크립토 게임 자산 임대 모델에 대한 초기 구상
서론:
Jonas는 제가 실제로 만난 친구로, 금융업계에서 웹3 게임 분야로 전향한 동료입니다. 오랫동안 함께 블록체인 게임에 대해 심도 있는 대화를 나누며 다양한 관점을 공유했습니다. 이번에는 Jonas가 GameFi NFT의 렌탈 모델에 관한 글을 발표하며 함께 논의할 수 있기를 기대하고 있습니다. Jonas의 트위터 계정은 @jojonas_xyz이며, 관심 있는 분들은 팔로우하여 소통하시기 바랍니다.
요약본 (TL;DR)
(1) 왜 렌탈 시스템을 선택해야 하는가?
크립토 게임의 미래를 고려했을 때, 비크립토 이용자와 크립토 이용자의 경험을 어떻게 조화롭게 통합할 것인지가 중요한 과제입니다. 렌탈 시스템은 이 문제를 해결할 수 있는 현실적인 방법으로, 고액 지출자(whales)와 무료 플레이어 사이에서 자금과 시간을 효율적으로 재분배함으로써 대부분의 일반 유저들이 보다 쉽게 게임을 즐길 수 있도록 하며, 크립토 게임이 더 넓은 시장에 진입할 수 있는 기회를 제공합니다. 이를 통해 두 그룹의 경험을 각각 유지하면서도 지나치게 단절되지 않도록 할 수 있습니다.
(2) 렌탈 시스템의 장단점
장점: ① 사용자 진입 장벽 감소; ② 고액 투자자의 투자 의욕 제고; ③ 고급 NFT의 가치 안정화; ④ 위의 장점을 바탕으로 더욱 광범위한 플레이어 시장 확보 가능;
단점: ① 리스크 산업화; ② 설계된 산출량이 극대화되면서 화폐 인플레이션 발생 가능;
(3) NFT 렌탈 프로세스 가상안
① 사용자 경험을 고려해 무허가·무담보 방식을 도입하며, 현재 크립토 게임 환경에서도 실현 가능한지를 논증함;
② 렌탈 시스템의 전체 목표를 전제로, 임대인에게는 시장 수요에 따라 변동하는 후불 임대료를, 임차인에게는 잉여 수익의 일정 비율을 제공하며, 최종 잔여 수익은 렌탈 풀(pool)로 회귀하여 모든 임대인의 스테이킹 보상으로 활용;
③ 구현 절차: 임대인이 임대 기간 선택 → NFT가 해당 렌탈 풀에 진입 → 임차인이 무허가·무담보로 NFT 렌탈 → 기간 만료 시 임대료 지불(시장 결정, P2P 지불, 게임 내 산출물로 지불) → 자신의 비율 수익 인출(공식 또는 거버넌스 시스템 결정) → 잔여 부분은 다시 풀로 회귀하여 NFT 임대 수익 풀로 활용.
(4) 적절한 렌탈 시스템 도입 시점 선정을 통해 두 번째 성장 국면 달성
(5) 렌탈 시스템의 진화 – 영구 채권(perpetual bond) 개념 도입, 임대인이 NFT를 영구적으로 위탁
(6) 렌탈 시스템 운영 중, 어떤 파라미터들이 거버넌스 시스템에 의해 조정될 수 있는가?
본문 시작 ——
최근 저는 다양한 플레이어 유형을 ‘통합’하기 위한 메커니즘 설계에 대해 깊이 고민하고 있습니다.
무엇을 의미할까요?
— 우리는 현재 크립토 게임의 타겟층을 세 가지로 나눌 수 있습니다. 즉 ‘전통적 게이머’, ‘크립토 게이머’, 그리고 ‘크립토 비게이머’입니다. 각 집단의 행동 경로를 고려하면 많은 질문들이 생깁니다.
다양한 플레이어 그룹 간 체험의 단절 피하기
‘크립토 비게이머’ 그룹 분류에 대하여
왜 저는 ‘크립토 비게이머’도 주요 타겟층에 포함시키는 걸까요? 명백한 이유는, 이 그룹이 게임을 하지 않더라도 크립토 게임의 토큰은 자연스럽게 그들의 시야에 들어오며, 투자 대상으로 고려될 수 있기 때문입니다. ‘크립토 비게이머’ 입장에서는 게임 내 규칙이나 토큰의 생산-소비 구조가 아닌, 거래 활성도, 유통량, 시가총액 성장 가능성 등 전통적인 투자 지표를 기준으로 평가하게 됩니다. 혹은 단순히 2차 시장 매매나 양적 거래의 대상으로만 인식할 수도 있죠.
어찌됐든 이들은 반드시 크립토 게임 생태계에 휘말릴 수밖에 없습니다. 또한 실제 상황에서 역할은 혼재되어 있으며, ‘크립토 게이머’와 ‘크립토 비게이머’ 사이에 명확한 경계는 존재하지 않습니다. 본문에서 이들을 구분하는 것은 논리적 전개를 위해 인위적으로 나눈 것입니다.
크립토 게임 설계 측면에서 보면, ‘크립토 비게이머’는 유동성 제공자일 수 있고, 시장 균형을 유지하는 아비트리지 참여자일 수 있으며, 토큰 투기의 주역이기도 하지만, 동시에 게임 생명을 끝내는 요인이 될 수도 있습니다. 따라서 이들은 반드시 고려해야 할 주요 그룹입니다.
비록 다소 신뢰도 낮은 샘플 기반의 최신 조사에 따르면 이들 비중은 전체 플레이어의 3% 미만이지만 — 어쨌든 누가 게임을 싫어하겠습니까?
전통적 게이머와 크립토 게이머의 단절
대부분의 경우, 전통적 게이머는 후자 두 그룹과 단절되어 있습니다. 첫 번째 GameFi 물결은 이 그룹(위 조사 기준 약 81%)을 전혀 고려하지 않았습니다. 이후 출시된 대부분의 블록체인 게임들도 무료 플레이 경로를 제공했지만, 대부분은 '봉합'이지 '융합'은 아니었습니다.
전통적 게이머와 크립토 게이머를 유기적으로 통합하여, 모두가 비슷하고 우수한 게임 경험을 얻도록 하며(목표 1), 동시에 경제 시스템의 지속적 안정성을 확보하는(목표 2) 것이 바로 제가 최근 고민해온 핵심 문제입니다.
명백한 난제는, 이 두 목표가 종종 서로 배치된다는 점입니다. 경제 시스템의 안정성은 시스템 내 유입 가치와 유출 가치의 균형을 요구합니다. 그러나 이 입출구가 너무 통제 불가능한 상태입니다. 이것이 자산 금융화의 부작용 중 하나이며, 금융화가 시장에 지나치게 의존함으로써 시장 정서가 경제 성과에 미치는 영향을 과도하게 확대시키기 때문입니다. 시스템이 지속적으로 순유출 상태에 놓이면, 마치 통화승수 효과처럼 레버리지 붕괴의 판도라 상자가 열릴 수 있습니다.
이는 목표 1과 모순됩니다. 유사한 경험을 유지하려면, 무료 플레이어가 게임 내에서 큰 격차를 느끼지 않도록 해야 하며, 적어도 콘텐츠 면에서는 그러해야 합니다. — 가장 간단한 방법은 두 개의 별도 루트를 설정하는 것이지만, 이는 명백히 완벽하지도 않고 설득력도 떨어집니다. 사용자를 노골적으로 차별 대우할 수는 없으며, 적어도 게임 내에서는 그렇습니다.
그러나 게임 진행 경로가 동일해지면 문제가 발생합니다. 무료 플레이어에게도 인센티브 토큰을 제공할 수 없습니다. 비록 수량을 1%로 줄이더라도, 레몬마켓의 비극은 반복될 수밖에 없습니다. 따라서 그들에게 완전히 다른 게임 내 화폐(예: ‘골드’)를 제공할 수밖에 없습니다. 이렇게 되면 전체 게임에 단절감이 퍼져나갑니다.
이런 단절감은 곳곳에 존재합니다. 예를 들어보겠습니다. 게임의 거버넌스 시스템을 기반으로 풍부한 외형 시스템을 설계했다면, 두 그룹의 플레이어에게 어떻게 가격을 책정해야 할까요? NFT 관점에서 보면, 한정판·시간제한 수집품이자 게임 내 사용 및 거버넌스 능력 강화가 가능한 아이템은 매우 매력적인 선택지일 수 있습니다. 하지만 일반 유료 플레이어 입장에서는 동일한 비용을 지불하고도 외형만 얻을 수 있을 뿐입니다. 공정성을 추구한다면, 두 그룹에 서로 다른 가격을 책정해야 합니다 — 바로 이 지점에서 ‘단절감’이 발생하는 것입니다.
또 다른 방법으로, 일반 플레이어가 게임 내 컬렉션을 화폐로 지불해 NFT로 민팅(mint)할 수 있게 허용하는 것도 있지만, 오히려 더 많은 문제를 초래합니다. — 예를 들어 ‘역선택(reverse selection)’ 현상이 발생할 수 있는데, 희귀한 비-NFT 항목만 민팅되는 경우입니다. 이어 ‘레몬마켓’ 현상이 발생하며, 원래 희귀했던 일부 NFT들이 범람하게 됩니다.
NFT 대여: 게임 내 도입 여부
앞 섹션은 플레이어 경험 통합에 대한 고찰입니다.
명백한 이점이 많습니다: 게임에 더 많은 트래픽을 가져오며, 이는 강력한 커뮤니티 컨센서스 형성으로 이어집니다. 플레이어 수 증가는 더 많은 가치 포획(value capture)을 가능하게 합니다. 인터넷 제품으로서 게임은 높은 개발비용·낮은 유통비용, 네트워크 효과 등의 특성을 갖습니다. 또한, 무료 플레이어 속에 숨겨진 다수의 ‘소비자’를 간과해서는 안 됩니다. 이것이 진짜 에이스입니다.
따라서 크립토 게이머와 무료 플레이어의 경험 통합은 필연적이며, 우리는 문제를 해결해야 하고 다른 대안을 찾을 필요가 없습니다. 이는 본문의 주제로 연결되는데, 직관적으로 NFT 대여가 이러한 문제를 해결할 수 있는 중요한 접근법이 될 수 있기 때문입니다.
참고: 렌탈 행위는 여전히 자산 수익권 개념에 기반하므로, 본문은 여전히 NFT 리스크의 기본 틀을 따릅니다. 다만 현재 시장에서는 NFT를 순수한 수집·소비 목적의 제품으로 활용하는 사례도 등장하고 있습니다(e.g., Epic의 첫 번째 블록체인 게임 Blankos). 향후 크립토 게임의 발전 방향이 분기될 가능성이 있으므로, 이 점을 명확히 언급할 필요가 있습니다.
왜 렌탈 시스템을 만들고 싶은가?
게임 내에 NFT 대여 기능을 도입해야 할까요?
(사족: 이 표현은 다소 거창하고 어색하므로, 아래부터는 ‘렌탈 시스템’으로 통일하겠습니다.)
저는 사실 초기에 이미 NFT 대여에 대해 언급한 바 있습니다. 저의 글 《블록체인 게임 이해 및 Stepn, Skyweaver 체험 리포트》에서 말인데요, 당시 저는 “NFT를 게임 입장권으로 사용하는 것은 현명하지 않다”고 지적했습니다. 이는 더 많은 플레이어의 진입을 막을 뿐 아니라, 더 많은 ‘소비자’ 진입도 차단하기 때문입니다. (어쩌면 초기 GameFi는 소비자 채널을 아예 고려하지 않았던 것이죠.) 반면 렌탈 시스템은 이러한 제약을 완화할 수 있지만, 새로운 문제를 야기합니다 — 즉 산출량이 극대화되는 현상입니다.

Stepn의 경우를 보면, 플레이어가 30켤레의 신발을 산다면, 개인적으로 매일 모두 돌릴 가능성은 거의 없습니다. 그러나 타인에게 렌탈할 수 있다면, 이 모든 산출량을 극대화할 수 있으며, 장기적으로는 게임 경제에 해롭습니다.
하지만 생각을 깊이 하다 보니, 몇 가지 맹점이 보였습니다.
1. Stepn이 렌탈 시스템을 도입하지 않더라도, 이 문제는 해결되지 않습니다. 왜냐하면 사람들은 대학생을 고용해 달리게 할 수 있기 때문입니다. 이는 이미 오프체인(off-chain) 렌탈 시스템과 같습니다. “산출량을 극대화한다”, “공짜로 벌 수 있으면 반드시 번다”는 것은 인간의 본성입니다. 어차피 피할 수 없다면, 직접 시스템화하는 것이 낫지 않을까요?
2. 렌탈 시스템의 진정한 목적은 무엇일까요? 본질적으로 렌탈 시스템은 자원 배분(resource allocation)을 수행하는 것이라고 생각합니다. 즉, “시간은 많으나 자금이 부족한” 그룹과 “자금은 많으나 시간이 부족한” 그룹 사이에서 시간과 돈을 교환하는 것입니다. 렌탈 시스템이 충족해야 할 핵심 수요는, 무료 리스크 플레이어의 수익 창출 욕구와, 고액 지출자의 사회적 성취감, 성취감, 수동 수익 등 지속적인 플레이를 통해 얻어야 하는 욕구입니다.
3. 고액 지출자들은 정말로 시간이 많아 게임을 할 수 있을까요? 집단적 특성을 고려하면, 사회적 관계나 기타 요인과 상관없이, 고액 지출자는 지속적으로 컴퓨터 앞에 앉아 리스크를 돌리는 것을 기대하기 어렵습니다. 오히려 ‘열애기’ 이후에는, 일상적인 게임 활동이 리스크 스튜디오나 봇(bot)에 의해 대체될 가능성이 큽니다. 결국 같은 말이죠 — 어차피 피할 수 없다면, 직접 운영하는 것이 낫지 않을까요?
4. 렌탈 시스템은 무료 플레이어를 위한 진입로를 열어, 게임을 더욱 광범위한 시장으로 확장할 수 있습니다. 과거 Axie 게임 길드는 필리핀의 한 세대를 먹여 살렸고(비록 지금은 어렵지만), 그 이전에도 인터넷 기업들이 시장을 선점하기 위해 사용자에게 보조금을 지급했습니다. 무료 제공은 사용자 성장의 강력한 도구입니다. 컨센서스가 필요한 제품은 먼저 충분히 넓은 기반 사용자 수를 확보해야 합니다 — 100명 정도의 공동체에서 컨센서스가 형성된다고 생각한다면, 그것은 단지 ‘공동 의견’에 불과합니다.
5. 만약 무료 플레이어가 리스크를 돌려 수익을 얻더라도 시스템 전체 산출량에 영향을 주지 않는다면 어떻게 될까요? 즉 앞서 언급한 목표 1과 목표 2를 동시에 달성할 수 있다면 말입니다. 현행 블록체인 게임 길드를 참고하면, 많은 플레이어들이 노동 시간을 보상과 맞바꾸고 있으며, 이 보상은 NFT 소유자로부터 분배받은 것입니다. 심지어 전체 산출량을 90%로 조정하는 것도 가능합니다. 렌탈 시스템은 고액 지출자와 무료 리스크 플레이어의 핵심 수요를 충족하므로, 산출량을 약간 줄이는 것도 수용 가능할 것으로 예상됩니다.
렌탈 시스템의 장단점 정리
이제 렌탈 시스템의 장단점을 정리해보겠습니다:
장점: ① 사용자 진입 장벽 감소; ② 고액 지출자의 투자 의욕 제고; ③ 위 장점을 바탕으로 더욱 광범위한 플레이어 시장 확보 가능;
단점: ① 리스크 산업화; ② 설계된 산출량이 극대화되며 화폐 인플레이션 발생;
장단점을 비교하면 흥미로운 현상을 발견할 수 있습니다. 장점이 영향을 미치는 것은 대부분 외부 요인이고, 단점은 더 내부적인 요인에 영향을 미칩니다. 그리고 디자이너는 일부 조정을 통해 이러한 내부 요인을 충분히 완화할 수 있습니다.
첫 번째 단점: 리스크 산업화 대응
즉, 렌탈 시스템은 무료 플레이어를 대상으로 설계되었지만, 렌탈이 수익을 낸다면 많은 봇들이 이를 악용할 수 있습니다 — 이는 원래의 설계 목적을 달성하지 못할 뿐 아니라, 게임 경제를 붕괴시킬 수 있습니다. 어떤 각도에서 문제를 해결할 수 있을까요?
(1) 참여 장벽 설정
장벽은 어디에서 와야 할까요? 이 장벽은 그들을 완전히 차단해서는 안 되며, 마치 "거부하면서도 유혹하는" 듯한 느낌을 줘야 합니다. 예를 들어, 무료 플레이어가 지갑 주소를 제공하도록 하고, 알고리즘이 주소 활동을 검사하여 대부분의 봇을 제거할 수는 있지만, 이는 "완전히 차단하는" 문제가 생깁니다 — 대부분의 임차인은 바로 "비크립토 집단"에서 올 수 있는데, 활성화된 지갑을 어디서 구하라는 말입니까?
예를 들어, 로그인할 때마다 CAPTCHA 시스템을 추가하면 봇을 제거할 수 있고, "거부" 문제는 없습니다. 하지만 "유혹하는" 요소도 없습니다.
예를 들어, 임차인에게 몇 가지 무작위 임무를 부여하고, 임대 기간 내에 임무를 완료하지 못하면 산출물을 몰수하는 방식입니다. 임무 난이도가 적당하고 무작위적이며 흥미롭다면, 꽤 좋은 방법이 될 수 있습니다.
또는, 무료 플레이어가 충분한 게임 활성도를 보여야만 렌탈 시스템 사용 조건을 충족하도록 하는 것입니다. — 우리 입장에서는 다소 불편해 보일 수 있지만, "리스크" 개념을 전혀 접하지 않은 "비크립토 플레이어", 특히 결제 의사가 전혀 없는 일반 플레이어에게 이런 설정이 흥미를 유발할 수 있지 않을까요? 어쨌든 "NFT 렌탈"이라는 행위가 "공식에서 제공하는 기능"에서 "작은 플레이 목표"로 변화하게 됩니다.
(2) 임차인이 반드시 수익을 얻어야 할까?
렌탈 기능의 주요 타겟이 웹2의 무료 플레이어라면, 사실 반드시 수익을 줄 필요는 없습니다. 앞선 논의에 동의하신다면, 두 그룹의 플레이 경험을 단절시키지 않는 것만으로도 충분하다는 점을 알 수 있습니다. 따라서 렌탈 NFT 플레이어는 모든 산출물을 임대 종료 후 임대인에게 넘기거나, 아주 작은 비율만 보유할 수 있습니다.
(3) 봇 제한
결국 무료 플레이어가 계속해서 "공짜로 벌게" 된다면, 봇을 제한해야 합니다. 어떻게 제한할 수 있을까요? 방법은 많습니다. 재미있는 아이디어를 하나 제시해보겠습니다. 임대 기간을 1개월로 가정하고, 1개월 후에야 산출물을 인출할 수 있도록 하며, 임대 종료 시점에 튜링 테스트를 실시합니다. 봇이 통과하지 못하면? 죄송합니다, 자산은 몰수됩니다. 게임에 기여해주셔서 감사합니다. 당신의 산출물은 다른 존경받는 기여자들과 함께 명절 보너스로 모든 플레이어에게 지급될 것입니다. 들어줘서 고마워요……
두 번째 단점: 설계 산출량이 극대화되는 문제
이 문제는 사람들이 기대치가 너무 높아졌기 때문이라고 생각합니다. 50일 만에 투자 회수가 느리다고 느끼는데, 이는 이미 일일 수익률 2%에 해당합니다. 누군가는 본전이 하락하고 있다고 말할 수 있지만…… 그 이유를 생각해보세요.
구체적인 해결책 측면에서, 앞서도 언급했듯이, 렌탈 시스템은 고액 지출자와 무료 리스크 플레이어의 핵심 수요를 충족하므로, 산출량을 약간 줄이는 것도 수용 가능합니다. 예를 들어 산출량을 정상의 80%로 조정하고, 20%는 임차인, 60%는 임대인에게 배분한다고 가정합니다. 고액 지출자에게는 여전히 좋은 "수동 수익" 기회이며, 게임 입장에서는 해롭지 않습니다. 다만 임차인 입장에서는 다소 인센티브가 부족할 수 있습니다.
덧붙여 말하자면, 전통 금융 이자율과 비교하면 연간 수익률이 20%를 초과하면 원금 손실 위험이 존재합니다. 앞서 언급한 고액 지출자의 수동 수익률을 계산하면, 20%/60%/365는 크립토 기준으로 다소 밋밋합니다. 10배를 올려도 일일 수익률 0.9%, 즉 110일 만에 회수하는 수준이며, 이조차도 많은 사람들에게는 부족하게 느껴질 수 있습니다.
제 주장은 이 기대치를 반드시 낮춰야 한다는 것입니다. 그렇지 않다면 그냥 Blankos처럼 순수 소비형 NFT 게임을 하면 됩니다. 그런 게임도 잘 팔리니까요 — 크립토 게임이 굳이 플레이어에게 100일 만에 투자 회수를 보장할 의무는 없습니다. 만약 100일 회수가 은행 금융 상품보다 낫지 않다면, 그건 어쩔 수 없습니다.
덧붙여 말하자면, 100일 회수는 연간 수익률 365%에 해당하며, 하락 추세를 고려하면 게임마다 다릅니다. 반면 P2P 폭락 사건의 연간 수익률은 약 80% 수준이었습니다.
임차인 인센티브
다시 임차인 인센티브 문제로 돌아가겠습니다.
앞서 언급했듯이, 렌탈 NFT 플레이어는 대부분의 산출물을 임대인에게 제공해야 합니다. 더 많은 인센티브를 제공하기 위해, 그들에게 더 많은 선택지를 줄 수 있습니다. 예를 들어, 렌탈한 NFT로 산출한 자산을 할인된 가격에 구매할 수 있도록 하는 것입니다.
앞서 가정한 내용을 종합해 예를 들어보겠습니다. 하나의 NFT를 보유한 사용자가 이를 임대하고자 할 경우, 먼저 임대 기간(5일, 1개월, 3개월, 1년)을 선택합니다. 각 임대 기간에 따른 보상 계수는 다르며, 예를 들어 5일은 정상 산출량의 40%, 1개월은 60%, 3개월은 80%, 1년은 100%입니다. 임대 기간을 선택하면, 해당 NFT는 해당 렌탈 풀에 진입하며, 선형적으로 누적되는 수익(즉, 렌탈 풀에 스테이킹한 NFT의 수익)을 받게 됩니다. 이 수익은 렌탈 시스템의 잔여 수익에서 발생합니다. 만약 이 "스테이킹 수익"이 임대 기간에 따라 분배된다면, 짧은 기간일수록 오히려 더 높은 수익을 얻는 모순이 발생할 수 있습니다. 따라서 수익은 전체 렌탈 풀 내에서 NFT 자체의 가치에 비례하여 분배됩니다.
비크립토 플레이어(또는 크립토 무료 플레이어)는 무료 루트를 일정 기간 즐긴 후, 특정 게임 내 업적(예: 특정 던전 클리어, 보스 처치, 일일 활성도 달성 등)을 달성하면, 일정 조건과 시점에서 NFT를 렌탈해 무료 리스크를 돌릴 수 있는 자격을 얻게 됩니다.
그 후 렌탈 시스템에 진입하여, 마치 마켓플레이스와 같은 인터페이스를 보게 되며, 임대 기간, 임대료, NFT 자체 등을 필터링할 수 있습니다. 마음에 드는 NFT(임대 기간 포함)를 선택하면, 무허가로 렌탈할 수 있으며, 임대 기간 종료 후 산출물에서 임대료를 지불하고 자신의 비율 수익을 인출하면 됩니다.
더 나아가, 임대 기간이 끝난 후 임차인이 그 NFT에 애착을 느껴 그대로 갖고 싶다면 어떻게 해야 할까요? 저는 방법을 마련할 수 있다고 생각합니다. 하지만 시장가의 120%처럼 약간의 프리미엄을 붙여야 합니다. 임차인이 프리미엄을 지불하고자 한다면, 그 NFT에 특별한 감정이 있다는 증거이며, 조금 더 비싸도 감수할 수 있다는 뜻입니다. 반면 임대인은 NFT 하나를 잃었지만(애착 있는 NFT는 아마도 다시 렌탈되지 않을 테니까), 확률적으로 더 높은 수익을 얻을 수 있으며, 자신이 보유한 1만 개의 NFT 창고를 보며 만족스럽게 웃을 수 있습니다.
NFT 렌탈 프로세스 가상안
다시 임대 프로세스로 돌아오면, 기존의 NFT 대여 프로세스와는 다릅니다.
무담보·무허가 설계
가장 두드러진 특징은 무담보, 무허가입니다. 왜 이런 설계를 해야 할까요?
기존의 NFT 대여(대부분 NFT를 담보로 사용)와 비교하면, 실제 수요를 충족하지 못합니다 — 왜 굳이 NFT를 렌탈해야 할까요? 그리고 그 NFT를 렌탈하기 위해 프로토콜에 많은 자산을 담보로 제공해야 할까요?
첫 번째 질문은 비게임 환경에서는 당장 답이 없습니다(시나리오는 상상력이 풍부하지만, 아직 성숙한 체인상 렌탈 시장은 존재하지 않음). 두 번째 질문은, 알고리즘이 보장하는 신뢰 없는 환경이 현재 체인상 주소가 의미하는 "제로 비용 신원" 문제를 해결할 수 없기 때문입니다.
왜 대부분의 체인상 대여는 비효율적인 과다 담보를 선택할까요? 명백한 이유는 신원 앵커의 상실로 인해 신용 체계를 구축할 수 없기 때문입니다. 간단한 스크립트만으로 수백~수천 개의 익명 주소를 쉽게 생성할 수 있으며, 이러한 주소의 행동을 분석하더라도, 사용자가 높은 수준의 기술적 역추적 방지 의식을 갖추고 있다면, 주소 뒤의 실제 신원을 확인할 수 없습니다. 이런 환경에서는 신용 체계를 구축할 수 없으며, 신용이 없으면 저비용 금융도 불가능합니다.
이 두 가지를 종합하면, 현재 일반적인 NFT 대여 프로토콜의 등장은 시기상조라고 할 수 있습니다.
그러나 게임 내에서는 이 두 문제를 완벽하게 해결할 수 있습니다.
왜 게임은 렌탈 수요를 쉽게 창출할 수 있을까요? 게임은 인간의 오락 선택을 기반으로 세계를 창조하기 때문입니다. 사용자가 이 세계에 들어가면, 세계관 설정에 따라 행동하며 피드백을 얻게 됩니다. 만약 어떤 게임 자산을 소유하지 못했지만 사용하고 싶다면, 렌탈은 자연스러운 선택이 됩니다.
그렇다면 게임 내 렌탈이 왜 담보가 필요하지 않을까요? 간단합니다. 플레이어의 게임 내 행동 기록 자체가 담보 역할을 하기 때문입니다. 캐릭터 성장, 인벤토리 아이템, 완료한 퀘스트 기록 등이 모두 해당됩니다. 현재 크립토 게임이 여전히 중심화된 서버에서 실행되고 있다는 점을 고려하면, 완전한 온체인(on-chain) 게임이라 하더라도 플레이어는 자신의 게임 내 신용(기록)을 담보로 걸 수 없습니다. — 렌탈 후 반납하지 않는다는 것은, 거의 게임을 하지 않겠다는 뜻이며, 그렇다면 렌탈할 이유가 무엇입니까?
후불 임대료, 고정 수익
다른 하나는 후불 임대료와 고정 수익입니다.
먼저 정상적인 렌탈 과정을 생각해보겠습니다. 예를 들어 집을 렌트하는 경우, 임차인은 1,000달러를 지불하고, 기간 만료 후 퇴거합니다. 반면 블록체인 게임 길드의 경우, 자산을 렌탈하고 수익 비율을 분배합니다. 후자는 후불 임대료이지만 고정 금액은 아닙니다 — 일반적으로 임차인이 렌탈 자산의 산출물을 가져가므로, 임대인이 인출하는 수익이 바로 임차인이 지불하는 임대료입니다.
왜 임대인이 고정 금액의 임대료를 받아야 한다고 생각할까요?
만약 임대인이 비율 기반 임대료를 받는다면, 이는 임대인의 수익이 임차인의 리스크 성과에 의존한다는 의미입니다. 반면 임차인 입장에서는 더 많은 산출물을 얻고자 하는 인센티브가 강하지 않습니다 — 어차피 처음부터 끝까지 무료로 입장했기 때문입니다. 무담보·무허가로 입장한 임차인에 비해, 임대인은 더 위험 회피적인 성향을 가지므로, 그들의 수익을 확정시켜야 합니다.
반대로 임차인은 잉여 수익을 받아야 할까요?
만약 제가 여기서 "그렇다"고 답한다면, 결과는 임차인이 더욱 열심히 게임을 돌리며 설계된 산출량을 완전히 극대화하고, 자신의 노력에 상응하는 산출물을 얻는 것으로 이어질 것입니다. 표면적으로는 아름답지만, 미안하지만 저는 설계자입니다. 제가 설계한 산출량을 극대화하게 둘 수는 없습니다(사전에 그 상한선을 반으로 줄이지 않는 한).
따라서 앞선 논의를 바탕으로, 한 번 더 절충안을 제시합니다: 임차인은 비율 수익을 얻을 수 있지만, 그 기준은 임대료를 공제한 후의 산출량이어야 합니다.
뭐라고요?
렌탈 시스템의 목적을 다시 상기시켜보겠습니다: 고액 지출자의 수동 수익 수요, 무료 플레이어의 수요, 그리고 게임을 더 광범위한 시장에 열어주는 것. 만약 임대료를 먼저 공제하지 않는다면, 임차인이 성실히 하지 않아 산출물로 임대료를 지불할 수 없는 어색한 상황이 발생할 수 있습니다. 비록 궁극적으로 산출물이 임대료에 미달할 수 있지만, 우선순위를 확보하는 관점에서 보면, 시장 변동성 임대료가 가장 우선되어야 합니다. 이 기준에서 산출물이 임대료에 미달하면, 임대인은 손해를 입게 되지만, 이는 일반적인 상황은 아니며, 우리는 임차인의 평판(reputation)에 대해 적절한 조치를 취할 것입니다.
— 임차인이 얼마나 열심히 하든 상관없다는 말입니다. (아, 참 무정하네요)
사실 무료 플레이어 입장에서는, 무허가·무담보로 NFT一套를 렌탈하고, 기간 만료 후 산출물로 임대료를 지불하고, 일부 수익을 인출하는 것은 실질적인 공짜 체험이며, 오히려 즐거운 일이 아닐 수 없습니다.
풀 기반 수익 분배
결국 마지막 문제로 넘어옵니다. 임대인과 임차인이 각각 자신의 수익을 인출한 후, 잔여 부분은 어떻게 처리해야 할까요?
먼저 이를 임대인이나 임차인에게 직접 주는 것은 배제합니다. 그렇지 않으면 앞선 설계가 무의미해지기 때문입니다. 다음으로 보상할 만한 제3자가 있는지 고려해보지만, 중개자가 존재하지 않습니다. 결국 풀에 넣는 것이 가장 좋다고 판단합니다. 어차피 처리 방법을 모르는 모든 것은 일단 풀에 넣고 나중에 결정할 수 있으니까요.
그래서 풀에 넣는 것으로 결정합니다.
Morpho의 글에서 저는 “P2P 대출”과 “풀 기반 대출”의 차이를 상세히 비교했습니다. 후자의 장점은 즉각적인 유동성, 안정적인 수익 창출(대출자 기준), 금리 투명성, 만기일 없음 등이며, 단점은 자금 활용 효율 저하, 대출 금리 격차 확대, 금리의 시장 조절 부족 등입니다.
크립토 게임의 관점에서 보면, 자금 활용 효율 저하와 금리 격차 확대는 오히려 긍정적입니다. 이는 토큰 매도 압력이 작아진다는 의미이기 때문입니다. 풀 기반 모델에서는 누구나 쉽게 '편승(free-riding)'할 수 있습니다. 저는 여기에 동적인 균형 과정이 존재한다고 생각합니다: 임차인의 편승 → 임대인 수익 감소 → 임대인 감소 → 임대인 공급 부족 → 임대료 상승 → 임차인의 편승 어려움 → ……
그리고 보다 신속한 매칭이 더 핵심적인 요구사항일 수 있습니다.
물론 엄밀히 말하면, 차입인
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