체인 게임에 대한 대담한 추측 – 체인 게임판 SLG를 느끼며
W Labs 편집자주:
지난주에 블록체인 게임 측면에서 SLG 게임에 관한 생각을 작성했는데, 마침 소비(小飞)도 SLG 게임에 대한 조사를 완료했다. 독자 여러분께서 서로 비교해 보시기 바란다. 소비는 W Labs의 핵심 멤버로, WEB3 산업 종사자이자 숙련된 블록체인 게이머이기도 하다. 지난 싱가포르 Token2049의 블록체인 게임 해커톤에서 소비는 W Labs 심사위원단의 일원으로서 일주일 동안 수십 개의 프로젝트를 검토하고 상세한 평가를 내렸다. 독자 여러분께서는 소비의 트위터(@daifei520)를 팔로우하시기 바란다.
일
반년 전만 해도 블록체인 게임 형태의 SLG 프로젝트는 매우 어렵다고 생각했다.
어떤 점이 어려운가?
당시 WEB2 기반 SLG 게임 생태계의 특징을 바탕으로 판단했다:
1. SLG는 우선 게임 생태계를 구축해야 한다. 초기 사용자 이탈을 줄이고, 사용자 계층을 다양화하며, 연맹 간 격차를 너무 크게 두지 않아야 한다. 이런 과정 속에서 서서히 갈등과 충돌 지점을 형성하게 된다. 이런 경우 초기에는 수익을 낼 수 없다.
2. 약 반년 정도가 지나면 사용자들 사이에 사회적 관계가 형성되고, 게임 내에서 진정한 인간관계가 드러나게 된다. 예를 들어 형제애, 의협심, 음모와 배신 등이 나타나며, 갈등은 극점까지 치달아 왕좌를 차지하기 위한 전투가 벌어지고, 온갖 수단을 다해 서로를 파괴한다. 즉, 병력을 순간적으로 소모하고, 자원과 가속, 회복 등을 모두 돈으로 사는 것이다. 몇 만에서 수십만 원을 투자하는 것도 단지 쾌감을 위한 것뿐이다.
3. 대규모 전투 후마다 많은 연맹이 해체되고 사용자가 이탈하게 된다. 연맹 간 전투력 격차가 너무 커진다. 한 세력이 독점적인 위치를 차지하면 생태계는 점차 불균형해진다. 결국 게임 내에서 싸울 일이 없고, 감정을 발산할 곳이 없어져 재미가 없다고 느끼게 된다.
4. 처음 서버에 1~2만 명이 입장하면 게임이 매우 재미있다. 항상 자신보다 약한 상대를 찾을 수 있고, 거대한 세계도 매우 활기차 보인다. 그러나 서버 사용자가 2~3천 명 수준으로 줄어들면 서버 통합을 고려해야 한다.

따라서 다음과 같은 질문이 제기된다:
1. WEB2 SLG는 게임 내 생태계에 매우 의존하는데, 블록체인 게임 SLG도 게임 내 생태계를 구축할 수 있을까?
2. 하나의 서버는 최소한 일일 활성 사용자(DAU)가 1,000명 이상은 되어야 하는데, 블록체인 게임 SLG는 얼마나 많은 DAU를 확보할 수 있을까?
3. 최소 3개월에서 길게는 반 년 이상이 지나야 사용자들의 유료 결제가 증가하기 시작하는데, 블록체인 게임 SLG의 수명이 3개월 이상 유지되면서 이후 결제액이 계속 늘어날 수 있을까?
여러 정황으로 미루어볼 때,WEB2 방식으로 SLG를 개발하는 것은 너무 어렵다.
그럼에도 불구하고 일부 WEB3 게임 개발자들은 여전히 SLG 장르에 도전하고 있으며, 매우 훌륭하다고 본다.
이

이전에 <《MOiand Defense》>라는 TD 방식의 카드 육성 게임을 플레이한 적이 있다. MOBOX 플랫폼이 자체 개발하여 독자적인 블록체인 게임 모델을 구축한 사례다.
더 나아가 말하자면, 그들은 플랫폼의 메인 토큰 구조를 기반으로 게임의 신속한 블록체인 전환 방안을 탐색하고 있다고 할 수 있다.
국경절 기간 동안 시간이 많아 시즌 종료 직전에 해당 플랫폼의 최신 SLG 블록체인 게임 <《Clash of MOland》>도 플레이해 보았다. 이 게임은 이미 성공적으로 검증된 <《MOiand Defense》>의 블록체인 게임 모델을 계승하고 있는데, 누구나 좋아하는 모델은 아니지만(처음엔 나 역시 싫어했다), 여전히 탐색 가능하고 지속 가능한 비즈니스 모델이라 할 수 있다. 또한 진화하거나 혁신을 시도한 부분도 보인다. 예를 들어:
아래 예시에서는 순위표 보상으로 인한 수익 회수 기간 계산은 고려하지 않는다. 왜 그런지 나중에 설명하겠다.
<《MOiand Defense》> 카드 게임에서 사용자는 메인 토큰을 사용해 골드를 사서 카드를 뽑는다. 카드의 등급은 수익 회수 주기와 무관하다(맞다, 수익 회수 주기는 카드 등급과 무관하다, 중요 포인트). 초기 설계에서는 수익 회수 주기가 고정되지 않았으며, 100을 소비하면 20~80 정도를 환급받았는데, 너무 오래돼 정확히 기억나지 않는다. 현재는 100을 소비하면 고정으로 50을 돌려준다. 나머지는 매일 유적 던전(채굴이라고 이해할 수 있음)을 클리어하면서 소비 등급에 따라 고정된 보조 토큰을 얻는다. 요약하면, 순위표 보상을 고려하지 않을 경우 수익 회수 주기는 고정되어 있다. 수익 회수 모델: 던전에서 보조 토큰 채굴 + 카드 뽑기 현금 환급.
반면 <《Clash of MOland》> SLG 게임에서는 사용자가 직접 메인 토큰을 사용해 카드를 뽑으며, 카드의 등급이 수익 회수 주기에 직접 영향을 미친다. 즉, 100을 소비해 여러 장의 최고등급 카드를 뽑으면, 카드가 바인딩된 후 방출되는 메인 토큰과 보조 토큰이 더 많고 빠르며, 소비는 적고 수익은 크므로, 1,000을 소비해서야 동일한 수의 최고등급 카드를 얻는 사용자보다 수익 회수 주기가 자연스럽게 짧아진다(기념비에서 토큰 방출도 채굴로 이해할 수 있음). 요약하면, 순위표 보상을 고려하지 않을 경우 수익 회수 주기는 고정되지 않는다. 수익 회수 모델: 기념비에서 메인 토큰 + 보조 토큰 채굴.
더 많은 세부 비교는 아래 이미지를 참고하라:

카드 뽑기 비교
이렇게 채굴 방식과 수익 회수 주기가 다르기 때문에 사용자들은 이 두 게임이 수익 모델이 다르다는 것을 명확히 인식할 수 있다.
즉 앞서 언급했듯이, 왜 순위표 보상을 분석 대상에서 제외하는지 이유다. 순위표 부분은 사용자 입장에서 거의 동일한 경험을 제공하며, 동일한 설계는 논의하지 않기 때문이다.
두 게임의 차이점 중 가장 중요한 또 다른 점, 아마도 사용자 피드백이 가장 많은 부분은:
<《MOiand Defense》> 카드 게임에서 게임 내 거래시장에서 최고등급 카드의 가격이 너무 낮고, 수요도 없으며 유동성도 없다. 카드 뽑기의 기대 수익률은 마이너스이며, 사용자는 메인 토큰을 다시 소비해 카드를 뽑으려 하지 않는다.
<《Clash of MOland》> SLG 게임에서는 최고등급 카드가 최소 90개의 메인 토큰을 방출할 수 있으며, 2개의 메인 토큰으로 1회 뽑기를 할 수 있으므로 배당률은 45배다. 최소 보장 가격이 존재함으로써 사용자 간의 전략적 경쟁이 수요를 창출하고, 시장이 형성된다. 아무리 안 좋아도 3~4 시즌 후 메인 토큰이 모두 방출되고, 각 시즌마다 나오는 보조 토큰까지 포함하면 결국 수익을 회수할 수 있으며, 수익 회수 주기에서 희망을 볼 수 있다. 따라서 이후 점진적인 수익 회수 과정에서 사용자들은 카드 뽑기로 수익을 못 회수할 것을 두려워하지 않으며, 오히려 높은 배당률의 최고등급 카드가 있기 때문에 카드 뽑기 욕구와 기타 소비 욕구를 더욱 자극하게 된다.
비교를 통해 대膽하게 추측해보건대, MOBOX 팀은 블록체인 게임 개발 및 설계에 매우 진지하게 임하고 있으며, 암호화폐 커뮤니티 내에서도 최정상급이라고 할 수 있다. 그리고 이러한 다양한 모델 탐색과 조합, 넘어서 온 함정들 모두 그들에게는 소중한 자산이다.
투자 권유가 아니다. 단지 연구하는 것을 좋아하기 때문이다.
삼
SLG는 무엇을 즐기는가?
이해하고 플레이하는 데 있어서 MMORPG에 비해 SLG는 훨씬 단순하다. 그래서 초기 SLG 사용자들은 연령대가 다소 높았는데, 충분히 단순하고 이해하기 쉬웠기 때문이다.
SLG를 이해하자면, 성개발과 전투다. 전투가 핵심이며, 성개발 없이 전투만 해도 된다. (예: <율토지빈>은 성개발을 극도로 단순화한 SLG)
그렇다면 SLG는 정확히 무엇을 즐기는가? 바로 자원이다. 자원의 생산과 소비를 즐기는 것이다. 성개발에는 자원의 생산과 소비가 있고, 오픈 월드에도 자원의 생산과 소비가 있으며, PVP, 중립 도시, 왕좌 등 모든 것이 자원의 생산과 소비다.
생산과 소비? 익숙하지 않은가? 경제 모델이 다루는 것도 바로 토큰의 생산과 소비가 아닌가?
매우 비슷하지 않은가?
또한 생태계도 필요하다. SLG는 게임 생태계를 필요로 하고, 경제 모델은 커뮤니티 생태계를 필요로 하며, 기본은 모두 사람이다.
매우 비슷하지 않은가?
이런 것들을 다시 생각해본 후, SLG가 블록체인 게임에 더 적합하다는 것을 깨달았다.
사
여러분이 블록체인 게임 버전의 SLG를 디자인한다고 하면 어떻게 만들겠는가?
혹은 작은 맘으로 공상해보고, 대담한 추측을 해보자. 블록체인 게임 버전의 SLG에는 어떤 가능성 있는 부분이 있을까?
1. PVP의 논리를 기반으로 다양한 토큰, 다양한 공용 블록체인 이름, 섹터를 진영으로 포장하고, 주요 NFT를 진영 또는 영웅으로 묶어 BTC를 두고 경쟁하게 만들면, 콜드 스타트를 달성할 수 있을까?
2. SLG는 게임 내 생태계에 크게 의존하며, 생태계 구축은 사용자의 감정 소모를 요구한다. 사용자가 게임 내에서, 연맹 내에서 감정을 투입하는 것과 우리가 자주 언급하는 커뮤니티 생태계 구축을 동시에 조성하고 균형을 맞출 수 있다. 즉, 개발자가 게임을 설계할 때 게임 생태계와 커뮤니티 생태계를 연결해 구축할 수 있다는 것이다. SLG 생태계가 잘 되면 커뮤니티 생태계도 쉽게 잘 될 수 있다. 얼마나 좋을까? 분명히 나쁘지 않을 것이다. 청해(藍海) 시장에서 '나쁘지 않다'는 것은 곧 '매우 좋다'는 의미다.
3. 블록체인 게임 버전의 SLG는 메타버스 프로젝트로 확장될 수 있다. 성개발과 오픈 월드 같은 요소는 천연적으로 메타버스 개념과 잘 어울린다. 경로가 명확하고, 공감대를 형성하기 쉽고, 큰 그림을 그리기에도 유리하다.
테마 포장으로 콜드 스타트가 가능하고, 커뮤니티 생태계 구축에 지침이 있으며, 큰 그림을 그리기 쉽다.
사장님, 이 방안은 손해 보지 않는다고 보장합니다. 투자하시겠어요?
투자 권유 아님.

재게재 환영합니다. 원저작은 어렵습니다. 꼭 "과전연구소 W Labs" 제작이라고 밝혀 주세요.
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