
Spike OS 심층 인터뷰: Web3 앱에 초능력을 부여하는 숨은 영웅의 청사진과 결의

암호화 시장은 요동치고 있으며, 메인스트림 진입(파이 확대)은 여전히 논의할 가치가 있다. 오늘날의 Web3 애플리케이션들은 자본 시장에서 일시적으로 각광받는 데 능숙하지만, 현실 세계에서는 여전히 일반 대중을 끌어들이지 못하고 있다. 해결되지 않은 문제만큼 잘못된 처방도 존재한다.
앱의 파이 확대를 위한 해답은 어디에 있는가? 대부분의 사람들은 정답을 기다리고 있지만, 일부는 자신의 탐색 속에서 스스로 답을 만들어내려 하고 있다.
최근 TechFlow는 Spike OS를 인터뷰했다. Spike OS는 Web3 앱에 데이터 상호운용성과 조합성을 제공하는 인프라 프로젝트로, 데이터 공유를 통해 외부 사용자들을 끌어들일 수 있는 새로운 앱들을 창출하는 것을 목표로 한다. Spike OS의 설립자 제프(Jeff)는 현재 Web3 앱이 직면한 어려움에 대한 깊이 있는 통찰을 공유했으며, Spike OS의 설계 철학, 제품 아키텍처 및 향후 발전 계획 등에 대해 상세히 설명했다.
인프라 분야의 투자 기회에 관심이 있거나 Web3 앱을 개발 중이라면, 이번 인터뷰는 당신에게 영감과 아이디어를 줄 수 있을 것이다.
섹션 1: 제품 설계 철학 —— 앱들을 블루오션으로 안내하는 나룻배
TechFlow: Spike OS를 구축하게 된 초기 동기는 무엇인가요? 혹은 이 생각을 하게 된 계기는 무엇인가요?
제프: 우리의 출발점은 결국 Web3가 더 넓은 사용자 범위에 서비스해야 한다는 점이라고 생각합니다.所谓 Web3의 Massive Adoption은 금융 형태에만 국한되어서는 안 되며, 금융 종사자들의 도구로 머물러서도 안 됩니다.
그러나 이전에 V자형(Vitalik Buterin)이 언급했던 바와 같습니다—"현재 블록체인은 금융 앱에는 괜찮지만, 비금융 앱 또한 미래에 흥미로운 방향이다".
현 시점에서 Web3 시장을 살펴보면, 성숙한 비금융 앱은 비교적 드물고, 전체 산업은 진정한 대중 채택(Mass Adoption)까지 아직 멀었다고 할 수 있습니다. 하지만 이전 사이클에서는 NFT와 GameFi의 등장으로, Bored Ape, StepN, Axie 등의 프로젝트가 많은 신규 트래픽을 유입했습니다. 물론 이러한 제품들도 각자의 문제점을 안고 있지만, 우리는 이를 통해 비금융 앱 없이는 시장 증가량을 기대할 수 없으며, 시장이 예상처럼 빠르게 성장하지 않을 것임을 확인할 수 있습니다.
비금융 앱 중 GameFi를 예로 들면, 현재所谓的 3A급 게임은 두드러진 제품이 없으며, 완전히 체인 상에 올라간 게임 역시 큰 수요층을 형성하지 못하고 있습니다. 따라서 우리는 다음과 같은 새로운 Web3 실행 환경이 필요하다고 생각합니다: 모든 자산이 체인에 올라가 사용자 경험에 상호운용성이 보장되고, 앱 자체도 높은 확장성과 조합성을 가지면서 동시에 재미있는 게임 플레이를 제공해야 합니다.
이러한 환경이야말로 더 많은 비금융 앱과 사용자의 대규모 유입을 가능하게 할 것입니다. 그러나 현재로서는 이런 환경을 제공하는 인프라 계층이 부재하며, 이것이 우리가 구축하려는 부분입니다.

TechFlow: 게임과 비금융 앱에 대해 말씀하셨는데, Spike OS의 주요 타깃은 Web3 게임 개발자인가요? 다른 비금융 앱들은 어떻게 귀사의 제품에서 혜택을 받을 수 있나요?
제프: 우선 저희는 보편적이며 기술적인 저수준 솔루션을 제공하고 있습니다. 해당 솔루션 자체는 '게임이란 무엇인가', '앱이란 무엇인가'를 이해하지 않습니다.
현재 업계에서 게임과 앱의 경계는 점점 모호해지고 있습니다. 예를 들어 Sandbox는 게임 그래픽을 갖추고 있지만, AMA 개최, 공동 작업, 공연 및 콘서트 등 다양한 용도로 활용되며, 이는 전통적인 의미의 '게임'을 넘어선 기능을 제공합니다.
따라서 Spike OS도 특정하게 게임 또는 기타 앱을 타깃으로 삼지 않으며, 본질적으로 데이터 가용성, 앱 모듈의 조합성, 사용자 데이터의 상호운용성 측면에서 미래 지향적인 환경을 실현하는 것이 목적입니다.
물론 게임 개발자들이 Spike OS와 협력하면 더 빠른 성과를 낼 수 있을 것입니다. 일반 사용자들이 게임을 접하기 쉬워 초기 수용성이 더 높기 때문입니다.
TechFlow: 현재 Web3 앱들이 직면한 데이터 가용성, 모듈 조합성, 상호운용성 문제는 개념적으로 추상적이므로, 구체적인 사례로 설명해주실 수 있나요?
제프: 먼저 구체적인 예시를 들어 모듈 조합성과 상호운용성을 이해하기 쉽게 설명하겠습니다. 예를 들어 Sandbox나 어떤 오픈월드 안에 개발자가 만든 게임이 내장되어 있다고 가정해봅시다.
예컨대 제가 텍사스 홀덤 앱을 만들었고, 이를 게임 월드의 카지노 공간에 배치했습니다. 사용자는 테이블(NFT)을 구매한 후, 다른 플레이어를 초대해 텍사스 홀덤을 즐길 수 있고(비즈니스 모듈), 게임 규칙에 따라 수익을 분배할 수 있습니다. 하지만 만약 테이블을 구매한 사용자가 그 위에서 블랙잭이나 마작(다른 모듈)을 하고 싶다면, 기존 앱이나 게임을 2차 개발하는 것이 불가능하며, 원래 개발자도 그런 기능을 제공할 생각을 하지 않았을 가능성이 큽니다.
개발자가 추가 모듈을 제공하고자 하는 의도가 있다 하더라도, 이를 공개하기 위해 막대한 작업량이 필요할 수 있습니다.
따라서 현재의 앱들은 본질적으로 모듈화와 조합성을 갖추지 못하고 있습니다. 이는 사용자와 개발자 모두에게 좋지 않으며, 양측의 이익이 모두 손해를 입습니다. 더 좋은 상황은 앱을 모듈화하여 개방하고, 서로 조합할 수 있도록 하는 것입니다. 이렇게 하면 여러분이 하나의 장면을 만들면, 다른 사람들이 매우 간편하게 그 위에서 2차 혁신을 이어갈 수 있게 되며, 이는 과거 Web3와 Web2 앱 모두가 누락했던 부분입니다.

둘째, 데이터 연동에 관해 말하자면, 현재 어떤 앱을 개발하든 데이터는 사실상 개발자의 독점 자산입니다. 사용자 데이터는 AWS나 알리바바 클라우드와 같은 서버에 저장되며, 앱 데이터, 소셜 관계, 메시지 내용 등은 모두 개인 데이터베이스에 위치합니다.
다른 앱이 해당 데이터를 호출하는 것은 불가능하며, API를 직접 개방하지 않는 한 접근할 수 없습니다.
그렇다면 Web3에서 다음과 같은 새로운 상상을 해볼 수 있습니다: 사용자의 자산은 여전히 사용자 소유이며, 모든 앱의 데이터가 개방된 네트워크 안에 존재하여 앱 간 자유로운 호출이 가능하다는 점입니다. 예를 들어, 특정 슈팅 게임 A에서 내가 골드 등급을 달성했다면, 새로운 게임이 게임 A의 골드 등급 사용자에게 이벤트 아이템이나 훈장을 즉시 지급할 수 있습니다.
이처럼 앱 간 데이터가 자유롭게 호출될 수 있다면, 상호운용성은 크게 증가할 것입니다. 만약 위챗이 알리페이의 신용 점수를 가져올 수 있고, 샤오홍슈(小红书)가 도우인(抖音) 팔로워의 프로필 정보를 볼 수 있다면, 이런 데이터 공유는 산업 전반의 혁신을 크게 촉진할 것입니다.
TechFlow: 위에서 언급하신 문제들은 실제로 존재합니다. 그렇다면 시장에 이미 해결책이 존재하나요? 없다면, Spike OS가 최초로 도전하는 데 있어 자신감과 강점은 어디에 있나요?
제프: 매우 좋은 질문입니다. 먼저 이더리움과 EVM의 탄생이 이미 조합성과 데이터 상호운용성 문제를 해결했는지 살펴볼 수 있겠죠.
예를 들어 '금융 레고'라 불리는 현상은, 여러분이 스마트 계약으로 A 프로토콜을 만들고, 저는 그 프로토콜을 이용해 또 다른 앱 B를 개발하는 식입니다. 그래서 우리는 DeFi Summer를 목격했고, 오늘날의 Curve, Aave 등 성공적인 사례들을 볼 수 있었습니다.
결국 모든 금융 앱은 모듈화된 조합성과 데이터 연동을 활용하고 있으며, 표준화되고 단순한 금융 시나리오에서는 EVM이 혁신을 이루었고 검증되었습니다. 그러나 비금융 앱의 경우는 다릅니다.
비금융 앱 또는 일반 앱은 음성 스트리밍, 텍스트, 멀티미디어 등 소셜 시나리오, 게임 모델 및 특수 효과 애니메이션, 다차원 데이터 특징을 가진 사용자 DB 등을 포함하는 대량의 일반 컴퓨팅을 포함합니다.
이러한 일반 컴퓨팅에 대해 현재까지 이를 효과적으로 해결할 수 있는 솔루션은 존재하지 않습니다. 또는 이렇게 말할 수 있습니다: 저희는 위 문제들을 해결하기 위해 더 일반화된 컴퓨팅 EVM을 만들었습니다.

현재 개발자들은 Java, C, Python 등 다양한 언어를 사용하지만, Spike OS의 가상 머신 안에서는 통일된 머신 코드 형식을 가지므로, 다양한 개발자들이 이 아키텍처를 쉽게 활용해 자신만의 모듈을 만들 수 있습니다. 또한 모듈 간에는 서로 인식하고 통신할 수 있습니다.
저희 팀은 과거 "Oasis"라는 메타버스 프로젝트를 진행한 바 있으며, 2019년에 최초의 Oasis 엔진을 출시하여 개발자들이 메타버스 UGC를 제작하도록 지원했습니다.
또한 Oasis Origin은 BNB 체인의 해커톤에도 참여하여 1위를 차지한 바 있습니다.
이러한 배경을 바탕으로 오늘날까지 이어져, 저희는 엔진 자체를 오픈소스로 공개하고 데이터 구조를 새롭게 표준화하며, 점진적으로 Spike OS라는 신제품을 개발해왔습니다.
이를 위해 지난 3~4년간 팀을 계속 확장하며, 오픈소스 엔진과 저수준 언어에 정통한 인재들을 다수 영입해 오늘날의 제품을 공동으로 실현했습니다. 따라서 Spike OS 개발은 지난 3~4년간의 경험과 자연스럽게 연결됩니다. 그러나 이것이 반드시 우리만이 가장 잘하거나 타인이 못할 것인지에 대해서는 그렇지 않다고 생각합니다.
현재 블록체인 생태계에서는 솔루션들이 서로 학습하며 각자의 강점을 가지고 있으며, 궁극적으로는 특정 측면에서 협력하고 학습할 수 있습니다. 그래서 저희는 처음부터 Spike OS를 오픈소스로 공개한 이유도 여기에 있습니다: 우리의 기반 위에서 더 우수한 사람들이 혁신을 이뤄낼 수 있기를 바랍니다. 이더리움 초기에 스마트 계약이 완벽하지 않았지만, 오픈소스와 거버넌스 구조 덕분에 외부 생태계 개발자들이 함께 협력하며 긍정적인 외부 효과를 창출했습니다.
이상이 바로 Spike OS를 개발하게 된 동기이자 자신감의 근원입니다.
TechFlow: Web2에서는 운영체제(OS)급 제품이 구축하기 매우 어렵습니다. Web3에서 OS급 제품을 만드는 데 있어 가장 큰 어려움은 무엇이라고 생각하나요?
제프: 사실 저희는 안드로이드 시스템의 철학을 많이 참고했습니다. 안드로이드는 자체적으로 오픈소스이며, 내장된 개발 도구 Android Studio도 오픈소스입니다. 따라서 안드로이드 앱을 개발할 때 굳이 공식 에디터를 사용할 필요 없이, 기존 아키텍처를 기반으로 개선 및 업그레이드할 수 있습니다.
따라서 첫 번째 어려움은 Spike OS 자체의 기술 저수준에 문제가 있는지, 버그나 오류 등이 있는지를 판단하는 것입니다. 그러나 이러한 문제는 비교적 해결하기 쉽습니다.
두 번째 어려움은 컨센서스와 생태계 형성입니다. 우리의 솔루션이 산업 전반의 컨센서스가 될 수 있는지, 더 많은 앱들이 생태계에 참여할 수 있는지, 우리 솔루션을 사용하는 충분한 수의 앱이 존재하는지가 다음에 집중해야 할 포인트입니다. 동시에 더 많은 앱이 참여함에 따라 복잡성이 끊임없이 증가하며, 이는 전체 시스템에 큰 부담을 줍니다. 이러한 복잡성 속에서 버그나 문제, 노출되는 약점들이 발생할 수 있는지도 고민해야 합니다.
생태계 문제를 어떻게 해결할 것인지에 대해서는 이후 발전 전략에서 다룰 예정입니다.
섹션 2: 제품 기술 아키텍처 —— 단순한 'L3'를 넘어서
TechFlow: Spike OS 이전에 Spike Engine도 발표하셨는데, 이 둘은 다른 제품이며 어떤 관계인가요?
제프: Spike OS는 Spike Engine을 포함하고 있으며, 마치 안드로이드 OS가 안드로이드 Studio를 포함하는 것과 같습니다.
Spike OS에 대해 3가지로 정의할 수 있습니다:
첫째, 모듈화되고 조합 가능한 솔루션입니다. 앞서 인터뷰에서도 언급했듯이, Spike Engine은 이 솔루션 내에서 모듈화 및 조합 가능한 개발 환경을 제공합니다.
둘째, 개방된 탈중앙화 컴퓨팅 시스템이며, 모든 데이터는 개방된 네트워크에 존재합니다. 이 네트워크에서 필요한 컴퓨팅 능력은 네트워크에 참여한 노드들에 의해 제공됩니다.
셋째, 개방적이며 상호운용 가능한 사용자 실행 환경입니다. 현재 우리가 안드로이드/iOS 스마트폰을 사용하는 것처럼, 사용자 입장에서는 데이터 상에서 상호운용 가능한 실행 환경을 느끼게 됩니다.
TechFlow: Engine은 개발 환경으로서 눈에 보이고 만질 수 있으며 인터페이스와 디자인이 존재합니다. 반면 'OS'라는 개념은 어떤 형태로 존재하는 건가요? 체인인가요, 아니면 L1과 L2 위에 추가되는 구조인가요?
제프: 저희는 Spike OS가 플러그인 가능한 다중 체인 지원 'L3'라고 생각합니다. 구체적으로 말하면, 이는 앱이 일반 컴퓨팅을 수행하는 실행 환경입니다. L1과 L2는 본질적으로 '장부 환경'이며, 토큰과 트랜잭션 기록 등은 여전히 체인상의 장부 환경으로 돌아갑니다. 반면 일반 컴퓨팅은 Spike OS 내에서 처리됩니다.
따라서 ETH/Polygon/BSC 등 EVM 호환 체인에서는 모두 플러그인 가능하며, 향후 Aptos, Cosmos 등 다른 체인들에도 동일한 기능을 제공할 계획입니다.
또한 사용자 입장에서 OS의 존재감은 직관적이지 않을 수 있습니다. 사용자가 느낄 수 있는 것은 예를 들어 A 앱에 보낸 메시지를 B 앱이 수신하거나, 앱 간 데이터 호출이 가능해지는 것입니다. 좀 더 친숙한 비유로는, Spike OS가 사용자에게 제공하는 효과는 텐센트 미팅(Tencent Meeting) 중에 필시 문서(Fiery Docs)를 바로 공유하거나, 샤오홍슈에서 당일 도우인 동영상을 바로 볼 수 있게 되는 것입니다.
그러나 사용자의 지갑 주소와 자산은 여전히 원래 체인에 남아 있습니다. 예를 들어 D-앱이 ETH 기반일 경우, 주소 간 송금 및 자산 수신 발신 로직은 여전히 ETH의 규칙에 따릅니다.

사용자가 자신의 데이터를 기기간, 앱 간 자유롭게 사용할 수 있다는 점을 깨닫게 되면, 이는 큰 혁신으로 느껴질 것입니다. 그러나 그 뒤에서 누가 이를 구현했는지에 대해 대부분의 사용자는 신경 쓰지 않을 것입니다.
TechFlow: Spike OS 내부 구조를 더 깊이 들여다보면, 백서상에서 엔진, 노드, 계약, 체인 등 다양한 요소를 포함하고 있음을 알 수 있습니다. 이해의 난이도를 고려하여, 예시를 들어 설명해주실 수 있나요?
제프: 물론입니다. 먼저 당신이 개발자라고 가정하고, Spike OS 사용 과정을 설명드리겠습니다:
게임 개발 — Spike Engine: 예를 들어, 당신이 스테이지 클리어 게임을 0에서 시작해 개발하고자 한다면, Spike Engine을 열어 다양한 모듈을 설정하고 코드로 점프, 이동, 점수, 클리어 조건 등을 구현합니다.
모듈 연결 — Spike Contract: 위 게임에는 사용자 모듈, 자산 모듈, 점수 모듈, 장면 모듈 등이 있을 수 있습니다. 각 모듈은 서로 '알지 못'하므로, '캐릭터' 인터페이스를 '장면'의 부활 지점에 연결하거나, '점수' 결과를 다음 '장면' 진입 조건으로 설정하고자 할 때 Spike Contract를 통해 연결할 수 있습니다.
컴퓨팅 요구 — Spike Node: 전통적인 게임 개발에서는 게임 제작 후 서버, 데이터베이스, 렌더링을 구매해야 하며, 채팅 기능이 있으면 음성 서비스도 필요합니다.
Spike OS에서는 이는 '컴퓨팅 능력'을 구매하는 것으로 표현됩니다. 게임 제작 후 'publish' 버튼을 누르면 Spike Engine 내에서 일괄적으로 출시할 수 있습니다. 프로토콜 주소(예: 'Spike/스테이지 클리어 게임')를 확인할 수 있으며, 이 링크를 타인에게 전달하면, 모바일 게임일 경우 앱을 다운로드할 수 있고, 웹 기반일 경우 바로 플레이할 수 있습니다.
이러한 서비스를 뒷받침하는 일반 컴퓨팅 능력은 바로 저희의 노드들이 제공합니다. 게임 렌더링, 통신, 실행, 다운로드, CDN 가속 등을 포함합니다...

TechFlow: 위에서 언급한 컴퓨팅 능력과 노드에 대해, 장비와 시간에 어떤 요구사항이 있나요? 비트코인 시스템에서 풀 노드가 되려면 비용이 크듯이 말이죠.
제프: 맞습니다. 저희 노드는 비트코인이나 초기 이더리움 노드보다 훨씬 경량화되어 있습니다. 이더리움은 슈퍼컴퓨터 개념이며, 각 노드는 이론상 전망에서 검증을 수행하고 최종적으로 유일한 연산 결과를 저장해야 합니다.
Spike OS의 노드는 P2P 방식으로 분산되어 있으며, 예를 들어 상하이에서 앱을 만들고 배포했다면, 주변 사용자들이 그 앱을 플레이하면서 귀하의 실행 환경을 위한 렌더링 및 가속 문제를 해결해주는 노드 역할을 할 수 있습니다.
이러한 작업은 전망에서의 검증이 필요 없으므로, 노드의 부담이 훨씬 적습니다.
TechFlow: 위 내용은 주로 제품 설계 아키텍처에 관한 소개였습니다. Spike OS의 실제 프런트엔드 화면을 보여주실 수 있나요? 현재 어느 정도까지 개발되었는지와 실제 화면에 관심이 많습니다.
제프: 다음 데모로 매우 생생하게 보여드릴 수 있습니다:
-
'Spike/캔디맨' 링크를 제공하면, 해당 URL에 접속해 바로 게임을 플레이할 수 있습니다;
-
이 게임이 어떻게 개발되었는지 보고 싶다면, 'Spike/캔디맨/dev'를 입력하면 바로 개발자 모드로 진입할 수 있습니다;
-
이때 게임 내 모듈 디렉토리를 확인할 수 있으며, 예를 들어 '캐릭터--장면--동작--점수' 등의 분류를 볼 수 있습니다;
-
게임의 '과수원' 장면을 '우주' 장면으로 교체하고 싶다면, 준비된 우주 장면을 클릭해서 바로 업로드할 수 있습니다;
-
업로드 후 계약 코드를 통해 우주 장면과 게임 본체를 연결하고, 가스 요금을 지불하면 새로운 장면을 갖춘 캔디맨 게임이 완성됩니다. 본질적으로 이것은 경량화된 웹 기반 개발 인터페이스입니다.

TechFlow: 이 화면은 주로 개발자를 대상으로 합니다. 일반 사용자는 Spike OS에 어떤 방식으로 참여할 수 있나요? 노드로 참여할 수 있나요?
제프: 네, 무허가 네트워크를 통해 사용자에게 더 많은 참여 방법을 제공하고자 합니다.迅雷(P2P 파일 공유)와 유사하게, 각 기기는 자체적으로 노드 역할을 할 수 있습니다. 다운로드하면서 동시에 업로드를 통해 컴퓨팅 능력을 제공하며, 사용자가 많을수록 시드가 많아지고 노드 간 속도도 빨라집니다.
기술적으로 보면, Spike OS도 무허가 네트워크이며, 사용자의 컴퓨터뿐만 아니라 스마트폰도 참여할 수 있습니다. 예를 들어 우리가 함께 게임을 할 때, 서로에게 통신 가속, 렌더링 능력 등을 제공하게 됩니다.
물론 노드로서의 초기 요구사항은 다소 높을 수 있으며, 온라인 시간, 연산 속도 및 정확성 등을 기준으로 각 노드를 평가할 예정입니다. 그러나 시간이 지날수록 점점 더 개방될 것입니다. 사용자와 개발자가 늘어날수록 노드 수도 증가하고 개방성도 높아져, 궁극적으로는 진입 장벽 없는 네트워크가 될 것입니다.
TechFlow: 노드들이 참여하는 동기는 무엇인가요? 경제적 인센티브가 있나요?
제프: 주된 동기는 토큰 보상입니다. 개발자 입장에서 기존에는 서버 임대 비용으로 매달 수만, 수십만, 수백만 원 이상의 비용이 들었지만, 이제는 Spike 네트워크 내 노드들이 제공하는 컴퓨팅 능력을 대가로 토큰을 지불하는 구조입니다.
토큰 지불 시, 노드는 기여한 컴퓨팅 능력 비율에 따라 토큰 보상을 받게 됩니다. 생태계가 커질수록 이 토큰은 거버넌스 토큰으로서 가치가 상승할 것이며, 새로운 참가자들은 보상을 얻기 위해 컴퓨팅 능력을 제공하거나 노드가 되는 데 더 큰 동기를 갖게 될 것입니다.
또한 Spike OS 노드가 되기 위해서는 '스테이킹'이 필요합니다. 노드는 연산이 유효해야 하며, 네트워크 속도나 특정 앱의 속도를 방해해서는 안 됩니다. 따라서 스테이킹이 요구되며, 평가 점수에 따라 스테이킹 규모와 보상도 변동됩니다.
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News
즐겨찾기 추가소셜 미디어 공유 작성자深潮 TechFlow
TechFlow 공식 커뮤니티에 오신 것을 환영합니다
Telegram 구독 그룹:https://t.me/TechFlowDaily
트위터 공식 계정:https://x.com/TechFlowPost
트위터 영어 계정:https://x.com/BlockFlow_News














