
암호화폐와 게임의 교차점 탐구: '웹2.5 게임'이라는 꼬리표에서 벗어나는 방법은?
작성: Asa Li
번역: TechFlow
이 글은 암호화 게임의 미래 전망과 과제에 대해 논의한다. 많은 사람들이 블록체인 기술의 자연스러운 응용 분야로 암호화 게임을 생각하지만, Maverick Crypto 연구원인 Asa Li는 현재의 기술 및 시장 조건 하에서 암호화 게임이 진정한 상업적 성공을 이루기 위해 극복해야 할 중요한 장애물들이 여전히 존재한다고 본다. 본문에서는 핵심 문제들을 소개하고, 게임 산업에 암호 기술을 적용하기 위한 탐색 방향들을 제안한다.
서론
오늘날 자금 조달 규모, 관심 집중도, 기대감 등을 기준으로 볼 때 주류를 이루는 암호화 메타게임은 일반적으로 다음과 같은 특징을 지닌 "Web 2.5 게임"의 변종이다:
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Web 2.5 토큰화: 많은 프로젝트와 투자자들은 FPS, 액션 어드벤처, 시뮬레이션, MOBA, MMORPG 등 인기 있는 Web 2 게임 유형에 토큰화 및 금융화를 추가하는 데 초점을 맞추고 있다.
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Web 2.5 경제: 가상의 몰입형 MMO 세계 속에서 가상의 암호 경제가 어떻게 작동할 수 있을지에 대한 연구가 다수 진행되고 있다.
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Web 2.5 게임플레이: 많은 투자와 개발 리소스가 오늘날의 Web 2 대형 플랫폼들과 경쟁할 수 있는 예술적 효과와 게임플레이 개발에 투입되고 있다.
본문에서 우리는 다음 두 가지 목적을 갖고 있다:
1) 현재 널리 퍼진 Web 2.5 게임 접근법에 참여하여 질문을 제기하고,
2) 현재 충분히 탐구되지 않은 암호화+게임 교차 분야의 흥미로운 대안 선택지를 제시한다.
탐색 공간의 시각화
이더리움 외에도 게임은 새로운 기술의 중요한 실험 무대가 되어왔다. 암호화폐와 게임의 상호작용 방식에 대한 집단적 사고는 일반적으로 다음 두 가지 방향 중 하나를 따른다:
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암호화 → 게임: 암호화의 핵심 특성(프로그래밍 가능한 가치, 신뢰할 수 있는 중립성 등)에서 출발해 이를 흥미로운 경험으로 발전시키는 접근.(예: 완전 체인 상의 게임, 암호화된 DeFi 등)
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게임 → 암호화: 기존 게임 영역을 조사하여, 암호화 기술이 가장 잘 맞고 가치를 더할 수 있는 부분을 찾는 접근.(예: 유비소프트, 아님모카의 레이싱 게임, 그리고 현재 제작 중인 다른 많은 암호화 게임들)
저희 Maverick 팀은 다소 편향적이지만 첫 번째 접근법을 선호한다(이는 우리의 암호네이티브 및 토큰 최대화 철학과 일치하기 때문이다). 그러나 본문은 후자의 접근법에 초점을 두며, 이에 대해선 관심이 많지만 아직 잘 알지 못하며, 더 많이 아는 사람들로부터 배우고자 한다.
우리는 게임에서 암호화로의 탐색 공간을 다음과 같이 시각화한다:

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가로축(게임 카테고리): 다양한 게임 유형이 있으며, 각각 고유한 전문 지식, 타겟 오디언스, 게임플레이, 인게임 역학을 갖는다.
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세로축(기술 스택): 성공하고 수익을 내는 게임 제품은 대부분의 계층이 결합되어야 한다: 토큰경제, 게임플레이, GTM(시장 진입 전략), 운영, 경제 관리, 생태계, 탈중앙화 등. 한 단계라도 취약하면 전체 경험을 쉽게 무너뜨릴 수 있다. 암호화+게임은 너무나 새로운 분야라 어느 단일 계층에 대해서도 검증된 설계가 없다. 개별 유닛의 최적 해답을 찾는 것(예: 암호화 지원 전략 게임 마케팅 방법)조차 어렵다. 전략 게임의 7개 이상의 문제를 동시에 해결하는 수직적 통합 솔루션을 찾는 것은 그보다 훨씬 더 어렵다. 우리는 완전한 스택 솔루션을 찾기 전까지는 더 많은 반복, 실험, 시행착오가 있을 것이라 믿는다.
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셀(성공적 시도 횟수): 각 셀 안의 숫자는 암호화 공간에서 이미 이루어진 상대적으로 성공적인 시도의 횟수를 나타낸다. 결국 실패하더라도, 모든 성공적인 게임은 암호화 분야의 집단적 전문지식을 앞으로 나아가게 하고, 우리가 궁극적으로 하나 또는 두 개의 셀을 해결하는 데 더 가까이 다가가게 한다. 지금까지 가장 잘 알려진 반복 사례는 P2E(Axie Infinity 및 StepN), 완전 체인 기반(Dark Forest 및 CryptoKitties), 카지노 게임(몇몇 구식 및 신식 디자인들이 있지만 DAU는 크게 확보하지 못함), 전략 게임(Dark Forest) 등에서 발생했다.
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집단적 탐색: 암호화 게임 분야의 개발자들은 제품을 구축하고 반복함으로써 더 많은 높은 숫자의 녹색 점을 만들어 낸다. 우리 모두의 전문지식, 재능, 경험, 모범 사례, 사례 연구가 축적될수록, 올바른 암호화 게임을 창조할 가능성은 점점 더 높아진다.

이 탐색 공간 내에서 우리는 노란색 음영 영역에 Web 2.5 접근법을 위치시킨다:
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게임 유형 측면에서, Web 2.5 게임은 MMORPG, MOBA, FPS처럼 이미 입증된 인기 유형에 주로 집중한다.
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기술 스택 측면에서, Web 2.5 게임은 전통적으로 게임플레이 재창조와 토큰화에 중점을 둔다. 최근의 대화는 인게임 오픈 경제 관리와 지속 운영에 대해 더 복잡한 가능성을 탐색하고 있다.
Web 2.5 게임에 대한 우리의 질문
질문 1: 게임플레이와 예술 효과에 막대한 자금을 투자해야 하는가?
인기 유형에서의 게임플레이와 예술 효과에 대한 도전은 반복 가능한 암호화+게임의 잠재력을 저해한다.
현재 많은 암호화 게임 스튜디오와 투자자들은 MMORPG, FPS, MOBA 등의 인기 유형의 게임플레이를 다시 만드는 데 집중하고 있다. 가장 큰 잠재 시장을 추구하는 것이 합리적으로 보일 수 있지만, 이러한 분야에서 제품-시장 적합성(Product-Market Fit)은 일반적으로 가장 불확실하다. 암호화 스타트업은 플레이어가 위험 부담이 크고 중요한 암호화 경제 설계를 시도하기 전에 이미 게임플레이 개발에 막대한 자원을 소비하는 경우가 많다.
역사적으로 기존 게임 업체들을 데이터, 유통, 소셜 장벽으로 무너뜨리는 것은 극도로 어려웠다. 몇 가지 중요한 이유가 있다:
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데이터: 10년 이상 동안 Sensor Tower, Unity 등의 데이터 최적화 업체들은 각 사용자의 재방문율, 체류 시간, 과금 성향을 정밀하게 최적화하기 위해 게임 차원에서 무궁무진한 데이터와 분석을 축적해왔다. UIUX와 수익성 면에서 10년 이상의 데이터 최적화 경험에 버금가는 경제 모델과 게임 루프를 구축하는 것은 쉬운 일이 아니다.
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예술 효과: Unity CEO의 말에 따르면, 게임 회사의 아티스트 수는 엔지니어의 3~5배에 달한다. '포트나이트', '원신', '왕자영요' 같은 인기 게임의 경우, Unity와 Unreal은 성능 최적화를 위해 맞춤형 렌더링 엔진을 제공한다.
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게임플레이: 새로운 게임플레이는 모두 엄격한 A/B 테스트를 거치며, 가장 성공적인 스튜디오조차도 성공적인 게임 타이틀은 드물다. 95% 이상의 게임 타이틀이 손실을 본다. 암호화 신생기업에게 이 여정은 더욱 가파를 것이다.
또한, 자원을 게임플레이와 예술 효과에 집중한다는 것은 오픈 경제 설계(나중에 자세히 설명)에 할당되는 자원, 주의력, 제품 반복이 줄어든다는 것을 의미한다. 창립자들과 재단은 눈길을 끄는 컨셉 영상을 만들기 위해 AAA급 스튜디오의 제품 책임자, 아티스트, 렌더러 등을 고용하는 데 주의를 집중한다.

우리는 모든 게임이 세계적 수준의 예술과 게임플레이를 필요로 하는 것은 아니며, 성공 가능성을 얻기 위해 싸울 수 있다는 점을 믿는다. 우리는 게임이 창의성/게임플레이 중심에서 경제/전략 중심까지의 스펙트럼에 존재한다고 본다. 카지노 게임, 보드게임, 전략 게임, 전략 중심의 RPG 등은 일반적으로 최신 그래픽 카드를 필요로 하지 않는다. 오히려 이들 게임은 유통, 운영, 경제, 게임 루프 설계 등에서 경쟁한다. 이러한 카테고리는 암호화 기술로 재창조되기에 더 자연스럽게 느껴질 것이다.
우리는 Web 3의 제한된 자원은 AAA급 제작자가 또 다른 MOBA/FPS 게임을 만들고 거기에 토큰을 덧붙이는 것보다, 암호화 경제가 게임 내에서 새로운 패러다임을 어떻게 열어줄 수 있는지를 탐색하는 데 사용하는 것이 낫다고 본다. 이를 강조하자면, DeFi가 자신의 역사적 장을 연 것은 독자적인 조합 가능한 레고들 덕분이었으며, 사람들은 이를 통해 금융과 레버리지를 재구상할 수 있었다.

그렇다면 게임플레이와 예술 효과에 대한 논의는 잠시 접어두고, 게임 내에서 암호화폐 기반의 오픈 경제 시스템을 어떻게 설계할 수 있을지에 대해 이야기해보자.
질문 2: 오픈 경제 설계의 이점과 과제
체인 상의 MMO 경제 시스템에서는 잠재적 이점이 크지만, 직면한 과제도 마찬가지로 크다.
이 섹션은 지속 가능한 게임 내 경제 체계와 세금 기반 수익 모델을 설계하는 방법에 대해 설명한 Aiko의 포괄적인 글에서 영감을 받았다.
우리看来, Aiko의 글은 Web 2.5 게임 설계의 최전선을 대표한다: 내부 거래세를 부과함으로써 창작자가 수익을 얻을 수 있도록, 게임 내 거래가 빈번하게 발생하는 내부적으로 지속 가능한 경제 시스템을 만드는 것이다. 이렇게 하면 플레이어와 운영자의 인센티브가 일치되며, 모두 번영하는 경제, 더 높은 GDP, 더 빠른 자본 순환 속도를 원하게 된다.

우리는 궁극적 목표가 매우 매력적임을 의심하지 않는다. 암호화의 약속을 활용해 게임 내 경제 활력을 10배 증가시켜 '원신'이나 '몽환서유' 같은 게임을 재창조하는 것은 누구에게나 꿈이다. 하지만 암호화 MMO 경제가 처음부터 날아오르기 전에, 우리는 많은 어려운 전제 조건들이 있음을 확인한다:
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필수적인 복잡성: 충분한 지속 가능한 경제를 갖기 위해 게임 자체가 충분한 다양성과 복잡성을 가져야 할 수도 있다. 그러한 게임 로직을 제대로 표현하기 위해 우리는 서로 다른 레벨과 전문 분야를 가로질러 많은 종류의 대체 가능 및 불가능 자산을 보유해야 한다.
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거래 유동성 집약: 자산의 복잡성과 수량을 고려할 때, 시장은 실용적인 유동성을 확보하기 위해 충분한 거래 활동을 가져야 한다. 이러한 집약적 거래 활동은 DAU × 평균 일일 거래 횟수로 설명할 수 있다. 그러나 거래 중심의 몰입형 MMO 게임을 지탱할 만큼 충분히 큰 플레이어 기반이 존재하는가?
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자유와 남용: 자유는 남용 및 착취적 행동의 가능성을 의미한다. 'Dark Forest'처럼 간단한 게임에서도 길드가 다른 플레이어의 경험을 해칠 수 있는 남용 행위를 보일 수 있다. 더 복잡한 게임은 더 큰 위험에 직면한다. 이러한 남용을 어떻게 규제할 것인지, 또는 그것이 중앙에서 규제되어야 하는지 여부는 여전히 열린 문제이다.
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경제 관리와 중앙화: 실제 경제에서는 중앙은행과 재정부가 비교적 자유롭게 경제 활동을 조절한다. 전통적인 게임에서는 방대한 운영 팀이 밤낮없이 숫자를 균형 있게 유지하기 위해 일한다. 완벽한 경제를 만드는 것은 불가능하며, 영원히 완벽하게 작동할 수도 없다. 그러나 중앙 경제 조절은 암호화의 소유권 약속과 신뢰할 수 있는 중립성과 긴장을 형성한다. 플레이 가능성과 소유권 예측 가능성 사이에서 미묘한 균형을 찾는 것은 도전적일 것이다.

우리는 위의 과제들이 해결 불가능하다고 생각하지 않는다.
오히려 각각의 개별 과제를 해결하는 데에는 탐색할 가치가 있는 여러 경로가 존재할 수 있다고 본다. 각 해결책은 흥미로울 수 있지만, 대규모 생산 준비 상태에 도달하려면 여러 번의 반복이 필요할 수 있다.
우리의 질문/제안은 다음과 같다: 복잡한 MMO 게임에서 모든 과제를 해결하는 것이 얼마나 어려운지를 고려할 때, 게임 스튜디오는 더 작고 단순한 게임 유형에서 시작하여 점차적으로 과제의 다양한 차원을 해결하는 것이 더 나은 전략이 아닐까? 예를 들어, 우리는 간단한 체인 상의 카지노, 시뮬레이션, 보드게임에서 시작하여 한 번에 하나 또는 두 개의 실제 문제를 탐색할 수 있다. 아래는 우리가 제품이 답을 찾아주기를 바라는 구체적인 질문들이다(목록은 계속 늘어날 예정임):
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UI/UX를 과도하게 복잡화하지 않으면서 특정 인게임 자산을 평가하고 교환하는 패러다임.
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크로스게임 물리적·비물리적 자산을 평가하고 통합하는 모범 사례.
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커뮤니티에 일부 모드 SDK를 공개하고 경제 인센티브를 조정하는 모범 사례.
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내부 및 외부 주기에 대응하기 위한 민주적, 알고리즘적 또는 기술적 수단으로 게임 내 경제를 관리하는 모범 사례.
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새로운 자금 조달, 유통, 게임 구매의 원천적 해결책.
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사용자 남용 또는 봇 행동을 식별하고 해결하는 개인 정보 솔루션.

질문 3: 자산 중심의 몰입형 게임은 쇠퇴하고 있는가?
오늘날 대부분의 플레이어들은 몰입형 게임 세계와 스토리보다 패스트푸드형 게임을 선호한다.
우리는 지난 10~20년간 게임 산업에서 몇 가지 뚜렷한 트렌드를 관찰했다:
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물가 상승을 조정한 후에도 모바일 게임만 성장했고, PC 게임과 콘솔 게임의 시장 점유율은 감소했다.
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게임과 플레이어의 전반적인 참여도/몰입도가 낮아지고 있다. 평균 게임 시간이 점점 짧아지고 있다.
이 현상은 이해하기 쉽다. 우리 모두가 더 조각화된 생활 방식으로 전환하면서 발생한 것이다. 우리의 시간은 긴 통근, 항상 켜져 있는 알림, 그리고 많은 경쟁적 미디어와 오락 형태들에 의해 분할된다. 편안한 지하실 게임기는 영원히 과거의 환상에 머무를지도 모른다. 이것은 TikTok과 Reels 같은 초단편 비디오 형식이 YouTube, Netflix, 영화관과의 오락 전쟁에서 우위를 점하는 추세와 동일하다.
역대 최고 수입 모바일 게임 중 하나인 텐센트의 '왕자영요'(MOBA)를 예로 들자:
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텐센트는 초기 25분에서 현재 15~18분으로 '왕자영요'(MOBA 게임)의 평균 게임 시간을 계속 단축시키며, 보다 빠른 템포의 게임 모드를 도입하고 있다.
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텐센트는 게임의 비경쟁 스토리를 지속적으로 단순화하여 게임이 MOBA 경기에 더욱 집중되도록 하며, 플레이어 레벨, 경험치, 골드, 수집품 등 누적 자산의 중요성을 점차 희석시키고 있다.


우리는 깊은 몰입형 게임을 좋아하는 소수의 플레이어들이 존재함을 인정한다. 이 팬들에게 게임은 두 번째 삶이며, 다른 사람들이 말하는 '현실 생활'보다 더 중요할 수도 있다.
그러나 오늘날 상위권 모바일 게임 리스트를 보면, 순위권은 몰입형이 아닌 패스트푸드 게임들로 주로 구성되어 있으며, 이들은 바쁘고 평범한 현대 생활에 빠르게 보충되는 느낌을 주지, 완전한 대체제처럼 느껴지지는 않는다.

지금까지 우리가 본 대부분의 토큰화 설계는 게임 자체에 더 많은 복잡성을 추가한다. 거의 원래 게임 위에 슈퍼 게임을 하는 것과 같다. 이 접근법은 다음과 같은 문제를 남긴다:
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게임은 서로 다른 사용자 그룹과 상황에 맞춰 특화된 카테고리가 있으며, 전략 중심의 슈퍼 게임을 FPS/MOBA/SLG 게임에 강제로 도입하는 것은 자연스럽게 통합되기 어렵다. 또한 자산, 소유권, 축적, 초현실적 게임 커리어 등의 개념은 보편적인 특성이 아니다.
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게임에 추가된 토큰화 계층은 게임을 더 복잡하고 장황하게 만들 가능성이 높으며, 빠른 오락 경험만을 원하는 현대 게이머들을 좌절시킬 수 있다.
질문 4: 몰입형 MMO 게임에 있어 토큰화의 정도는 어디까지여야 하는가?
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