
어떻게 다음의 StepN을 찾을 것인가? — X 투 엔(X to Earn) 분류 체계 수립에서부터
2020년부터 2022년까지의 완전한 '저점-고점-저점' 암호화 산업 사이클을 되돌아보면, DeFi, NFT, 그리고 블록체인 게임이라는 세 가지 새로운 분야가 각각 주목할 만한 성장을 보였으며, 그 중에서도 블록체인 게임 분야에서 가장 두드러진 프로젝트는 Axie와 StepN이었다. Axie는 '플레이 투 언(P2E)' 모델을 창시하며 소규모 이미지를 이용한 자산 창출 열풍을 일으켰고, StepN은 Axie의 인기가 수그러든 후 독특한 전략으로 '워크 투 언(W2E)'이라는 현실 생활과 밀접한 경량 모델을 도입해 사용자들에게 새로운 공감대를 형성하도록 유도했다. 즉, 게임에서 돈을 벌 수 있을 뿐만 아니라 건강을 챙기며 성취감을 느낄 수 있다는 점이다.
기존 사용자의 유지율과 운동 동기를 실제로 유발하는 효과라는 지표를 기준으로 보면, StepN은 실제로 대중화에 성공한 최초의 블록체인 게임이며, 우수한 Web3 제품이라고 평가할 수도 있다. 따라서 X to Earn 분야가 급부상하게 되었고, 블록체인 게임 내에서 가장 중요한 구성 요소 중 하나로 자리매김하게 되었다.
StepN의 걷기로 돈 버는 개념은 암호화 커뮤니티 전반에 걸쳐 큰 인기를 끌었으며, 특히 신발이 BNB 체인에 상장된 이후 '4일 만에 원금 회수'라는 말이 나오며 인기는 정점에 달했다. 다양한 X to Earn 프로젝트들이 속속 등장했고, 당시 우리는 <Move to Earn 트랙 분석>이라는 장문 시리즈를 통해 StepN의 복제판들을 분석하기도 했다. 그러나 아직 작성도 끝내지 못한 사이, StepN은 BNB 체인에서 이미 하락세로 접어들었고, 우리가 글을 쓰는 속도보다 더 빠르게 식어버렸기 때문에 결국 해당 시리즈는 미완성으로 남아버렸다... 문제는 StepN의 게임 방식이나 운영에 있었을까? 나는 그렇지 않다고 본다. 근본적인 원인은 Axie로부터 발전된 이중 토큰(Token) 모델에 있다. 이러한 모델의 구조적 논리는 'FOMO(두려움에 의한 매수)로 성장하고 FOMO로 몰락한다'는 결과를 초래한다. 단지 StepN이 대중화를 시도하려는 노력을 하고, 부지런한 팀이었기에 다른 프로젝트들보다 수명이 다소 길어졌을 뿐이다.
X to Earn 분야는 지금까지도 플레이어들과 투자기관들 사이에서 여전히 각광받는 분야다. 그 이유는 대중화 가능성과 실생활과의 연계 가능성이 있기 때문이다. 하지만 다시 한번 깊이 생각해보면, 정말 모든 X to Earn 프로젝트들이 동질화되어 있는가? 어떻게 다양한 관점에서 분류할 수 있을까? 그리고 투자 논리에 따라 프로젝트의 우열을 판단하려면 어떻게 해야 할까? 과전연구소(GuaTian Lab)는 늘 첫 번째로 새로운 시도를 하는 것을 좋아하는데, 이번에는 논리적인 X to Earn 분류 체계를 구축해보려 한다:

(1)생활 응용형
사용자(C 단말) 입장에서 해당 제품을 사용하는 진입 장벽의 높고 낮음을 기준으로 '생활 응용형'이라는 기준을 설정했다. 여기에 속하는 제품들은 사용자가 일상생활에서 자주 반복하는 행동을 추출하여, 그 행동을 하면서 동시에 보상을 받을 수 있도록 한다. 사용자는 원래 그 행동을 해야 했던 것이므로, 그러한 제품을 사용하면서 추가적인 보상을 얻는 것으로 동기부여를 받고, 더 잘 수행하도록 유도된다.
생활 응용형은 다시 경장비형(lightweight)과 중장비형(heavyweight)으로 세분화될 수 있다. 경장비형이란 별도의 고가 외부 장치를 구입하지 않아도 바로 사용 가능한 제품을 의미하며, C 단말 사용자의 진입 장벽이 낮다. 예를 들어 Sleepagotchi (가정용 수면 제품이 별도의 장치 없이 스마트폰이나 웨어러블 기기 등 기존 장비로 사용 가능하다고 가정할 경우), 누구나 잠을 잘 수 있고, StepN 역시 신발만 있으면 달릴 수 있다.
현재까지 살펴본 바, 경장비형 제품은 두 가지 특징을 가지고 있다:
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첫째, 제품이 가벼울수록 대상 사용자층이 넓어지고, 대중화 가능성도 높아진다. 현재 많은 투자기관들도 X to Earn 분야에서 경장비형 제품을 선호하고 있으며, 예를 들어 Sleepagotchi의 경우 초기에 많은 기관들이 투자를 원했지만 물량이 없어 아쉬워했다고 한다.
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둘째, 제품이 가벼울수록 사용자가 느끼는 '쾌감 포인트'가 더욱 강렬해야 한다. 즉, '벌기(Earn)' 외에도 사용자가 제품으로부터 얻는 다른 혜택이 명확해야 한다.
예를 들어 독서 관련 제품은 경장비형 중 다소 무거운 편에 속한다. 독서를 즐기는 사람들은 이미 자체적인 커뮤니티를 형성하고 있으며, 취미로서 독서를 위해 해당 제품을 사용할 수 있다. 반면 수면 제품은 수면 자체가 취미라기보다는 모두가 필수적으로 행하는 일상이므로, 제품이 반드시 추가적인 강력한 기능을 제공해야 한다(단순한 수익 창출 외에도).
예컨대 Sleepagotchi는 수면 개선 기능을 강조하며, Web2의 SleepOn과 유사하다. 솔직히 말해, Sleepagotchi가 실제로 그런 기능을 제공한다면 돈을 벌 수 있게 해주는 것뿐만 아니라, 오히려 내가 비용을 지불하고라도 사고 싶을 정도일 것이다. 그것은 마치 Web3 버전의 '뇌백금(腦白金)'과도 같다. 또 잘 알려진 StepN의 경우, 수면 제품보다는 무겁지만 줄넘기나 독서 제품보다는 가볍기 때문에 '더 많이 달릴수록 건강해진다'는 개념을 도입했다. Sleepagotchi와 StepN 모두 긍정적이고 건강한 스토리를 공유하고 있음을 알 수 있다. Sleepagotchi는 건강한 수면 습관 형성을 유도하며(수면 질이 높을수록 드랍 아이템이 많아짐), StepN은 운동 습관 형성을 유도한다(달린 시간이 길수록 수익이 증가함).
최근 주목받고 있는 Hook에 대해 간단히 분석해보자. 바이낸스가 9개월간 준비한 후 IEO로 출시한 스타 프로젝트로, 'Learn to Earn' 유형에 속하며 질문에 답함으로써 보상을 받는다. 제품 설계 측면에서 개인적으로는 긍정적으로 보지 않는다. 이유는 다음과 같다:
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첫째, 진입 장벽은 낮지만, 질문에 답하는 행위가 매일 반드시 해야 하는 일인가? 걷기나 잠자는 것과는 다르다.
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둘째, 쾌감 포인트가 없다. 학습은 인간 본성에 반하며, 안일함을 추구하는 것이 인간 본성이다. 또한 질문에 답하는 것이 독서나 달리기처럼 취미가 될 수 있는가? 당신은 '작은霸王 복음기'가 아닌데 말이다.
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셋째, 지식을 습득한 후 술자리에서 자랑할 수 있다고? 그렇다면 그냥 더우인(Douyin)이나 지후(Zhihu)를 사용하면 되지 않은가?
따라서 Hook의 제품 사용 로직은 어색하다고 느껴진다. 단지 돈을 벌기 위해 질문에 답하는 것뿐이다. 바이낸스가 이런 점을 고려했는지는 모르겠다. 하지만 이런 분석은 사실 중요하지 않다. 바이낸스라는 강력한 후원자가 있으면 그것이 가장 중요한 현실이기 때문이다. 하하하.

잠 자기와 걷기처럼 경장비형 중에서도 가장 가벼운 두 가지는 사용자가 실제 생활에서 매일 반드시 수행하는 행동이기 때문에, 수익 외에 제공되는 추가적인 가치(쾌감 포인트)가 더욱 명확해야 한다. 적어도 마케팅에서는 더욱 강조되어야 한다. 반면 좀 더 무거운 줄넘기나 독서는 일상생활에서 선택적인 활동이므로, 팬덤 개념을 도입해야 한다. 줄넘기를 좋아하거나 책을 좋아하는 사람들이 모여 커뮤니티를 형성하게 된다. 더 나아가 중장비형 제품의 경우 거의 전적으로 기존의 커뮤니티(파이브랜드)에 의존하게 된다.
중장비형 제품은 별도의 장비나 도구를 필요로 하며, C 단말 사용자의 진입 장벽이 높다. 예를 들어 자전거 타기(중국에선 공유자전거가 특례임), 반려동물 기르기 등은 자전거나 반려동물을 보유해야 하며, 이는 추가 비용을 의미한다. 오직 진정한 팬들만이 참여하게 된다. 따라서 중장비형 제품은 Web2에서 이미 파이브랜드를 확보한 팀이 운영하는 것이 이상적이며, Web2에서 Web3로의 전환이 강조되어야 한다. 예를 들어 자이언트(Giant)는 Bike to Earn을 할 수 있고, 강아지 사료 판매업체는 Raise to Earn을 할 수 있다. 어느 정도 팬 기반 없이 무작정 새롭게 시작하는 것은 매우 어렵다.
요약하자면, 생활 응용형 프로젝트는 C 단말의 특성을 중심으로 분석해야 한다. 생활 응용형 X to Earn 제품이 잠재력을 갖추고 있는지를 판단하려면, 경장비형에 가까운지 확인하고 다음을 중점적으로 살펴야 한다:
사용자의 진입 장벽이 충분히 낮은가? 이는 참여자 수를 결정하며, 사용자 규모가 곧 프로젝트의 한계를 결정한다. 수익 외의 쾌감 포인트가 설득력이 있는가? 실제로 효용을 창출할 수 있는가? 팀의 신규 사용자 유치 및 마케팅 역량이 충분히 강한가?
반대로 중장비형에 가까운 경우 다음을 중점적으로 살펴야 한다:
팀의 배경이 자체적인 파이브랜드를 보유하고 있는가? 특정 관심사를 기반으로 한 소셜(Social) 속성이 잘 만들어질 수 있는가?
(2)창작형
'생활 응용형'과 비교해 최근 우리는 '창작형' 제품에 더 주목하고 있다. 왜냐하면 이 분야는 훌륭한 작품(IP)을 생산할 가능성이 있으며, '틱톡(TikTok)'과 같은 광범위한 소셜 플랫폼으로 진화할 수 있고, 이를 통해 네이티브 토큰(Native Token)에 새로운 활용처를 부여할 수 있기 때문이다(즉, socialfi 영역으로 진입). 또한 외부 광고 수익도 발생시킬 수 있어 경제 모델이 더욱 건강해질 수 있다.
창작형 프로젝트는 매우 훌륭한 작품이나 창작자를 배출할 수 있으며, 바이럴 전파가 가능해 주목도가 매우 높다. 노래를 잘 부르거나, 춤을 잘 추거나, 재미있는 소설을 잘 쓰는 사람이 등장할 수 있다. 반면 생활 응용형의 경우, 아무리 편안하게 자고, 멋지게 달리고, 마라톤 거리를 완주해도 훌륭한 작품이 될 수 있을까? 그렇지 않다. 관샤오퉁이 수면 방송을 하거나, StepN이 올림픽 마라톤 챔피언을 배출하지 않는 한 말이다. 따라서 생활 응용형 제품은 대부분 제품 자체의 기능 최적화에 머무르기 쉽고, 진화하기 어렵다. 이것이 StepN이 소셜 기능을 계속 시도하고 있지만 아직 효과가 뚜렷하지 않은 이유일지도 모른다.
창작형 제품은 C 단말 사용자 중에서도 우수한 창작자에게 높은 수입을 제공할 수 있는데, 이것이 'Skill to Earn'의 개념이다. 그리고 이러한 수입은 폰지 구조가 아니라, 팬들의 진심 어린 소비(예: Web2의 라이브스트리밍에서 비행기 선물하기, 인기 소설 연재의 인앱 결제 등)와 향후 광고 수익 등에서 비롯될 수 있다.
하지만 창작형 제품의 어려움은 B 단말에 있다. 즉, 초기 구축 비용이 크다는 점이다(이를 '기반 구축 비용'이라 정의한다). 예를 들어 노래의 경우, 대부분의 사용자는 처음부터 저작권이 있는 다른 가수의 곡을 부르게 되므로, 프로젝트 측에서 곡의 저작권을 구입해야 한다. 독서의 경우, 사용자가 좋은 소설을 읽고 싶어 하므로, 프로젝트 측은 우수한 작가들과 협상해 입주를 유도해야 하며, 이 역시 막대한 비용이 든다.
요약하자면, 창작형 제품의 특징은 훌륭하고 바이럴 전파 가능한 작품 또는 창작자가 등장할 가능성이 있다는 점이다. 분석 시 B 단말부터 시작해 충분한 자금이 기반 구축 비용을 감당할 수 있는지 살펴봐야 한다. 이러한 제품은 장기적인 포지셔닝이 필요하며, 진정으로 성공하려면 소셜 단계까지 진화해야 하며, 외부 수익을 통해 경제 모델이 자가 순환 구조를 이루도록 해야 한다.
(3)사례 분석
우리는 Sing to Earn 분야에서 거의 직접적으로 경쟁하는 두 개의 창작형 사례 Melody와 MMMM을 선정해 함께 분석해보며, 창작형 제품이 어떻게 진화할 수 있는지 살펴보겠다.
먼저 두 프로젝트의 상황을 리뷰하자:
Melody: 2022년 7월 블라인드 박스 판매를 시작했고, 10월 거버넌스 토큰 SNS와 게임 토큰 SGS를 출시하며 시장을 폭발시켰다. 각종 소식과 FOMO가 넘쳐났고, 주 사용자층은 중국 지역이었다. 12월이 되자 거버넌스 토큰은 95% 하락했고, 게임 토큰은 99.5% 하락했다(2023년 초 기준). NFT의 바닥가격은 0.16 BNB인데, 2022년 11월 세 번째 배치 3,000개 블라인드 박스의 판매가는 3 BNB였다. 판단: 프로젝트는 이미 종료 수준이다.

MMMM: 2022년 10월 일본과 한국 커뮤니티에서 조용히 시작해 천천히 진행되었고, 2022년 11월 11일에 4,000개의 블라인드 박스를 무료 민팅(freemint)했다. 바닥가격은 최고 0.2 ETH까지 상승했으며, 현재는 0.075 ETH 수준이다. 내부 테스트는 11월 25일 시작되었고, 12월 말에는 삭제되지 않는 내부 테스트를 진행했다. 커뮤니티의 관심도와 사용자 수는 현재 서서히 증가 중이며, 토큰은 아직 출시되지 않았다. 판단: 팀은 장기적인 음악 제품을 만들려는 의도를 가지고 있다.

과전연구소는 두 프로젝트 모두 지속적으로 추적해왔다. 운영 방식은 완전히 다르다. Melody의 가장 두드러진 특징은 팀의 홍보 능력이 매우 강하며, 단기간에 시장을 폭발시킬 수 있다는 점이다. 따라서 NFT는 판매 방식으로 시장에 진입했고, 9,000개의 블라인드 박스를 세 차례에 걸쳐 판매했다(1.5B, 2B, 3B). 두 종류의 토큰도 10월에 동시에 출시되며 '충돌'했고, 전형적인 초기 마이너들이 돈을 버는 모델이었다. 그러나 이러한 다소 성급한 운영 방식은 창작형 X to Earn 제품에는 적합하지 않다. 좋은 음악 작품이 나오기도 전에 프로젝트의 에너지가 모두 소진된 느낌이다.
반면 MMMM 팀의 움직임을 관찰해보면, 아직 투자 단계에 있으며, NFT는 무료 민팅이고 토큰도 출시되지 않았다. 즉, 암호화 커뮤니티의 표현을 빌리면 '莊(庄家)이 아직 존재한다'. 따라서 우리는 몇 가지 측면에서 MMMM을 집중적으로 분석해보겠다.
3.1 미래 전망 및 잠재력: 소셜 모듈
왜 이러한 제품의 잠재력이 소셜 단계로의 진화에 있는지 강조하는가? 다시 경제 모델 분석으로 돌아가보자:
1. Melody와 MMMM 모두 B 단말에서 매우 무겁다. 그 이유는 곡의 저작권 구입에 많은 비용이 들기 때문이며, 기반 구축 비용이 너무 높다. 이것이 많은 투자기관들이 이러한 제품을 꺼리는 이유다. Melody는 저작권 관련 설명이 모호했지만, MMMM은 여러 AMA에서 명확히 저작권을 구입했다고 밝혔다.
2. 저작권을 구입한 후 사용자들이 앱에서 노래를 부르도록 유도하고, 잘 부르면 토큰 보상을 준다. 이는 블록체인 게임의 PVE 모드와 유사하며, 사용자들이 프로젝트 측을 '농락'할 수 있다. 이 단계에서 게임이 끝난다면, 프로젝트 측은 무엇으로 돈을 벌겠는가? 저작권을 사고, 사용자에게 보상을 주었는데, 프로젝트 측이 레오니처럼 헌신적인가? 따라서 프로젝트 측이 초기 단계에서 수익을 내려면, 지속적으로 NFT를 판매하고, 2차 시장에서 토큰 가격을 끌어올린 후 출회해야 한다.
3. 현재 MMMM의 전략은 NFT를 무료 민팅하고, 토큰도 출시하지 않으며, 저작권 비용도 많이 들었는데, 어떻게 수익을 낼 것인가? 아마도 제품을 두 번째 단계—소셜 모드로 진화시키려는 것이며, socialfi와 외부 수익을 통해 장기적이고 안정적인 현금 흐름을 확보하려는 것이다.
4. 예를 들어, 한 집돌이 덕후가 매일 MMMM에서 몇 곡을 불러 Mess(게임 토큰)를 일부 벌어놓고, 토큰 출시를 기다리며 팔 계획을 세운다. 그런데 프로젝트 측이 '슈퍼걸' 또는 '승풍파랑' 경연대회를 개최한다. 참가한 여성 참가자들이 외모도 뛰어나고 노래도 잘하며, 한국 걸그룹 수준의 작품을 만들어내고, 몇몇은 천이파(陳一發)나 펑티모(馮提莫) 같은 스타도 나올 수 있다. 집돌이가 팬이 된다! 토큰을 선물로 주고, 경연대회에서 토큰을 특정 참가자의 전용 풀에 스테이킹하여 그녀를 1위로 밀어올린다! Mess는 새로운 사용처를 가지게 되며, "암호화폐로 벌고 암호화폐로 쓰며, 일푼도 집에 가져가지 않는다"는 진리를 실현하게 된다.

5. 사용자와 훌륭한 작품이 선순환을 이루면, 확장이 가능해지고, 이후에는 영향력 있는 팬클럽, 아이돌과 팬들의 다양한 온·오프라인 상호작용 등을 구축할 수 있다. 훌륭한 작품을 즐기는 사용자가 많아지고, 충성도 높은 팬이 많아지면, 광고 등 외부 수익이 걱정되겠는가? 눈볼 경제(eye-ball economy)란 바로 이런 것이다.
6. 왜 여성 창작자들이 Web2 플랫폼이 아닌 Web3에서 노래하며 수익을 얻지 않을까? 첫째, 현재 Web2 플랫폼은 과포화 상태이며 수익 분배 비율이 낮다. 둘째, Web3의 장점은 수익 분배 데이터가 투명하고 체인 상에 기록되므로 프로젝트 측이 조작할 수 없으며, 스마트 계약을 통해 수익이 자동으로 창작자 계좌로 분배되므로 '潜规则'(潛規則, 암묵적 룰)을 통한 인출 요구를 피할 수 있다.
7. Web2의 팬은 순수하게 지불해야 한다. 좋아하면 시간이나 돈을 지불해야 하며, 아이돌은 정신적 만족만 제공할 수 있지 물질적 보상은 불가능하다. 반면 Web3의 팬인 집돌이 덕후는 아이돌에게 토큰을 선물하거나 스테이킹함으로써 정신적·물질적 보상을 동시에 받을 수 있다! 그냥 DeFi의 유동성 유치 전략을 가져오면 되는 것이다. 예를 들어 온라인 경연대회에서 열 명의 여성 참가자가 각각 풀을 만들고, 팬들이 서브코인을 스테이킹해 가장 많은 투표를 받은 풀은 대회 수익의 50%를 얻을 수 있다. 스테이킹에 성공한 팬은 돈을 벌 수 있다.
MMMM의 백서를 자세히 살펴보면, 소셜(Social) 부분을 별도로 다루고 있다. 이 프로젝트가 성공적으로 소셜 단계로 진화하기를 기대한다.

3.2 MMMM의 실제 사용 경험
Melody가 이미 종료된 만큼, 과친들은 MMMM을 체험해볼 수 있다. 현재 두 번째 삭제되지 않는 내부 테스트(즉, 현재 획득한 MESS 토큰이 유효함)가 진행 중이며, 초대 코드가 필요하다. 최근 며칠간 체험 중이다. 나는 노래를 즐기는 편은 아니며, 노래방에도 거의 가지 않고, 운전할 때만 음악을 듣는다. MMMM을 사용한 후에는 업무 중간의 훌륭한 휴식 도구가 되었다. 노래를 부르며 폐활량을 키우고 땀도 흘렸다. 내가 S 등급을 받으면 최고라고 생각했는데, 과친들이 쉽게 SS 등급을 받고, 심지어 SSS도 있다고 하니, S 등급은 겨우 합격 수준일 뿐이라는 것을 알고 창피했다.

현재 MMMM의 기능은 비교적 단순하다. 노래를 부르면 평가를 받고 MESS를 지급받는다. 나는 오히려 개발 속도가 너무 빠르지 않기를 바란다. 전례를 통해 배웠듯이, 천천히 가는 것이 때론 더 빠르다.
3.3 제품의 구조적 위험 방지 방법
이러한 제품의 첫 번째 구조적 위험은 저작권 문제다. 앞서 언급했듯이 MMMM 팀은 AMA에서 명확히 저작권을 구입했다고 밝혔으며, 일본과 한국 저작권 확보 과정에 대해 매우 구체적이고 상세하게 설명했다. 제품 내에서 사용되는 곡들도 대부분 중국어와 한국어가 함께 나타난다. 또한 공식 트위터에서 일본 파트너사인 작곡가협회와의 저작권 허가 관련 트윗을 확인했으며, 일본 음악가 고무로 테츠야(Tetsuya Komuro)와의 협업 소식도 있었다. 따라서 MMMM이 저작권 위험을 극복했으며 장기 운영이 가능하다고 판단할 수 있다.

두 번째 구조적 위험은 부정행위 방지다. 스크립트와 부정행위자는 Web3 프로젝트에 가장 치명적인 위협이며, 불공정한 과잉 생산을 초래해 프로젝트를 빠르게 붕괴시킬 수 있다. 예를 들어 Hook의 경우 질문에 동시에 여러 스크립트를 돌려 농락할 수 있다...
현재 MMMM의 부정행위 방지 메커니즘은 얼굴을 비추며 노래해야 한다는 것이다. 프로젝트 측은 기록을 하지 않는다고 명확히 밝혔지만, 개인정보 보호를 중요하게 여기는 Web3 사용자들 입장에서는 다소 불안하게 느껴질 수 있다. StepN을 참고할 수는 없을까? StepN은 AI 부정행위 방지 기술을 도입하고 개선했다. 현재 커뮤니티에서 얼굴 공개 노래에 대한 논의를 보면, 팀은 이후 이 메커니즘을 개선해 실제 얼굴 대신 귀여운 아바타(萌脸)로 변경할 예정이라고 한다.
3.4 Web2에서의 사용자 유입 전략
성숙한 소셜 제품은 Web3 사용자만으로는 부족하며, Web2에서 사용자를 유입하는 방법이 핵심이다. 현재까지 파악한 바에 따르면, MMMM은 블록체인 게임 '스카이위버(Skyweaver)'와 유사한 무장벽 모델을 채택할 계획이다. 즉, Web2 사용자는 계정만 등록하면 바로 사용 가능하며, 지갑은 이미 내장되어 있다. 필요 시 지갑을 바로 사용할 수 있다. 또한 자신의 목소리에 자신감이 있는 Web2 사용자는 NFT 렌탈 시스템을 통해 렌탈하고 노래해 Mess를 얻을 수 있으며, 사실상 제로비용으로 노래하며 돈을 벌 수 있게 된다.
MMMM 프로젝트에 대한 자세한 내용은 여기서 더 소개하지 않겠다. 이전에 프로젝트 팀 커뮤니티에서 프로젝트를 간단히 소개한 이미지가 있었다:

중국어 자료를 원하거나 더 알고 싶은 사람은 과친 소루(小楼)가 작성한 프로젝트 리뷰를 참고할 수 있다: https://medium.com/@wggdao/日拱一卒-mmmm-fc1e1de8c5ef
(4)X to N 트랙 요약
X to Earn 트랙은 계속해서 핫한 주제가 될 것이다. 투자기관이든 게임 사용자든, 이러한 프로젝트를 접하게 되면 먼저 우리의 분류도를 기준으로 '생활 응용형'인지 '창작형'인지 판단할 수 있다. 예를 들어 독서 분야의 두 제품 Readon과 Read 2 N은 표면적으로는 모두 독서 관련이지만, 분석의 초점이 다르기 때문에 분류도 달라진다. Readon은 알고리즘을 통해 사용자가 좋아할 만한 기사를 추천하는 퀴터우탸오(趣头条)와 유사하므로 '생활 응용형'으로 분류한다. 반면 Read 2 N은 창작 플랫폼 방향으로 기점망(起点网)과 유사하므로 '창작형'으로 분류한다.
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