
a16z: 메타버스 시대, 게임 인프라에는 어떤 새로운 기회가 있을까?
번역: GameLook
당신이 인기 있는 달리기 게임을 다운로드했다고 상상해보자. 게임 내 캐릭터는 즉시 새로운 스킬을 얻고, 몇 분간의 초보자 튜토리얼 후 벽을 타고 장애물을 넘으며 더 큰 도전에 대비하게 된다. 당신은 자신을 가장 좋아하는 게임 중 하나인 『GTA: 메타버스』로 순간이동시키고, 다른 플레이어가 설정한 경로를 따라 자동차 엔진 커버 위를 뛰어넘고 한 지붕에서 다른 지붕으로 이동한다. 잠깐… 우체통 아래에서 빛나는 물건은 무엇일까? 진화된 파이리 한 마리다. 당신은 가방에서 몬스터볼을 꺼내 그것을 포획한 후 계속 진행한다…
이런 플레이 시나리는 현재로서는 불가능하지만 미래에는 실현될 수 있다. 조합성(composability)과 상호운용성(interoperability)이 게임 내에서 구현되며, 이는 게임 제작 및 체험 방식에 혁명을 가져올 것이다. 조합성이란 기본 구성 요소를 반복적으로 재사용하고 재구성하는 것을 의미하며, 상호운용성이란 한 게임의 구성 요소를 다른 게임에서도 사용할 수 있음을 의미한다.
개발자들은 매번 처음부터 시작하지 않아도 되므로 더 빠르게 제품을 만들 수 있다. 새로운 시도와 리스크를 감수할 수 있게 되면서 더 창의적인 게임을 개발하게 되고, 게임 개발 진입장벽이 낮아지면서 더 많은 개발자들이 참여하게 될 것이다. 앞서 언급된 것처럼, 단순히 하나의 게임에 국한되지 않고 여러 게임을 넘나들 수 있는 새로운 ‘메타 경험(meta-experience)’은 어떤 형태를 띨까?
물론 '메타 경험'과 관련된 논의라면 피할 수 없는 개념이 있다. 바로 수차례 논의된 바 있는 메타버스이다. 실제로 많은 사람들이 메타버스를 복잡한 하나의 게임으로 보지만, 그 잠재력은 우리가 생각하는 것보다 훨씬 크다. 궁극적으로 메타버스는 우리가 미래에 온라인에서 다른 사람들과 어떻게 상호작용하고 소통할지를 나타낼 것이다. 게임 기술과 제작 프로세스를 기반으로, 오직 게임 창작자들만이 메타버스의 가능성을 열 수 있는 핵심이다.
왜 하필 게임 창작자들인가? 수천, 때로는 수백만 명의 온라인 참가자가 실시간으로 상호작용할 수 있는 대규모 온라인 세계를 구축한 경험을 갖고 있는 산업은 게임 외에 없다. 지금의 게임은 단순히 '플레이(play)'를 넘어서 '거래(trade)', '제작(create)', '스트리밍(stream)', 또는 '쇼핑(shopping)'이 가능한 공간이며, 메타버스는 여기에 '일하기(work)'나 '연애하기(love)' 같은 활동까지 추가한다. 마이크로서비스와 클라우드 컴퓨팅이 기술 산업의 혁신 물결을 일으킨 것처럼, 나는 차세대 게임 기술이 새로운 세대의 게임 혁신과 창의력을 이끌 것이라 믿는다.
현재 많은 게임이 UGC(사용자 생성 콘텐츠)를 지원하여 기존 게임에 대한 확장판을 플레이어가 직접 제작할 수 있도록 하고 있다. 일부 게임, 예를 들어 『Roblox』나 『포트나이트(Fortnite)』는 그 정도가 매우 높아 스스로를 메타버스라고 칭하기도 한다. 그러나 현재 세대의 게임 기술은 본질적으로 여전히 싱글플레이 중심이며, 우리는 그 한계 내에서만 발전해왔다.
게임 혁명을 위해서는 제작 파이프라인과 창의적 도구부터 게임 엔진, 멀티플레이 네트워크, 데이터 분석 및 온라인 서비스에 이르기까지 전체 기술 스택의 근본적인 혁신이 필요하다. 최근 a16z의 애널리스트 제임스 그베르츠판(James Gwertzman)은 게임 변화 단계에 대한 자신의 비전을 글로 발표하며, 새로운 시대를 열기 위해 필요한 혁신 영역들을 자세히 분석했다.
다음은 Gamelook이 번역한 전문 내용이다:
게임의 미래 전망
오랫동안 게임은 주로 고정된, 단일한 체험에 머물렀다. 개발자들은 게임을 제작하고 출시한 후 다음 속편을 개발하기 시작했으며, 플레이어들은 이를 구매하고 즐긴 후 콘텐츠를 모두 소비하면 다른 게임으로 넘어갔다. 일반적으로 전통적인 게임은 10~20시간 정도의 플레이 타임만 제공한다.
우리는 현재 게임형 서비스(GaaS, Games as a Service) 시대에 살고 있다. 개발자들은 출시 후에도 지속적으로 게임을 업데이트하며, 많은 게임은 메타버스적인 UGC 기능을 포함하고 있다. 가상 콘서트나 교육 콘텐츠 등이 그것이다. 『Roblox』와 『마인크래프트(Minecraft)』는 게임 내 마켓플레이스를 운영하여 플레이어 창작자들이 자신의 작품으로 수익을 얻을 수도 있다.
그러나 중요한 점은 이러한 게임들이 여전히 (의도적으로) 서로 격리되어 있다는 것이다. 각각의 세계가 몰입감 있을 수는 있지만, 모두 폐쇄된 생태계이며 자원, 스킬, 콘텐츠, 친구 관계 등 아무것도 다른 게임으로 이전되지 않는다.
그렇다면 우리는 어떻게 이러한 기존의 닫힌 정원(walled garden)을 넘어서 메타버스의 가능성을 열 수 있을까? 조합성과 상호운용성이 메타버스 게임의 핵심 개념이 되는 지금, 다음 항목들을 다시 고민해야 한다:
정체성(identity). 메타버스에서 플레이어는 여러 게임 플랫폼의 다양한 게임 간에 공유할 수 있는 단일 정체성이 필요하다. 현재 대부분의 플랫폼은 사용자가 해당 플랫폼의 프로필을 따로 만들어야 하므로, 새로운 게임마다 프로필과 평판을 일일이 새로 구축해야 하는 번거로움이 있다.
친구(friends). 마찬가지로, 현재 게임들은 각각 별도의 친구 목록을 유지하며, 최선의 경우 페이스북 같은 소셜 계정을 친구 소스로 활용한다. 이상적으로는 친구 네트워크가 게임을 넘어 이동하면서 함께 할 사람을 쉽게 찾고, 랭킹 정보를 공유할 수 있어야 한다.
개인 소지품(items). 현재 당신이 한 게임에서 획득한 아이템은 다른 게임으로 이전하거나 사용할 수 없다. 이는 타당한 이유에서다. 현대식 돌격소총을 중세 배경 게임에 들고 들어가는 것은 일시적으로는 흥미롭겠지만, 곧 게임 밸런스를 무너뜨릴 것이다. 하지만 합리적인 제한 조건 하에서 일부 아이템을 게임 간에 공유한다면 새로운 창의성과 즉흥적인 플레이를 가능하게 할 수 있다.
플레이 방식(gameplay). 오늘날 게임은 특정 장르와 깊이 연결돼 있다. 예를 들어 『슈퍼 마리오 오드세이』 같은 ‘플랫포머(platformer)’의 핵심 재미는 가상 세계를 자유자재로 조종하는 데 있다. 하지만 게임을 개방하여 다양한 요소를 ‘혼합(mixing)’할 수 있게 한다면, 사용자는 새로운 체험을 쉽게 얻고 자신만의 이야기를 탐색할 수 있다.
나는 이러한 변화가 세 가지 명확한 게임 개발 차원에서 발생한다고 본다: 기술적 차원(게임 엔진), 창의적 차원(콘텐츠 제작), 체험적 차원(온라인 운영). 각각의 차원에는 뚜렷한 혁신 기회가 있으며, 이에 대해 뒤이어 설명하겠다.

참고: 게임 제작은 매우 복잡한 다단계 과정이며, 다른 어떤 예술 형식보다도 더 복잡하다. 이 과정은 고도로 비선형적이며, 빈번한 순환과 반복이 필요하다. 왜냐하면 어떤 것이 문서상으로는 재미있어 보여도 실제 체험해보기 전까지는 재미있는지 알 수 없기 때문이다. 이런 의미에서 게임 개발은 새로운 안무를 짜는 것과 유사하며, 실제 작업은 스튜디오에서 댄서들과 함께 반복적으로 이루어지는 것이다.
아래 확장 섹션은 게임 제작 과정을 개요화하여, 게임 개발 전반에 익숙하지 않은 독자들에게 도움이 될 것이다.
기술적 차원: 게임 엔진 재구성
대부분의 현대 게임 개발의 핵심은 게임 엔진이다. 이는 플레이어의 경험에 동력을 제공하며, 팀이 새 게임을 더 쉽게 만들 수 있도록 해준다. Unity나 Unreal Engine 같은 인기 엔진들은 여러 게임에서 재사용 가능한 공통 기능을 제공함으로써, 창작자들이 게임 고유의 특별한 요소에 집중할 수 있게 한다. 이는 시간과 비용을 절약할 뿐 아니라, 소규모 팀도 대형 스튜디오와 경쟁할 수 있는 수준으로 게임 개발 환경을 끌어올린다.
그럼에도 불구하고 지난 20년간 게임 엔진의 기본 역할은 크게 변하지 않았다. 그래픽 렌더링과 오디오 재생에서부터 멀티플레이, 소셜 서비스, 출시 후 데이터 분석, 인게임 광고 등 제공되는 서비스의 수는 늘었지만, 엔진은 여전히 코드베이스 형태로 배포되며 각 게임은 완전히 패키징된다.
그러나 메타버스를 고려할 때, 엔진은 더 중요한 역할을 하게 된다. 분리된 게임이나 경험 사이의 벽을 허물기 위해, 게임이 엔진 내부에서 패키징되고 실행될 가능성이 높다. 이렇게 확장된 관점에서 보면, 엔진은 플랫폼이 되며, 이러한 엔진 간의 통신이 내가 말하는 공유 메타버스를 정의할 것이다.

예를 들어 Roblox 플랫폼은 Unity나 언리얼 엔진처럼 그래픽 렌더링, 오디오 재생, 물리 효과, 멀티플레이 등의 핵심 서비스를 제공한다. 하지만 플레이어 아바타와 게임 카테고리 내에서 공유 가능한 정체성, 공유 친구 목록을 포함한 확장된 소셜 서비스, 커뮤니티를 안전하게 유지하는 풍부한 보안 기능, 그리고 플레이어가 새 게임을 제작할 수 있도록 돕는 도구와 리소스 라이브러리도 제공한다.
하지만 Roblox는 여전히 닫힌 생태계이므로 메타버스로서는 부족하다. Roblox 플랫폼 내부의 게임 간에는 제한적으로 공유가 가능하지만, Roblox와 다른 게임 엔진 혹은 플랫폼 간에는 공유나 상호운용성이 존재하지 않는다.
메타버스의 가능성을 완전히 열기 위해 게임 엔진 개발사들은 상호운용성과 조합성 측면에서 혁신해야 하며, 멀티플레이 서비스와 자동화된 테스트 서비스도 개선해야 한다.
상호운용성과 조합성
메타버스를 열고 본문 서두에서 묘사된 체험을 실현하려면, 이러한 가상 세계들은 전례 없는 수준의 협력과 상호운용성이 필요하다. 전 세계 메타버스에 동력을 제공할 수 있는 통합 플랫폼을 한 회사가 장악할 가능성도 있지만, 이는 바람직하지도, 현실적이지도 않다. 대신 분산형 게임 엔진 플랫폼이 등장할 가능성이 더 크다.
물론, 분산 기술을 논할 때 빼놓을 수 없는 것이 Web3다. Web3는 블록체인 기반의 스마트 프로토콜을 사용하여 핵심 네트워크와 서비스의 통제권을 사용자나 개발자에게 넘겨주는 분산된 소유권을 실현하는 일련의 기술을 말한다. 특히 Web3의 조합성과 상호운용성 개념은 메타버스로 나아가는 과정에서 직면하는 핵심 문제, 특히 정체성과 개인 자산 문제 해결에 도움이 되며, 현재 핵심 Web3 인프라에 막대한 연구와 개발이 투입되고 있다.
그럼에도 불구하고, 나는 Web3가 게임 엔진 재구성의 핵심 요소가 될 것이라 생각하지만, 만능 해결책은 아니라고 본다.
Web3 기술이 메타버스에서 가장 명확하게 적용되는 사례 중 하나는 사용자가 가상 부동산이나 디지털 의류 같은 아이템을 구매하고 소유할 수 있게 하는 것이다. 블록체인에 기록된 거래는 공공 기록이므로, NFT 형태로 구매한 아이템은 이론적으로 여러 메타버스 플랫폼에서 소유하고 사용할 수 있게 된다.
그러나 다음 문제들이 해결되기 전까지는 이런 상황이 현실화되지 않을 것이라 본다:
단일 사용자 정체성: 사용자가 가상 세계나 게임을 넘나들며 일관된 정체성을 유지할 수 있어야 한다. 매칭, 콘텐츠 저작권, 악성 계정 차단 등을 위해 필수적이다. 이 문제를 해결하려는 서비스 중 하나는 Hello인데, Web2 기반의 중앙집중식 정체성을 사용자 중심 정체성으로 전환하려는 다자간 이해관계자 협력 조직이다. 또 다른 예로는 Spruce가 있으며, 사용자가 지갑 키를 통해 자신의 디지털 정체성을 제어할 수 있게 한다. 동시에 Sismo는 제로 나이 지식 증명을 활용한 모듈형 프로토콜로, 분산형 정체성 관리를 실현한다.
통합 콘텐츠 형식: 콘텐츠가 엔진 간에 공유될 수 있도록 해야 한다. 현재 각 엔진은 자체 전용 형식을 사용하며, 이는 성능상 필요하다. 그러나 엔진 간 콘텐츠 교환을 위해서는 표준화된 오픈 형식이 필요하다. 예를 들어 영화용으로 피크사(Pixar)가 개발한 유니버설 장면 설명(USD)이나 엔비디아의 Omniverse가 있다. 그러나 모든 콘텐츠 유형에 대해 표준이 필요하다.
클라우드 기반 콘텐츠 저장소: 한 게임에서 필요로 하는 콘텐츠를 다른 사용자가 위치 파악하고 접근할 수 있어야 한다. 현재 게임 콘텐츠는 보통 게임에 패키징되거나 네트워크를 통해 다운로드된다(CDN으로 가속 가능). 서로 다른 세계 간에 공유되는 콘텐츠의 경우, 이를 조회하고 검색할 수 있는 표준 방법이 필요하다.
공유 결제 메커니즘: 메타버스 운영자가 서로 다른 메타버스 간에 자원이 흐르도록 경제적 인센티브를 갖도록 해야 한다. 디지털 자원 판매는 플랫폼 소유자의 주요 수익원 중 하나이며, 특히 프리 투 플레이 모델에서는 더욱 그렇다. 따라서 플랫폼 소유자가 규제를 완화하도록 유도하기 위해, 자원 소유자는 해당 플랫폼에서 자원을 사용할 때 ‘따는 비용(corkage fee)’을 지불할 수 있다. 또는 해당 자원이 매우 유명하다면, 메타버스 측이 자원 소유자에게 비용을 지불하고 자원을 자신의 세계로 유치할 수도 있다.
표준화된 기능: 한 메타버스가 특정 아이템의 사용법을 인식할 수 있어야 한다. 만약 내가 소유한 고가의 검을 당신의 게임에 가져가서 괴물을 처치하고 싶다면, 당신의 게임은 이것이 단순한 장식물이 아닌 검이라는 것을 알아야 한다. 이를 해결하기 위한 방법 중 하나는 표준 객체 인터페이스 분류법을 만들고, 각 메타버스가 이를 지원하거나 선택하지 않도록 하는 것이다. 분류는 무기, 차량, 의류, 가구 등이 될 수 있다.
외형과 느낌의 조율: 콘텐츠 자원이 자신이 들어갈 세계의 분위기에 맞게 외형과 느낌을 조정할 수 있어야 한다. 예를 들어, 내가 고도로 기술화된 스포츠카를 소유하고 있고, 이를 스팀펑크 세계에 사용하고 싶다면, 그 차는 증기기관으로 구동되도록 변경되어야 한다. 이를 위해선 자원이 스스로 어떻게 변환할지 알고 있거나, 들어가려는 메타버스가 대체 외형과 느낌을 제공해야 한다.
개선된 멀티플레이 시스템
주목해야 할 영역 중 하나는 멀티플레이 및 소셜 기능의 중요성이다. 점점 더 많은 사람들이 네트워크 기반 게임을 플레이하게 되는 이유는 소셜 기능을 갖춘 게임이 싱글플레이 게임보다 훨씬 더 수익성이 높기 때문이다. 메타버스는 본질적으로 완전히 소셜한 공간이므로, 온라인 체험에 특유한 다양한 문제에 직면하게 된다. 소셜 게임은 괴롭힘(harassment)과 비매너 행위를 주의 깊게 살펴봐야 하며, DDoS 공격에 취약해 플레이어를 잃기 쉽고, 지연을 최소화하고 최상의 체험을 제공하기 위해 전 세계 데이터센터에 서버를 운영해야 한다.
현대 게임에서 멀티플레이 기능의 중요성을 고려할 때, 우리는 여전히 완전히 경쟁력 있는 솔루션을 갖추지 못했다. Unreal Engine, Roblox 같은 엔진이나 Photon, PlayFab 같은 솔루션들은 기초 기능을 제공하지만, 고급 매칭(matchmaking)과 같은 부분은 개발자가 직접 해결해야 하는 빈틈이 남아 있다.
멀티플레이 시스템의 혁신은 다음을 포함해야 한다:
서버리스 멀티플레이: 개발자가 권위 있는 게임 로직을 구현하고 클라우드에서 자동으로 호스팅 및 확장할 수 있으며, 실제 게임 서버 운영을 걱정할 필요가 없다.
고급 매칭: 플레이어가 동등한 실력의 상대와 빠르게 매칭될 수 있도록 도와주며, AI 도구를 도입해 플레이어의 실력과 랭크를 판단한다. 메타버스에서는 매칭 범위가 더욱 넓어지므로 이 기능이 특히 중요하다.
괴롭힘 방지 및 비매너 행위 대응 도구: 악성 플레이어를 식별하고 추방할 수 있도록 돕는다. 메타버스를 운영하는 모든 회사는 이 문제를 신경 써야 한다. 왜냐하면 사용자는 안전하지 않은 공간에서는 소비하지 않으며, 손실 없이 다른 세계로 전환할 수 있기 때문이다.
길드 또는 부족: 플레이어들이 경쟁하거나 단순히 더 많은 사회적 공유 체험을 위해 모일 수 있도록 돕는다. 메타버스는 플레이어들이 공동 목표를 위해 협력할 수 있는 기회로 가득하며, 길드를 창설하거나 운영하는 서비스, 디스코드(Discord) 같은 외부 커뮤니티 도구와의 연동 기회도 창출한다.
자동화된 테스트 서비스
모든 온라인 게임을 출시할 때 테스트는 비용이 많이 드는 병목 구간이다. 그룹 테스터들이 반복적으로 플레이하며 모든 것이 예상대로 작동하고, 오류나 버그가 없는지 확인해야 하기 때문이다.
이 단계를 건너뛰는 게임은 위험에 처한다. 예를 들어 전 세계가 기다렸던 『사이버펑크 2077』은 출시 당시 다수의 게임 버그로 인해 플레이어들의 강한 비난을 받았다. 그러나 메타버스는 고정된 경로가 없는 ‘오픈월드’ 게임이므로, 테스트 비용이 너무 높아질 수 있다.
이 병목 현상을 완화하는 한 가지 방법은 자동화된 테스트 도구 개발이다. 플레이어처럼 행동하는 AI 캐릭터를 사용해 게임 버그를 찾아내고 오류를 발견할 수 있다. 이 기술의 또 다른 장점은 신뢰할 수 있는 AI 플레이어를 만들어, 예기치 않게 연결이 끊긴 실제 플레이어를 대체하거나 멀티플레이 초기 매칭을 원활하게 하여 플레이어의 대기 시간을 줄이는 것이다.
자동화된 테스트 서비스의 혁신은 다음을 포함할 수 있다:
실제 플레이어가 게임 세계와 상호작용하는 모습을 관찰함으로써 새로운 캐릭터를 자동으로 훈련시킨다. 이 방식의 장점은 캐릭터가 점점 더 똑똑해지고, 메타버스가 운영될수록 더욱 현실감 있고 신뢰할 수 있게 보인다는 점이다.
결함이나 버그를 자동으로 식별하고, 해당 버그로 바로 이동할 수 있는 딥 링크를 제공한다. 이를 통해 실제 테스터가 문제를 다시 찾아 해결할 수 있다.
AI 캐릭터가 실제 플레이어를 대체한다. 플레이어가 예기치 않게 접속이 끊겼을 때 다른 플레이어의 게임 체험에 미치는 영향을 줄일 수 있다. 이 기능은 흥미로운 질문도 제기한다. 예를 들어 플레이어가 언제든지 AI에게 ‘양도’하거나, 자신을 대신해 싸울 ‘대리인’을 ‘훈련’시킬 수 있을까? ‘AI 어시스턴트’가 토너먼트의 새로운 카테고리가 될 수 있을까?
창의적 차원: 콘텐츠 제작 재구성
3D 렌더링 기술이 점점 더 강력해짐에 따라, 게임 제작에 필요한 디지털 콘텐츠의 양은 계속 증가하고 있다. 예를 들어 최신 레이싱 게임 『포르자 호라이즌 5』는 포르자 시리즈 중 다운로드 용량이 가장 크며, 하드디스크 공간만 100GB 이상 필요하다. 이전 세대는 60GB였는데, 이는 아직 빙산의 일각에 불과하다. 아티스트들이 만든 초기 ‘소스 아트 파일’은 그보다 훨씬 더 클 수 있다. 이처럼 자산의 증가는 가상 세계의 크기와 품질이 계속 커지고 있으며, 세부사항과 사실감이 높아졌기 때문이다.
메타버스를 고려하면, 고품질 디지털 콘텐츠에 대한 수요는 계속 증가할 것이다. 왜냐하면 점점 더 많은 체험이 현실 세계에서 디지털 세계로 옮겨가고 있기 때문이다.
이미 영화와 TV 분야에서는 이런 현상이 발생하고 있다. 최근 디즈니+의 드라마 『맨달로리안』은 언리얼 엔진에서 실행되는 ‘가상 세트(virtual set)’를 이용해 촬영함으로써 새로운 시대를 열었다. 이는 제작 시간과 비용을 단축하면서도 최종 제품의 규모와 품질을 높였다는 점에서 혁신적이며, 앞으로 더 많은 TV 및 영화 제작이 이 방식을 따를 것이다.
또한, 물리적 영화 세트는 촬영 후 보통 철거되지만, 디지털 영화 세트는 저장 비용이 높더라도 쉽게 보관하여 향후 재사용할 수 있다. 실제로, 완전히 사실적인 세계를 더 많은 자금을 투입해 구축하고, 이후 완전한 인터랙티브 체험을 다시 제작하는 데 활용하는 것이 합리적이다. 앞으로 이러한 세계가 다른 창작자들에게 제공되어, 이 소설 수준의 현실감 있는 배경에서 새로운 콘텐츠를 창작하게 되면 메타버스 발전을 더욱 촉진할 수 있을 것이다.
또한 콘텐츠 제작 방식을 고려하면, 아티스트들이 전 세계에 분산되어 작업하고 있다. 코로나19 팬데믹의 지속적인 영향 중 하나는 원격 개발이 장기화되었으며, 팀원들이 전 세계에 흩어져 집에서 일하는 경우가 많다. 원격 근무의 장점은 어디서나 인재를 고용할 수 있다는 점이지만, 창의적 협업, 대규모 자원 동기화, IP 보안 유지 등의 도전 과제를 수반한다.
이러한 도전 과제를 고려할 때, 디지털 콘텐츠 제작에는 세 가지 주요 혁신 영역이 있다고 본다: AI 보조 콘텐츠 제작 도구, 클라우드 기반 자산 관리 및 제작·배포 시스템, 협업적 콘텐츠 생산.
AI 보조 콘텐츠 제작
현재 거의 모든 디지털 콘텐츠는 수동으로 제작되며, 이는 현대 게임 출시에 드는 시간과 비용을 증가시킨다. 일부 게임은 ‘절차적 콘텐츠 생성(procedural content generation)’을 시도하여 알고리즘으로 새로운 던전이나 세계를 생성하지만, 이러한 알고리즘 자체를 만드는 것도 매우 어렵다.
그러나 새로운 세대의 AI 보조 도구가 등장하고 있으며, 아티스트뿐만 아니라 비전문가도 더 빠르고 고품질로 콘텐츠를 제작할 수 있도록 도와줄 것이다. 이는 콘텐츠 제작 비용을 낮추고, 게임 제작 과정을 민주화할 것이다.
이는 메타버스에서 특히 중요하다. 왜냐하면 거의 모든 사람이 창작자가 될 수 있지만, 누구나 세계적인 수준의 예술을 창작할 수는 없기 때문이다. 여기서 ‘예술’이란 가상 세계, 인터랙티브 캐릭터, 음악, 효과음 등을 포함한 전체 디지털 자산 범주를 의미한다.
AI 보조 콘텐츠 제작 분야의 혁신은 사진, 비디오, 기타 현실 세계의 유물을 디지털 자산으로 변환하는 도구를 포함할 것이다. 예를 들어 3D 모델, 텍스처, 애니메이션 등으로 변환하는 것 말이다. Kinetix는 비디오에서 애니메이션을 만들고, Luma Labs는 이미지에서 3D 모델을 만들며, COLMAP은 정지 사진에서 3D 공간을 만든다.
아티스트의 지침을 받아 지속적으로 새로운 자산을 생성하는 크리에이티브 어시스턴트도 혁신의 대상이다. 예를 들어, 손으로 그린 스케치에서 3D 모델을 생성할 수 있다고 하자. Inworld.ai와 Charisma.ai는 플레이어와 상호작용할 수 있는 AI 캐릭터를 만들며, DALL-E는 자연어 입력을 받아 이미지를 생성한다.
AI 보조 콘텐츠 제작을 게임 제작의 일부로 사용할 때 중요한 점은 재현 가능성(reproducibility)이다. 창작자가 자주 돌아와 수정을 해야 하므로, AI 도구의 출력물만 저장하는 것으로는 충분하지 않다. 게임 창작자는 해당 자산을 만든 전체 명령 세트를 저장해야 하며, 이를 통해 아티스트가 나중에 돌아와 수정하거나, 자산을 복제하여 새로운 목적에 맞게 수정할 수 있어야 한다.
클라우드 기반 자산 관리, 제작 및 배포 시스템
현대 게임을 제작하는 게임 스튜디오가 직면하는 가장 큰 도전 과제 중 하나는, 몰입감 있는 체험을 만들기 위해 필요한 모든 콘텐츠를 관리하는 것이다. 현재 이 문제는 해결되지 않았으며 표준화된 솔루션이 없어 각 스튜디오가 자체 솔루션을 조합해야 한다.
이 문제의 난이도를 설명하기 위해 관련 데이터의 양을 고려해보자. 대형 게임은 텍스처, 모델, 캐릭터, 애니메이션, 레벨, 시각 효과, 사운드 효과, 녹음된 대사, 음악 등 수백만 개의 다양한 파일을 필요로 할 수 있다.
이러한 파일들은 제작 과정에서 반복적으로 변경되므로, 창작자가 초기 버전으로 돌아갈 필요가 있을 수 있으므로 변경 사항의 사본을 보관해야 한다. 현재 아티스트들은 파일 이름을 간단히 바꾸는 방식(예: forest-ogre-2.2.1)으로 이를 처리하므로 파일이 급증한다. 이러한 파일의 특성상 저장 공간을 많이 차지하며, 크기가 크고 압축이 어렵고, 각 버전을 별도로 저장해야 한다. 이는 소스 코드와 다르다. 소스 코드는 각 버전의 변경 사항만 저장할 수 있는데, 아트 작품과 같은 콘텐츠 파일은 이미지의 일부만 변경해도 전체 파일이 바뀌기 때문이다.
또한 이러한 파일들은 고립되어 있지 않으며, 전체 과정의 일부로, 보통 ‘콘텐츠 파이프라인(content pipeline)’이라고 부른다. 이는 모든 개별 콘텐츠 파일이 어떻게 조합되어 플레이 가능한 게임이 되는지를 설명한다. 이 과정에서 아티스트가 만든 ‘소스 아트’ 파일은 여러 중간 파일로 변환되어 ‘게임 자산’으로 어셈블되며, 게임 엔진에서 사용된다.
현재의 콘텐츠 제작 파이프라인은 그리 똑똑하지 않으며, 자산 간의 의존 관계를 인식하지 못하는 경우가 많다. 예를 들어 파이프라인은 레벨 내 농부 캐릭터가 들고 있는 3D 바구니의 특정 텍스처를 인식하지 못할 수 있다. 따라서 어떤 자산이 변경되든 전체 파이프라인을 재구축해야 모든 변경 사항이 정리되고 통합되는지 확인해야 한다. 이는 수시간 이상 소요되는 시간이 많이 드는 과정이며, 창의적 반복 속도를 늦춘다.
메타버스의 요구사항은 이러한 문제를 더욱 악화시키며 새로운 문제도 발생시킨다. 예를 들어 메타버스는 현재 가장 큰 게임보다 더 크므로, 기존의 모든 콘텐츠 저장 문제는 여전히 존재한다. 또한 메타버스는 ‘상시 운영’되므로 새로운 콘텐츠를 게임 엔진에 직접 스트리밍해야 하며, 새 버전을 만들기 위해 메타버스를 ‘정지’할 수 없다. 메타버스는 동적으로 자기 자신을 업데이트할 수 있어야 한다. 조합성 목표를 달성하기 위해선 원격 및 분산된 창작자들이 소스 자산에 접근하고, 자신의 파생작을 만들며, 이를 다른 사람과 공유할 수 있어야 한다.
메타버스의 이러한 요구사항을 충족시키기 위해 두 가지 주요 혁신 기회가 창출된다. 첫째, 아티스트들에게 개발자
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