
WGGDAO 과전 커뮤니티 비전형 블록체인 게임 경제 모델 해커톤, 2022년 12월 10일 첫 번째 현장 텍스트 요약
과형이 첫 번째 행사에 참여한 후기:
평소 여러 과우와 프로젝트 팀이 모델 설계에 대해 각자의 아이디어를 갖고 있음을 자주 접해왔습니다. 다소 미성숙하더라도 돋보이는 점들이 있었기에, 저희는 세 차례의 비정형 경제 모델 해커톤을 기획하게 되었습니다. 예상 밖으로 첫 번째 텐센트 미팅에는 거의 30명 가까운 친구들이 두 시간 넘게 끝까지 참석해주셨습니다. 저 역시 많은 것을 배웠고, 다음 날에는 참가자인 Gavin을 찾아 한 시간 더 토론하며 큰 수확을 얻었습니다. 이에 따라 현장 실황을 정리하여 공유하고자 합니다. 일부 PPT 및 자료는 DC 커뮤니티의 이 게시물에서 확인할 수 있습니다.
이번 주 토요일(12월 17일) 저녁 8시에 두 번째 행사가 계속됩니다! 또한 첫 번째 행사의 최고 모델 선정 투표도 진행 중이며, 네 명의 참가자들을 응원하고 싶은 과우들은 DC 커뮤니티의 "투표하러 가기" 채널에서 투표에 참여하실 수 있으며, 세 번 연속 맞히면 상품도 드립니다:

현장 실황:
심사위원: W Labs 창립자 과형, GMA 파트너 Timothy, Big Time 중국어권 책임자 대성 / 진행: Brian
첫 번째 참가자: 화형, DC: Hua#2206
화형은 규제 준수 가능한 멀티플레이어 전투형 디지털 컬렉션 체인게임을 위한 이중 토큰 모델을 제안했습니다. 이 모델은 '정도'(web2)와 유사한 멀티플레이어 대전 디지털 컬렉션 게임입니다. 한 문장으로 요약하면, 게임 전체가 이중 토큰 방식으로 운영되며, 영웅을 중심으로 다양한 종류의 NFT가 생성되는 구조입니다.

두 개의 토큰은 거버넌스 토큰 A와 게임 토큰 B로 나뉩니다. 거버넌스 토큰 A는 총량이 고정된 10억 개이며, 게임 토큰 B는 무제한 발행됩니다.
용도 측면에서 거버넌스 토큰 A는 일정 수량만큼 NFT로 제작하여 디지털 컬렉션 플랫폼에서 판매할 수 있습니다. 게임 토큰 B는 게임 내에서만 생성되고 소비될 수 있으며, 동적 비율에 따라 거버넌스 토큰 A로 교환 가능합니다.
다음은 하나의 모델 사례입니다:
정도와 유사한 게임에서, 플레이어 모드는 개인, 5인 그룹, 가문 전투, 세계 전쟁 등으로 구성되며, 메인 퀘스트와 클리어 퀘스트를 포함합니다. 게임 NFT는 영웅, 장비, 스킬 보석, 영웅 레벨 등의 특징을 갖습니다. 이 게임에서는 이중 토큰 모델을 적용합니다:
토큰 획득 난이도 관점에서 거버넌스 토큰 A는 국가 전쟁 또는 가문 전쟁에서만 생성됩니다. 반면 게임 토큰 B는 모든 게임 활동에서 생성됩니다. 비교하자면 거버넌스 토큰의 생성 시나리오는 적어 희소성을 높였습니다.
다음은 영웅 설계입니다. 영웅은 두 가지 방법으로 획득할 수 있습니다.
첫 번째는 영웅 조각을 합성하는 방식입니다. 조각은 게임 플레이를 통해 얻거나 거버넌스 토큰 A를 소모해 구입할 수 있습니다. 영웅이 직접 드랍되지 않고 조각 형태로 나오는 것은 게임의 복잡성과 재미 요소를 증가시킵니다.
두 번째는 게임 내에서 영웅 스크롤을 구매하는 것입니다.
특히 영웅 레벨은 게임 토큰 B를 소모해 강화되며, 이는 게임 토큰 B의 소비처를 확대합니다.
심사위원 평가 요점:
- 화형의 모델은 국내에서 활용 가능한 구조로, 디지털 컬렉션판 『레전드2』와 유사합니다. 모토큰이 10억 개의 디지털 컬렉션으로, 서브토큰은 게임 내 금화로 전환됩니다. 금화로 디지털 컬렉션을 살 수 있습니다.
- 게임 내 충전 기능을 없앤 것은 옳습니다. 그렇지 않으면 WEB3 사용자가 이상하게 느낄 수 있습니다. 어디서나 돈을 받는 느낌이 들기 때문입니다.
- 게임 내 영웅은 수집형 카드로 구성되어 있어, 두 번째 레이어인 카드 수집 플레이 요소를 추가합니다.
두 번째 참가자: Biupa, DC: Biupa#0068
Biupa는 늘 독창적인 아이디어를 지닌 과우입니다. 이번 대회를 위해 매우 긴 기획 문서도 작성했습니다.
Biupa는 삼국지 전략판과 유사한 포괄적이고 완벽한 전략형 블록체인 모바일 게임 구상을 발표했습니다. 게임은 다수의 지역으로 이루어진 오픈 맵이며, 자원 종류와 지형이 랜덤 생성됩니다. 초기 패스를 구매한 플레이어는 게임 진입 시 본성 지역과 영웅을 지급받아 게임을 시작합니다.
게임은 이중 토큰 모델을 사용합니다. EGD는 게임의 거버넌스 통화입니다. EGD는 최상위 던전과 중립 도시 점령을 통해 획득됩니다. EGD의 주요 소비 모델은 후속 번식에 EGD 소모, 스테이킹 마이닝(EGD 생산), Ve 모델(중립 도시 EGD 스테이킹 수익) 등입니다. 중립 도시가 다른 길드에 의해 함락되면, 해당 도시에 스테이킹된 EGD의 50%가 손실됩니다. 손실된 EGD는 15%가 공금으로 귀속되고, 35%는 다른 길드가 획득(재스테이킹)합니다.
EMD는 게임 내 화폐로, 주로 몬스터 사냥을 통해 생산되며 주요 소비 토큰이기도 합니다. 본성은 플레이어의 거점으로, 특정 지역에 랜덤하게 생성되며 EMD를 소모해 24시간마다 한 번씩 이전할 수 있습니다. 영웅은 NFT이며 EMD를 소모해 계승 가능하고, 이름, 외모, 품질, 힘, 민첩, 통치력, 인내력 등 다양한 속성을 가집니다. 던전은 특정 지역에 리젠되며 도전 가능합니다. 플레이어는 맵을 탐험하고 길드를 조직하며, 중립 도시를 점령해 승리 포인트를 획득하고 최종적으로 시즌 우승을 다툽니다.
심사위원의 인상 깊은 평가:
- 육성+전략 대전 게임으로, 플레이어 간 갈등을 부추기고 금전 지출을 유도하기 쉬운 구조입니다. 향후 삼국지 전략판처럼 동맹 국전에서 소셜 레벨로 진화한다면 매우 흥미로울 것입니다.
- 중립 도시 아이디어가 매우 매력적입니다. 중립 도시 점령 시 모토큰 스테이킹 할당량이 생기고, 이를 통해 수익을 얻을 수 있습니다. 이후 다른 동맹이 공격하여 함락하면 일부는 공금으로, 나머지는 개인 소유로 귀속됩니다. 이 메커니즘은 플레이어 간 갈등을 크게 유발할 수 있습니다.
- 세 명의 심사위원 모두 중립 도시 설계를 긍정적으로 평가하며, 중립 도시 경쟁에 집중할 것을 권장했습니다.
- 서브토큰과 모토큰 모델은 개선 여지가 있으며, 전통적인 서브토큰-모토큰 구조 유지보다는, 토큰 생산과 플레이어 수의 연계성을 고려해야 합니다.
세 번째 참가자: 샤오제이, DC: busy#8423

샤오제이는 자원 관리와 전략적 결정에 초점을 둔 무장벽 게임 모델을 소개했습니다. LOKA를 예시로 들었으며, 기본 원리는 플레이어가 자원을 축적하고 레벨을 올려 정기적이지 않은 대회에서 토큰 보상을 얻는 것입니다. 이 토큰은 자원 구매나 현금화에도 사용할 수 있습니다.
이 모델의 혁신점은 단순한 몬스터 사냥 외에도 자원 관리와 전략적 결정을 탐색하도록 유도한다는 점이며, 성취 시스템을 통해 플레이어의 동기를 유지합니다. 또한 게임 접근성이 높고 소셜 기능이 중요합니다. 현재 체인게임의 문제는 진입 장벽이 너무 높다는 것이며, 플레이어가 NFT를 구매해 게임을 하는 목적은 게임 자체가 아닌 본전 회수에 있기 때문에, 플레이어들이 쉽게 참여하지 못합니다.
무장벽 게임은 게임 활성도를 보장하며, 지속적으로 새로운 플레이어가 유입되고, 손실에 대한 부담이 없습니다.
모델 사례: 왕국연합 LOKA 성의 최고 레벨은 30레벨이며, 플레이어는 두 가지 NFT로 전투력을 강화합니다. 첫 번째는 성 피부, 두 번째는 속성 용으로 LOKA 토큰으로 교환해야 합니다. 보병, 공병, 기병 세 가지 병종의 기술을 업그레이드할 수 있으며, 이때 토큰을 소모합니다. 게임은 정기적이지 않게 CVC(대륙전)를 개최하며, 이때 대량의 토큰이 소모되지만 보상도 제공됩니다. 자원과 기술이 풍부할수록 순위가 높아지며, 각 단계의 순위 보상은 다음 단계의 두 배입니다. 이는 플레이어가 토큰으로 패키지를 구매하도록 유도하며, CVC 기간 동안 토큰 소모가 크므로 일종의 소각 효과를 나타냅니다. 실제로 CVC 기간 동안 LOKA 가격이 안정적으로 상승한 것으로부터 이를 입증할 수 있습니다.
심사위원의 인상 깊은 평가:
- 왕국연합은 전형적인 과금 게임으로, 공격측과 방어측이 성을 두고 격렬하게 토큰을 소모합니다.
- 길드 간 CVC 전투는 소셜 속성을 깊이 게임에 통합해 인기를 끌게 만듭니다.
- 심사위원들은 LOKA가 이미 죽었다고 생각했지만, K라인상으로 보면 이미 데스 스파이럴 상태였음에도 불구하고 1년 이상 걸쳐 충성도 높은 팬층을 형성했고, 과금 유저들끼리 서로 대결하며 매달 안정적으로 수십 달러를 벌어들였습니다. 이것이 바로 국전+소셜의 매력일지도 모릅니다.
네 번째 참가자: Gavin, DC: thelmahermina.eth#5194
Gavin은 매우 전문적인 게임 업계 종사자입니다. 내부 과금제를 기반으로 한 삼중 토큰 모델을 설계하여 게임 경제 순환을 실현했습니다. 세 가지 토큰은 각각 몬스터 사냥 토큰, 과금 토큰, 거버넌스 토큰입니다.

먼저, 몬스터 사냥 토큰은 체인 상 토큰으로, 안정된 가격으로 과금 토큰과 교환됩니다. 예를 들어 과금 토큰 가격이 1U이고, 몬스터 사냥 토큰의 체인 상 가격이 0.1U라면, 10개의 몬스터 사냥 토큰을 게임에 넣으면 1개의 과금 토큰으로 전환됩니다.
둘째, 과금 토큰은 중앙화된 토큰으로 가격이 안정적입니다. 과금 토큰은 주로 NFT를 뽑기 위해 사용됩니다. 이 과정에서 다수의 과금 토큰 보너스가 제공됩니다. 이렇게 몬스터 사냥 토큰과 과금 토큰을 분리함으로써 프로젝트 팀은 '가격 차별'을 실현하기 쉬워집니다.
셋째, 거버넌스 토큰은 NFT 강화 과정에서 소비됩니다. 더 높은 등급의 NFT를 보유할수록 더 많은 몬스터 사냥 토큰을 얻을 수 있습니다.
프로젝트 NFT는 현금화 신청이 가능하지만, 전제 조건은 플레이어가 NFT 비용을 보충하고 Pass NFT를 생성해야 한다는 것입니다. 과금하지 않으면 현금화할 수 없지만, 게임은 충분히 즐길 수 있습니다. 이는 공동 소유 주택과 비슷하며, 저렴한 가격을 보충해야 비로소 자기 자산이 됩니다.
심사위원의 인상 깊은 평가:
- Gavin의 모델은 전통 게임의 '가격 차별' 개념을 잘 반영했습니다. 과금 유저와 일반 유저 모두 자신이 원하는 가격에 게임 카드를 얻을 수 있으나, 일반 유저는 더 많은 노력을(더 많이 '간다') 해야 합니다. 과금 토큰은 안정코인 역할을 하며 '가격 차별'의 기준을 제공합니다.
- 두 가지 시스템: 무료 플레이어가 게임에서 얻은 몬스터 사냥 토큰과 NFT는 체인으로 인출할 수 없습니다. 얼마를 지불했는지에 따라 그만큼의 U 비율만큼 체인 자산을 인출할 수 있습니다. 또한 인출을 위해서는 Pass NFT를 반드시 소지해야 하며, 이는 중앙화 통제 메커니즘일 것입니다.
- 영웅은 카드 뽑기 형식으로 획득되며, 고급 영웅을 뽑는 데 드는 비용이나 낮은 등급 영웅이 나올 확률은 확률과 운에 달려 있습니다.
- 삼중 토큰 모델은 아직 더 논의할 여지가 있으며 잠재력이 큽니다. 심사위원 제안: 몬스터 사냥 토큰의 생산량이 과금 토큰의 준비금과 정비례할 수 있는지 고려해볼 필요가 있습니다.
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