
2023 전망: GameFi 등 개념들이 사이클 내에서 회복세를 보일 것이며, Web3의 체계화가 트렌드로 나타날 전망
글: Harry Liu, Forj CEO
번역: Wayne Zhang, Forj Network
2023년의 사이클과 시스템을 논의하기 전에, 먼저 2022년 4분기 투자 상황을 살펴보고 VC 데이터를 통해 2023년의 새로운 트렌드를 찾아보겠습니다.
2021년 4분기 Web3 분야에서는 총 416건의 펀딩이 이루어졌으며, 2022년에는 32% 감소한 283건이었습니다. 평균 펀딩 규모는 1560만 달러로 전년 대비 61% 수준으로 줄었습니다. 이 데이터는 현실과 다소 괴리를 보입니다. 실제로 작년과 비교해 Web3는 채택 및 기술 혁신 측면에서 상당한 진전을 이루었음에도 불구하고, 펀딩 건수와 규모가 크게 줄어든 것입니다. 그 원인 일부는 약세장 속에서 자금이 점점 보수적으로 변하고 있기 때문입니다.

가장 큰 규모의 펀딩은 게임 플랫폼, NFTFi, 메타버스 인프라, 크리에이터 경제 등 몇몇 분야에서 이루어졌습니다. 게임 분야의 Fenix Games는 분기 내 최대 규모인 1억 5천만 달러를 조달했으며, 뒤이어 Improbable도 1억 1천 1백만 달러를 유치했습니다.

분야별로 세분화하면, 4분기에 POLYCHAIN Capital은 인프라 분야에서 무려 7회 투자를 단행했으며 모두 리드 투자였습니다. 평균 투자 금액은 약 1900만 달러로 상당히 공격적인 행보를 보였습니다. 아래 이미지는 4분기에 다른 분야에 적극적으로 베팅한 VC들과 그들의 투자 현황을 보여줍니다.
참고로, Polygon은 과거 여러 차례 Web3 대규모 채택 사례에서 언급된 바 있습니다. 다양한 Web2 브랜드와 협력하여 NFT, 메타버스 등을 활용해 Web3 채택을 추진하고 있습니다. 협업 외에도 Polygon Ventures는 4분기에 총 13건의 투자를 진행하며 평균 654만 달러 규모로 NFT 및 게임 분야에 집중했습니다.

2023년 주제
지난 2년을 되돌아보면, 2021년의 주제는 '메타버스 상호운용성'이었고, 2022년은 '네트워크 효과'였습니다. 2023년의 서사는 '사이클(cycle)'과 '시스템(system)'이라는 두 개의 하위 주제로 구성될 가능성이 큽니다. 한편으로, 강세장에서 화려하게 등장했던 메타버스, X2E, GameFi 등의 개념들이 약세장에서 다듬어진 후 다시 부상할 것이며, 다른 한편으로 인프라의 성숙과 지속적인 기술 혁신을 바탕으로 시스템화가 하나의 트렌드가 되어 Web3 시장 체계, 미디어 시스템 등이 구축될 수 있습니다.

시스템 & 제도
1880~1930년 미국은 다양한 기초 혁신을 실현했으며, 중요한 인프라가 등장하면서 이를 기반으로 전기, 도로, 도시 계획 등의 시스템이 구축되었습니다. 이후 1930~1970년대에는 혁신 자체가 시스템화되었고, 교육 수준 향상은 생산성을 높였으며, 기관, 공장, 미디어, 관리 체계 등이 점차 탄생하고 완성되었습니다. 1970년부터 현재까지 우리는 시스템이 확장되고 계속해서 새롭게 구축되는 시대에 살고 있으며, 독점이 늘어나고 규제가 더욱 엄격해짐에 따라 권력을 제한하기 위한 새로운 시스템이 만들어지고 있습니다. 여기서 시스템과 시스템화된 혁신이 사회 발전을 이끌고 있습니다.
여기서 생각해볼 문제가 있습니다. 게임은 학교를 대체할 수 있을까요? 특히 아시아의 일부 학교들은 성적과 KPI에 매우 집착합니다. 많은 학생들이 시험용 로봇처럼 훈련되어 성적을 얻습니다. 그러나 사실상 컴퓨터나 스마트폰을 통해 인터넷으로 초등학교부터 대학까지 모든 지식을 배울 수 있습니다. 지식의 평가 방식이 성적으로 묶여 있지만, 사회가 요구하는 것은 지식을 얼마나 잘 습득하고 활용하는지입니다. 비록 결함이 있더라도 이는 이미 성숙한 제도입니다. 우리는 이러한 제도적 혁신이 생산성을 더욱 높일 것이라 믿습니다. 예를 들어 데이터 → 정보 → 지식 → 지혜라는 지식 습득 경로의 최적화입니다.

소셜미디어의 경우 팔로워 수, 조회수도 일종의 점수이며, 마치 게임처럼 관심도가 높을수록 순위가 올라갑니다. Forj Research 역시 이 게임에 참여하여 리포트를 발표함으로써 신뢰와 주목을 얻고 있습니다. 이 소셜미디어 게임 속에서 사용자는 애플리케이션을 활용하거나 콘텐츠를 게시함으로써 더 많은 사람을 만나고 수익을 창출할 수 있습니다. 인터넷 전체를 하나의 시스템으로 본다면 각 서비스는 하나의 서브시스템이며, Twitter는 게임이 아니지만 일일 활성 사용자(DAU) 2.5억 명을 가진 게임이라고 볼 수도 있습니다.
기업은 종종 산업 혁신보다 자신의 이윤을 우선시합니다. 코닥(Kodak)은 과거 30억 달러의 시가총액을 가진 세계 30대 기업으로 필름 촬영에 특화된 회사였습니다. 하지만 코닥의 운명을 바꾼 디지털 카메라는 사실 코닥 실험실에서 처음 개발되었습니다. 그러나 필름 사업의 높은 수익률이 장기간 유지될 것이라는 가정 하에 이를 주요 방향으로 삼지 않았습니다. 이후 발생한 일은 모두 알고 있듯, 디지털 제품의 등장으로 코닥은 몰락하게 되었습니다.
지나치게 시스템화된 세상은 사상의 다양성을 잃고 순응적인 태도를 가지며,现状 유지에 우선순위를 두고 새로운 파괴적 혁신을 받아들이는 데 어려움을 겪을 수 있습니다. 이는 혁신과 창의성을 저해하고 기업가 정신을 방해할 수 있습니다. 반면, 일부 사람들은 이러한 상황을 의심하고 도전하며 새로운 기회와 동기를 찾게 됩니다.
시스템이 일단 확장되면 새로운 제도나 혁신으로 대체하기가 어렵습니다. 스타트업과 벤처캐피탈은 이러한 제도를 대체하려는 혁명의 중요한 참여자들입니다. 동시에 여러 시스템을 변화시키는 방법은 결정적 순간을 기다리는 것입니다. 각 분야는 이제 막 그런 결정적 순간을 맞이하고 있으며, 수용 가능한 핵심 혁신을 채택하기 시작하고 있습니다.
사이클(Cycle)
시스템이 존재하는 이유는 기존 산업, 기업, 법규, 제도가 이미 형성되어 지속 발전하고 있기 때문이며, 사이클은 혁신과 함께 끊임없이 반복됩니다. 마크 트웨인이 말했듯이 "역사는 똑같이 반복되진 않지만 놀랍도록 유사하다"는 법칙이 있습니다.

Web3도 마찬가지라고 생각합니다. 새로운 혁신이 등장하면 대부분 초기에는 무시당하다가 논리적 비판을 받고, 이후 대중의 논의를 거쳐 점차 수용되고 채택됩니다. 오늘날의 Web3, AI, 메타버스는 과거 자동차, 비행기, 인터넷이 겪었던 상황과 유사한 길을 걷고 있습니다.

Z세대와 새로운 세대의 등장 또한 새로운 혁신 사이클을 이끌고 있습니다. 현재 젊은이들이 선호하는 Snapshot과 TikTok이 점차 주류가 되고 있으며, 스마트폰과 웨어러블 기기가 더욱 보편화되고 있습니다. 새로운 사용자층과 사고방식은 새로운 수요를 만들며, 새로운 사이클을 시작합니다.

산업의 변화는 '분리'와 '통합'을 반복하며 이루어집니다. 인터넷은 다중 프로토콜 조합을 통해 다양한 콘텐츠로 세분화되었습니다. DeFi 기술의 혁신은 새로운 유동성을 자극하였고, 크로스체인 등 여러 분야의 미세한 혁신이 다기능 어그리게이터와 복잡한 기능을 갖춘 DEX를 만들어냈습니다. 즉, 창업자에게 있어 횡적 혁신과 종적 탐색 모두 산업 발전을 이끌고 성공과 부를 축적할 수 있는 길입니다.

2021~2022년 우리는 X2E의 흥망성쇠를 목격했습니다. Play-to-Earn의 Axie든 Walk-to-Earn의 Stepn이든 당시 뜨거운 인기를 끌었지만, 현재 NFT 판매량과 토큰 가격은 크게 하락한 상태입니다. 이는 'Earn'에만 의존한 프로젝트가 지속 불가능함을 증명하며, UGC(User Generated Content)는 미래 게임의 필연적 흐름이 될 것입니다. 수익 창출은 게임의 부산물이 되며, 새로운 프로젝트의 성장 피드백 루프는 다음과 같습니다: 재미 → 깊이 있는 참여와 피드백 공유 → 더 많은 비투기형 사용자 유입 → 프로젝트 최적화 → 더 많은 재미.

새로운 시스템
구분을 위해 시스템을 네 가지로 나누고 각각의 특징, 사례, 그리고 나타날 새로운 시스템을 살펴보겠습니다:

산업 시스템
산업 시스템은 일반적으로 한 기업(업계 리더) 또는 전체 산업이 구축합니다. 창업 시 흔히 듣는 조언은 '한 가지에 집중하라'는 것입니다. 이는 중요하지만 지난 10~15년간 상황이 바뀌었습니다. Slack은 2020년 Salesforce에 매각된 이유가 Microsoft의 번들 제품 체계를 이길 수 없었기 때문입니다. 마이크로소프트를 이기고 싶다면 근본적으로 공격 방식을 바꿔야 합니다.
많은 기업은 설립 초기부터 다양한 제품을 제공하거나 이를 기반으로 서비스를 출시합니다. 다수의 제품을 보유함으로써 경쟁자의 수를 줄이고 시장 규모를 늘리며, 번들 가격 조정을 지원하고 고객에게 통합 UI, API 등을 제공하며 더 깊은 협업이 가능해집니다. 복합 제품 기업으로서 협업 자체도 하나의 제품이 되며, 하부 데이터와 차트가 중요해집니다. 조직 구조 변경은 초기 투자와 시간이 필요하지만 궁극적으로 GAFA(Google, Apple, Facebook, Amazon)를 목표로 한다면 그 가치는 충분합니다. Animoca Brands는 NFT, 메타버스, 게임 분야 투자를 기반으로 점차 네트워크 효과를 형성한 좋은 사례입니다.

산업 시스템의 가장 큰 변화는 문화가 하나의 제품이 된다는 점입니다. 이전의 라이프스타일을 형성했던 혁신과 달리, 현재 소비자는 자유롭게 라이프스타일을 선택할 수 있습니다. 이에 비해 문화는 브랜드의 인지도와 차별화를 높입니다. 제품은 물리적 실체뿐 아니라 사고방식이나 문화적 제품이 될 수 있습니다.

시장 시스템
시장 시스템은 인간 행동 시스템이기도 합니다. 교육 제도를 예로 들면, 대학은 교육, 친구 만들기, 연애, 지위, 창작 등 여러 번들 서비스를 제공합니다. 사람들이 온라인 강의가 이러한 요소들을 충족하지 못할까 우려하지만, 다음 세대 교육 서비스의 핵심은 학습 환경을 고민하는 것입니다. 학습자들의 호기심을 자극하고 특정 분야에 대한 흥미를 유도하며 다양한 새로운 분야를 접하도록 하는 데에는 더 많은 협업과 개인화를 허용하는 시스템이 필요합니다. 이때 AI가 더 나은 선택이 될 수 있습니다.

예전에는 사무실이라는 고정된 장소에서 근무하는 것이 당연시되었습니다. 지금은 원격 근무도 점차 받아들여지고 있습니다. 미국과 일본에서는 전환율을 높이기 위해 기업들이 최소한의 상업적 경험을 제공함으로써 편의성을 제공하고 있습니다. 시대가 변하면서, 우리는 단순히 편의성에 초점을 맞춘 쇼핑 경험을 넘어서, 사용자와의 관계를 심화시키는 게임 같은 경험을 제공하는 브랜드 경험을 원하고 있습니다. 중요한 것은 '놀이'의 느낌을 브랜드로 채우는 것입니다. 구찌(Gucci)가 10KTF와 협업해 만든 NFT 게임 경험처럼, 4,253개의 컬렉션 아이템으로 3,000명 이상의 수집가를 유치하며 수익뿐 아니라 새로운 상업 경험을 제공했습니다.

브랜드는 과거 대중매체를 통해 지속적으로 확산되었지만, 지금은 기술과 데이터를 통해 개인화 문제를 해결하고 있습니다. 브랜드는 짧은 시간 안에 사용자 습관 데이터를 기반으로 정확하게 타깃 그룹을 설정할 수 있지만, 동시에 프라이버시와 비용 문제도 발생합니다.
공장의 탄생, 생산라인의 발명, 글로벌 공급망의 발전은 제조업을 근본적으로 변화시켰지만, 현재 우리가 할 수 있는 것은 기술 개선을 통해 효율성이나 규모를 높여 비용을 낮추는 정도입니다. 미래에는 사물을 만드는 방식 자체를 근본적으로 바꾸는 서비스가 등장해야 합니다. 엘론 머스크는 "테슬라에서 공장은 자동차보다 더 중요한 제품이다"라고 말했습니다. 이런 의미에서 '서비스로서의 공장(Factory-As-A-Service)'이 지속 가능한 시스템이 될 가능성이 높습니다.

마지막으로 미디어 시스템과 정신 시스템은 향후 별도의 보고서에서 다룰 예정이지만, 정신 시스템의 뚜렷한 트렌드는 더 많은 혁신이 천재보다는 집단지성(scrum)에서 나오며, 좋은 아이디어가 지속적으로 공유되고 모방, 가공되며 점차 실현되고 실행된다는 점입니다.

요약
현재 우리가 경험하고 있는 가장 뚜렷한 사이클은 가격 사이클이며, 가격 하락은 신념 있는 이들의 창의력을 자극합니다. 약세장에서 우리는 다음과 같은 현상을 목격할 수 있습니다:
- 투기자 감소: NFT 및 FT 거래 금액과 건수 감소
- 신규 브랜드 진입: Nike, Gucci, Reddit 등이 Web3에 도전
- 기술 혁신: 크로스체인, L2s, Move 언어 등
- ……
기술, 제품, 모델 수준의 혁신을 막론하고, 기초적인 혁신이 Web3 전체 시스템의 혁신을 끊임없이 이끌고 있습니다. 새로운 창업자들과 참가자들이 Web3 시스템의 게임 룰을 재정의하고 있으며, 우리는 X2E, 메타버스 등이 약세장에서 다듬어진 후 새로운 모습으로 다시 활성화될 것이라 예측할 수 있습니다. 그러나 더욱 확신할 수 있는 것은 다음 번 혁신은 '천재(Genius)'보다 '집단지성(Scenius)'에서 나올 것이라는 점입니다.
부록:
1. 본 보고서는 1월 19일 Binance Live에서 발표되었으며, 영상 링크: https://www.binance.com/en/live/video?roomId=2119321
2. 완전한 보고서
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