
규제 준수, 유저 유입 및 사용자 관점에서 분석해 볼 때 대형 IP(지적 재산권)는 국내 체인 게임이 대중화에 성공할 수 있는 돌파구가 될 수 있을까?
이 글은 사실 오랫동안 준비되어 온 내용인데, 핵심 문제에 직격한다: 중국 본토에서 블록체인 게임의 대중화를 어떻게 시도할 것인가?
(일) 국내 대기업들은 지금 무엇을 하고 있는가?
瓜田实验室(W Labs)는 블록체인 게임과 메타버스 관련 글을 꾸준히 발표해오며, 점차 전통적인 게임 대기업들 사이에서도 주목받게 되었고, 종종 비공개 회의를 통해 서로 소통하며 블록체인 게임 시장의 전략과 미래에 대해 논의하고 있다. 이렇게 말할 수 있을 것이다. 어느 정도 규모를 갖춘 게임 기업이라면 모두 블록체인 게임을 주시하고 있으며, 단지 그 깊이에 차이가 있을 뿐이다.
1. 아직 WEB2 게임으로 큰 수익을 내고 있는 기업들은 연구 및 관망 단계에 머물러 있다.
2. 거대한 규모의 몇몇 선두 기업들은 이미 WEB3 팀을 구성하여 일부 투자를 진행 중이지만, 아직 자체 개발하거나 운영하는 WEB3 프로젝트는 없다.
3. 해외 구조를 설립한 기업들은 이미 구체적인 프로젝트에 착수하고 있다. 예를 들어 '아발론의 왕'으로 유명한 Funplus는 공식적으로 Xterio라는 메타버스 플랫폼 설립을 발표했으며(11월 말경 첫 번째 제품 티저가 나올 예정이다), 관심 있게 지켜보자. 또한 FTX Ventures가 보유한 지분이 어떻게 처리될지도 한번 추측해보는 것도 재미있겠다, 하하하.

하지만 이러한 비즈니스 모델의 핵심은 반드시 해외 법인 구조와 해외 팀이 필요하다는 점이다. 국내에서 무언가를 하려는 순간, 회사 내 법무 및 리스크 관리 부서의 강력한 저지에 직면하게 되며, 결국 아무런 결론 없이 논의만 반복된다.
그렇다면 과연 국내에서 대중화를 이룰 수 있는 방법은 정말 없는 것일까? 현재 중국 내 다소 모호한 환경 속에서 대중화를 시도하기 위해서는 창의성과 실행력이 요구된다. 누가 가장 먼저 돌파구를 마련하느냐에 따라, 그가 바로 최초의 방어벽을 구축하는 승자가 될 것이다.
W Labs는 계속해서 이 분야의 조사를 진행해왔다. 속담에 "좋은 게이머는 동시에 변호사가 되고 싶어 한다"는 말이 있듯, 이 주제를 다루기 위해서는 정책, 법률, 게임 등 다양한 분야의 사람들과 폭넓게 접촉해야 한다. 여러 가지 연구 과정을 일일이 나열하기보다는, 현재까지는 100% 확실한 정답이 존재하지 않기 때문에, 중국에서 산업을 발전시키는 과정은 늘 "돌을 더듬어 강을 건너는" 식이다. 그렇게 조금씩 만져보다 보면 결국 길이 보이게 된다. 30년 전 개혁개방도 그랬고, 최근 홍콩에서 발표한 "WEB3의 물결이 향강에서 일다" 역시 비슷할 것으로 보인다. 따라서 우리는 여전히 이 장문 시리즈의 특성을 따르며, 최근 새로 출시된 사례 <레전드: 플레임 저지먼트>를 분석해보겠다. 그렇다, 블록체인 게임의 국내 사례가 이미 등장했다. 며칠 전에 막 출시된 것이다, 하하하.
(이) <레전드: 플레임 저지먼트>란 어떤 게임인가?
며칠 전부터 인민일보, 중국뉴스넷, 차이나닷컴 등 전통적인 공식 언론 매체들이 발표한 공식 자료들에 따르면, 세기화통(Shanda Games)이 국민 게임 대표 IP '레전드(Legend)'와 디지털 컬렉션을 결합한 <레전드: 플레임 저지먼트>라는 게임을 개발했다고 한다.



W Labs가 <레전드: 플레임 저지먼트> 팀과의 소통을 통해 알게 된 바에 따르면, 이 제품은 국내 최초의 합법적이고 규제에 부합하는 WEB3 게임을 만들려는 목표를 가지고 있다! 매우 흥미롭지만 동시에 많은 의문이 든다. 우선 WEB3에 익숙한 젊은 독자들을 위해 몇 가지 개념을 정리해보자:
- 세기화통은 상장기업으로, 중국 최대 게임회사인 성취게임(盛趣游戏)을 보유하고 있다. 성취의 전신은 바로 성대(盛大)이며(성대의 이야기는 다음 섹션에서 더 자세히 다루겠다). 게이머들에게 성대라고 하면 두 개의 슈퍼 IP <레전드>와 <용의 계곡>이 떠오른다.
- 디지털 컬렉션은 중국에서 NFT의 변형 형태로 급부상했으며, 올해만 해도 수많은 부의 신화가 만들어졌다. 이후 정비 과정을 거쳐 현재는 규제 기반의 정상화 단계에 접어들었다. 대표 사례로 Ibox를 참고할 수 있다.
- 지난해 한국 게임사 위메이드(WeMade Entertainment)의 블록체인 게임 <레전드4>는 수많은 플레이어들에게 큰 수익을 안겨주었는데, 이 IP는 이번 <레전드: 플레임 저지먼트>와 동일한 계보를 잇고 있다. 다음 장에서 설명하겠다.
- <레전드> 시리즈 게임은 MMORPG로서, 주요 퀘스트 + 오픈 월드 몬스터 사냥, 퀘스트 수행, 장비 드랍 등의 요소를 갖추고 있으며, <디아블로> 시리즈와 스타일이 매우 유사하다.
(삼) <레전드>에 얽힌 사랑과 원한
이제 제가 가장 좋아하는 뒷이야기 시간이다. 이 글을 쓰게 된 가장 큰 이유는 국내에서 블록체인 게임의 새로운 비즈니스 모델을 소개하는 것이 아니라, 이미 오래전부터 연구해온 그 모델보다는, MIR2 <레전드2> IP를 둘러싼 사건들을 파헤치는 데 더 큰 흥미를 느꼈다. 인생 자체가 결국 하나의 게임일 뿐이다.

독자 여러분들도 작년 중국 부자 1위가 바이낸스의 자오창펑이라는 것을 알고 있고, 그 이전엔 타오바오 마윈과 QQ 마화텅이었으며, 그 전엔 홍콩의 리카싱, 한때는万达 왕젠린이었다는 것도 잘 알고 있을 것이다. 그런데 20년 전 중국 최고 부자는 누구였는지 아는가?
진톈차오(陳天橋)다. 그는 2002년 성대(盛大)를 설립하고, 한국에서 개발된 게임 MIR2 <热血传奇>를 중국에 도입하여 7천만 명의 등록 사용자를 확보하며 하루에 백만 위안을 벌어들이며, 당시 28세의 나이로 중국 최고 부자가 되었다.
저는 30년간 게임을 해온 골수 게이머다. 학창 시절 가장 답답했던 것은 부모님 몰래 게임을 해야 했다는 점이다. 왜냐하면 컴퓨터 게임은 전형적인 '정당한 일'이 아니었기 때문이다. 우리 부모 세대의 가치관에서 컴퓨터 게임은 다음과 같은 위치를 차지한다: 독서 > 책 외의 독서 > 운동 > 여학생과 어울림 > 컴퓨터 게임 > 조직폭력배처럼 행동하기. 즉, 컴퓨터 게임은 호남이 형과 산계 형 정도의 사회적 위치밖에 갖지 못했다.
진톈차오의 등장은 게이머 부모들에게 충격이었다. 게임으로 이렇게 많은 돈을 벌 수 있다니? 그러면서도 안타까워하며 "게임이 얼마나 많은 청소년들을 망치고 있는가, 얼마나 많은 돈을 탕진하는가"라며 혀를 찼다. 그래서 우리에게는 게임 결제를 하지 못하게 감시하면서도, 동시에 프로그래밍을 열심히 배우라고 권유했다. 게임을 하든 말든 중요하지 않고, 컴퓨터를 잘 다루어 두 번째 진톈차오가 되는 것이 중요하다는 것이었다.
성대는 중국에서 너무 많은 돈을 벌었고, 이에 질투한 <热血传奇>의 개발사 한국 위메이드는 "형, 너는 중국 최고 부자가 됐잖아, 나는 한국에서도 톱10에도 못 들고 있는데, 수익 배분 비율을 다시 얘기해보자"고 제안했다. 그러나 진톈차오는 당연히 거절했고, "약속된 계약 정신은 어디 갔나?"라며 맞섰다. 그러자 한국 측은 <热血传奇>의 협력을 끊어버렸다. 하지만 성대는 이미 준비를 마친 상태였다. 그냥 포크(Fork)하면 그만이었다. 성대는 자체 개발한 <전설세계>를 출시하고 기존 사용자들을 그곳으로 유입시켰다. 위메이드는 더욱 격노했고, 이건 뻔한 표절이라고 주장하며 소송을 시작했다. 수년간 이어진 법정 다툼 끝에, 더 웃긴 일은 성대가 자금력을 과시하며, 원래 위메이드가 지배하던 <热血传奇> IP를 가진 한국 회사 Actoz를 몰래 인수해버린 것이다. 하하하, 이것이 바로 비즈니스 역사상의 고전적 사례다: 위메이드야, 내가 네게 표절을 했다고 고소했는데, 내가 내 자신의 저작권을 표절한 건 네가 뭐 하러 간섭하냐? 결국 2007년 양측은 법정 밖에서 합의를 했지만, 그 내용은 매우 복잡했고, 성대 관계자들에게 여러 번 들어도 명확히 이해되지 않았다. 하지만 어쨌든 중요한 건 아니다.
진톈차오에 대해 말하자면, 나는 그가 중국 인터넷 발전사에서 '마윈, 마화텅' 두 마 다음가는 위치라고 생각한다. 그는 지금도 대부분의 온라인 게임이 수익을 내는 방식인 "무료 플레이 + 인앱 결제"라는 새로운 비즈니스 모델을 최초로 도입했다. 더 칭찬할 만한 점은 그의 전략적 안목이다. 게임으로 번 돈으로 성대 문학을 설립하여 중국 문학 IP의 70%를 독점했고, 기원문학,榕樹下 등 모든 플랫폼이 그의 손아귀에 있었다. 이후 텐센트에 인수되었다. 또 성대 박스 사업도 추진했지만 실패했다. 너무 이른 시기에 TV 사업을 침범하다가 정부의 압박으로 중단되고 말았다. 성공했다면 "샤오미 박스 + 유쿠, 아이치이 등 콘텐츠 플랫폼"의 통합체가 되었을 것이다.
안타깝게도 진톈차오는 후에 뇌 질환을 앓게 되었고, 성대를 매각한 후 해외로 이주하여 치료를 받으며, 막대한 자금을 투입해 뇌과학 연구에 집중했다. 일대 영웅도 결국 누구도 피할 수 없는 건강의 구렁텅이에 빠지고 말았다. 참으로 안타깝다.

진톈차오와 로우치엔치엔 부부: 함께 고락을 나눈 창업 부부의 모범
(사) 이 비즈니스 모델의 본질은 무엇인가?
회상의 시간을 마치고, <레전드: 플레임 저지먼트> 사례의 본질을 몇 가지 관점에서 살펴보자.
- 합법성 여부: 게임은 게임이고, 디지털 컬렉션은 디지털 컬렉션이다. 둘 다 합법적이며, 함께해도 합법이다. <레전드: 플레임 저지먼트>는 게임판호를 획득했으며, 디지털 컬렉션은 정부의 지원을 받는 연합체인 '국가판권연합체(Guoban Chain)'에 등재된다.
- 거래 가능성: 11월 말, 국판련(国版链)을 통해 판매되는 <레전드: 플레임 저지먼트> 디지털 컬렉션(<레전드 명령서> 등, 이를 '수장 A'라 하자)은 게임 내에서 다른 디지털 아이템(예: 장비 드랍률 증가, '수장 B'라 하자)에 효과를 부여한다. 더 중요한 점은, 수장 A와 B 모두 국판련에서 21일 보유 후 거래가 가능하다는 점이다! 여기에 초점을 맞춰야 한다! 중국 내 디지털 컬렉션의 가장 큰 문제는 정식 거래가 불가능하다는 것이며, OTC를 통한 비공식 거래 외에는 방법이 없다. 현재까지 W Labs의 조사 결과, 정식 거래를 선언한 국내 디지털 컬렉션 프로젝트는 오직 <레전드: 플레임 저지먼트>가 곧 출시될 게임뿐이다.

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대상 사용자는 누구인가?: WEB2 게임 대기업들과의 소통에서 W Labs는 항상 두 가지를 강조한다. 당신이 출시하는 블록체인 게임의 타깃 사용자는 현재 활성화된 30만 개의 블록체인 게임 주소를 가진 사용자인가, 아니면 WEB2 게임의 30억 명의 플레이어인가? 서로 다른 타깃에 따라 전략도 달라진다. 거의 예외 없이, 대기업들은 WEB2 게이머를 유입하려 한다. 이것이 블록체인 게임 업계의 세기적 난제이며, 현재까지 정답은 없고, 아마도 유일한 정답도 없을 것이다. 하지만 시도하지 않으면 답을 찾을 수 없다. 여기엔 전통적인 유입 비용 절감의 어려움, 입출금 문제, 플레이어들의 WEB3 적응 교육 비용 등 수많은 고민거리들이 얽혀 있다.
<레전드: 플레임 저지먼트>는 명확히 <레전드2>의 기존 플레이어층을 타깃으로 삼고 있으며, 현재 주로 전통적인 게임 유입 방식을 사용하고 있다. 핵심 전략은 향수 마케팅을 통해 <레전드2>의 오랜 팬들에게 "너가 노가다로 얻은 장비 중 일부는 가치가 있으며, 네 소유의 자산이 되어 정식으로 거래할 수 있다"는 인식을 심어주는 것이다.
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어떤 유형의 게임인가?: WEB2 게이머를 블록체인 게임 세계로 끌어들이기 위한 가장 효과적인 방법은 게임 IP에 대한 신뢰이며, 단순히 "대박 날 수 있다"는 홍보만으로는 안 된다. 예를 들어 <선검기협전>이 블록체인 게임으로 출시된다면, 나는 반드시 NFT를 구매할 것이다. WEB2 대기업이 이 분야에 도전한다면, 대형 IP를 활용하는 것을 추천한다. 세기화통의 이번 시도는 매우 의미 있다고 본다. Axie보다 약간 낫다는 60점짜리 게임이 아니라, 가장 강력한 IP인 <레전드>를 활용한 점이 높이 평가된다.
<레전드: 플레임 저지먼트>는 이번 달 말부터 내부 테스트 및 디지털 컬렉션 판매를 시작할 예정이다. W Labs는 이 혁신적인 사례를 지속적으로 추적 관찰할 계획이며, 이미 과전의 디스코드 커뮤니티에 전용 토론 채널을 개설했다. 프로젝트의 구체적인 세부 정보와 최신 소식은 디스코드 커뮤니티에서 공유되며, 관심 있는 독자들의 참여를 환영한다.
요약하자면, 대기업 + 대형 IP + 디지털 컬렉션의 모델은 중국 내 블록체인 게임의 대중화를 위한 새로운 돌파구가 될 수 있다. 다만 다음 사항들을 유의해야 한다: 컬렉션의 거래 가능성은 실제 실현 가능해야 하며, WEB2 사용자 유입 전략이 필요하고, 게임 IP의 영향력이 강력해야 하며, 정책 방향에 맞춰 자산의 급등락을 통제해야 한다. 사용자는 게임과 향수를 위해 오는 것이며, 부를 얻거나 잃으려는 욕심은 그냥 토狗(저품질 코인)에 투기하면 된다.

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