
Web2를 대체할 수 있을까, Web3가 창작자 경제의 새로운 패러다임이 될까?
저자: Zoe & FL Research Team
Web3의 등장은 플랫폼 중심, 광고 수익 중심의 Web2 창작자 경제 모델에 종지부를 찍을 것인가? 이번 글에서는 창작자 경제 시장을 중심으로 현재 주요 Web2 플랫폼 창작자의 비즈니스 모델과 핵심 고통점을 간략히 살펴본 후, Web3의 도래가 창작자를 위한 균형을 회복하는 전환점이 될 수 있음을 논증하고자 한다. 우리는 Web3 기술이 가까운 미래에 새로운 비즈니스 모델과 경제적 기회를 열어, 새로운 창작의 황금기를 가져올 수 있기를 기대한다.
1 웹 발전사 회고
1.1 web1-web3의 진화
인류 역사 대부분의 시간 동안 사람들은 생산 또는 농업에 종사해왔다. 21세기에 가장 중요한 두 가지 산출물은 코드와 콘텐츠다. 코드는 강력한 도구를 만들어내며, 그 외에도 콘텐츠 배포를 돕는다. 콘텐츠는 강력한 스토리텔링을 지탱하며, 다른 한편으로는 더 많은 경제 활동을 소프트웨어 도구의 통제 하에 두는 데 기여한다. 두 가지 모두 추상적인 아이디어를 실행 가능한 형태로 만드는 것을 목표로 한다.
인터넷 시대의 각 단계별 특징에 따라 인터넷 발전사를 Web 1.0, 2.0, 3.0 시대로 구분할 수 있다. 모바일 인터넷의 등장으로 Web1 시절의 콘텐츠 제작과 유통을 장악했던 출판사, 음반사, 영화 스튜디오 같은 기존 미디어 게이트키퍼들이 사라지고, Web2 플랫폼에서 소비자들의 주목을 받는 창작자들이 부상했다. Web2의 황금기(약 2005~2015년) 동안 우리는 데이터 소유권, 사용자 관계, 콘텐츠 유통 및 수익화 권한이 소수 중앙집중형 기술 플랫폼에 집중된 시대를 살았다.

1.2 왜 창작자 경제인가 & 창작자란?
지난 10년간 디지털 미디어 환경은 엄청난 변화를 겪었다. 예를 들어 중국에서는 라이브스트림 시청 시간이 TV 시청 시간을 초월했다. 미국에서도 25세 이하의 사용자들은 트위치(Twitch)와 유튜브 라이브(YouTube Live)를 텔레비전보다 더 많이 본다. 방송인, 인플루언서 등 Web2 시대의 핵심 콘텐츠 창작자들은 기존에 전통 미디어에 할당되었던 소비자들의 관심을 확보하며 콘텐츠 커머스, 라이브 커머스 등의 새로운 소비 모델을 창출하고 있다. 2021년 기준 창작자 경제는 5천만 명 이상의 창작자가 참여하는 수십억 달러 규모의 시장이며, 13억 달러 이상의 자금이 유입되었다. mediakix의 추정에 따르면, 향후 5년 내 창작자 경제 시장 규모는 50억~100억 달러 사이에 이를 것으로 보인다.
2 주요 Web2 플랫폼의 창작자 수익화 모델과 핵심 문제점
SignalFire의 창작자 경제 시장 지도에 따르면, 약 5천만 명의 창작자 중 전업 창작자는 약 200만 명(5% 미만), 아마추어 창작자는 약 4670만 명이다. 여기서 강조해야 할 점은 Web2가 주목하는 창작자란, 주로 주요 소셜미디어 플랫폼을 통해 콘텐츠를 배포하고 팬층을 형성한 후 스폰서십이나 광고 수익을 얻는 모델을 의미하며, 직접적으로 청중(사용자)과 거래하지 않는다는 것이다.
우리는 Web2의 기존 콘텐츠 창작자를 다음과 같이 몇 가지 범주로 나눌 수 있다:
콘텐츠 소비자:대부분의 콘텐츠 소비자들을 포괄한다. 일상적으로 콘텐츠를 소비하거나 좋아요, 댓글, 공유 등의 상호작용을 하는 사람들로, 콘텐츠 생산 의욕은 낮지만 잠재적 전환 가능성은 있다.
취미 창작자:흥미나 부업으로 콘텐츠를 제작하는 사람들이다. 다양한 멀티미디어 도구가 창작 진입 장벽을 낮춰 누구나 중앙집중형 플랫폼에 즉흥적으로 콘텐츠를 게시할 수 있게 되었다.
직업 창작자:전문적인 콘텐츠 제작 능력을 갖추고 생계를 유지하기 위해 전업으로 활동하는 사람들이다. 여러 주요 플랫폼에 입점하여 팬층을 형성하고, 수익화 모델로는 광고 수익, 플랫폼 보조금, 콘텐츠 커머스, 사용자 유료 결제, IP 라이선싱 등을 활용한다. 전문성이 높고 창작 수준이 우수하여 플랫폼도 해당 창작자들을 적극 지원함으로써 더 많은 콘텐츠 소비자들을 유치하고 유지하려 한다.
톱 레벨 창작자:특정 분야에서 깊은 영향력을 행사하거나 광범위한 팬층을 보유한 직업 창작자들이다. 플랫폼보다 더 큰 발언권을 가지며, 개인 브랜드를 기반으로 회사를 설립하거나 미디어 기업, 음반사, MCN 기관 등 다양한 외부 플랫폼 및 브랜드와 협력 관계를 맺는다.

인터넷이 제공하는 거대한 규모의 효과는 Web2를 소수의 중앙집중형 대형 플랫폼이 장악하는 시대로 만들었다. 이러한 비즈니스 모델은 폐쇄형 네트워크에 매우 의존적이며, 각 플랫폼이 자체적으로 축적한 사용자 데이터를 독점한다. 트래픽과 수익 분배 방식을 결정하는 강력한 주체로서 대형 플랫폼은 창작자 경제 번영의 최대 수혜자였으며, 다음으로는 상위 레벨 창작자들이 그 뒤를 이었다.
우리는 Web2 창작자 경제의 핵심 문제점을 다음과 같이 정리할 수 있다:
기존 파이를 더 공평하게 나누자: 기존 창작자 시장 내 경쟁 심화, 이해관계자 간 불공정한 수익 분배
플랫폼이 모든 사용자 정보와 선호도를 장악하고 있으며, 콘텐츠 소유권과 유통권을 창작자가 아닌 플랫폼이 주도함으로써 불공정한 수익 획득의 악순환이 발생한다;
초기 성장 호황기에 안정적인 팬층을 확보한 상위 KOL들은 이후 등장하는 우수한 창작자들의 노출 기회를 압박하며, 콘텐츠 가치를 초과하는 수익을 지속적으로 얻는다. 그들의 콘텐츠는 대체 가능하며 개선 여지도 있지만, 사용자의 주목은 한정되어 있고 정보 유통의 관성에 의존하기 때문에 광고주와 중앙집중형 플랫폼의 알고리즘 피드백은 이미 주목받는 창작자에게 편향된다. 결과적으로 소수의 창작자만이 최상위로 올라가 생계를 유지할 수 있다.
중소 및 장기 저조 창작자들은 겨우 생계를 유지한다. 예를 들어 유튜브의 경우, 대부분의 소규모 채널은 실제로 활발하지 않으며 상위 계층의 유튜버들에게 압박을 받는다. 독일 연구원 Mathias Bärtl의 증명에 따르면, 2016년 당시 상위 3%의 채널이 전체 조회수의 90%를 차지했다. 즉, 90%의 유튜브 창작자들이 남은 10%의 조회수를 두고 치열하게 경쟁한다는 의미다.
새로운 파이는 어디 있는가?: 지속적인 콘텐츠 수량 증가와 질적 다양성을 위해서는 새로운 창작자들이 필요하다
잠재적 소비자 및 초보 창작자(실제 존재하지 않는 창작자)가 충분히 발굴되지 않았으며, 창작자 생태계의 순환 고리에 포함되지 못하고 있다;
광고주와 알고리즘 추천의 영향을 받아 창작자들은 광범위한 대중을 타깃으로 하게 되며, 광고 및 브랜드 친화적인 콘텐츠를 제작하게 된다. 본래 신선한 창작 아이디어는 실현 가능한 수익 모델이 없어 제작되지 못하고 있다.
데이터 및 정보 권리의 불균형:
빅데이터 수집 및 공유 과정의 불투명성으로 인해 개인정보 유출 및 데이터 남용 문제가 최근 자주 발생하고 있다. 데이터 소유권의 분배는 궁극적으로 사용권과 후속 수익 분배에 본질적인 영향을 준다.
데이터 권리에 민감한 사용자 비율이 아직 충분하지 않아("혁명" 동력이 부족하지만), 대중, 정부, 플랫폼 모두 권리와 프라이버시 관리에 대한 관심이 점차 증가하고 있다. 중앙집중형 플랫폼의 폐쇄적인 사용자 데이터 관리 방식은 시급히 개선되어야 한다.
결론적으로, Web2의 주요 플랫폼들도 위와 같은 문제점을 인지하고 혁신적인 방법으로 개혁을 시도하고 있다. 예를 들면:
페이스북 CEO인 마크 저커버그는 올해 인스타그램이 창작자 상점, 로컬 제휴 링크, 인플루언서와 브랜드를 연결하는 마켓플레이스 등 영향력 도구를 구축하겠다고 발표했다.
트위터는 '슈퍼 팔로우(Super Follow)' 기능을 출시해 열렬한 트위터 사용자들이 독점 트윗에 대해 요금을 지불하고 오디오 채팅룸에 입장료를 낼 수 있도록 했다.
틱톡은 광고주와 창작자를 연결하는 로컬 마켓을 구축했으며, 상위 창작자들에게 투자하기 위해 2억 달러의 펀드를 조성했다.
광고 수익 외에도 유튜브는 크리에이터 펀드 모델을 도입해 틱톡 클론 제품인 Shorts에 대해 창작자들에게 1억 달러의 펀드를 제공했다.
참고로 Web2의 성숙기에는 거대 플랫폼을 대체하고자 더 직접적인 구독 방식과 높은 인센티브로 창작자를 유치하려는 새로운 플랫폼들도 등장하고 있다:
올해 각광받는 구독형 뉴스레터 플랫폼 Substack의 작가는 구독 수입의 90%를 받는다;
게임 스트리밍 플랫폼 Twitch의 스트리머는 구독료의 50%를 수령한다;
콘텐츠 창작 플랫폼 Patreon의 창작자는 구독료의 88% ~ 95%를 얻는다;
콘텐츠 구독 플랫폼 OnlyFans의 창작자는 수입의 80%를 취득한다.
제3자 수익화 도구 플랫폼의 등장이든 대기업이 중소·신진 창작자들을 위한 인센티브를 시행하든,큰 흐름은 이렇다—‘신선하고 맛있는 케이크’에 대한 소비자의 요구가 계속되는 가운데, 창작자들은 ‘더 많고 더 맛있는 케이크’를 만들기 위해 더 풍부하고 건강한 수익화 경로를 탐색해야 하며, 전통적이고 단일한 광고 수익 모델은 반드시 타파되어야 한다. 우리는 창작자들이 광고 외에도 고품질 콘텐츠 판매, 상품, 교육, 컨설팅 등을 통해 수익을 얻을 수 있음을 본다. 이를 통해 창작자는 가장 열성적인 팬을 만족시키는 데 집중하고, 대중을 최대한 끌어모으기 위해 일반적인 콘텐츠를 제작하는 대신, 더 독창적인 니치 콘텐츠를 제작할 수 있다.
여기서 누군가는 물을 수 있다. 기존 Web2 콘텐츠 생태계는 온건한 ‘탈중앙화’ 혁명을 통해 스스로 진화할 수 없는가? 반드시 Web3의 역할이 있어야만 더 나은 창작자 생태계가 조성될 수 있는가? 우리는 이 둘이 제로섬 경쟁인지, 아니면 상생 가능한 관계인지에 대해 변증법적으로 검토하고자 한다.
이 질문에 대해 우리가 해볼 수 있는 추측은 다음과 같다. Web2 대기업들의 자기 혁명은 생각처럼 간단하지 않다. 사용자 선호 및 행동 데이터는 플랫폼이 보유한 가장 가치 있는 자산이므로, 대기업들은 자신의 생태계를 폐쇄하고 네트워크 효과 속에 사용자를 묶어두며 독점적인 데이터 말뭉치를 축적한다. 기업 경영진은 주주와 주가에 책임을 져야 하기 때문에, 일부 데이터 권한을 개방하는 것이 그들이 할 수 있는 최대한의 타협이다. 대부분의 사용자가 개인정보 및 데이터 권리 문제에 크게 관심을 두지 않는다고 해도, 데이터 소유권 뒤에 숨겨진 수익권이 가장 중요하다. 기술과 소비자, 창작자의 인식이 계속 진화함에 따라 데이터 소유권의 불공정한 분배는 필연적으로 수익 분배의 불공정을 초래한다.
단기적으로 보면 Web2와 Web3의 콘텐츠 생태계는 제로섬 게임이 아니라 상호 호환 가능한 병렬 생태계에 가깝다. 현재까지 크립토 사용자의 침투율은 Web2에 비해 여전히 낮기 때문이다. Web2 대기업의 온건한 혁명과 혁신 시도는 Web3가 사용자 인식에 더 빠르게 다가가는 긍정적인 자극이 될 수 있다. 또한 우리는 Web3 모델이 가져오는 것이 단순히 더 공정한 콘텐츠 권한 분배뿐만 아니라, 더 중요한 것은 ‘케이크를 만드는 사람’—즉 새로운 창작자들을 만든다는 점을 강조하고 싶다.

3 창작자 경제와 Web3의 다음 교차점은 어디인가?
2부에서는 Web2 시대의 프라이버시 및 데이터 수집, 광고 수익에 의존하는 플랫폼과 사용자 수요 간의 인센티브 불일치, 콘텐츠 혁신 부족 등 핵심 문제들을 논의했다. 이는 콘텐츠 창작 및 전파의 성장 한계를 초래한다. Web3의 등장이 사람들을 흥분시키는 이유는 바로 NFT를 통해 사용자에게 권리를 돌려주고 플랫폼을 우회해 생산자와 소비자가 직접 연결되기 때문이다. 이상적인 상태에서 독립된 콘텐츠 창작자는 더 이상 기업이나 플랫폼에 종속되지 않고, 탈중앙화된 플랫폼이나 커뮤니티를 통해 자신의 원작 콘텐츠를 게시하고 수익을 얻을 수 있다. 창작자 경제는 독립 창작자, 창작 팀, 기획자뿐 아니라, 커뮤니티 구성자 및 창작자의 수익 창출과 성장을 지원하는 금융 및 소프트웨어 도구들로 이루어져 있다.
3.1 Web3의 도입이 콘텐츠 생산 및 소비 규칙에 어떤 새로운 방식을 가져올까? 새로운 모델은 어떻게 생길 수 있을까?
작품을 NFT로 대체화하는 과정에서 창작자는 작품의 소유권 및 출처에 관한 검증 가능한 체인 상 기록을 생성할 수 있다. 이 과정을 통해 최종적으로 창작자에게 추적 가능한 독특한 자산(NFT)이 발행된다. 전반적으로 우리는 창작자가 플랫폼에 의존해 수입을 얻어야 하는 세계에서, 자신이나 커뮤니티와 함께 부를 창출할 수 있는 세계로 전환되기를 바란다. Web3가 창작자 경제에 미치는 가장 두드러진 변화는 다음과 같다:
1. 수익 분배 메커니즘의 변화 (사용자에게 권리를 부여하고, 플랫폼의 이익을 창작자/사용자에게 재분배);
블록체인 네트워크 자체는 단지 ‘작품 전시장’일 뿐이다. 창작자는 저작권을 소유하고 보유하며, 작품을 직접 퍼블릭 체인에 업로드해 상업화할 수 있으며, 중개인이 이윤을 나눠갖는 과정이 없다. 창작자는 NFT를 활용해 다양한 유료화 방식과 팬들과의 상호작용 방법을 창출할 수 있다.
2. 전통적 신뢰 메커니즘의 변화 (플랫폼/기업의 경계를 허물고, 탈중앙화 및 데이터 권한의 변화).
Web2 시대에는 창작자와 저작권 보호를 위해 지적재산권 법이라는 무거운 도구에 의존했지만, Web3에서는 스마트 계약을 기반으로 하고자 한다. 디지털 자산은 생성부터 소비까지 더 나은 권한 보호를 받게 되며, 창작자는 합리적인 수익 분배와 콘텐츠 소유권을 확보하고, 각종 저작권 소송 및 불법 복제 문제를 회피할 수 있다.
구체적인 예로, 창작자는 ‘한정성’과 ‘희귀성’을 갖춘 특별한 NFT를 발행할 수 있다. 특정 창작자의 NFT를 소지하면 DAO에 가입할 수 있는 증명이 되며, 서로의 독특한 정체성을 표현하고 확인하는 ‘휘장’으로 사용할 수 있다. 아래와 같은 시나리오에서 가치를 창출할 수 있다:
좋아하는 밴드가 발행한 NFT를 구매하면 공연 후무대에서 아티스트와 만나 소통할 수 있는 기회를 얻는다;
아이돌에게 후원할 때 NFT를 증빙 자료로 받아, 본인의 경제적 기여를 증명한다;
창작자가 무명일 때 그들의 NFT를 구매해, 향후 유명해졌을 때 프리미엄으로 되팔아 콘텐츠 투자 ‘배당금’을 얻을 수 있다.
미래를 상상해보면, 두 명의 팬이 만나기 전에 서로의 QR코드를 스캔해(또는 다른 방식으로) 소장한 NFT를 확인하며 관심사와 기여도를 알 수 있을지도 모른다. 또는 정체성 인식과 콘텐츠 소비 관념을 기반으로 공동 커뮤니티에서 활동하며—콘텐츠를 제작하고, 소비하고, 투자할 수도 있다.
3.2 새로운 모델의 도입이 기존의 창작자 이익 및 콘텐츠 권한 불균형 문제를 해결할 수 있을까?
1. 우리는 Web3의 도입이 더 공정한 권한 분배를 실현할 수 있으며, 플랫폼(커뮤니티) 공동 건설을 통해 더 많은 창작 가능성을 열 수 있다고 본다.
a. 콘텐츠 소유권: 창작자의 작품은 플랫폼에 종속되지 않고 독립적으로 존재하며, 플랫폼의 강력한 제약과 제한을 받지 않는다.
b. 커뮤니티 소유권: 창작자와 팬은 새로운 상호작용 방식을 통해 직접 소통하는 관계를 형성하며, 팬덤은 다양한 플랫폼에서 유입되며 중앙집중형 유통과 분배에 종속되지 않는다.
c. 수익 소유권: 창작자가 자신의 창작자 토큰을 발행할 수 있도록 허용하며, 수익 모델이 플랫폼이나 광고주에 의해 결정되지 않고, 창작자가 직접 다각화해 정의할 수 있다.
콘텐츠는 공용 데이터베이스에 저장된다. 이는 창작자와 소비자가 데이터 사용 방식에 대해 완전한 유연성을 갖게 해주며, 창작자가 특정 플랫폼에 Web2 시대처럼 강하게 의존하지 않게 한다. 예를 들어 탈중앙화된 인센티브 메커니즘은 고객 확보 비용을 낮출 수 있으며, 창작자는 열성 팬에게 소셜 토큰을 발행해 사용자 충성도를 높일 수 있고, 저작권 수익의 일부를 커뮤니티에 분배함으로써 공동 창작 모델을 추진할 수 있다. 시장 투명성은 창작자가 시장을 조절할 수 있는 능력을 부여하며, 플랫폼 중심의 저작권 수익 모델에서 진정한 자율 수익 모델로 전환하게 한다. 앞으로 창작물은 소셜 진입점이 되거나, 수명 주기의 다양한 단계에서 다기능 속성을 나타낼 수 있다.
2. 창작자 경제 시장의 리스크와 수익 재분배를 실현하는 데 도움이 된다. “부의 집중도가 낮을수록, 최상위 창작자를 빼앗아 전체 사업을 위협할 수 있는 잠재적 경쟁자의 리스크가 줄어든다.”
창작자는 더 이상 수백만 명의 팬이나 대형 플랫폼의 트래픽 보호에 의존하지 않고도 생계를 유지할 수 있으며, 열성적인 소수 팬들의 후원으로 살아갈 기회를 더 많이 갖게 된다. 창작자의 작품에 열정적인 팬들은 해당 권위 있는 작품에 더 많은 비용을 지불하려 하며, 창작자는 팬들의 지불 의사에 더 잘 반응할 수 있다. 예를 들어 활발한 음악 NFT 시장이 이러한 효과를 보여준다. 스트리밍 플랫폼에서는 곡 하나당 재생마다 동일한 수익을 창출하지만(Spotify 기준 유료 계정이 곡 하나를 재생할 때마다 0.004달러의 저작권료 발생), 팬이 아티스트를 얼마나 사랑하는지는 반영되지 않는다.
3. 플랫폼은 중소·장기 저조 콘텐츠(불법 및 회색 지대 콘텐츠)를 관리하거나 중소 창작자를 육성하는 데 많은 비용을 들이지 않아도 되며, 각 커뮤니티가 자체 콘텐츠 생태계를 책임지게 된다.
3.3 Web3 모델이 새로운 창작자를 유입해 새로운 콘텐츠를 만들어낼 수 있는가?
Web3 세계에서는 팬과 창작자의 경계가 점점 흐려지고 있으며, 창작자의 본질이 명확히 변화하고 있다. 다양한 개발자, 팬, 애호가들도 콘텐츠 창작의 비즈니스 순환 고리에 포함될 수 있으며, 콘텐츠를 기반으로 추가 확장(예: IP 재창작, 콘텐츠 투자 유통 등)이 가능하다. 기존 작품의 가치를 확장하는 동시에, 다양한 상업적 접근을 통해 창작자와 소비자에게 더 많은 수익 분배 기회를 제공한다.
예를 들어 YouTube를 기준으로 기존 채널의 활성 구독자 네트워크를 통해 창작자가 두 번째로 성장하는 곡선을 상상해보자:
전업 창작자 (~200만 명 이상)
YouTube: 약 3100만 개 채널 중 약 100만 명의 창작자가 구독자 1만 명 이상 확보
Instagram: 약 10억 개 계정 중 약 50만 명이 팔로워 10만 명 이상 보유, 활발한 인플루언서로 간주됨
Twitch: 약 300만 명 스트리머 중 약 30만 명이 파트너 또는 제휴자 자격 보유
기타: 음악가, 팟캐스터, 작가, 일러스트레이터 등 전업 창작자 약 20만 명아마추어 창작자 (~4670만 명 이상)
YouTube: 약 3100만 개 채널 중 약 1200만 개가 구독자 100~1만 명 보유
Instagram: 약 10억 개 계정 중 약 3000만 개가 팔로워 50~10만 명 보유
Twitch: 약 300만 명 스트리머 중 약 270만 명이 파트너 또는 제휴자 자격 없음
기타: 음악가, 팟캐스터, 작가, 일러스트레이터 등 약 200만 명 예상

위 모델을 바탕으로 합리적으로 예상할 수 있는 바, Web3 시대에는
기존 창작자가 팬들과 공동 창작을 통해 새로운 콘텐츠를 추가할 수 있다;
콘텐츠 소비자가 생산 및 창작 순환 고리에 포함되어 새로운 창작자가 될 수 있다;
콘텐츠 순환 모델이 풍부해진다: 콘텐츠는 소비되는 것 외에도 투자될 수 있다.
고품질 창작자 한 명이 영향력 있는 팬 10명과 협업 창작을 한다면, 새로 추가되는 창작자와 콘텐츠는 지수적으로 증가할 것이다. 이는 토큰(Tokens)을 도입해 창작자와 팬의 인센티브 메커니즘을 조정함으로써 실현할 수 있다. 예를 들어 Shibuya는 "사용자가 참여하고, 자금을 지원하며, 결과에 투표하고, 장편 콘텐츠의 소유자가 될 수 있는 Web3 비디오 플랫폼"이다. 여기서 팬들은 '프로듀서 패스(Passes)'라는 NFT를 구매해 애니메이션 시리즈의 스토리라인과 캐릭터 결정에 투표할 수 있다. 이를 통해 팬들은 $WRAB 토큰을 얻게 되며, 이는 NFT 시리즈에 대한 비례적 소유권을 나타낸다.
The Quibbler의 최신 기사 Web3가 창작자에게 미치는 영향은 Web 2.0과 Web 3.0의 트래픽 확보 방식 차이를 비교하며 Web3가 창작자에게 미치는 영향을 설명한다. 다음은 인용문:
“창작자의 주요 수익은 더 이상 광고나 플랫폼 보조금이 아니라 앞서 언급한 ‘돈’이 된다. 이 ‘돈’은 창작자가 만들어내며, 전파 인센티브로 사용되기도 하지만 창작자 자신도 일부를 보유한다. 그러나 이 ‘돈’은 우리가 일상적으로 사용하는 법정화폐와는 다르며, 오히려 주식과 같다. 창작자의 작품을 더 많이 공유하거나 유용한 제안을 하는 등 더 많은 일을 할수록 이 ‘주식’을 얻을 수 있다. 창작자의 작품이 점점 더 인기를 얻으면서 성공적인 프로젝트가 될 가능성이 커지고, 이 ‘주식’을 원하는 사람도 늘어나며, 가격도 상승한다. 이런 방식으로 더욱 응집력 있는 팬 커뮤니티가 형성된다. 이런 논리 아래 ‘주식’의 운용 방식이 매우 중요해지며, 이로 인해 토큰 이코노믹스(Token Economics)라는 수직 분야가 탄생하게 되는데, 이는 ‘주식’이 건강하게 작동하는 시스템을 설계하는 것이 목표이며, 프로젝트의 신뢰성을 판단하는 가장 중요한 요소가 된다.”
이
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