
일본의 제작 위원회를 사례로 들어, 웹3.0 브랜드 구축 방법을 탐구해 본다.
작자: Mingzin_
편집: 왕한위
현재 NFT 시장에는 BAYC, CryptoPunks, Azuki 등과 같은 웹3.0 브랜드 산하의 NFT PFP들이 지닌 IP와 유사한 풍부한 자원을 활용해 막대한 상업적 영향력을 발휘하며, 비범한 가치 속성을 갖춘 많은 블루칩 프로젝트들이 활발히 거래되고 있다. 이러한 전제 하에 단순히 투자자들 간의 재판매 거래만으로도 프로젝트 측은 풍부한 NFT 로열티 수익을 얻으며 큰 이득을 보고 있다.
이러한 브랜드 프로젝트 측이 NFT PFP를 위한 웅대한 청사진과 야심 찬 포부를 제시하는 과정에서 일종의 정교하고 능숙한 ‘비전 제시’ 기술이 존재한다고 본다면, 동시에 이 브랜드들의 왕성한 생명력은 미래 트랙과 시장 지형을 지속적으로 확장함으로써 유지된다는 점을 인정해야 한다.
그러나 NFT PFP의 미래 트랙에 대한 영향력과 시장 가치는 강력한 충격을 받고 있으며, 게임, 애니메이션, 상호작용 중심의 메타버스 등 다양한 새로운 오디오-비주얼 매체가 형성한 '초(超)미디어' 환경은 사용자의 몰입 인식을 변화시키는 동시에 그들의 세계관을 재구성하고 있어, 이는 NFT PFP 시장에 어느 정도 위협을 가할 수밖에 없다.
브랜드 프로젝트 측이 여전히 PFP 시장에 대한 단일한 연구에만 집착한다면, 열정적인 태도가 고집스럽고 보수적인 상태로 전락할 위험에 직면하게 되며, 시장 다각화 진전에 따라 그들의 상업적 한계가 점점 더 부각될 것이다. 이는 심지어 브랜드가 지금까지 유지해온 생동감 있는 성격마저 잃게 만들고, 결국 브랜드 가치가 쇠퇴하고 소멸되는 결과를 초래할 수도 있다.
따라서 브랜드의 발전 및 미래 전환과 관련된 중요한 문제가 우리 논의의 중심 무대로 들어왔다.
첫째, 웹3.0 브랜드의 미래 발전 방향을 어떻게 재구성해야 하는가?
둘째, 브랜드 프로젝트 측은 탈중앙화 맥락 속에서 어떻게 브랜드 자체와 IP의 질과 창의적 표현을 끊임없이 보장해야 하는가?
본문은 바로 이러한 웹3.0 브랜드의 탈중앙화 실천과 전환 문제를 해결하고자 시도한다. 일본의 제작위원회 운영 메커니즘을 통해 우리는 자본 분산화, 운영 윈도우화, 제작 분업화라는 세 가지 특성이 브랜드의 자기 혁신에 있어 지침이 될 만한 유의미한 길을 제공할 수 있음을 발견했다.
일본 제작위원회란 무엇인가?
1990년대부터 일본 영화 및 애니메이션 시장은 점차적으로 ‘제작위원회’라 불리는 제작 투자 모델을 널리 채택하기 시작했다. 이 모델은 주로 투자 리스크 분산을 목표로 하는 영화·애니메이션 및 부가 제품 관련 투자 협력 관계와 제작·배급 프로세스를 의미한다. 당시 상업용 영화와 애니메이션 작품은 초기 촬영 제작에서 후기 홍보 배급까지 긴 시간 주기와 막대한 인적 자원이 필요했으며, 중소규모 애니메이션 제작 회사들은 종종 거액의 투자를 감당하지 못해 우수한 IP 개발을 포기하기 일쑤였다. 그러나 제작위원회 모델의 성숙은 애니메이션 초기 제작 단계의 자금과 인력 부족이라는 가장 큰 골칫거리를 해결했다.
일본 애니메이션 제작 비용의 급격한 증가는 그럴 만한 이유가 있다. 1962년 수석치유충 원작의 《철벽 아톰》은 한 편당 제작비가 210만 엔으로, 약 12만 위안에 해당한다. 1982년 미소녀 아이돌과 로봇 전쟁을 접목한 획기적 작품 《슈퍼차원요새 마크로스》는 한 편당 550만 엔, 약 33만 위안이었다. 그리고 1995년 일본 영화사에 이정표가 된 애니메이션 《신세기 에반게리온》은 한 편당 제작비가 이미 600만 엔, 약 36만 위안까지 치솟았다.
조직 구조상 제작위원회의 본질은 특정 애니메이션 프로젝트에 따라 여러 기업이 구성하는 일상적인 투자, 기획 관리, 이익 배분을 담당하는 상업 협력 조직이다. 일반적으로 제작위원회의 구성원은 배급 기업, 제작 회사, 방송국, 광고 미디어 기업, 출판사, 애니메이션 스튜디오, 영상 음반 업체 등으로 이루어지며, 배급사와 제작사는 종종 제작위원회의 주요 실행 기업이 된다(아래 이미지 참조).

众所周히 애니메이션 산업 자체는 고투자, 고수익, 고위험 등의 시장적 특성을 지닌다. 이런 상황에서 단일 투자 모델을 채택하여 애니메이션을 제작하면, 제작사 혹은 애니메이션 스튜디오는 전제작 비용과 후기 홍보 배급 비용을 모두 스스로 부담해야 한다. 즉, 단일 투자 모델 하에서 진행되는 애니메이션 제작은 작품의 질에 크게 의존하게 되며, 제작 수준과 표현 품질이 곧 투자의 성패와 수익의 효율을 직접 결정한다. 따라서 제작위원회의 등장은 그동안 자금난으로 세상에 나오지 못했던 많은 오리지널 애니메이션 및 비인기 원작들에게 폭넓은 시장 관심의 기회를 제공했으며, 교토 애니메이션과 같은 중소 규모 제작 회사들의 시장 부상에도 강력한 추진력을 부여했다.
웹3.0 맥락으로 돌아와 보면 현재 시장 상황은 일정 부분 대형 블루칩 독점(더욱이 Yuga Labs가 CryptoPunks를 인수한 사례 포함), 중소 브랜드의 주변화 경지에 놓여 있으며, 이는 일찍이 제작 병목 현상에 빠졌던 애니메이션 시장 내부 구조와 매우 흡사하다. 예를 들어 BAYC 등의 IP는 다양한 영향력, 충분한 파급력, 크립토 네이티브 장점 등 중요한 자원을 바탕으로 업계에서 흔들리지 않는 독점 지위를 차지하고 있다. 이러한 브랜드 프로젝트에게는 자원이 결코 걱정거리가 아니며, 오히려 보유한 우월한 자원 덕분에 업계 ‘톱티어’ 브랜드 이미지를 멋지게 유지하며, 자본주의와 신자유주의가 서로 협상하고 공모하여 세운 하나의 상업 제국처럼 보인다. 그러나 다수의 중소형 브랜드 IP 프로젝트 측에게는 자원이 가장 절실하게 요구되고, 경쟁이 가장 치열한 케이크이며, 웹3.0 환경 속에서 그들은 자신들의 강점을 모아 지속적으로 영역을 확장하고 있다.
이러한 맥락에서 과거 애니메이션 분야의 중소 제작사들이 맞닥뜨렸던 극도로 어려운 난제가 오늘날 웹3.0 시장 환경 속에서 다시 한번 재현되고 있음을 알 수 있다. 많은 상상력과 창의력을 지닌 브랜드 프로젝트 팀들이 인력과 자금 부족으로 인해 콘텐츠 제작과 가치 실현의 어려움을 겪고 있다. 다른 한편으로 시장 자체의 조절 메커니즘은 이러한 브랜드 프로젝트 측에게 일종의 양날 검과 같다. 암호화 및 NFT 트랙은 점점 규범화, 밀도화, 체계화된 발전 방향으로 나아가고 있으며, 시장 반응 역시 초기의 열광에서 점차 안정적이고 이성적인 상태로 전환되고 있다. 이러한 자가 조절은 브랜드 프로젝트 측이 창의성과 제작 사이의 균형을 반드시 해결해야 함을 요구한다. 프로젝트 제작 산업 수준의 향상과 시장 평가 메커니즘의 최적화에 따라 과거처럼 단번에 ‘펌프 앤 덤프(pump and dump)’를 실행하는 행위는 더 이상 쉽게 성사되지 않는다. 하지만 웹3.0 내재의 익명성과 창의성 중심의 시장 지향이 상상력을 지닌 새로운 팀들에게 비교적 공정한 경쟁 장을 제공한다는 점에서, 이러한 신생팀들의 도전적인 창의적 아이디어는 시장을 단절시키는 혁신의 힘을 되살리는 역할을 할 수 있다.
일본 제작위원회에서는 투자자 구성이 다양하며 DVD 판매 회사, 완구 회사, 제작사, 광고 대행사, 출판사, 방송국 등 다양한 기관이 포함된다. 따라서 웹3.0 기반의 새로운 제작위원회 또한 이러한 모델을 따르되, 프로젝트 측의 마케팅 운영 계획에 따라 자유롭고 다양한 조합이 가능하다. 현재 각 대형 NFT 브랜드 프로젝트들이 일반적으로 채택하는 미래 로드맵을 살펴보면, 투자원이 콘텐츠 제작, 전문 리스크 관리, 크로스미디어 생산 서비스, 오프라인 배급 등 다양한 방향으로 확장될 수 있음을 알 수 있다. 따라서 웹3.0 제작을 위한 새로운 형태의 제작위원회는 NFT PFP 제작사, 잠재 벤처 캐피탈, 게임 개발사, 주변 상품 제작사, 오프라인 배급사 등 다양한 기관들로 구성될 수 있다.
일본 제작위원회에서는 투자자 구성이 다양하며 DVD 판매 회사, 완구 회사, 제작사, 광고 대행사, 출판사, 방송국 등 다양한 기관이 포함된다.
따라서 웹3.0 기반의 새로운 제작위원회 또한 이러한 모델을 따르되, 프로젝트 측의 마케팅 운영 계획에 따라 자유롭고 다양한 조합이 가능하다. 현재 각 대형 NFT 브랜드 프로젝트들이 일반적으로 채택하는 미래 로드맵을 살펴보면, 투자원이 콘텐츠 제작, 전문 리스크 관리, 크로스미디어 생산 서비스, 오프라인 배급 등 다양한 방향으로 확장될 수 있음을 알 수 있다. 따라서 웹3.0 제작을 위한 새로운 형태의 제작위원회는 NFT PFP 제작사, 잠재 벤처 캐피탈, 게임 개발사, 주변 상품 제작사, 오프라인 배급사 등 다양한 기관들로 구성될 수 있다.
일본 제작위원회의 투자 모델을 계승하면서도, 웹3.0 제작 시스템의 명백한 차이점 또한 지적해야 한다. 전파 모델 측면에서 보면 일본 제작위원회는 애니메이션이라는 매개체를 중심으로 구성된 투자 협력 조직이지만, 글로벌 자본주의의 확산과 웹3.0 개념의 부상이라는 두 가지 시대적 흐름 속에서 NFT PFP의 등장은 새로운 전파 가치 체계와 구도를 만들어냈다. 예를 들어 웹3.0 브랜드 프로젝트 측은 일반적으로 IP 저작권을 보유하고 있으므로 콘텐츠 제작 시 마치 만화 원작자처럼 창의적 자유를 누릴 수 있다. 이는 일정 정도로 다양한 배경을 지닌 투자자들과 협상할 때 지분 분할 및 협상 우위를 갖게 되며, 일본 애니메이션 제작사가 제작위원회 내에서 처한 상황과 근본적으로 다르다. 예측하기 쉬운 바와 같이, 눈앞의 미래에 웹3.0은 IP 저작권을 가진 각 브랜드 프로젝트 측에게 풍부한 트랙 선택지를 제공하며, 그들은 상황에 맞춰 자신의 브랜드 가치 속성에 부합하는 발전 방향을 모색할 수 있게 될 것이다.
일본 제작위원회는 애니메이션을 전파 수단으로 삼아 설립된 조직이다. 그러나 글로벌 관점에서 보면 애니메이션은 반드시 유일한 상업적 성공 매체라고 볼 수 없다. 오히려 NFT PFP의 등장은 새로운 전파 가치 체계를 제공한다. 또한 일본 애니메이션 제작사와 달리 웹3.0 브랜드 프로젝트 측은 만화 원작자처럼 IP 저작권을 보유하고 있기 때문에, 일정 부분에서 협상력과 지분 분할에 있어 우위를 지닌다. 그리고 미래의 웹3.0 발전에 따라 브랜드 프로젝트 측은 자신에게 적합한 발전 방식을 더욱 풍부하게 선택할 수 있을 것이다.
참고: 일본 애니메이션 제작사는 일반적으로 애니메이션 IP 권리를 보유하지 않는다. 현재의 웹3.0 환경에서 브랜드 프로젝트 측은 먼저 NFT PFP를 통해 자사 IP를 홍보하여 트래픽과 시장 효과를 축적하므로, 브랜드 프로젝트 측은 IP 권리자이자 동시에 NFT PFP 트랙 프로젝트의 제작자 및 투자자가 될 수 있으며, 이중 신분은 모순되지 않는다.
상하이교통대학의 우잔웨이 교수는 《일본 애니메이션 비즈니스 모델의 변천과 그 참고 의미》에서 일본 제작위원회의 성공 요인으로 다수 참여와 유연성의 조직 구조를 들며, 그 성공은 투자 분산화, 운영 윈도우화, 제작 분업화의 세 가지 측면에서 나타났다고 설명한다. 웹3.0 맥락에서 이러한 구성원 조합은 브랜드 구축에 성공할 가능성이 있다.
투자 분산화
"애니메이션 제작에 수천만 엔에 달하는 비용이 드는 것을 감안할 때, 만약 이러한 기업들이 독자적으로 투자하여 제작한다면 한 번의 실패가 치명적인 타격을 줄 수 있다. 장기적으로 볼 때, 프로그램 품질을 낮추거나 오리지널 제작을 포기하는 것은 시청자 이탈을 초래하고 산업 전체 수익성을 저하시켜 무한한 악순환에 빠지게 될 것이다."
애니메이션 및 게임 제작 산업은 막대한 자금 지원이 필요한 내재적 요구로 인해 운영 중 전문성 부족과 자금 고갈이라는 이중 문제에 직면하기 쉽고, 최종적으로 완성된 제품의 품질이 낮을 수 있다. 이는 중소규모 프로젝트 측이 연구개발을 포기할 수밖에 없는 곤경에 빠지게 만든다. 마찬가지로 웹3.0에서 브랜드 IP 프로젝트 측이 초기 투자 또는 NFT PFP의 첫 번째 발행 수익에만 의존하여 R&D를 추진한다면, 미래에 새로운 PFP 시리즈를 개발하거나 새 트랙으로 확장하는 과정에서 동일한 제작 난국에 직면하게 될 것이다. 투자 리스크를 최소화하기 위해 많은 브랜드 프로젝트 측이 큰 압박 아래에서 품질 통제를 줄이거나 제작 수준을 낮추는 선택을 하거나, 심지어 혁신 자체를 포기할 가능성도 있는데, 이는 산업의 건강한 발전 순환에 돌이킬 수 없는 피해를 입힐 수 있다.
제작위원회의 분산 투자는 일본 애니메이션 산업이 장기간의 모색 끝에 도출한 해결책으로, 다자간 공동 투자를 통해 고품질 애니메이션의 기본 제작 자금을 유지하면서도 모든 투자자의 리스크 부담 한계를 효과적으로 보장하여 각 투자자의 감당 가능한 범위 내에 유지한다. 제작위원회 구성원들은 콘텐츠 제작과 홍보 배급에 필요한 모든 비용을 공동 부담함으로써 단일 투자자의 시장 리스크를 낮추는 동시에 브랜드 IP 구축과 가치 전환에 충분한 보장을 제공하며, 콘텐츠 제작자가 창의력과 상상력을 최대한 발휘하도록 유도하여 작품의 품질 수준을 크게 향상시킨다.
운영 윈도우화
"운영 윈도우화는 애니메이션 제작사가 더 이상 상업 운영의 전담 책임을 지지 않도록 하며, 제작위원회가 후속 업무를 통합 관리한다. 제작위원회는 요구에 따라 방송 및 배급은 방송국에, 광고 기획 및 판매는 광고 대행사에, 상품 개발 및 라이선싱은 완구 회사에 맡기는 등 가장 적합한 전문 기관을 찾아 상업 운영을 수행한다."
부정할 수 없는 사실은 중소규모 애니메이션 제작사들이 상업 운영 측면에서의 성숙도가 대개 만족스럽지 못하며, 그들의 강점은 창의적 생산에 더 집중되어 있다는 점이다. 따라서 제작위원회의 윈도우화 운영을 통해 발행 등 구체적인 작업은 전문 ‘라이선스 창구’에 위탁되며, 다양한 투자 기관들이 작품 제작 전 과정에서 각자의 역할을 수행하고, 각기 다른 사업 분야를 담당함으로써 애니메이션 제작사의 상업 운영 부담을 크게 줄인다.
학문에 선후가 있고, 전문 분야가 따로 있다. 이는 오래된 진리다. 성숙화 과정으로 나아가면서 웹3.0 브랜드 IP는 전문 인재와 자원의 배분과 활용을 반드시 철저히 해야 하며, 원래의 프로젝트 측은 NFT PFP의 제작 개발에 집중해야 하고(이는 그들이 잘하는 부분이기도 하다), 새로운 제작위원회 모델 운영 이전의 제작 수준을 유지하거나 향상시키는 데 최선을 다해야 한다. 비록 현재로서는 시기와 조건이 아직 완전히 성숙하지 않았지만, 브랜드 프로젝트 측은 콘텐츠 개발 시 애니메이션 콘텐츠 제작뿐 아니라 자금 조달에서 협상, 저작권 규제, 기획 홍보, 신규 트랙 확장, 오프라인 홍보 등 다방면 업무를 주도적으로 담당해야 하며, 이는 브랜드 프로젝트 측의 정신력에 큰 부담을 주고 자원 낭비를 초래한다. 일본 제작위원회와 유사한 새로운 시장 운영 모델을 채택한다면 해당 분야에서 상당한 효과를 거둘 수 있을 것이다.
제작 분업화
"제작 분업화"란 제작 기업 간의 전문화된 분업을 말하며, 수척 시대부터 확립되어 지금까지 이어져 왔다. 제작위원회는 자금을 모으고 제작 방향을 결정한 후, 후속 작업을 한 곳의 실력 있는 애니메이션 회사에 위탁하는데 이를 '원청(原請)'이라 한다. 원청 기업은 전체 애니메이션 프로젝트 제작 프로세스를 관리하지만 모든 제작 업무를 독자적으로 처리하지는 않고, 실제 상황에 따라 일부 공정을 다른 작은 기업에 외주를 준다. 이를 '하청(下請)'이라고 한다. '하청' 기업은 또 일부 작업을 더 작은 기업에 재외주할 수 있는데, 이를 '이차 하청(二次下請)'이라 하며, 명확한 계층 구조를 형성한다.
제작 분업화 모델이 등장한 주요 이유는 일본의 시장 환경 때문이다. 일본 국내에는 디즈니처럼 완비된 산업화 제작 자원을 갖춘 대규모 그룹이 없었기 때문에 다양한 중소기업들이 서로 협력과 업무 교류를 강화함으로써 산업의 산업화 제작 수준을 함께 끌어올릴 수 있었다. 이것이 바로 일본이 미국 할리우드와 경쟁할 수 있는 영상 제작 시장을 구축하고 글로벌 청취 제품 분야에서 60% 이상의 시장 점유율을 차지할 수 있었던 이유다. 즉, 대부분 중소기업인 일본 애니메이션 회사들은 이러한 '분업화' 산업 분배 메커니즘과 계층적 제작 체계를 통해 경쟁과 협력이 공존하는 기업 네트워크를 구축했으며, 이 네트워크의 90%가 도쿄에 집중되어 있어 업무 협력과 교류가 용이할 뿐 아니라 산업 클러스터 규모를 크게 확장시켰고, 이를 통해 일본 애니메이션은 디즈니 같은 거대 기업과 대등한 강력한 제작 역량을 축적할 수 있었다.
어느 정도로 보면, 일본 애니메이션 제작 분야에서 흔히 볼 수 있는 중소기업의 대표성은 웹3.0의 탈중앙화 내재 속성과 분산된 산업 구조와 유사하다. 대형 다국적 기업 독점의 부재는 오히려 시장의 '진공' 상태를 조성하였고, 이는 제작 분업화 양상의 출현과 성숙에 좋은 산업적 토양을 제공하였다. 그 기능적 효과 측면에서 보면, 제작 분업화는 제작 프로세스 상의 '분업화'를 의미할 뿐 아니라, 프로젝트 전체의 상업 운영 단계에서도 정교한 분업을 의미한다. 하나의 제작위원회 내부에는 수십 개에 달하는 구성원의 힘이 모일 수 있으며, 이를 통해 대기업 그룹과 맞설 수 있는 경쟁력을 형성한다. 새로운 제작위원회 모델의 구축은 웹2.0 자본주의 독점 체제에 대한 반발이기도 하며, 현대주의 정신의 지침 아래 중심에서 멀리 떨어진 소규모 기업들이 널리 정신적 자율성을 얻게 되고, 웹3.0 환경 속에서 각각 DAO로 전환되어 개별적 가치와 장점을 유지할 수 있게 된다.
"제작위원회 모델은 더 많은 기업들이 애니메이션 산업에 참여하도록 유도하며 산업 전체 발전을 촉진한다. 제작위원회는 일본 애니메이션 회사들이 작품 이미지를 홍보하기 위해 필요한 물류 채널과 판매망을 마련할 재정적 여력이 부족하다는 가장 큰 문제를 해결해주었다." 디즈니처럼 독점적 지위를 점한 기업과는 달리 일본 애니메이션 회사는 상업 제국의 이미지를 갖추지 않는다.
이러한 점에서 제작위원회의 분산 구조는 크로스미디어 생산에 관련된 전 산업 분야의 역량을 효과적으로 동원할 수 있으며, 제품 디자인, 상업 운영, 유통 네트워크 등 다양한 힘을 연계하여 전통적인 단일 애니메이션 제품을 보다 광범위하고 거시적인 상품 네트워크 시각으로 확장할 수 있다. 요컨대 제작위원회의 자원 통합과 업무 분화는 모두 작품 제작을 중심으로 이루어지며, 궁극적으로 작품 자체를 위한 서비스를 효과적으로 실현한다. 기업의 다각적 참여는 애니메이션 제작사가 다양한 주제의 작품을 창의적으로 제작할 수 있는 견고한 기반을 제공할 뿐 아니라, 애니메이션 제작 전 과정에 참여함으로써 기업 자체의 업무 관계를 확장시킨다.
결국 우리는 본문의 서두에서 제기한 중요한 질문으로 돌아간다. 브랜드 프로젝트 측은 탈중앙화 맥락 속에서 어떻게 브랜드와 그 IP의 질과 창의적 표현을 끊임없이 보장해야 하는가? 일본 애니메이션 제작위원회 사례를 통해 우리는 계층화 분배, 윈도우화 운영, 분중화 전파의 큰 장점을 발견했으며, 이는 웹3.0에서 중소규모 브랜드 프로젝트 측이 자리매김하고 새로운 영역을 개척하는 데 귀중한 참고 경험을 제공한다.
투자 분산화는 브랜드 IP에 견고한 자금 기반을 제공하며, 운영 윈도우화는 구성원 간 업무 분배의 합리성을 보장하여 각자가 능력을 발휘해 브랜드의 품질과 영향력을 향상시킬 수 있도록 한다. 제작 분업화가 가져오는 반동질화 형식은 브랜드 IP가 다른 분야 및 트랙에서 스토리텔링을 확장하는 데 풍부한 창의력을 제공한다.
만약 웹3.0 제작위원회를 상상해 본다면, 그것은 분명히 명확한 탈중앙화 분산 구조를 지닐 것이며, 브랜드 프로젝트 측이 오리지널 IP 저작권 보유자로서의 이익을 보호하는 기본 전제 하에, 이 제작위원회는 모든 투자 기관과 구성원에게 상대적으로 평등한 발언권을 부여하여, 콘텐츠 제작 측과 운영 배급 측의 다양한 힘이 서로 존중하며 조화롭고 건강한 공생 관계를 구축할 수 있게 할 것이다. 가시적인 미래에 제작위원회 모델은 웹3.0에서 그 매력적인 효능을 발휘할 것이다.
마지막으로 @lvxinxin 선생님께 진심 어린 감사를 전한다. 당신의 일본 애니메이션 제작 투자자로서 전문적이고 날카로운 견해와 도움이 없었다면 이 글은 결코 완성되지 못했을 것이다.
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