UGC와 크리에이터 경제: 웹3 정신을 가장 잘 담아낸 분야
작성자: Sam Peurifoy
번역: Arena Wang, TechFlow 자원봉사자
사용자 생성 콘텐츠(UGC)는 세계에서 가장 큰 트렌드가 되었다.
Roblox를 통해 제작된 게임, TikTok의 짧은 동영상, 그리고 지금 읽고 있는 이 글까지도 모두 사용자 생성 콘텐츠(UGC)이며, UGC는 이미 인터넷의 중심에 자리 잡았다.
누가 이러한 콘텐츠를 소유하고 있으며, 어떻게 수익을 창출하며, 어디서 이를 이용할 수 있는지는 인터넷의 미래 가치 흐름을 결정짓는 중요한 요소다.
분명한 것은, 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 현재 Web3 정신을 가장 잘 구현하는 분야라는 점이다.
UGC 주제는 Infinite Canvas의 Sebastian Park와 BITKRAFT의 영상에서도 논의되었으며, 여기를 클릭해 확인할 수 있다.

출처: wombo.art
UGC가 현상급 앱을 만들어냈다
Roblox는 어린이 및 청소년을 대상으로 한 온라인 게임 제작 플랫폼으로, 현재 시가총액은 약 300억 달러 정도다. 그러나 Roblox는 수십억 달러를 들여 매년 '완벽한 게임' 하나를 개발하지도 않았고, 기반 기술이나 그래픽 측면에서 획기적인 발전을 이룬 것도 아니다. 더욱 놀라운 사실은 TikTok의 시가총액이 Roblox의 10배에 달하며, 약 3000억 달러에 근접한다는 점이다.
그러나 Roblox와 TikTok 모두 플랫폼 자체가 콘텐츠를 제작하지 않는다는 점을 기억해야 한다.
Roblox와 TikTok은 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 및 그 비즈니스 모델을 발전시킨 수많은 인터넷 플랫폼 중 두 가지 사례일 뿐이다. 과거에는 "콘텐츠는 사용자가 만든다"고 하더라도 플랫폼은 사용자에게 거의 수익을 배분하지 않았다. 그러나 지금은 상황이 다르다.
우선 Roblox부터 살펴보자. 이는 플랫폼을 통해 수익을 창출하는 모델 중 가장 이해하기 쉬운 예라고 할 수 있다.
Roblox에서는 당신이 게임 제작자이거나 플레이어일 것이다. 커뮤니티를 위해 제작한 게임이 인기를 얻으면, 제작자는 수익의 30%를 보상으로 받고, 나머지 70%는 Roblox가 가져간다.¹
이는 자가 증강되는 순환이다. 사용자가 게임을 만들고, 스스로 홍보하며(때로는 광고비까지 지불하면서), 더 많은 사용자를 유치하고 결국 수익을 창출한다. 이 모든 과정에서 Roblox는 별도의 활동 없이도 참여할 수 있다. 그러나 결과적으로 Roblox는 300억 달러의 평가를 받게 되었지만, 독립 개발자 중 실제로 돈을 버는 사람은 극소수에 불과하다.
TikTok은 게임 외에도 특정 크리에이터들이 후원 콘텐츠를 공유하고 광고 수익을 나누는 방식을 시작했다. 이 새로운 인센티브 프로그램을 통해 크리에이터는 광고 수익의 약 50%를 벌 수 있게 되었으며, 이는 업계 전체에 큰 전환점이 되었다. 과거에는 자신의 영향력을 수익화하기 위해 크리에이터들은 플랫폼 밖에서 직접 광고주와 협상해야 했다.
이러한 비즈니스 모델은 효과적이다. 사용자들은 창작을 좋아하며, 돈을 받으며 창작하는 것을 더욱 선호한다. 하지만 무한히 확장 가능한 이 비즈니스 구조의 최종 수혜자는 누구일까?
소유권의 중요성
Roblox, TikTok 및 기타 UGC 플랫폼은 콘텐츠에 대한 소유권을 완전히 보유하고 있다. 만약 플랫폼이 갑자기 수익 배분 방식을 바꾼다면, 사용자는 자신이 만든 콘텐츠에 대해 양도권, 판매권, 추심권을 갖지 못한다. 사용자는 선택한 플랫폼에 완전히 종속되며, 이유 없이 계정 정지를 당하거나 이의 제기 경로 없이 일순간 평생 쌓아온 사업을 잃을 수도 있다.
간단히 말해, Web2의 크리에이터는 콘텐츠에 대한 소유권을 갖지 않는다.
소유권을 크리에이터에게 증명 가능한 형태로 배분함으로써 Web3는 이러한 상황을 뒤집을 수 있는 가능성을 지닌다. Roblox의 경우, 이는 제작자가 자신이 만든 게임을 자유롭게 매매하거나 담보로 활용할 수 있음을 의미하며, 개발자들에게 새로운 상업 시장과 유동성을 제공한다. TikTok의 경우, 크리에이터는 자신이 제작한 짧은 동영상, 음악, 필터 등을 거래할 수 있으며, 새로운 크리에이터 인센티브 프로그램과 상업 시장을 창출할 수 있다.
어떤 플랫폼이든, 모든 콘텐츠 관련 표준 데이터는 Filecoin Foundation과 같은 방식으로 체인 상에 저장될 수 있으며, 사용자와 플랫폼 사이에 분쟁이 발생할 경우 플랫폼 외부로 이전할 수 있다. 이러한 표준 형식은 다양한 플랫폼에서 다수의 크리에이터를 유치할 수 있기 때문에, Web3의 크리에이터 플랫폼들은 이를 적극 수용하게 될 것이다. 또한 콘텐츠 평가 기준과 트렌드가 계속 변화함에 따라 사용자는 여러 플랫폼 사이를 자유롭게 이동하게 되며, 향후 현재의 Web2처럼 플랫폼이 일방적으로 우위를 점하는 것이 아니라, 플랫폼과 크리에이터 간에 보다 균형 잡힌 협상이 가능해질 것이다. 플랫폼과 크리에이터 모두 디지털 자산에서 로열티를 받을 수 있으며, 플랫폼은 오히려 사용자가 외부로 나가는 것을 장려하여 더 높은 로열티를 얻을 수도 있다. 이러한 변화는 사용자 수와 자금의 유동성이 훨씬 높은 시장을 창출하여 궁극적으로 산업 전반의 혁신을 가속화하고 개인에게 더 큰 가치를 부여하게 될 것이다.
UGC의 Web3 도입 속도는 Web2보다 훨씬 빠를 것이다
그러나 지금까지 언급한 내용은 빙산의 일각에 불과하다. 진정한 디지털 자산 소유권은 전혀 다른 차원의 새로운 패러다임이다. 다음 세대의 크리에이터들이 집중된 거래소 없이 어떻게 이러한 콘텐츠 자산을 양도하고 거래하며 검증할 수 있을지 상상하기 어렵다.
Web3의 인센티브 도구(예: 토큰)는 사용자에게 Web2보다 훨씬 높은 수준의 소유권을 부여한다.
이는 Web3가 수익 분배를 스마트 계약에 직접 기록할 수 있어, 기업 내부의 여러 관리층을 거치지 않고 생태계 내 실제 창작자들에게 직접 수익을 배분할 수 있기 때문이다.
앞으로 5년 안에 오픈소스 기반의 크리에이터 플랫폼이 등장할 가능성이 있으며, 이러한 플랫폼은 거의 자율적으로 운영되며 크리에이터, 사용자, 광고주의 연결을 위한 시장 도구 역할만 수행할 것이다.
크리에이터의 모든 행동은 자신의 최대 이익을 추구하는 데 기반을 두며, 그 최대의 이기는 바로 자신이 소유하는 플랫폼을 건설하는 것이다.
[1] 특정 조건에서는 제작자가 70%, Roblox가 30%를 수익으로 받는 경우도 있지만, 이는 일반적인 사례가 아니다. 자세한 정보 보기.
[2] UGC 기반 실시간 멀티플레이어 게임 제작 플랫폼을 개발하는 것이 얼마나 어려운지 알고 있다. Roblox가 이를 완벽하게 구현한 것에 감사한다.
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