
어떻게 살상적인 콘텐츠 및 엔터테인먼트 dapp을 만들 수 있을까? 앱의 대중화를 위해서는 게임의 폭발적 인기가 필요하다
글: 전행지, 아시아크리에이티브 그룹 공동창업자 겸 최고경영자(CEO), 베테랑 프로덕트 전문가. 이전에는 Zynga China GM을 역임했으며 Google 모바일 사업부 설립에도 참여하여 Android 시스템을 중국에 도입한 바 있다.
비고: 본 글은 2018년 6월에 작성됨.
2018년이 절반 가까이 지났지만 블록체인은 여전히 올해 가장 뜨거운 테마 중 하나다.
블록체인의 금융적 속성과 연계된 토큰 경제를 제외하더라도, 블록체인 자체는 매우 가치 있는 기술이다. 텐센트, 알리바바, 바이두, 네트이즈 등 대형 IT 기업들도 올해相继(차례로) 블록체인 기술 기반 애플리케이션을 출시했다.
그러나 자본에 의해 촉발된 토큰 경제 시장과 달리, 순수하게 기술 중심의 블록체인 앱들은 일반 대중의 시야에서 거의 벗어나 있다. 이 때문에 블록체인을 잘 모르는 사람들 사이에서는 이를 고위험 금융 투자 또는 다단계 판매, 사기와 연결 짓기도 한다.
텐센트는 올해 4월 23일 UP2018 텐센트 신문화 생태대회에서 첫 번째 블록체인 기반 게임화 애플리케이션 『요괴잡기』를 발표했는데, 현재까지 나온 블록체인 게임 중 완성도가 가장 높은 것으로 평가된다.
그렇다면 이러한 신기술은 어떻게 대중 애플리케이션과 결합될 수 있을까?
이번 달, 텐센트 연구원은 베이징에서 인터넷 선도 세미나 PRO의 다섯 번째 회의를 개최했다. 주제는 블록체인 기술 기반 콘텐츠 경제였다. 이번 행사에는 업계 전문가들이 초청되어 블록체인과 콘텐츠 생태, 게임 애플리케이션의 융합에 대해 심층 논의를 진행했다.
본문은 연사 안디 티엔(Andy Tian)의 주제 강연 『블록체인이 오락 콘텐츠의 가치를 해방하는 방법』이다.

안디 티엔(Andy Tian) 전행지
안녕하세요! 저는 안디 티엔입니다. 저희는 작년부터 블록체인을 시작했고, 작년에 처음으로 블록체인을 진정으로 실용화한 고전적인 인터넷 기업이라고 할 수 있습니다. 작년 매출은 약 1억 5천만 달러로, 비교적 성숙하고 규모 있는 수준에서 블록체인 기술을 통합했습니다.
간단히 소개하자면, 저는 MIT에서 석사 학위를 받았고 개발자(매충)입니다. 현재의 회사는 2013년 말에 창업했으며 모바일 인터넷 기업으로 게임과 광고 사업 등을 운영하고 있습니다. 주최 측 요청에 따라 회사 제품에 대한 구체적인 설명은 생략하겠습니다.
현재 블록체인 사용자 현황은 실제 사용자가 약 2,500만 명 정도입니다. 얼마나 되는 규모일까요?
베이징과 반 마리아 톈진의 인구 규모와 비슷합니다. 하지만 이는 전체 인터넷 사용자의 0.62%에 불과합니다. 즉, 매우 뜨겁지만 소수만 이용하는 시장이라는 의미입니다.

이 2,500만 명 사이에서 창업 프로젝트는 86,000개 이상 존재하므로 사실상 치열한 레드오션이라 할 수 있습니다.

하지만 문제는 작년 말, 중국 열풍이 일어나기 전에 살아남은 프로젝트는 단 8%뿐이었다는 점입니다. 즉 코드 업데이트를 계속하는 활성 상태의 프로젝트가 8%라는 의미입니다.
통계에 따르면 블록체인 프로젝트의 평균 수명은 1.22년입니다. 따라서 이 산업에 들어가려는 분들께 말씀드리면, 거의 매년 직장을 옮겨야 합니다. 그렇지 않으면 프로젝트가 사라집니다.
이더리움 공개 블록체인을 기준으로 현재 가장 큰 공개 블록체인 앱은 IDEX이며, 하루 최대 요청 횟수는 22,432건입니다. 8만 개 이상의 프로젝트 중 최대 앱의 일일 요청량이 2만 건을 넘지 못하는 것은 대규모 활용이 없는 시장임을 보여줍니다.
그렇다면 질문이 생깁니다. 왜 그런 걸까요?
실제로 인프라가 매우 낙후되어 있고, 요청 속도가 느리며, 보안성도 부족하고, 블록체인의 사용 편의성도 좋지 않습니다.
여기서 조심스럽게 묻겠습니다. 여기 계신 분들 중 지갑을 가지고 계신 분이 어느 정도나 되시나요?
【현장에서 손 드는 모습】
매우 적습니다. 텐센트 연구원은 인터넷 최정상 연구소인데, 참석자들도 비교적 앞선 그룹입니다. 그런데도 앞선 집단 내에서도 지갑을 가진 사람은 약 5명뿐입니다. 이건 세상이 너무 뒤처졌다고밖에 볼 수 없습니다.
그렇다면 우리는 이런 것을 어떻게 바라봐야 할까요?저는 항상 역사가 반복된다고 생각합니다. 특히 인터넷 역사는 매우 짧으므로, 블록체인의 미래와 현재 상황을 이해하기 위해 10년 전으로 돌아가는 것이 좋습니다.
왜냐하면 블록체인은 초기 안드로이드 시장과 매우 유사하기 때문입니다. 저는 운 좋게도 2005년에 구글 차이나의 안드로이드 앱 사업부에 합류할 수 있었습니다.
2005년 11월, 제가 구글에서 교육을 받을 때 한 노신사가 다가와 물었습니다. "당신이 중국의 앤디 맞죠?"
그는 저에게 무언가를 보여주었습니다. 저는 "이게 뭐죠?"라고 물었죠. 당시는 노키아, 모토로라, 윈도우 모바일 시절이었습니다.
하지만 이건 다른 것들과 전혀 달랐습니다. 구글 검색, 메일, 심지어 지도까지 있었고, 정말 멋져 보였습니다!
하지만 두 분 후에 바로 정지되고 재시작해야 했습니다. 그래서 저는 "이게 이름이 뭐예요?"라고 물었습니다. 그는 "Android(안드로이드)"라고 답했습니다. 저는 "이렇게 형편없는 이름을 누가 기억하겠어?"라고 생각했습니다.
그는 "맞아요, 우리 내부 기술 코드명일 뿐이고, 나중에 반드시 바뀔 거예요."라고 말했습니다. 그가 바로 안드로이드의 아버지였고, 저는 운 좋게도 안드로이드를 중국 개발자들과 앱 사업자들에게 소개할 수 있었습니다.
그 후, 우리는 세계 최초의 안드로이드 스마트폰인 2007년 HTC G1을 출시했습니다. 이걸 본 사람은 디지털 지갑을 가진 사람보다 더 많을 겁니다.

이 스마트폰의 인터페이스는 매우 아름답고 화려했으며, 앱도 매우 풍부해서 전 세계를 놀라게 했습니다. 성능도 강력했는데, 528MHz의 퀄컴 ARM11 프로세서를 탑재했습니다. 메모리는 192MB, 저장공간은 256MB였습니다.
제 샤오미 MIX 2S도 265를 썼지만 'G'이지 '메가(Mega)'가 아닙니다. 즉, 10년 만에 휴대폰 저장 성능이 1,000배 증가한 것입니다.
2018년의 블록체인은 2007년의 안드로이드 시스템과 매우 유사합니다. 왜냐하면 정말 느리고 자주 재시작해야 하기 때문입니다.
그때는 거의 10분마다 한 번씩 휴대폰을 재시작해야 했습니다. 안드로이드에 대한 애정과 제가 안드로이드 팀에 있었기에 사용했던 것이지, 그렇지 않았다면 아마 쓰지도 않았을 것입니다.
현재 이더리움에서는 메시지를 보내는 데 실패하는 경우가 잦은데, 돈을 충분히 내지 않아서이며, 비용도 비쌉니다. 10년 전 HTC G1은 약 500달러로当时(당시) 가장 비싼 휴대폰이었으며, 정말 기술을 사랑하는 개발자들만 살 수 있었습니다.
이제 이더리움에서 아무렇게나 거래를 보내면, 제가 당신에게 5달러짜리 무언가를 보내려 할 때 거래 수수료로 5달러를 내야 합니다.
하지만 한 가지 다른 점은, 당시 안드로이드 개발자들은 돈이 없었지만 지금의 블록체인 개발자들은 정말 돈이 많다는 것입니다. 돈이 있으면 많은 일을 할 수 있습니다.
10년 전부터 지금까지 안드로이드는 제로에서 시작해 전 세계를 주도하게 되었는데, 안드로이드 시스템은 어떻게 확산되었을까요?

2007~2008년에는 거의 수치가 없어 무시할 수 있었고, 2011년에야 비로소 돌파구를 마련했습니다.
저희는 생태계의 도약적 성장을 이끈 세 가지 킬러 Dapp이 바로 소셜, 콘텐츠, 게임이라고 생각합니다.
안드로이드의 경우, 다양한 소셜 도구, 영상·이미지 콘텐츠, 그리고 게임이 정보 사회 발전을 이끌었습니다.
저는 게임을 하는 사람이고 개발자이기도 합니다. 기술자 시절에는 세상을 바꾸고 위대한 일을 하고 싶다고 상상하기도 했습니다.
하지만 나중에 깨달은 것은, 가장 위대한 일이란 게임을 하는 것이었다는 점입니다. 왜냐하면 게임은 새로운 기술의 발전을 이끌 수 있기 때문입니다.
그래서 저는 갈등했습니다. 한편으로는 가장 멋진 운영체제, 가장 멋진 샤딩 기술, 합의 기술 등을 만들고 싶었지만, 다른 한편으로는 더 많은 사람이 사용하게 하고 싶었습니다. 더 많은 사람이 쓰게 하려면 속물적으로라도 어떤 것을 만들어야 하니까요.
그래서 저는 제 운명을 알고 있습니다. 2008년부터 우리가 위대한 안드로이드를 밀고 나가다가 결국 게임을 하게 되었습니다.

저는 현재 블록체인의 가장 큰 기회 역시 게임이라고 생각합니다.
왜 소셜이나 커뮤니케이션이 아닐까요? 블록체인은 운영체제가 아니기 때문입니다. 블록체인을 신격화하거나 마법처럼 바라보지 맙시다. 블록체인은 현재 운영체제 위에서 작동하는 새로운 저장 시장일 뿐입니다. 중요하지만 전부는 아닙니다.
그래서 저는 블록체인이 운영체제라고 보지 않습니다. 왜냐하면 저는 운영체제를 홍보해본 경험이 있는데, 블록체인은 전혀 다른 것이기 때문입니다. 그러나 확실히 엄청난 증폭기이긴 합니다. 따라서 소셜, 커뮤니케이션은 제외하고, 콘텐츠와 게임이 블록체인에게 중요한 요소입니다.
스팀(Steem)을 들어본 분이 얼마나 되나요? 지갑보다는 많이 들어봤겠네요, 좋습니다.

스팀은 현재 비트코인을 넘어 요청량이 가장 많은 공개 블록체인이 되었으며, 이더리움, 비트코인, BTS, 스팀 순으로, 전체 블록체인 세계 요청량의 31.6%를 차지하고 있습니다. 이 사실을 아는 사람은 많지 않을 것입니다.
왜일까요? 바로 응용 프로그램이 이를 뒷받침하고 있기 때문입니다. 스팀이란 무엇일까요? 블록체인 기반 앱 플랫폼으로, 소위 말하는 유료 지식입니다. 쉽게 말해 사람들이 글을 올리고, 좋아요와 댓글을 통해 피드백과 보상을 받는 시스템입니다.

이는 기존의 패턴을 깨뜨린 것입니다. 예전에는 글 하나가 충분한 클릭을 얻으면 광고 수익을 나누는 정도였습니다.기억하세요, 해외에는 위챗의 후원(보상) 모델이 없습니다. 따라서 후원 모델은 사실상 블록체인에서 비롯된 것입니다.
스팀은 2016년 3월에 출시되었고, 현재는 하루 요청량이 백만 건을 넘었습니다. 하지만 처음에는 아무도 사용하지 않았습니다.

모든 앱은 같은 문제에 직면하는데, 과연 진정으로 수요를 해결할 수 있는 앱인지 입증하는 것입니다. 처음 3개월 동안은 아무도 몰랐고, 무엇인지 이해조차 못하다가, 나중에 후원이 가능하다는 점이 알려지고 서서히 성장하다가, 작년 말 블록체인 개념이 붐을 타면서 더 많은 사람이 이 앱을 알게 되어 폭발적인 성장을 이뤘습니다.
현재는 백만 단위의 요청량을 기록하며, 해외에서 확실히 최대 규모의 소비 중심 앱입니다.
핵심은 블록체인을 통해 더 합리적인 이익 배분이 가능하다는 점입니다. 즉, P2P 방식, 분산형, 탈중앙화된 이익 배분이며, 중앙화된 기업이 아닌 것입니다.
이전에는 플랫폼이 콘텐츠로 수익을 내고 이를 창작자에게 나눠주는 방식이었지만, 스팀은 독자가 직접 작성자에게 분배하며, 중간에 중앙화된 존재가 없습니다. 동시에 모든 데이터는 커뮤니티의 블록체인에 보관되므로 누구도 개인 정보를 마음대로 조작하거나 도용할 수 없습니다.

두 번째 엔터테인먼트 산업 사례는 라이브 스트리밍입니다. 이를 어떻게 블록체인에 활용할 수 있을까요?
먼저 Uplive는 미국에서 모로코까지 41개 언어권의 문화를 아우르는 크로스컬처 스트리머들을 보유하고 있습니다.

주요 모델은 국내와 동일하며, 가상 선물 모델입니다. 현재 해외에서 3,500만 명의 사용자, 10만 명의 스트리머를 보유하며, 매달 약 3,500만 개의 가상 선물을 보냅니다.
안디 티엔: 이것은 대만 앱입니다.
왜 라이브 스트리밍 앱이 블록체인을 떠올렸을까요?
라이브 스트리밍도 잘 되고, 게임도 잘 되고, 돈도 잘 벌리고, 미모의 사람들이 주변에 많아서 일도 즐겁습니다. 왜 굳이 이렇게 고되고 어렵게 사용하기 힘든 기술인 블록체인을 하려고 할까요? 우리의 수익은 멋진 선물들에서 나오며, 각양각색의 선물은 각국의 지역 문화에 부합합니다.
이때 스트리머들의 문제가 생깁니다. 예를 들어, 올리비아는 페이스북에서 14만 명 이상의 팔로워를 보유하고 있지만, 왜 페이스북의 14만 팔로워에게서 선물을 받을 수 없을까요?
왜냐하면 기술적으로 구현할 수 없기 때문입니다. 라이브 스트리밍은 하나의 앱이고, 페이스북은 남의 플랫폼입니다. 어떤 라이브 스트리밍 앱도 크로스 플랫폼으로 선물을 받을 수 없습니다.
이 로직을 그녀에게 설명한 후, 여러분은 그녀의 반응이 어떨지 궁금하시죠? 그녀는 아주 논리적으로 답변했습니다. "어떻게 하면 될까요?" 그녀는 우리에게 큰 수익을 주는 주요 스트리머였기 때문에, "그럼 한번 해보죠."
H5 기반의 선물 시스템을 링크 형태로 페이스북에 올려, 페이스북을 통해 선물을 받도록 했습니다.
사실 가능합니다. 페이스북에 별도로 삽입하거나 협업할 필요 없이, 링크 하나만으로도 선물 전달 효과를 낼 수 있습니다.
그 후 발견한 것은 이것이 큰 수요라는 점이었습니다. 왜냐하면 전 세계 콘텐츠 창작자들은 자신의 콘텐츠로부터 직접 수익을 창출하기 어렵기 때문입니다. 해외 사용자는 광고를 통해서만 수익을 낼 수 있으며, 그 수익은 매우 낮습니다. 유튜브 영상의 99.7%는 2,000달러 미만의 수익만을 창출합니다.
블록체인의 핵심은 무엇일까요? 탈중앙화입니다. 이게 무슨 의미일까요?
즉, 중앙화된 시스템에서 창출된 가치를 블록체인을 통해 더 많은 플랫폼에 제공함으로써, 중앙화된 시스템 밖에서도 더 많은 가치를 창출할 수 있도록 하는 것이 탈중앙화의 본질이며 핵심입니다.
우리는 가상 선물을 블록체인에 올리는 것을 아주 간단한 사고방식으로 접근했습니다. 과거에는 내가 받은 가상 선물—예를 들어 스포츠카가 있었다고 하더라도, 앱을 종료하면 그 선물은 사라졌습니다.
하지만 ERC20(토큰 표준)에 올리면 이야기가 달라집니다. ERC20 위에서는 각 토큰이 다르며, 서로 다른 가상 선물을 나타낼 수 있습니다. 그것이 우리가 하려는 일이었습니다. 즉, 받은 작은 스포츠카를 블록체인에 올리면, 라이브 스트리밍 내에서 영원히 존재하며, 그것은 당신의 소유물이 됩니다.
그리고 우리는 이 시스템을 페이스북 등 다른 플랫폼에도 적용할 수 있으며, 웹 링크를 지원하는 앱이라면 어디든 가능합니다. 이는 하나의 시스템입니다.

스마트 계약의 두 가지 장점은 다음과 같습니다. 첫째, 가치 있는 가상 자산이나 선물이 어디서든 사용되고, 획득되며, 영구적으로 존재할 수 있다는 점입니다. 둘째, 스마트 계약을 통해 더 빠르고 정확하며 투명하고 즉각적인 처리가 가능하다는 점입니다. 이것이 스마트 계약의 두 핵심입니다.
실제 적용 과정에서는 위치 문제 등 일부 어려움이 있을 수 있습니다. 블록체인 사용자와 라이브 스트리밍 사용자는 서로 다른 집단입니다. 습관도 다르고, 통합이 필요합니다.
그래서 우리는 2년 전부터 블록체인을 잘 모르는 사용자들을 대상으로 교육을 진행했습니다. 어떻게 선물을 보내는지 알려주는 것이죠.
비교적 잘 되고 있습니다. 흥미로운 현상을 발견했는데, 누군가에게 새로운 기술을 배우라고 하면 잘 받아들이지 못합니다. 하지만 미녀가 "선물 좀 보내줘, 블록체인 선물인데 이렇게 보내줘"라고 하면 아주 기꺼이 배우려 합니다.


간단히 요약하면, 블록체인의 본질은 가장 쉽게 보급 가능한 애플리케이션이 바로 엔터테인먼트와 콘텐츠임을 결정짓습니다.
왜냐하면 가상 상품은 곧 가상 자산이며, 영구적+저장이 필요하기 때문입니다. 블록체인에 올리면, 세계가 다운되지 않고 51% 공격을 받지 않는 한 영구적으로 저장됩니다. 물론 귀하의 비밀키를 잃어버리지 않는다는 전제 하에 말이죠.
수명 주기: 이걸 1년 후에 사라지게 하거나, 1개월 후, 하루 후, 1분 후 혹은 영원히 존재하게 설정할 수 있습니다.
창작자와 소유자: 모든 정보가 완전히 보존되며, 변경 불가능한 거래 기록을 포함합니다. 오늘 6월 14일 오후 2시 28분에 정화에게 분홍색 소형 스포츠카一套(세트)를 선물했다는 기록은 위조 불가능합니다.독점성, 복제 불가능성—이것들이 모두 블록체인의 특성입니다.
콘텐츠와 엔터테인먼트는 모바일 인터넷에서 현재 가장 큰 소비 시장이며, 텐센트도 콘텐츠, 엔터테인먼트, 소셜을 통해 세계 최고의 인터넷 기업이 되었습니다.
콘텐츠와 엔터테인먼트 자체가 가상 경제이며, 이는 현재 경제학에서 중요한 구성 요소입니다.
블록체인 안에는 또 다른 중요한 요소가 있는데, 경제학과 밀접하게 관련된 부분입니다. 즉, 공급과 수요의 경제적 균형 설정, 인센티브 설계 등이 모두 경제학의 영역입니다.
하지만 이 경제학적 요소는 솔직히 말해, 제가 지금까지 본 모든 블록체인 경제학은 아직 겉핥기 수준입니다. 왜냐하면 게임 안에서는 이미 수년간 가상 경제를 운영해왔기 때문입니다.
많은 블록체인 백서들이 인센티브 모델, 토큰 모델 등을 갖추고 있다고 말하지만, 그 팀이 이전에 (경제 시스템이 있는) 게임을 만들어본 경험이 있나요?
做过(해본 적 없다면) 논의할 필요 없습니다. 게임을 해본 사람들은 압니다. 처음 설계한 숫자 균형은 적어도 세네 번은 다시 짜야 하고, 그렇지 않으면 다 거짓말입니다.
10년을 게임 개발한 사람도 마찬가지입니다. 진정한 운영 모델은 지속적인 반복과 실제 사용자 데이터 테스트를 통해 확인해야 하며, 언제 어떤 작은 문제, 어떤 작은 부분에서 금화를 무한히 얻을 수 있는 버그가 발생할지 모릅니다. 그러면 경제 시스템이 무너집니다.
블록체인은 현재 많은 문제들을 해결할 수 있습니다. 예를 들어 저작권, 낮은 유료화 의지 등입니다. 저작권의 경우, 제가 쓴 글은 더 이상 표절당하지 않습니다. 두 번째는 후원(보상)이며, 콘텐츠에 직접적인 가치를 부여할 수 있습니다.
우리 위챗에서는 잘 이루어지고 있지만, 해외는 사실 국내에 비해 늦어 있습니다. 그러나 스팀은 낙후된 해외 인터넷 환경에서도 이를 실현했다는 점에서 매우 훌륭하고 대단합니다.
블록체인의 가치 전달 방식은, 사용자 → 중앙화된 기업 → 다른 사용자로 이어지는 것이 아니라, 사용자와 사용자 사이에 직접 가치가 전달되는 것입니다. 이것이 블록체인의 핵심입니다.
안드로이드처럼, 킬러 Dapp의 등장이 블록체인 산업 전체를 진정으로 이끌 것이라 생각합니다. 현재 수많은 공개 블록체인이 존재합니다. 지금의 공개 블록체인은 iOS와 안드로이드와 같습니다. 당시에도 7~8개 정도 있었고, 미래에도 마찬가지일 것입니다. 많은 공개 블록체인이 있지만, 실제로 가장 기본적인 공개 블록체인은 그리 많이 필요하지 않습니다.

현재 공개 블록체인이 난무하는 이유는, 사람들이 앱 개발에 주목하지 않기 때문입니다. 2018년은 블록체인 앱의 원년이 될 것입니다. 왜냐하면 많은 대기업이 진입하고 있기 때문입니다. 텐센트가 조금 천천히 들어와줬으면 좋겠습니다. 우리 같은 소기업들이 더 오래 달릴 시간을 줬으면 하네요.
어떻게 킬러급 콘텐츠 및 엔터테인먼트 dapp을 만들 수 있을까요? 우선 좋은 앱을 만들어야 합니다. 'd'를 빼고, 앱 자체가 잘 만들어져야 합니다.앱 + 블록체인 = dapp = 더 만들기 어려운 앱
dApp을 만들 때는 강력한 능력을 갖춘 팀이 필요하며, 운영, 제품, 기술 모두 필수입니다.
투자자들은 당신의 앱에 블록체인 요소가 추가되었다는 점에 끌릴 수 있지만, 사용자들은 그렇지 않습니다. 공개 블록체인 기술과 긴밀하게 협력하고 실행해야 하며, 인터넷과 마찬가지로, 실제로 블록체인에서 잘 만들어낸 사람들은 대부분 이전에 성공한 제품을 만들어본 사람들이 다시 이 산업에 들어온 것입니다.
따라서 올해는 2018년 블록체인 앱의 원년입니다.
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