Web 3의 SocialFi: 소셜에는 종점이 없다
글: Jayde Zhang, [email protected]
소셜은 사회적 교류의 줄임말로, 서면상으로는 "개인 간 상호 왕래를 통해 물질적, 정신적 교류를 수행하는 사회 활동"이라고 정의된다. 소셜 활동을 통해 사람들은 서로의 의견, 감정, 경험을 공유한다.
사람은 사회적 동물이다. Web2 시대의 소셜 왕이라 불리는 위챗 창시자 장샤오롱은 소셜의 본질은 동류를 찾는 것이라고 말했다. 반면, Zhihu 창립자 저우위안은 소셜의 본질이 아마도 두 가지 질문에 대한 답일 수 있다고 했다—'나는 누구이며, 다른 사람들은 누구인가'.
'자아'는 복잡한 철학 개념이지만, 소셜 자체는 보편적인 인간의 요구다. 타인과 소셜 연결을 맺고자 하는 욕구는 기본적으로 세 가지 원인에서 비롯된다: 가치 교환(경제적, 사회적 가치), 정서적 요구 충족, 성적 자원 확보. 소셜 과정에서 사람들의 행동은 정보 교류와 관계망 형성이라는 결과를 낳는다.
소셜은 '사람'을 다루는 비즈니스로서 수천억 달러 규모의 시장 가치를 지니며, 창업자들이 경쟁하는 주요 무대다. Web2 시대에는 소셜이 일반적으로 하나 혹은 여러 개의 소셜 앱과 동일시됐다. 하지만 슈퍼 소셜 앱의 마태 효과가 점점 뚜렷해지면서, 위챗은 모든 소셜 제품의 블랙홀처럼 되어 버렸다.
반면, 모바일 인터넷의 호황기가 정점을 찍었고, 대형 IT 기업들의 사업 성장 가능성도 계속해서 제한되고 있다. Web2 세계의 소셜 제품들은 전반적으로 침체된 모습을 보이며 혁신이 부족하다. 2021년 Clubhouse 이후로 전 세계를 휩쓸 만한 획기적인 메인스트림 제품은 등장하지 않았다.
위기 속에서 기회가 태어난다. Web2에서 창작자의 수익이 적고, 악성 경쟁과 플랫폼 독점 등의 문제는 SocialFi 분야의 부상을 촉진하고 있다. Web2에서 Web3로의 패러다임 전환이 이루어지는 가운데, Web3 SocialFi 분야에서는 블록체인 인프라 위에서 생동감 있게 성장하고 있는 창업자들이 존재한다.
「SocialFi 창업가들 이야기」에서는 SocialFi 분야의 대표적인 실무자 세 명을 특별히 찾아 그들의 업계 경험, 산업 인식, 그리고 비전을 들어본다. 이들의 이야기를 계기로 삼아, 영감을 얻고 불씨를 피워, Web3이라는 매혹적인 원시 숲 속에서 서로에게 불빛을 비추고자 한다.
01/ Louis Lu: Web3 디지털 신원 플랫폼 구축을 통해 '사용자 중심'의 소셜 패러다임 변화를 목격하다.
——BOOM CTO| Twitter @boomapporg
Web2에서 6년간 일한 후, 나는 Web3에 올인하기로 결심했다.
학생 시절, 나는 운 좋게도 비트코인 채굴과 거래에 참여할 기회를 가졌으며, 농구 커뮤니티 앱을 개발하는 스타트업도 해봤다. 졸업 후 바이두와 바이트댄스에서 차례로 데이터 마이닝 업무를 맡았으며, 사용자 행동 분석, 정보 피드 추천 및 광고 최적화 업무를 담당했다. Web2 검색, 추천, 광고 분야에서 오랜 데이터 관련 경험 덕분에 Web2 소셜 제품이 안고 있는 문제들을 깊이 이해하게 됐다. Web2 소셜 제품은 고도로 중앙집중화돼 있으며, 사용자 데이터 측면에서 많은 문제가 있다.
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데이터 소유권 문제: Web2 중앙 집중형 플랫폼은 사용자 데이터와 창작자의 콘텐츠를 핵심 '데이터 자산'과 '데이터 장벽'으로 삼는다. 그러나 사용자 입장에서는 데이터에 대해 거의 통제권이나 관리권이 없다. 예를 들어, Facebook이나 Twitter가 당신의 계정을 정지하면, 당신은 단지 창작물과 팬들을 잃는 것뿐만 아니라, 더 중요한 것은 대부분 항소조차 할 길이 없다는 것이다. 이는 사용자들에게 큰 불안감을 준다.
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데이터 프라이버시 문제: 데이터는 모두 회사의 중앙 데이터베이스에 저장되며, 중앙 플랫폼이 관리하므로 데이터 유출 위험이 존재한다. 특히 언급할 만한 점은 소셜 플랫폼들이 사용자 데이터를 수집할 때 대부분 사용자가 모르는 사이에 진행된다는 것이다.
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데이터 수익권 문제: 예를 들어, 인터넷 주요 수익 모델 중 하나인 광고는 플랫폼이 창작자의 콘텐츠 트래픽과 사용자 데이터를 기반으로 수익을 창출하지만, 이러한 수입은 창작자와 사용자에게 돌아가는 부분이 극히 일부에 불과하다.
나는 Web3에 합류한 이유 중 하나는 Web2가 지난 20년간 발전하면서 산업이 이미 고도로 중앙집중화되었고, 사업 성장 한계에 도달했으며, 정책적 혜택도 사라져 다음 돌파구를 모색해야 하기 때문이다. 다른 한편으로는 학생 시절 함께 크립토를 즐겼던 동료들이 졸업 후 Web3를 지속적으로 선택했고, 지난 몇 년간 Web3의 급속한 성장 물결 속에서 상당한 성공을 거뒀다. 또한 내 주변의 Web2 동료들도 차례로 Web3 산업에 합류하고 있다. 새로운 산업이 점점 더 많은 벤처 캐피탈과 인재를 끌어들이고 있을 때, 미래에 큰 기회가 있음을 느꼈기에 나는 Web2를 떠나 Web3에 투신하기로 결정했다.
힘들지만 올바른 일을 하며, '플랫폼 중심'에서 '사용자 중심'으로의 패러다임 전환을 목격하다.
DeFi, GameFi, NFT 등의 발전에 따라 Web3의 사용자 규모와 산업 영향력이 지속적으로 확대되면서 소셜은 피할 수 없는 필수 요소가 되었다. 그러나 기존 Web2 소셜 제품들은 고도의 중앙집중화 문제를 안고 있어 Web3 사용자들이 요구하는 데이터 소유권, 수익권, 프라이버시 등의 새로운 요구를 해결할 수 없으므로, 새로운 패러다임의 소셜 네트워크가 필요하다.
Boom의 목표는 블록체인 기술을 기반으로 차세대 소셜 네트워크를 구축하는 것이다. 나는 Boom에서 기술 아키텍처 설계와 제품 개발을 주로 담당하고 있으며, 현재 우리는 Web3 디지털 신원 태그 프로토콜의 개발에 집중하고 있다. 사용자 신원은 소셜 제품의 핵심이며, 소셜 그래프, 소울 바인딩 토큰(SBT) 등의 개념과 응용이 등장함에 따라 Web3에 더 나은 DID(Digital Identity)가 필요하다는 것은 이미 업계의 공감대다.

Web3는 블록체인 기반의 탈중앙화 기술을 통해 사용자의 창작 콘텐츠, 소셜 관계 데이터, 신원 평판 등을 탈중앙화하고 조합 가능하게 만들며, 특정 중앙 플랫폼에 의존하지 않는다. 이러한 변화는 사용자의 데이터 소유권, 수익권, 프라이버시 문제에 대한 새로운 패러다임의 해결책을 제공하며, 사용자를 더욱 존중하는 소셜 네트워크를 구축할 수 있다.
사용자는 도구를 위해 오고,관계망 때문에 머문다.
현재 소셜 제품의 발전 모델을 살펴보면, 성공한 Web2 소셜 제품들은 사용자에게 실제 효용성과 오락성을 제공하며, 사용자가 이를 명확히 인지할 수 있다. 예를 들어 Facebook, Twitter, TikTok은 많은 사람들과 연결되어 그들의 동향을 파악할 수 있게 해준다. WhatsApp나 WeChat은 문자 요금 없이 전 세계 사람들과 통신하거나 화상 채팅을 할 수 있도록 도와주는데, 모두 실질적인 효용이다.
소셜 네트워크는 또한 메트칼프 법칙(Metcalfe’s law)을 따른다: 소셜 네트워크의 가치는 사용자 수의 제곱에 비례한다. 사용자가 많을수록 소셜 플랫폼의 가치가 커지고, 어느 순간 사용자 성장 곡선이 폭발적으로 증가한다.

하지만 사용자들은 왜 대규모 소셜 네트워크가 사용자가 급증할 때 오히려 원래의 가치감을 잃는가?, 왜 어떤 큰 소셜 네트워크는 쇠퇴하고 새로운 작은 소셜 네트워크는 부상하는가? 왜 기능적 체험은 훌륭한데도 불구하고 소규모 네트워크는 많은 사용자를 끌어들이지만 결국 소셜 네트워크를 형성하지 못하고, 반대로 실용성이 없어 보이는 플랫폼은 성공할 수 있는가?
예를 들어 Facebook 이후 등장한 Instagram, Snapchat 같은 플랫폼급 소셜 제품들과 한때 유행했던 TikTok은 Facebook에게 큰 도전을 주었다. 지금 많은 젊은이들이 위챗 모멘트에서는 '죽은 척' 하고 있지만, Douyin에서는 '디스코를 즐긴다'.
이를 설명하기 위해 새로운 소셜 제품 모델은 실용성과 오락성 외에도 세 번째 차원을 추가한다: 소셜 캐피털(Social Capital).
어떻게 소셜 캐피털을 확보하고 빠르게 축적할 수 있을까?
이 점은 블록체인 네트워크에서 자본을 확보하는 방식과 매우 유사하다:
1. 각 소셜 네트워크는 새로운 형태의 소셜 캐피털(예: 팔로워 수, 좋아요 수)을 발행하며, 이는 블록체인의 토큰과 같다.
2. 토큰을 얻기 위해서는 작업 증명(PoW, Proof of Work)을 제출해야 하며, 이는 블록체인의 채굴과 같다.

Facebook/위챗 모멘트에서는 재미있는 상태를 게시해야 하고, Instagram에서는 흥미로운 사진을 업데이트해야 하며, TikTok/Douyin에서는 흥미로운 짧은 동영상을 업로드해야 한다. 이런 활동을 통해 소셜 플랫폼에서 더 많은 관심과 좋아요라는 소셜 캐피털을 얻을 수 있다. 초기에 소셜 네트워크에 가입하여 '채굴'한 사용자는 소셜 캐피털을 축적하는 데서 초기 우위를 갖는다.
소셜 캐피털에서 천부적인 이점을 가진 유명인들이 새로운 소셜 플랫폼에 합류할 경우 자연스럽게 우위를 가지며, 이는 블록체인 네트워크에서 토큰이 사전 채굴되는 것과 유사하다. 암호화폐와 마찬가지로 가치는 희소성과 관련이 있으며, 소셜 캐피털의 희소성은 작업 증명(PoW)에서 비롯된다.
그러나 우리는 분명히 인식해야 한다: 소셜 네트워크는 블록체인 네트워크와 마찬가지로 각각 고유한 생명주기를 가진다. 시간이 지남에 따라 각 소셜 네트워크에서 토큰을 채굴하는 것이 점점 더 어려워지며, 이는 통화긴축 효과를 의미한다. 사용자들은 오래된 소셜 네트워크에서 더 이상 가치를 얻지 못한다고 느끼고 결국 떠나게 된다.
장기적으로 견지하며, 젊은이들을 중심으로 사용자 중심의 소셜 네트워크를 구축하다.
Web3 소셜 네트워크는 아직 초기 단계에 있다. 2021년 팬 커뮤니티의 토큰화와 탈중앙화된 SocialFi는 번개처럼 스쳐갔다. 그러나 탈중앙화된 소셜은 점차 대중의 마음속에 자리 잡고 있으며, 탈중앙화 소셜 DAO와 Web3 소셜 인프라 및 프로토콜도 계속 발전하고 있다. 다음 사이클에는 더욱 사용자 중심적인 소셜 네트워크가 등장할 것이라 믿는다.
현재 Web3 소셜은 주로 Web2 소셜 네트워크 속에 흩어져 있다. 앞으로 Web3와 Web2 소셜 네트워크는 완전히 분리되거나 대립하는 것이 아니라 상호 교차하고 융합될 것이며, 다만 구체적인 형태는 예측할 수 없다.
역사적 경험에 따르면 젊은이들이 차세대 소셜 네트워크의 주축이 될 것이다. 그들은 늦게 들어오기 때문에 기존 소셜 제품에서 선배들과 경쟁하기 어렵지만, 그들의 강점은 시간을 들여 새로운 소셜 네트워크를 탐색하고 매력적인 새로운 소셜 캐피털을 찾을 수 있다는 점이다.
나는 Web3 소셜 분야에서 오랫동안 일해왔으며, 한 번의 SocialFi 생애주기를 경험했다. 팬 공동체의 소셜 토큰을 처음 탐색했던 시점부터 오늘날 탈중앙화된 소셜 그래프와 Web3 디지털 신원을 구축하는 현재까지, 우리는 다양한 시도를 해왔으며 Web3 기술과 소셜 제품의 결합, Web3 사용자 성장에 관한 풍부한 경험을 축적했다.
앞으로 나는 ZK 기술을 계속 연구하며, 사용자 신원 관리와 프라이버시 문제 해결에 어떻게 더 잘 기여할 수 있을지에 초점을 맞출 것이다. 이 분야는 Web3가 Web2 소셜에 제공하는 중요한 보완 요소이며, 프라이버시는 Web3 소셜 제품에 매우 중요하지만 아쉽게도 아직 탁월한 응용 접점이 등장하지 않았다.
업계 전체의 흐름을 보면 현재 크립토 산업은 약세장에 있다. 따라서 BOOM의 제품 방향은 인프라 반복 개선에 중점을 둘 것이며, 우선 Web3 디지털 신원 플랫폼을 구축하여 다음 사이클의 소셜 제품에 역량을 부여할 것이다.
02/ 리이허 Ryan Li: 다가올 소셜 관계 통합 체계를 위한 기반을 다지다
——CyberConnect CTO|Twitter @ryanli_me

세 번째 소셜 진출,단순히 친구와의 거리를 좁히고자 하는 목적에서 시작해 산업 콘텐츠 창작자를 지원하는 것으로 진화하다.
나는 UC 버클리에서 학부를 마쳤으며, 학부 입학 직후 소셜 제품 창업을 시도했다. 당시가 첫 번째 도전이었고, 운 좋게 텐센트로부터 자금을 유치하며 친구 중심의 소셜 방향에 집중했다. 하지만 7~8년 전 나는 때로 제품을 아무리 잘 만들어도 부족하다는 것을 깨달았다. 왜냐하면 모두가 SnapChat이나 WeChat에서 이미 활동하고 있었기 때문이다. 그러나 7~8년이 지난 지금은 제품 생태계가 크게 변화했음을 분명히 느낄 수 있다.
2017년 학부 졸업 후 나는 Lino라는 제품을 개발했는데, 이는 블록체인 기술 기반의 탈중앙화 자율 비디오 플랫폼 커뮤니티였다. 창작자가 더 나은 수익을 창출하고 자신의 데이터에 대해 더 많은 소유권을 갖도록 돕는 것이 목적이었다. 당시 이 프로젝트는 Cosmos에서 첫 번째로 큰 규모의 프로젝트였다. 콘텐츠 가치를 통해 창작자에게 긍정적인 피드백을 제공하고, 이를 통해 창작자에게 이익을 분배하는 것이었다. 모든 콘텐츠 창작자가 이 플랫폼의 소유자가 될 수 있었다.
Lino 프로젝트를 기반으로 나는 팀과 함께 DLive를 만들었으며, 이는 게임 스트리밍 플랫폼이었다. 2019년 당시 세계 최대 게임 블로거 PewDiePie가 독점 스트리밍을 진행했다. 이 제품은 약 100만 명의 일일 활성 사용자와 1000만 명의 월간 활성 사용자를 기록하며 비교적 성공적인 창업 경험을 했다. 2020년 BitTorrent에 인수되었고, 나는 BitTorrent에서 1년 반 동안 CTO를 맡았다. 작년 3월부터 CyberConnect 창업을 시작했다.
Web3에는 Defi, NFT 등 재미있는 것들이 많이 있다. 나 역시 다양한 시도를 해봤지만, 결국 소셜 인프라에 집중하기로 결정했다.
이전의 창업 경험을 통해 나는 콘텐츠 창작자에 대한 깊은 이해를 쌓았으며, 특히 창작자가 자신의 데이터를 진정으로 소유하도록 하는 데 대한 통찰을 얻었다. 나는 사용자, 즉 콘텐츠 창작자와 일반 사용자가 자신들의 관계 데이터, 소셜 정체성, 창작물을 진정으로 소유할 수 있도록 하며, 통합된 신원 시스템을 통해 소셜 로그인 권한을 부여하고자 한다. 그런 다음 이러한 완전한 인프라 시스템을 개발자들에게 제공하여 다음 세대의 Twitter나 Facebook과 같은 소셜 플랫폼의 네이티브 개발을 빠르게 완료할 수 있도록 지원하고자 한다.
내가 소셜에 관심을 갖게 된 것은 소셜이 콘텐츠 전달과 커뮤니티 형성의 과정임을 보았기 때문이다. 소셜은 다양한 형태가 있으며, 친한 사이, 낯선 사람 사이, 소규모 그룹 간의 소셜 등이 있다. 소셜 채널은 콘텐츠 전달을 서비스하며, 콘텐츠 가치와 관계의 거리 사이에는 미묘한 상대적 관계가 존재한다. 처음 시작할 때는 친구 중심의 소셜을 잘 구현하는 데 집중했으며, 그 목표는 나와 친구들 사이의 거리를 더욱 좁히는 것이었다.
점차 시간이 지나면서, 특히 수익화 방법이 등장한 이후, 콘텐츠 창작자들은 점점 더 크로스 플랫폼에 관심을 갖게 되었다. 나는 사람들이 콘텐츠 창작을 통해 정당한 수익을 얻고, 가치를 극대화할 수 있도록 도움을 주고 싶다.
담장을 쌓은 플랫폼 소셜,사람과 플랫폼 간의 소셜 자산을 사람과 사람 간의 차원으로 돌려주다.
Web3 맥락에서 보면, 반드시 모든 콘텐츠 창작자가 백만 명의 팔로워를 가져야 하는 것은 아니다. 창작자가 자신만의 소수 팬층을 잘 서비스하고, 그들이 자신을 진심으로 좋아하게 하면, 그 역시 충분히 편안한 삶을 살 수 있다. 이 논리는 이전에는 성립되기 어려웠지만, 이제는 실제로 많은 기회가 나타나고 있으며, 이것이 내가 계속 탐색하는 기회다.
나와 팀은 오랫동안 긴밀한 협력을 유지하며 장기적으로 함께 탐색하고 있다. 나는 윌슨(Wilson, 공동 창업자)과 처음에는 인플루언서의 수익화 방향을 탐색했다. 이후 인플루언서와 그들의 커뮤니티 사이의 거리가 멀다는 것을 깨닫고, 인프라 구축으로 전환하여 관계 표현을 더욱 잘 구현하고자 했다. 예를 들어 개인 소셜 채널 인프라를 구축하는 것이 NFT 판매나 KOL 수익화보다 장기적으로 더 큰 가치를 지닌다고 생각한다.
관계 기반의 창업은 단기간에 수익을 내기 어려운 분야다. 예를 들어, 새로운 제품에 친구들을 초대하고자 할 때, 사실상 그들의 모든 친구들도 함께 데려와야 한다.
관계란 본질적으로 복잡한 것이다. 현실 세계에서 사람들은 서로 알게 된 후 오프라인에서 만나 쇼핑을 할 수 있다. 이 관계는 사람과 사람 사이에 존재한다. 예를 들어, 나는 바에서 새 친구를 사귀었고, 그곳에서 친구 관계를 맺었다. 그러나 이후 그 친구를 만날 때마다 항상 같은 바로 돌아갈 필요는 없다. 하지만 인터넷 세계에서는 관계가 플랫폼 위에 존재한다. 나는 당신과 위챗 친구이며, 당신과 SnapChat 친구다. 관계는 위챗과 SnapChat에 머물러 있다. 나는 Twitter에서 누군가를 팔로우했고, 그 사람의 동향을 계속 추적하고 싶다면 매번 같은 장소로 돌아가야 한다. 이는 개발자가 혁신을 이루는 데 커다란 장애물이 된다. 제 아무리 훌륭한 제품이라도 사용자 이전 비용이 너무 크다면 의미가 없다.
초기 인터넷에는 사용자 개념이나 원시적인 데이터 소유권 개념이 없었다. 그래서 다수의 플랫폼이 공존하는 형태가 불가피하게 발생했다. 나는 특정 애플리케이션에 중심을 두고, 사용자가 자신의 데이터와 관계를 소유하는 방향으로 개선하는 데 집중하고 있다.
한 가지 관점에서 보면, 소셜의 용도는 다양하다. 사용 시나리오에 따라 관계망과 정보 흐름의 가치는 다르다. 예를 들어 Douyin에서는 사용자가 중심화된 PGC 콘텐츠를 더 많이 소비한다. 우리가 INS나 위챗에서 보는 것도 모두 다르다.
내가 예상하는 미래는 소셜 관계가 하나의 통합 체계가 될 수 있다는 것이다. 만약 관계 자체가 완전히 공개되고 개인이 완전히 소유할 수 있다면, 내가 해야 할 일은 개별 사용자 맥락에서 개발자에게 직접 설정 기능을 제공하는 것이다.
미래 목표:독보적인 기술 기여를 통해 산업에 장기적으로 가치를 창출하다.
제품 측면에서 나는 수백만, 수천만 명의 사용자를 서비스하기를 희망한다. 우리는 소셜 속성을 가진 제품에 훌륭한 도구를 제공하여 더 나은 경험을 창출할 수 있도록 돕고자 한다. 콘텐츠 창작 수익화를 더 잘 지원하고, 친구 관계를 유지하고 구축하는 데 도움을 주고자 한다. 나는 장기주의로 이 일을 하고 있으며, 다음 세대 소셜 애플리케이션의 기술을 정의하고자 한다.
지금 내가 개발 중인 Link3는 Web3 버전의 LinkedIn과 유사하다. 나는 이를 신원 인증 네트워크 제품으로 정의하며, Web3 실무자 또는 Web3의 장기적 성공 여부에 진심으로 관심 있는 이들을 위한 제품으로 만들고자 한다. 프로젝트와의 연결을 원하고 프로젝트 발전에 참여하고자 하는 이들을 위한 Web3 명함으로, 신뢰할 수 있는 개인 홈페이지를 통해 자신을 소개할 수 있도록 하는 것이 단기적인 목표다.
장기적으로는 Web3 분야에서 독보적인 기여를 하며 산업 전체에 장기적으로 가치를 창출하고자 한다. 개발자들에게 더 나은 도구를 제공하고, 사용자들에게 더 나은 제품을 제공하고자 한다. 현재 산업은 여전히 초기 단계이며, 대부분의 애플리케이션이 시장 선택 중심이다. 현재 시장 구성이 분모를 결정하며, 어떤 애플리케이션이 주류가 될지를 좌우한다.
획기적인 혁신 제품은 아직 등장하지 않았으며, 새로운 수요도 아직 창출되지 않았다. 현재 제품들은 여전히 인간 본성의 가장 단순한 요구를 충족하는 데 머물러 있다. 그러나 더 많은 사용자가 Web3에 합류함에 따라 다양한 형태의 새로운 제품이 탄생할 수 있다. 생태계에 더 많은 애플리케이션이 존재할수록 사용자들은 더 나은, 더 새로운 경험을 할 수 있을 것이다.
03/ Luke Wang: 소셜 허가의 구축 방식을 혁신하여 더 새로우며 더 흥미로운 방식으로 소셜을 창조하다
——SwapChat CEO|Twitter @Web3MQ
MIT Media Lab 출신의 기술 전문가로서,기술을 통해 차별화된 무언가를 만들어내고자 한다.
나는 일종의 Web3의 노장이자 신인이다. 2015년에 입문했는데, 당시 이더리움은 EVM을 포함한 첫 번째 버전을 방금 출시한 상태였다. 모두가 동경하던 탈중앙화 기업은 XRP였지만, 지금은 이미 아무도 관심을 두지 않는다.
하지만 그 당시 나는 주로 학업에 집중하고 있었다. 교수님 수업은 데이터 과학, 머신러닝, 자연어 처리 등에 초점을 맞췄다. 개인적으로는 이 분야에 흥미가 제한적이었고, 동시에 세상에 실질적인 기여를 하고 싶었다. 소비자 시장, 헬스케어 시장 등을 거쳤으며, Web2 창업에서도 상당한 경력을 쌓았다.
하지만 당시 나는 거품 붕괴의 흐름을 이미 감지하고 있었으며, 이번 사이클의 전체 호황기가 지났음을 알고 다음 사이클을 준비해야 한다고 생각했다. 다가올 다음 사이클에서 선점 우위를 확보하고 생태계 내에서 영향력을 구축하고 싶었다.
當時 사회 주류는 비트코인을 여전히 디지털 형태의 작은 동전 정도로 인식하고 있었다. 사람들은 주로 디지털 화폐로 송금하는 방법에 집중하고 있었다. Web3가 주류에 진입한 계기는 ERC20이었으며, 사람들은 비트코인이 프로그래밍 가능하다는 것을 깨닫고, 거대한 생태계를 구축할 수 있다는 것을 알게 되었다.
초기 컴퓨터는 단지 기계에 불과했고, Web1은 사람들이 네트워크를 통해 파일을 공유할 수 있게 했다. Web2와 모바일의 발전은 공유 행위를 한 단계 더 발전시켰다. Web3의 혁신은 허가를 얻는 구축 방식이 훨씬 더 빠르고 쉬워진다는 점이다.
사용자가 프로토콜을 통해 허가를 받아야 할 때, 대기업은 천부적으로 거대한 이점을 갖는다. 이 생태계 안에서 대기업은 후발 기업이나 프로젝트를 막는 데에 자유롭다. 대기업이 좋아하는 프로젝트는 성장할 수 있지만, 대기업이 싫어하거나 이익에 반하는 프로젝트는 성장할 기회조차 얻기 어렵다.
대기업은 항상 기존 패러다임에 기반해 후발 세대의 권리를 방해하며, 이는 전체 생태계의 활력을 극도로 저해한다.
내가 이상적으로 생각하는 생태계는 애플리케이션 개발이 극도로 쉬워지는 것이다. 하지만 현재 많은 인프라가 아직 제대로 작동하지 않는다. 예를 들어 자주 다운되거나, 많은 인프라 네트워크가 분리된 후 소유권의 동적 관리가 어렵다. Web2에서는 대기업이 전체 인프라를 소유하고 있지만, Web3에서는 지금까지 소규모 그룹이나 소규모 노드들이 개별적으로 참여하고 있다. 예를 들어 이더리움 공개망이나 기타 Web3 인프라는 모두 개인들이 운영하고 있다.
공동 소유,중요한 사항을 모두의 감시 아래 두다.
정치학에서 '캡처(capture)'라는 개념이 있는데, 이는 한 집단이 조직이나 부서를 장악하는 것을 의미한다. 조직 설계가 부족하면 무한히 부패하게 되며, 이는 조직이 '캡처'되었기 때문이다.
예를 들어 국가 중앙은행에 설계상 결함이 있다면 직원들이 마음대로 화폐를 찍어낼 수 있고, 마음껏 사용할 수도 있다. 하지만 실제 중앙은행은 많은 감시 장치를 갖고 있으며, 이러한 상황을 막기 위해 노력한다. 그러나 일부 Web2 대기업은 일반 대중의 감시 아래 있지 않을 수 있다. 초기에는 성장이 필요하기 때문에 사용자 중심이지만, 이후에는 불가피하게 자신에게만 유리하고 타인에게는 불리한 플랫폼이 된다. 왜냐하면 기업의 임무가 결국 주가 상승뿐이기 때문이다. 사용자 서비스를 통해 평판을 높이는 것이 아니다.
초기에는 사람들이 Web3를 이해하기 어려운 점 중 하나는 Web3 기술이 종종 게임 역학을 변화시키는 데 있다는 것이다. 나는 수학적 방법을 사용해 내가 만든 것이 반드시 게임 역학을 촉진하도록 보장한다. 다만 일부 게임 역학은 실현이 불가능하다는 점에 주목해야 한다.
예를 들어, 지금 '나'는 어떤 일을 해야 하지만, 그 전에 '나'는 권한을 받아야 한다. 방법은 다수의 사람이 투표하여 '나'가 그 권한을 가질 수 있는지 결정하는 것이다. 투표의 공정성을 보장하기 위해底层 암호화 함수나 하위 공감 메커니즘을 사용해야 한다. 사실 이러한 모델은 표면적으로 Web2에서도 구현 가능하다. 왜냐하면 Web2도 프로그래밍 가능성이 완전하기 때문이다.
하지만 차이점은 대형 플랫폼이 언제든지 규칙을 마음대로 변경할 수 있다는 점이다. 플랫폼은 오늘 "다들 여기로 오세요, 우리 플랫폼이 가장 친절합니다"라고 말할 수 있지만, 내일은 "죄송하지만 여러분이 모두 내 플랫폼에 왔으니 이제 제가 규칙을 바꾸겠습니다. 더 많은 돈을 벌기 위해서입니다"라고 말할 수 있다.
이것은 피할 수 없는 추세다. 처음 그 회사가 아무리 선의를 갖고 시작했더라도, 너무 거대한 규모에 도달하면 계속 성장하기 위해 생태계를 자신에게 가장 유리한 형태로 조작하지 않을 수 없다.
YouTube가 전형적인 예시다. 초기에는 개인 창작자에게 매우 친절한 공간이었지만, 지금의 YouTube는 전혀 그렇지 않다. 현재 YouTube는 대형 광고주들의 요구에 집중한다. 왜냐하면 그들이 주요 후원자이기 때문이다. 신인 창작자가 플랫폼에서 고객을 유치하는 것은 매우 어렵다. 지금 일반인이 만 명 이상의 구독자를 얻는 유튜브 채널을 운영하려면 엄청난 노력을 해야 하지만, 예전에는 전혀 그렇지 않았다. 따라서 Web3의 주요 변화는 일부 인프라와 그 수학적 설계를 통해 게임 역학을 실현할 수 있도록 보장하는 것이다.
Web3 인프라에 주목하며,소셜의 기본 콘텐츠는 돌파하기 어렵다.
Web3의 돌파구로서 나는 창작자 경제를 가장 긍정적으로 본다. 앞으로 도구는 창작자의 수익 방식과 플랫폼 수익 분배를 바꿀 수 있지만, 창작자가 만드는 콘텐츠 자체는 크게 변
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