Ambrus Studio이 주최한 제1회 GameFi 3.0 서밋이 성황리에 종료되며 a16z, Binance 등 다수의 업계 거물들이 대담에 참여했습니다.
Ambrus Studio가 주최한 첫 번째 GameFi 3.0 서밋이 10월 1일 트위터 스페이스, 바이낸스 라이브 등 여러 플랫폼에서 동시 생중계되었으며, 최고 동시 시청자 수는 3,000명에 달했고, 첫날 누적 시청 횟수는 6,500회를 넘어섰다. 이 행사는 전 IDG 인베스트먼트 파트너이자 언론으로부터 '전략 여왕'이라 불리는 Yu Jin(여진) 여사가 진행을 맡았으며, 참석 패널로는 업계에서 'e스포츠 교부'라 불리는 Ambrus Studio의 창립자 겸 CEO Johnson Yeh(예 존슨), 포브스가 선정한 세계에서 가장 가치 있는 e스포츠 클럽 TSM의 창립자 Andy Dinh(앤디 딘), 전 바이낸스 Chief Growth Officer Ted Lin(테드 린), a16z GameFi 인베스트먼트 파트너 Robin Guo(궈 로빈) 등이 자리했다.
Axie Infinity와 StepN의 인기를 거친 후에도 아직까지 충분한 사용자 규모와 화제성을 가진 차세대 GameFi 프로젝트가 등장하지 않았다. 이는 거시경제 환경 악화와 암호화폐 전체 시장의 불황기 진입이라는 외부 요인도 있지만, GameFi 프로젝트 자체의 사용자 가치 부족과 짧은 생명주기라는 근본적인 문제도 드러냈다. 이러한 시장 상황 속에서 웹2와 웹3를 넘나드는 창업자, 투자자 및 산업 리더들이 모여 "GameFi 프로젝트가 어떻게 하면 죽음의 나선(death spiral)을 벗어날 수 있는가"를 주제로 게임 설계, 커뮤니티 구축, e스포츠 요소, NFT 상업화 등 다양한 관점에서 의견을 나누며 심도 있는 논의를 진행했다.
Statista 자료에 따르면, 암호화폐 시장의 전체 시가총액은 2021년 말 기준 2조 3천억 달러에 달했으나, 올해 8월 말 기준으로 1조 달러로 줄어들며 56.5% 감소했다. 그러나 시장이 급속도로 냉각되는 와중에도 PE/VC의 웹3 투자 금액은 오히려 증가하고 있다. 2021년 PE/VC가 웹3 분야에 투자한 금액은 총 302억 달러였으며, 맥킨지 보고서는 2022년에는 이 수치가 연간 360억 달러에 이를 것으로 예측하고 있다. 불황기는 프로젝트 팀과 투자자 모두에게 도전이자 동시에 흔치 않은 '빌드(build)' 기회이다. 자금력이 충분한 상황에서 새로운 세대의 웹3 프로젝트들이 준비되고 있음을 예상할 수 있는데, 그렇다면 GameFi 프로젝트로서 3.0 단계로 진화하기 위해 필요한 주요 특성은 무엇일까?
GameFi 3.0: 제품의 본질로 돌아가는 사용자 가치
산업 투자자의 관점에서 Robin과 Ted는 차세대 성공적인 GameFi 프로젝트는 반드시 '재미있음(Fun to play)'을 핵심 기반으로 삼아야 한다고 강조했다. 즉 게임 외형을 둘러싼 채굴 시스템이 아닌, 웹2 수준의 사용성과 편의성을 갖춘 진정한 의미의 게임이어야 한다는 것이다. 그러한 제품을 만들기 위해서는 사용자 중심의 관점에서 개발이 이루어져야 하며, L1, L2, 지갑 등의 인프라가 사용자와 직접 상호작용하는 계층에서는 '투명하게' 작동해야 하고, 웹2 환경에서 형성된 사용자들의 상호작용 습관을 충분히 반영해야 한다.
GameFi 프로젝트 창업자의 입장에서 Johnson은 사용자 진입 장벽을 낮추는 것뿐 아니라 게임 플레이의 질을 정교하게 다듬는 것이 중요하다고 말했다. 그가 이끄는 Ambrus Studio의 핵심 게임 E4C: Final Salvation(이하 'E4C')는 진정으로 재미있는 게임을 목표로 하며, e스포츠적 요소를 통해 플레이어와 게임 사이의 공감각적인 연결을 만들어 대규모 플레이어 커뮤니티를 형성하고자 한다. Johnson에 따르면 E4C는 모바일 기반 MOBA 경쟁 게임으로, 혁신적인 게임 방식을 통해 경쟁 강도, 전략 깊이, 조작 난이도를 적절히 조화시켜 모바일에 최적화된 원생 MOBA 경험을 제공한다. 또한 무료 플레이, 지갑 없이 로그인 가능, 모바일 친화적인 조작 및 UI 등을 통해 사용자 진입 장벽을 크게 낮췄다.
물론 현재 GameFi 프로젝트들이 직면한 도전 과제도 명확하다. Robin은 GameFi 프로젝트의 가장 큰 도전 과제 중 하나가 게임 인재의 부족이라고 지적했다. 게임 개발은 아트, 기술, 기획 등 다양한 전문 인력을 필요로 하며, 수년간의 지속적인 개발과 다듬기가 요구된다. 그러나 현재 대부분의 우수한 인재들은 여전히 전통 게임 스튜디오에 집중되어 있고, GameFi에 대한 인식도 양극화되어 있어 웹2에서 웹3로의 인재 이동은 아직 뚜렷한 흐름을 보이지 않고 있다. 두 번째 도전 과제로는 제품의 사용성, 가격 책정 등을 포함한 GTM(Go-to-market) 전략이 있다. 이 두 가지 주요 과제 외에도 GameFi 프로젝트는 전통 게임 프로젝트가 직면하는 유통 채널, 규제 감독, 지역 문화 다양성 등의 문제 역시 그대로 안고 있다.
GameFi 3.0: e스포츠 요소로 사용자 가치 확보
Newzoo 데이터에 따르면, 2021년 전 세계 게이머 수는 30.9억 명에 달하며, 이 중 GameFi 사용자는 0.07%에 불과하다. 따라서 차세대 GameFi 프로젝트는 게임 플레이와 품질을 다듬는 것 외에도, 더 주류적인 게이머들을 어떻게 유치하고 전환시킬 것인지에 대한 답을 내려야 한다.
이 점에서 Johnson은 커뮤니티와 e스포츠가 전통 게이머를 유치하는 두 가지 핵심 수단이며, 서로 보완적이라고 주장했다.
유저 유치 측면에서 전통 게임의 광고 매체 구매 방식은 비용이 너무 비싸며 GameFi 프로젝트에는 적합하지 않다. GameFi의 경우, 아래로부터의 커뮤니티 구축이 유저 유치의 우선 전략이며, 웹3 사용자가야말로 눈덩이를 굴리기 시작하는 불가피한 출발점이다. Ambrus Studio의 현재 커뮤니티는 2.6만 명 이상의 사용자를 보유하고 있으며, 게임 관련 공동 창작 활동을 통해 사용자와 프로젝트 간의 감정적 유대를 형성하고 있다. 앞으로 Ambrus Studio는 게임/e스포츠 중심의 사용자 커뮤니티로 점차 진화하여 눈덩이를 전통 게이머 영역까지 굴려갈 계획이다.
2021년 기준 e스포츠 이용자는 5억 명에 달하며 연평균 두 자릿수 성장을 유지하고 있으며, 그 인기와 영향력은 전통 게임 분야에서 이미 입증되었다. e스포츠는 웹2와 웹3 모두에서 게임에 긍정적인 영향을 미치며, 낮은 유치 비용, 다양한 수익화 경로를 제공한다. 경기 관람과 게임 플레이는 각각 다른 사용자 경험을 제공하며, 특히 대중성이 높은 경기 관람은 더 많은 사용자들과 감정을 공유할 수 있게 해준다. 이러한 감정적 연결은 GameFi 프로젝트에서 사용자 자산의 가치 실현을 위한 중요한 기반이 된다.
GameFi 3.0: NFT 기술 기반의 상업화
제품 차원에서 웹3가 웹2를 아직 '전복'했다고 보기 어렵지만, 상업화 측면에서는 분명히 새로운 가능성을 열었으며, 특히 NFT 기술의 혁신은 GameFi의 수익화 능력을 기존 게임의 한계를 뛰어넘게 할 수 있다.
NFT 분야의 활발한 투자자인 Ted는 NFT가 게임 프로젝트에서 가지는 가치를 세 가지로 설명했다. 첫째, 가상 자산은 사용자 경험의 핵심 요소이며, NFT는 이러한 자산의 거래를 더욱 편리하게 만든다. 둘째, NFT의 상호운용성(interoperability)은 IP 간 연결을 한 번의 클릭으로 가능하게 하며, 사용자는 지갑만 연결하면 자신이 소유한 NFT를 여러 플랫폼에서 전시하거나 사용할 수 있다. 셋째, NFT의 희소성은 명확하게 확인 가능하며, 소유권의 가치를 높인다.
Andy는 플레이어의 관점에서 NFT의 가치는 개인의 독특한 기억을 가시적인 형태로 새겨두고, 이를 사회관계망 내에서 공유·유통할 수 있다는 점에 있다고 말했다.
Robin은 상업화 측면에서 전통 게임은 게임 방식이 수익화 방식을 결정하며, 일회성 구매(라이선스), 랜덤박스 등이 일반적이라고 설명했다. 반면 블록체인 기술을 기반으로 하는 게임은 '거래 시장 + 수수료'라는 새로운 수익 모델을 가능하게 하며, 이는 게임 설계 단계부터 거래 및 교환 상황을 더 많이 포함하도록 유도한다고 덧붙였다. 그는 포켓몬스터 예를 들어, 빨강/파랑, 금/은 시리즈에서 각 버전마다 한 가지씩 독점 포켓몬을 넣어, 해당 포켓몬을 수집하고자 하는 플레이어가 반드시 다른 버전을 가진 플레이어와 상호작용해야 하도록 함으로써, 자연스럽게 플레이어 간 교류와 거래를 유도했다고 설명했다.
또한 NFT 기술은 거래를 장려할 뿐 아니라 자산 자체가 플레이어에게 가지는 가치를 높인다. 그는 라이엇 게임즈에서 개발팀을 이끌며 플레이어의 게임 성취를 기록하는 차세대 스킨 시스템을 연구한 바 있는데, 웹3로 전환하면서 NFT가 바로 그가 추구했던 원래의 비전을 실현할 수 있음을 알게 되었다고 밝혔다. 기술적 실험이 계속되면서 플레이어는 단순히 NFT를 생성하는 것을 넘어, 자신의 NFT에 지속적으로 정보를 추가하거나 직접 '변이(mutation)'시킬 수 있게 되었으며, 이는 GameFi의 상업화 잠재력을 더욱 확장시킨다.
이 점은 Johnson의 견해와도 일치한다. 그는 블록체인 기술이 제공하는 고유한 소유권과 상호운용성이라는 장점만으로는 플레이어를 직접적으로 끌어들이거나 결제를 유도하기 어렵다고 말하며, GameFi 프로젝트의 상업화는 이러한 특성을 활용해 기존 게임의 수익화 방식을 강화해야 한다고 강조했다.
Johnson은 NFT가 '감정적 연결'을 수익화하는 효과적인 수단이라고 보며, E4C 게임의 NFT는 사용자의 감정적 연결을 지속적으로 기록하고 시각화할 수 있어야 한다고 말했다. 이를 그는 '스킨 업그레이드 시스템'이라 표현한다. 예를 들어 리그 오브 레전드의 경우 매년 e스포츠 챔피언십의 우승 팀 스킨 판매는 플레이어의 감정적 연결을 일회성으로 수익화하는 사례다. 반면 Ambrus Studio의 E4C 게임은 주요 대회 또는 중요한 성취를 기반으로 업그레이드 가능한 NFT를 판매함으로써, 특별한 사건과 감정적 연결을 기록할 수 있는 매개체를 제공할 계획이다. 프로젝트 운영 측면에서는 일회성 소비를 지속적인 '업그레이드' 소비로 전환할 수 있으며, 플레이어 입장에서는 공유된 감정 연결이 NFT의 거래 가치 원천 중 하나가 된다.
또한 Ambrus Studio의 창세기 NFT 시리즈는 플레이어에게 풍부한 게임 내 혜택을 제공하는데, 게임 스킨 수익 배분, 한정판 보물상자, 평생 소비 할인 혜택 등이 포함된다. 이 중 Ultimate 버전은 8월 초 경매를 통해 6.5ETH라는 높은 시작가에도 불구하고 전량 낙찰되었으며, 현재 판매 중인 Gold 버전은 9월 30일 출시되었고, 화이트리스트 단계에서 258개가 판매되었으며, 현재 바닥가격은 0.5ETH이다.
Ambrus Studio는 앞으로도 지속적으로 콘텐츠 중심의 행사를 개최하며 다양한 전문가들과 함께 웹3의 기본 로직과 시장 동향을 논의하고, 프로젝트 발전을 기반으로 산업 공동체 건설을 추진할 예정이다.
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