개의 웃긴 이야기'(十萬個冷笑話)를 제작한 루헝위(Lu Hengyu)와 리슈jie(Li Shujie)의 스튜디오였습니다. 당시 우리의 전략은 게임을 중심으로 삼되, 동시에 게임에 대한 트래픽과 사용자 확보를 추구하는 것이었습니다. 이후 우리는 일련의 IP 회사들에 투자했고, 점차 아이돌 엔터테인먼트 회사로 진출하기도 했는데, 예를 들어 SNH48이 있었습니다. 이후에는 청년 문화 전반에 걸쳐 투자하게 되었고, 고풍 음악 동아리 모밍치먀오(Mo Ming Qi Miao), 런런비디오(Renren Video) 등에도 투자했습니다.
2013년부터 2016년 중반까지 저는 창신공장에서 3년 반 정도 근무했습니다. 이후 2016년 중반에 정휘투자(Dinghui Investment)로 이직했는데, 당시 그들은 문화 산업과 관련된 성장형 펀드를 만들려 했고, 저는 거기서 파트너가 되었습니다. 하지만 정휘투자의 투자 스타일은 초기 단계 투자와는 여전히 차이가 있었기 때문에 결국 저는 정휘를 떠나 친구와 함께 창업하여 천하캐피탈(辰海资本)의 2기 펀드를 설립했습니다. 천하묘펀드(辰海妙基金)는 메이옌(Meye)이 지원하는 문화 산업 분야의 초기 투자 펀드로서, 장자자(Zhang Jiajia)의 영화사, 한한(Han Han)의 영화사, 이자치(Liziqi)의 매니지먼트사, 원신(Genshin Impact)의 클라우드 게임 버전을 개발한 위링시다이(Weling Era)에도 투자했습니다.
창신공장을 떠난 이후, 2016년 중반부터 저는 계속해서 펀드 파트너로서 활동했습니다. 그때 어느 정도 자금도 조금씩 모았고, 원칙적으로 펀드의 주요 방향성과 충돌하지 않는 한 개인적으로 시드 및 엔젤 투자를 할 수 있었습니다.
2017년, 이전 사이클의 암호화폐 호황기가 시작되었고, 당시 많은 프로젝트들이 등장하면서 저는 암호화 시장에 깊이 빠져들게 되었습니다. 2017년 말에는 심지어 채굴기를 사려고 했지만 친구들에게 만류당하고, 대신 그들과 함께 프로젝트에 투자하기 시작했습니다. 2018년 초, 저는 정제펀드(ZhenFund)와 함께 처음으로 IOST 프로젝트에 투자했습니다. 솔직히 말해 IOST의 결과는 정말 놀라웠습니다. 저는 오랫동안 지분 투자를 해왔고, 일반적으로 1차 시장 투자의 경우 회수 주기가 길고 속도도 느리며 수익률도 명확하지 않았지만, IOST는 투자한 지 두 달 만에 후오비(Huobi)에 상장되었고, 당일 개장 직후 최고 수익률이 무려 20배에 달했습니다. 물론 이후 하락해 10배 수준이 되긴 했지만, 그래도 수익률은 여전히 놀라웠습니다.
그 후 저는 상하이에서 왕리제(Wang Lijie)라는 또 다른 엔젤 투자자와 함께 프로젝트에 참여했고, 때때로 그의 일부 프로젝트에도 같이 참여했습니다. IOST 커뮤니티 내에서도 종종 새로운 프로젝트들이 공유되었는데, 2018년 상반기에 제가 참여한 프로젝트들은 수익률 면에서 다소 차이는 있었지만, 당시 시장 자체가 좋았기 때문에 기본적으로 모든 프로젝트에서 수익을 냈습니다.
하지만 2018년 중반부터 시장이 붕락하기 시작했고, 저는 운이 좋게도 모두 토큰을 받았으며 대부분 매도를 마쳤습니다. 당시 저는 천하캐피탈에서 본업을 수행하고 있었고, 지분 펀드 운영도 매우 바빴기 때문에 이후 시장 상황에 크게 신경을 쓰지 못했습니다.
2019년, 친구 소개로 Suji를 알게 되었고, 그는 저에게 깊은 인상을 주었습니다. 그는 웹3(Web3), 블록체인 기술을 통해 생산관계를 재정의한다는 등의 이야기를 했으며, 사회학, 경제학 등 다양한 주제를 다뤘습니다. 당시 저는 그가 상당히 학식이 넓다고 느꼈고, 장기간 교류하고 싶다는 생각을 했습니다.
따라서 2019년부터 2020년까지 우리는 비교적 자주 만났고, 이후 그가 자신의 프로젝트를 언급하기 시작했습니다. 처음에는 투자 결정을 내리지 못하다가, 2020년 중반쯤 시장이 어느 정도 회복된 후에야 비로소 투자하기로 결심했습니다. 저는 2019년 10월경 잔돈을 활용해 BTC와 ETH를 바닥매수 했는데, 당시 BTC의 평균 매입가는 약 7,000~8,000달러 선이었습니다. 2020년 6~7월경 가격이 상승했고, 이때 저는 마커다오(MakerDAO) 같은 스테이킹 프로토콜을 통해 안정화폐를 빌릴 수 있다는 것을 알게 되었습니다. 그래서 저는 일부 안정화폐를 빌려 Suji의 라운드에 투자했습니다.
솔직히 말해 당시 시장이 이상하게 느껴졌습니다. 프로젝트들이 투자를 요청할 때, 저처럼 지분 투자 배경을 가진 사람에게는 오히려 "우리는 토큰을 발행하지 않을 것"이라고 강조하는 경우도 있었습니다. 하지만 Suji 팀은 우리에게 그들의 애플리케이션을 설명했고, 저는 그들의 소프트웨어와 아이디어가 실현 가능하며 밸류에이션도 적절하다고 판단해 투자하기로 결정했습니다. 그 프로젝트는 2021년 초 시장에서 트래픽과 브랜드 영향력이 매우 높아졌고, 이후 유동성 풀을 조성하면서 OKX, 바이낸스 등 거래소들이 자발적으로 상장했습니다. 실제로 그의 토큰이 상장될 당시 저는 매우 놀랐습니다. 왜냐하면 1년 주기의 투자였으므로 기대 수익률은 약 10배 정도라고 생각했는데, 실제 계산해보니 투자 원금 대비 수익률이 무려 100배에 달했던 것입니다. 저는 이에 대해 오랫동안 이해할 수 없었고, 이후 원리를 연구하면서야 비로소 시장의 작동 방식을 이해하게 되었습니다.
이후 저는 이 수익금을 활용해 새로 관리하는 회사인 화펑캐피탈(Huo Feng Capital, 영문명 Initiate Capital)을 설립했습니다. 초기에는 Crypto 분야에 완전히 집중할지, 아니면 다른 분야로 갈지 아직 결정하지 못한 상태였습니다.
여러분도 아시다시피, 2021년 중국의 지분 시장은 정책적인 영향을 크게 받았습니다. 경제 정책뿐만 아니라 산업 정책 등 여러 가지 요인이 복합적으로 작용했죠. 따라서 2021년부터 현재까지 중국의 지분 시장은 사실상 붕괴 상태에 놓여 있습니다. 대략 2021년 9~10월경부터 우리는 더 많은 노력을 Web3와 암호화폐 분야에 집중하기로 결정했습니다. 2021년에 방향성을 확정한 이후 지금까지 20여 개의 프로젝트에 투자했으며, 수는 많지 않지만 그중 두세 개 정도는 눈에 띄는 성과를 보였습니다. 그중 하나가 제럴드 베어(Jerl Bear)입니다.
제럴드 베어 프로젝트는 제가 2018년에 투자한 주걸륜(저우지에룬) 팀이 중국 본토에서 운영하는 영화사에서 나온 것입니다. 2018년 당시 저는 그 회사를 순수한 영화사로 보았고, 사업적으로 투자가치가 있다고 판단했습니다. 하지만 중국 영화 시장의 문제들로 인해 영화 사업은 더 이상 진행할 수 없게 되었습니다. 당시 그들은 다른 사업 방향을 상의하려고 제게 찾아왔고, 저는 최근 블록체인 시장에 참여하고 있으며 상황이 매우 좋다고 알려줬습니다. 그들은 주걸륜의 대만 예술계 인맥들도 매우 적극적으로 시도하고 있고, 주걸륜 본인도 관심을 갖고 있다는 말을 들었습니다. 그래서 NFT 협업을 시도해볼 수 있지 않을까 하는 생각이 들었습니다. 앞서 유명한 예술가들이 작품을 고가에 판매한 사례도 있었고, 주걸륜의 IP와 영향력에는 충분히 믿음을 가지고 있었습니다. 추진 과정에서 그가 사막에서 차를 몰며 부른 곡과 뮤직비디오를 경매 물품으로 준비하기로 했지만, 주걸륜의 모든 음악 저작권과 파생물 권리가 제웨이얼(Javelin) 회사에 있어, 주걸륜 매니저가 오랫동안 추진했음에도 불구하고 성사되지 못했습니다. 그러나 모두가 이 시장을 놓칠 수 없다고 판단했고, 주걸륜은 자신이 지배하는 패션 브랜드 PHANTACi를 활용해 IP 프로젝트를 진행하자고 제안했습니다. 이후 방향을 전환해 약 3개월간 작업한 끝에 제럴드 베어가 세상에 공개되었습니다. 12월 18일 공식 웹사이트에 오픈되었고, 1월 1일 정식 발매를 시작했습니다. 총 10,000개가 발행되었고, 당시 우리가 잘 팔릴지 여부도 확신하지 못했지만, 실제로는 약 1시간 만에 모두 판매되었습니다. 당시 가격은 0.26 ETH로, 결코 낮은 가격이 아니었습니다. 다음 날 가격은 급등해 거의 수천 달러 수준에 도달했고, 이는 1시간 만에 약 1,000만 달러의 수익을 올린 셈이었습니다. 정말 놀라운 일이었습니다.
또 다른 하나는 올해 2월에 참여한 StepN 프로젝트인데, 당시 투자할 때 이렇게 성공할 줄은 전혀 예상하지 못했습니다. 수익률을 얼마나 기대했는지도 없었지만, 여러 면에서 특히 이후 마케팅 운영이 매우 성공적이었기 때문에 수익률도 상당히 높았습니다. 물론 지금은 약세장이기 때문에 4~5월 고점보다는 떨어졌지만, 여전히 약 20~30배 정도의 수익률을 유지하고 있습니다. 밸류에이션도 꽤 높았는데, 당시 우리는 9,000만 달러로 투자했고, 2023년 3월에야 해제됩니다.
현재 저희의 암호화폐 투자 전략은 다소 변화하고 있습니다. 2021년에는 다양한 분야를 폭넓게 살펴봤는데, 예를 들어 초반에는 스테이블코인 프로토콜도 검토했습니다. 하지만 검토 후 DeFi 분야에서는 별다른 장점을 찾지 못했고, 오히려 일知半解 수준이라는 느낌을 받았습니다. 그래서 지금까지 투자한 20여 개의 프로젝트 중 단 하나도 DeFi에 투자하지 않았습니다. 저희가 가장 잘 이해할 수 있는 분야는 여전히 Web2 시절의 경험과 연결되는 애플리케이션 레이어입니다. 따라서 NFT, GameFi, Web3, DAO 등에 더욱 집중하고 있습니다. GameFi 프로젝트도 일부 검토했지만, 개인적으로 지난해의 GameFi 시장은 문제가 있었다고 생각합니다. 제품이 너무 많고 품질이 낮았으며, 우리가 현재 주목하는 Crypto Game과는 본질적으로 다른 분야라고 봅니다.
Crypto Game은 결국엔 Game입니다. 따라서 팀을 선별할 때도 우선적으로 게임 관점에서 평가합니다. 훌륭한 게임 스튜디오들이 NFT와 암호화폐를 효과적으로 자기 시스템에 통합할 수 있는지를 중점적으로 살핍니다. 또한 NFT 및 메타버스 프로젝트에도 일부 투자했는데, 예를 들어 이노정(이능정)이 참여한 Theirverse 프로젝트에도 1차 라운드 투자자로 참여했습니다. 현재까지 DeFi는 암호화 시장에서 매우 중요하지만, 저희와는 맞지 않는 분야라고 느끼며, 충분히 이해할 수도 없다고 생각합니다. 전반적으로 경쟁 우위가 없다고 판단되기 때문에 우선은 제외하고 있습니다.
Colin Wu: 네, 각 개인과 회사마다 장점이 다르니까요. DeFi는 기술적이거나 금융적인 측면에 더 치중되어 있고, 비교적 전문적인 소규모 커뮤니티도 존재합니다. 그 안에서의 영향력은 크지만, 외부인에게는 여전히 진입 장벽이 존재하죠.
VincentChen: 맞습니다. 저희는 공용망, 레이어2 등을 포함한 다양한 분야도 계속 주목하고 있습니다. 그리고 말씀하신 것처럼 DeFi에 투자하는 투자자들은 대체로 암호화폐 본토(Native)에 가깝습니다. 2017~2018년경, 규모가 작은 시기부터 DeFi를 주목했던 암호화폐 전문 펀드들이 있었고, DeFi Summer와 2021년의 호황기를 겪으며 펀드 규모가 수백만 달러에서 수천만 달러로, 심지어 수천만에서 수억 달러로 급성장했습니다. 그런 상황에서 우리가 이제 막 뛰어든다고 해서 경쟁 우위를 가질 수는 없습니다. 그래서 저는 스스로 이 시장에서 무엇을 할 수 있을지 고민하게 되었고, 결국 우리가 가장 잘하는 일에 집중하기로 했고, 현재는 Crypto Game에 집중하고 있습니다.
Colin Wu: 이해했습니다. 그렇다면 현재 중국 내 게임 산업에서 Crypto Game 분야로 창업하는 사람들이 많습니까?
VincentChen: 말씀드리자면, 저는 Crypto Game이 구조적인 기회라고 생각합니다. 현재 중국 게임 산업은 매우 어려운 상황입니다. 첫째로 게임 라이선스(版号) 발급이 중단된 지 오래되었고, 그 기간이 너무 길기 때문입니다. 작년 10월부터 올해 6월까지, 비록所谓(소위) 라이선스 발급이 재개되었다고 하지만 발급 수량은 여전히 매우 적습니다.
이미 12월이 되었고, 만약 12월에도 9~10월과 같은 규모로 매달 60~70개 정도의 라이선스만 발급된다면, 연간 총 발급 수는 400개 미만이 될 것입니다. 이는 지난 7년간 중국 게임 시장에서 가장 적은 라이선스 발급 수가 됩니다. 작년 2021년에는 약 800여 개가 발급되었고, 가장 많았던 2017년에는 무려 9,000개 이상이 발급되었습니다. 현재의 감소 폭은 너무 극심해, 많은 중소형 게임 제작사들이 라이선스 없이 생존할 수 없는 상황이 되었습니다.
중국의 게임 배급 시스템에서는 라이선스가 없으면 두 가지 일을 할 수 없습니다. 첫째, 게임 광고를 집행할 수 없으며, 이는 사용자 유치 자체가 불가능하다는 의미입니다. 외부 사용자와 트래픽을 유입해 소프트웨어와 서버를 테스트하는 것도 불가능합니다. 둘째, 상업화가 불가능합니다. 라이선스가 없으면 영업이 불가능하기 때문입니다. 이로 인해 많은 중소형 스튜디오들이 직격탄을 맞았습니다.
제 주변에서 가장 자주 대화를 나누는 사장님들은 두 부류였습니다. 두 부류 모두 게임 업계에서 오랫동안 일해온 사람들로, 대부분 5년 이상의 게임 경험을 가지고 있습니다.
첫 번째 부류는 매년 수천만 위안의 순이익을 올렸던 사장님들로, 생활이 매우 안정적이었습니다. 게임 업계는 외부 투자를 필요로 하지 않고, 자체 현금 흐름이 매우 좋기로 유명합니다. 순이익 5,000만 위안을 내는 회사는 매년 배당을 받으며, 핵심 팀도 비교적 소수 정예로 구성됩니다. 그런데 올해 들어 그러한 회사들이 일순간 이익에서 손실로 전환되고 말았습니다. 최근 저는 쑤저우에 있는 한 회사를 방문했는데, 작년 순이익이 3,000만 위안이었지만 올해는 2,000만 위안의 손실을 기록했습니다. 이전에 여유 자금이 있었기 때문에 현재는 스스로 메울 수 있지만, 장기적으로는 지속 가능한 일이 아닙니다. 라이선스 발급 주기는 예전에는 3개월 정도 대기하면 받을 수 있었지만, 지금은 6개월에서 1년까지 걸리고 있습니다. 모두가 기다리고 있는 상황이고, 제출부터 승인까지 약 18개월이 소요됩니다. 즉, 이 18개월 동안 회사는 현금 흐름도, 수입원도 없는 상태가 되는 것입니다.
두 번째 부류는 2019~2020년에 설립된 회사의 사장님들입니다. 왜 그 시기에 회사를 설립했을까요? 2020년 10월 원신(Genshin)이 대박을 터뜨렸지만, 사실 2019년 무렵 상하이의 경쟁 구도는 이미 형성되어 있었고, 인재 풀도 빠르게 성장하고 있었습니다. 게임 개발자들 스스로도 상당한 수익을 얻었고, 이제는 자신의 아이디어를 완전히 실현하고 싶다고 생각하게 된 것입니다. 그래서 2019~2020년에 많은 사람들이 상하이의 대기업들에서 이직해 자신만의 게임 스튜디오를 설립했습니다. 당시 자본 환경도 매우 좋았습니다. 2020년에는 바이트댄스, 텐센트, 넷이즈가 치열하게 경쟁하며 게임 생산 능력이 매우 높았고, 바이트댄스도 어느 정도 성장해 트래픽 측면에서 큰 우위를 점하게 되었습니다. 텐센트의 현금 흐름 사업과 직접 경쟁하기 위해서는 게임이 최선의 선택이었죠. 그래서 2020년 바이트댄스는 텐센트의 게임 사업을 견제하기 위해 자체 개발팀을 확장하고, 외부 제품 계약뿐 아니라 다수의 투자를 진행했습니다. 이로 인해 2020년부터 게임 관련 투자 사건들이 빈번하게 발생했고, 2021년에는 가장 극심한 수준에 이르렀습니다. 2020~2021년 중국 게임 시장은 투자가 매우 활발했지만, 지금은 그것이 중단되었습니다. 이유는 다양합니다. 첫째, 중국의 반독점 정책 진전으로 인해 중단되었습니다. 텐센트, 바이트댄스, 넷이즈의 모든 투자 및 대규모 인수합병은 지속적으로 승인 절차를 통과해야 했습니다. 또한 2021년 10월부터 라이선스 발급이 중단되면서, 이 팀들은 2021년 10월부터 지금까지 자금줄이 끊겨 외부 자금 유입이 불가능한 상태가 되었습니다.
재택근무는 효율이 낮지만 비용은 줄어들지 않기 때문에, 상하이 봉쇄 해제 직후 일괄적으로 인원 감축이 이루어졌고, 최근 다시 두 번째 감축이 시작되고 있습니다. 이번에는 대기업 게임사의 젊은 인력들이 대상이며, 대부분 30세 전후입니다. 최근 상하이 게임 업계는 정말 처참한 상황이라고 느낍니다. 우선 앞서 언급한 중소형 사장님들이 수익에서 손실로 전환되었고, 2019~2021년에 자금을 확보한 회사들은 지금까지 자금줄이 끊겼으며, 앞으로도 희망이 보이지 않습니다. 라이선스를 받지 못하고, 바이트댄스와 텐센트도 투자를 중단했으며, 이제 연말이 다가오고 있습니다. 한 달 후면 춘절입니다. 사람들이 최근 한 달간의 인력 감축이 얼마나 혹독한지 점차 깨닫게 될 것입니다.
Colin Wu: 한 가지 더 묻겠습니다. 왜 이러한 게임 회사들이 해외 시장을 개척하지 않는 것일까요? 역량 부족 때문인지, 자금 부족 때문인지요?
VincentChen: 처음에는 모두 게임 산업에 대한 전제를 가지고 있었습니다. 일반적으로 게임 산업은 먼저 국내에서 좋은 시장 기반을 마련한 후 해외로 진출하는 순서를 따릅니다. 어떤 게임 회사도 바로 해외 시장으로 뛰어드는 경우는 거의 없습니다. 해외 시장은 여전히 많은 우려가 따릅니다. 인지도가 낮고, 트래픽, 사용자 취향, 플레이 방식, 미적 감각 등을 일일이 파악해야 하며, 중국 시장에 비해 익숙함이 부족합니다. 그래서 모두가 먼저 중국 시장을 잘 다져야 한다고 생각합니다.
또한 게임 개발 주기는 매우 길어 최소 18개월이 소요되기 때문에 일반적으로 18개월 전에 기획이 시작됩니다. 따라서 개발사들은 18개월 후 시장이 어떻게 변할지 예측할 수 없었고, 지금은 절반 정도, 또는 70~80% 정도 진행된 게임들이 많습니다. 이를 바로 해외에 출시하기는 어렵습니다. 로컬라이제이션 작업이 방대하고, 전체 프로세스가 일순간 막히게 됩니다.
저는 게임 업계를 자주 돌아다니기 때문에 알고 있지만, 중국은 세계 최대 게임 시장 중 하나이며, 미국보다도 큽니다. 2019년에는 중국과 미국의 시장 규모가 비슷했지만, 지금은 중국이 명백히 더 큽니다. 왜냐하면 중국 사람들이 게임을 훨씬 더 좋아하기 때문입니다. 중국에서 실패하면 다른 지역에서 먼저 성공하는 것은 위험합니다. 한편, 세계 최대의 게임 회사는 중국의 텐센트이며,任天堂(닌텐도)나 소니보다 훨씬 큽니다. 따라서 여기에는 훌륭한 게임 생산 능력과 풍부한 인재가 있으며, 모두 세계 수준의 게임을 만들 수 있는 인력입니다. 이런 사람들이 게임 업계를 떠나는 것은 정말 아쉬운 일입니다.
Colin Wu: 당신의 논리를 따라가 보면, 그들은 현실적인 어려움에 직면해 있는데, Web3 분야에 접촉하려는 사람이 많아지고 있습니까? 실제로 참여하는 사람이 많다고 보십니까?
VincentChen: 최근 확실히 늘고 있다고 봅니다. 그들도 어쩔 수 없는 상황이죠. 국내 게임을 잘 만들 수 있다면 Crypto Game을 하게 해주면 그 환경에서 바로 실행할 수 있습니다. 그들은 이미 오랫동안 이 분야에서 일해왔으니까요. 하지만 지금은 게임을 만들고 싶어도 그 환경이 없기 때문에 어쩔 수 없이 마지막 수단으로 선택하는 것입니다. Crypto Game은 해볼 만해 보이니까 시도해보는 것이죠.
Colin Wu: Web2 게임 분야에서 온 팀들을 투자 대상으로 고려하시나요? 만약 그렇다면 어떤 기준으로 선정하시나요?
VincentChen: 그런 회사들에게는 투자를 고려합니다. 제가 지금 설정한 Crypto Game의 개념과 기존 GameFi의 가장 큰 차이점은 'Game'에 더 중점을 둔다는 점입니다. 저희는 순수하게 게임의 플레이 방식, 품질 등 게임 요소를 기준으로 제품과 팀을 평가합니다. 평가 후 의견을 제시하고, 협의하며 때로는 암호화폐와 NFT를 효과적으로 통합하는 방법을 가르쳐주기도 합니다. 지난해의 GameFi 제품들은 여전히 'Finance'에 너무 치중되어 있어 게임 자체가 재미없었습니다. 게임이 재미없으면 새로운 사용자를 유입할 수 없고, 특히 신규 사용자는 더욱 그렇습니다. 결국 기존 사용자들만 남게 되고, 그들은 모두 리워드와 에어드랍(薅羊毛)에만 관심을 갖습니다. 게다가 게임 수명 자체가 짧기 때문에, 리워드를 다 챙기고 나면 끝납니다. 따라서 저는 암호화 시장, 즉 Web3의 가장 중요한 것은 침투율이며, 더 많은 신규 사용자가 시장에 참여해야 한다고 생각합니다.
Colin Wu: 말씀하신 것에 동의합니다. 하지만 이것이 두 가지 문제를 야기한다고 봅니다. 첫째, GameFi를 한다면 경쟁자가 약하지만, 재미있는 게임을 만들려면 전반적인 게임 시장과 경쟁해야 하므로 경쟁 압박이 커지고 성공 가능성은 낮아집니다. 예를 들어 '왕자영요'와 같은 재미있는 게임을 만들려면 왕자영요와 직접 경쟁해야 하며, 이는 경쟁 압박이 매우 커집니다. 둘째, GameFi든 Crypto Game이든 현재까지 성공한 사례가 전혀 없습니다. 재미성으로 대중이나 시장의 인정을 받은 Crypto Game의 성공 사례는 아무것도 없습니다. Axie也好, StepN也好, 어느 정도는 모두 거품이며, 그들의 경제 모델 구조는 여전히 GameFi와 P2E 요소가 더 강합니다. 이 점은 부정할 수 없습니다. 이러한 배경에서 단순히 재미성에 의존하는 Crypto Game이 어려움을 겪지 않을까 생각되며, NFT, 토큰, DAO 모델이 게임에 얼마나 도움이 될 수 있을지 궁금합니다.
VincentChen: 오 선생님 말씀이 타당합니다. 경쟁자가 바뀌었죠. 제 생각은 이렇습니다. 게임 시장은 매우 큰 시장이며, 왜 이 시장에 다양한 유형의 제품과 다양한 규모의 회사들이 존재하는지 생각해보면 됩니다. 핵심 이유는 사용자 집단을 세분화해야 하기 때문입니다. 예를 들어 지역별로 라틴아메리카, 베트남, 유럽, 미국, 일본 시장을 나눌 수 있고, 플레이 취향별로는 캐주얼 유저는 퍼즐게임, 소셜 유저는 농장게임, 하드코어 SLG 유저는 시뮬레이션 전략게임이나 마법, 배틀로얄 게임을 즐깁니다. 게임 유형도 다양하며, 미적 취향도 다양합니다. 유럽풍, 중세풍, SF, 2차원 등으로 나뉩니다. 게임 시장은 실제로 매우 세분화된 시장이며, 세분화된 시장에서 중요한 것은 기획 단계에서 이 게임이 누구를 위한 것인지 명확히 아는 것입니다. 체스판에 칸을 그리듯이, 언제나 특정 사용자 그룹을 찾을 수 있습니다. 그 수가 전체 시장에서 많지는 않더라도, 그에 맞는 플레이어들은 존재합니다.
비교하자면 동아시아 유저들은 만족시키기 어렵습니다. 전 세계 최고의 게임 생산 능력이 동아시아, 특히 온라인 게임에 집중되어 있기 때문입니다. 따라서 동아시아 시장에서는 경쟁이 치열하며, 반드시 고품질이어야 합니다. 하지만 동일한 온라인 게임이라도 동남아시아 시장에서는 경쟁이 덜 치열합니다. 왜냐하면 일반적으로 제품 품질이 낮기 때문에 요구되는 품질도 낮기 때문입니다. 일반적으로 저희는 기존 팀이 비용을 무리하게 투입하거나 미적 자원을 과도하게 쌓는 것을 권장하지 않습니다. 조작감이 90%나 100% 수준일 필요는 없고, 70~80% 수준이면 충분합니다. 가장 중요한 것은 이 70~80% 수준의 제품이 어떤 시장을 겨냥하는지 아는 것입니다. 해당 시장에서 경쟁자에게 밀리지 않도록 해야 하며, 품질 요구 수준은 낮지만 엄청난 사용자 기반을 가진 시장을 찾아야 합니다. 그러면 게임 디자인도 지나치게 과금이나 과도한 플레이 시간(肝)을 요구하지 않아도 되고, 사용자들이 쉽게 즐길 수 있는 환경이 조성됩니다.
Colin Wu: 저는 실제로所谓的 진정한 Crypto Game을 몇 개 봤는데, 당신이 생각하시는 Crypto Game과 가장 비슷한 것이 바로 전설4(MIR4)라고 생각합니다. 혹시 주목해보셨나요?
VincentChen: 네, 알고 있습니다.
Colin Wu: 제가 특별히 주목한 점은 전설4(MIR4)에는 암호화폐圈(권) 외부 사용자들도 상당히 많이 있다는 것입니다. 일부 중국 4~5선 도시까지도 내려갔고요. 물론 자체적으로도 많은 문제가 있지만, 화면 구성과 조작 측면에서는 이미 상당히 고급 수준의 게임 품질을 달성했다고 봅니다. 다만 어느 정도 피할 수 없는 문제로 GameFi가 공식화되는 문제, 즉 '반녀우양 공격'(反女巫 공격) 문제가 있습니다. 현재까지 이를 해결한 사례는 거의 없으며, 기본적으로 어렵습니다. 수익이 커지면 일반 사용자들은 참여할 수 없게 되고, 전문 골드파머나 길드들만 남게 됩니다. 전설4(MIR4), 후기 StepN 모두 이러한 문제가 발생했습니다.
VincentChen: 이건 마치 사회 조직 같습니다. 기업과 자본가들이 지나치게 많은 이익을 차지하면 무산계급은 아무것도 남지 않게 됩니다. 아마도 일부 일반 사용자들은 시간을 들여 즐거움을 느끼며 게임을 지속하고 싶을 것입니다. 하지만 분명히 다양한 방법으로 자원을 차지하려는 효율적인 자본 조직도 존재합니다. 그런 자본 조직이 아예 없어야 한다는 것은 아니지만, 그 집단이 너무 커지면 안 됩니다. 그렇지 않으면 다른 사람들이 존재감을 잃고 즐거움을 잃게 됩니다.
Colin Wu: 그렇다면 어떻게 균형을 맞출지가 문제인데, 이건 꽤 골치 아픈 일입니다.
VincentChen: 저희가 팀을 선별할 때는 우선 순수하게 게임 팀 자체를 보고, 그들에게 몇 가지 조건을 제시합니다. 예를 들어 저희와 협력한다면 저희 자금으로 전통적인 게임을 만들어서는 안 됩니다. 만약 게임에 암호화폐와 NFT 요소를 도입하고 싶지 않다면 저희는 투자하지 않습니다. 둘째, 게임 팀이 기존에 만들어낸 제품의 품질이 괜찮아야 하고, 일정 수준의 완성도를 가져야 합니다. 저희에게 공허한 구상만을 제시해서는 안 됩니다. 공허한 구상만 한다면 기본적으로 투자하지 않습니다. 왜냐하면 현재 시장에는 이미 충분히 높은 완성도를 가진 제품을 가진 팀들이 충분히 있기 때문입니다. 그들에게 추가 자금을 제공하고 일부 수정만 거치면 출시할 수 있습니다. 또한 이러한 팀들의 제작 능력은 Web2 시장에서 이미 검증된 것이기 때문입니다. 그래서 제가 가장 시간을 투자하는 부분은 팀이 암호화폐와 NFT를 게임성과 얼마나 잘 융합할 수 있는지입니다.
Colin Wu: 개인적으로 핵심은 Web3가 과거 Web2와 단지 반대되는 것이 아니라 서로 상충된다는 점이라고 생각합니다. 사고방식을 전환하지 못하면 어려움이 따릅니다. Web2는 채널이 왕이며, 유입을 사야 하고, 게임을 일정한 중독성 있게 설계하거나, 상향식으로 사용자를 몰입하게 만드는 모델이 필요합니다. 하지만 Web3는 커뮤니티 분위기와 IP를 더 강조한다고 느낍니다. 전체를 바라보면, Crypto Game이나 NFT에서 진정으로 성공한 것은 StepN이나 Axie가 아니라 BAYC(보링에이프 유니언 클럽)입니다. BAYC는 이 업계에서 진정으로 성공한 사례이며, 좋은 모델을 구축했습니다. 특히 BAYC와 유사한 NFT 제품들, 블루칩 NFT들이 약 수십 개 정도 있는데, 대부분이 토종이며, 제럴드나 이노정 같은 스타들이 만든 것이 아닙니다. 저는 개인적으로 스타들이 만든 NFT를 별로 긍정적으로 보지 않으며, 커뮤니티 토종 NFT를 더 선호합니다. 그들은 강력한 IP 이미지와 커뮤니티 동력을 가지고 있으며, 심지어 종교적 느낌마저 들게 하므로 Web3에 더 부합합니다. 게임을 먼저 만들 필요는 없을지도 모르고, 핵심은 어떻게 먼저 IP나 Web3 감성에 맞는 커뮤니티를 만들 수 있느냐는 점입니다.
VincentChen: 당신이 공유한 이 생각들에 저는 매우 공감합니다. 그래서 게임 팀과 대화할 때도, 이전에 미적 자료를 운영했거나 웨이보에서 일정한 관심과 팬층을 형성한 팀은 확실히 가산점을 준다고 강조합니다. 그런 프로젝트라면 더 노력해 국내 웨이보 사용자들을 DC나 트위터로 이끌어 커뮤니티를 더 빠르고 잘 성장시킬 수 있도록 도와줍니다.
Colin Wu: 현재 투자하는 회사들의 밸류에이션은 대략 얼마 정도이며, 투자 금액은 보통 얼마 정도입니까?
VincentChen: 현재 밸류에이션은 올해 중반에 몇몇 프로젝트에 투자했는데, 그것들이 순수한 Web3 프로젝트라고 볼 수는 없습니다. 당시 시장이 지금처럼 약세장이 아니었기 때문에, 이전에 투자한 프로젝트들의 밸류에이션은 다소 높았고, 대략 5,000만 달러에서 7,000만 달러 수준이었습니다. 하지만 최근 만나는 프로젝트들은 밸류에이션이 하락했고, 1,000만 달러에서 1,500만 달러 수준이며, 때로는 그보다 더 낮은 경우도 있습니다.
Colin Wu: 사실 이것은 오히려 좋은 일입니다. 약세장일수록 투자 프로젝트의 밸류에이션이 낮기 때문입니다. 2021년에 등장한 대형 프로젝트들도 사실 2017~2019년 사이에 투자된 것들입니다. 예를 들어 솔라나(Solana)처럼 수천 배에서 수만 배 수익을 낸 프로젝트들이죠. 하지만 GameFi는 여전히 성공률이 낮고, 지금까지도 좋은 비즈니스 모델이 없다는 우려가普遍存在합니다.
VincentChen: 네, 저는 팀이 처음부터 완전히 새롭게 시작하는 것을 기대하지 않습니다. 게임 개발 기간이 너무 길기 때문입니다. 지금 돈을 받기 위해 무언가를 처음부터 시작한다면, 저는 여전히 불안합니다. 저는 이미 50~70% 정도 완성된 제품을 가지고 있으면서, 추가 자금을 받아 1년 안에 마무리하는 것을 선호합니다. 그렇게 하면 1년 반에서 2년 안에 토큰도 발행할 수 있고, 이는 비교적 좋은 페이스라고 생각합니다.
Colin Wu: 현재 이 업계는 탐색 단계라서, 모두가 이 게임이 궁극적으로 어떤 성공적인 비즈니스 모델을 가질지 모릅니다. Web2처럼 이미 성숙한 모델이 있는 것은 아니니까요. Web2는 모델이 이미 성숙했고, 지금은 단지 라이선스가 나오지 않는다는 문제만 있는 것이죠. 하하.
VincentChen: 하하하, 맞습니다. 업계 전체가 정말 처참하죠.
Colin Wu: 그럼 오늘은 여기까지 이야기 나눠보겠습니다. 앞으로 또 궁금한 점이 있으면随时(수시로) 소통하도록 하겠습니다. 오늘 인터뷰에 응해주셔서 감사합니다.
VincentChen:客气了(겸손하게 말씀하시네요), 다음에 또 기회가 있기를 바랍니다.
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