
IOSG|TCG 深層研究:ガチャからデリバティブまで、80億ドル規模のチェーン上投資地図
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IOSG|TCG 深層研究:ガチャからデリバティブまで、80億ドル規模のチェーン上投資地図
TCGは真の資産クラスであり、一時的な流行ではない。
著者:Max Wang @IOSG
2025年の過去数ヶ月間、チェーン上TCG(トレーディングカードゲーム)のシーンは大きな注目を集めた。オフチェーンでは、特に2019年以降、TCGの人気は急速に高まりつつあるが、あまり知られていないのは、TCGはすでに50年以上の歴史を持ち、実際には非常に成熟したエコシステムを形成しており、その規模はスニーカーや時計市場に匹敵するほどだということである。本稿では、TCG分野の最新動向、初期段階のスタートアップ企業とそれぞれの規模について紹介し、読者がチェーン上のカード市場の発展をより良く理解できる視点を提供することを目指す。
TL;DR
#TCGは短期的な流行ではなく、真の資産クラスである。
世界のTCG市場規模は80~100億ドルに達し、スニーカー市場と同等、時計市場よりやや小さい。年平均成長率は約8%で、ポケモン、MTG、遊戯王など25年以上の文化的深さを持つ。
#チェーン上TCG市場構造は偏りがあり、グレーマーケットによって駆動されている。
供給フローは出版社→ディストリビューター→大手小売店/伝統的店舗→グレーマーケット→小売りへと進む。真のコレクターが定価(MSRP)に直接アクセスすることはほとんどなく、数量・価格の50%以上がグレーマーケットで決定され、これが封入パック開封コストの継続的な上昇を推進している。
#カード評価(グレーディング)は巨大かつ集中化された「選別と排除」ビジネスである。
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月約150万件、年間約1800万件、1件あたり約40ドル:これは年間約7.2億ドルの業界であり、PSAが約77%の市場シェアを占める。
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評価量の約65%がTCG関連であり、カプセル化されたカード評価はカードを取引可能な「資産」へと金融化する層である。
#封入パック/製品の市場規模はGacha(ガチャ)を圧倒する。
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ポケモンに限っても:約100億枚のカード→年間約10億パック、平均価格15ドル→封入パック売上高は約150億ドル。一方、全体のGacha市場は約8000億ドル。CT(チェーン上)ではGachaが盛んだが、TCG分野においては封入製品こそが真の経済的中心地である。
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Gachaプレイヤーに比べ、より熱心でロイヤルティの高いコアファン/TCGコレクターをターゲットとする。
#コアファン/TCGコレクター(rip.funのユーザー層)はデジタル資産を受け入れる意欲が高く、消費力も極めて大きい。
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貨幣価値のないデジタル版ポケモンカードパックに13億ドルを支出。
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30億ドルのGMV(ユーザーが配信者からデータパックを購入し、配信者が開封する。重大な信頼問題があるにもかかわらず、rip.funはこれを解決できる)。
#Gacha分野の大手プレイヤー(Collector Crypt、Beezie)が明言:封入製品/ライブ開封市場への参入は予定していない。
#機会:単なるもう一つの「カジノ」ではなく、インフラを構築する。
我々は最大の成長可能性が以下にあると考える
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アクセストラック(公正なチェーン上分配、資産の断片化所有権、定価に近い価格でのライブ開封)、
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流動性トラック(保管庫、トークン化、ブーストパック/封入品のMM/AMM層)、および
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デリバティブ/クレジット(ペップ、指数、オプション、TCG担保ローン)。
#チェーン上TCGは主に以下の4つの垂直領域に分けられる:
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Gachaプラットフォーム(Courtyard、Collector Crypt、Phygitals):二次市場のブーストパックから構成される非公式TCGパック。三大プラットフォームの年間GMVは約7.5~8.2億ドル、純利益率は約10%、収益の80対20はギャンブラーとファンによるもの。
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デジタル封入/ライブ開封プラットフォーム:カード管理および評価プロセスを通じて公式SKU(カードパック、ETB、ボックス)を封入・開封し、コアファン/コレクターにサービス提供。運用は重いが、ARPUと粘着性が高い。
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マネーマーケット:トークン化されたブーストパック/封入パックを担保として使用し、コレクター/ショップがカードを売却せずとも融資を受けられるようにする。PocketDexは「ポートフォリオとリスク管理」のフロントエンドとして自然に適合し、貸出インフラとシームレスに接続可能。
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ペップ市場:TCG指数/セットに対する合成リスクヘッジ;Troveが現時点でのリードケースで、ポケモン指数とCS2スキンのペップを提供し、ヘッジと投機を可能にする。

一、背景と概要
まず、TCGとは何か?TCG(トレーディングカードゲーム)とは、プレイヤーが独自のデッキを構築・カスタマイズして対戦するコレクションカードゲームである。プレイヤーはランダムなカードを含むカードパックを購入したり、他のプレイヤーと交換することで新しいカードを獲得する。しかし、競技ゲームとしての側面だけでなく、TCGカードは限定性ゆえに美術品のようにコレクタブルとしても価値を持つ。
代表的なTCGゲームには以下のようなものがある:

ポケモンTCG - 1996年

遊戯王OCG - 1996年

マジック:ザ・ギャザリング - 1993年
TCG市場の規模から見ると、TCGは他の人気のあるコレクタブルと比較しても、主要カテゴリに匹敵する規模を持つ。

現在、多くの報告ではTCG市場の年間売上が80~100億ドルの間にあるとされており、年平均成長率は7.8%と予想されている。

二、TCG市場構造と状況
現在、TCG市場はオフチェーンTCG体験とチェーン上+デジタルTCG体験に分けられ、それぞれ異なる参加者がいる。明らかに非チェーン市場の方が成熟しているが、チェーン上デジタルTCG環境も急激に普及している。どの視点から見ても、TCG市場全体の各セグメントは過去最高を記録している。
オフチェーン
下から上への視点:
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TCG出版社/工場
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ディストリビューター
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ショップ
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TCG公式小売店
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二次市場ショップ
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ディストリビューター/グレーマーケット
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小売り
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評価会社
現在のプロセスはおおむね次の通り。TCG出版社/工場が公式包装および封入製品を生産し、それをディストリビューターに渡す。ディストリビューターはさらに、ウォルマート、ターゲットなどの大手小売店または個人店に分配する。しかし、これらの製品は需要と人気が非常に大きいため、転売屋(チケットホルダー)が大量に買い占め、その後、高額で真のコレクター/小売店に再販する。

ポケモンTCG封入パック
ショップ <> ディストリビューター関係
ショップとディストリビューターの関係については、新規の個人ショップがディストリビューターから意味のある分配を得るのは非常に難しい。需要が極めて大きいため、ほとんどの製品はターゲット/ウォルマートなどの大企業や長年の取引実績があるショップに流れ、ごく少数しか小さなショップに回らない。そのため、多くの小規模ショップは分配の良い大手ショップから仕入れている。例えば:
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ショップAはディストリビューターから毎月5000パックの割当
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ショップBは100パック
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ショップAはMSRPで5000パックをディストリビューターから購入
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ショップBはMSRP+15%以上の価格でショップAから2500パックを購入
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ショップBは定価の50%で転売屋/小売店に販売
また、ショップのタイプを区別することも重要である。ウォルマート/ターゲットなどの大手ショップはMSRPで市場に販売する。しかし、前述のショップAやショップBのように、ディストリビューターからの割当を持つ個人ブランドが、10~50%のマージンを加えて販売する例もある。一般的に、真の小売コレクターがターゲット/ウォルマートから直接封入製品を入手するのはほぼ不可能であり、多くの場合、こういった小規模ショップや完全にグレーチャネルを通じて入手せざるを得ない。
グレーマーケット
グレーマーケット自体がTCG市場の50%を占めており、一部ではメイン市場の売上を超えるとさえ考えられている。この市場には主に転売屋、eBay販売者、Whatnot/ライブ解封者、Facebook/Discord販売者、非公式なTelegram/Instagramネットワークが含まれ、公式ショップと真の末端コレクターの間に位置する。
グレーマーケット参加者は通常、ディストリビューターから直接商品を調達するのではなく、以下のようなルートから仕入れる:
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大手小売店での販売(ターゲット/ウォルマートの補充イベント、複数店舗巡り活動など)
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ショップAのような割当ショップから、一部の割当品をマージン付きで購入
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迅速に現金化したいコレクター/ショップから、割引価格で清算品を購入
そして、グレー参加者は以下のように商品を再パッケージングして再販売する:
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高価格で封入ボックス/ETB/ブーストボックスを販売
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Whatnotなどのサイトで分割販売(一箱丸ごとではなく部分的に販売、しばしば高額マージンを含む)
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eBay/TCGplayer上で個別カードを評価・投機販売、あるいは大手販売者に委託販売
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Gacha S級コレクター
真の小売店がMSRP製品を安定して入手できないため、グレーマーケットは実質的に価格発見の中核となる。ディストリビューターや大手小売店は名目上定価で販売しているが、大部分の経済的余剰は、中間業者が小売コレクターから得る二次市場プレミアムによって吸収されている。つまり、人気製品では、有効価格はポケモンの公式定価ではなく、グレーマーケットの清算価格によって決まる。このため、TCG業界全体に強力な価格上昇圧力がかかっている。

▲ ポケモン市場指数
3ヶ月で21.3%上昇、1年半で約250%上昇
評価(グレーディング)
評価会社は非チェーンTCG産業の頂点に位置する。彼らは直接封入製品やディストリビューター割当品に触れることが少なく、代わりにショップ、開封配信者、コレクターから未加工のカードを受け取り、標準化された状態等級を持つボード(板)に変換する。
主要な評価会社は以下の通り:

評価アイテムの平均価格帯:

カードの等級は1~10まであり、10が完璧で、カードの価値に大きな影響を与える。たとえば、未評価のオリジナルカードが100ドルなら、PSA10を取得すると2000ドルの価値になる。そのため、大多数のコレクターと開封配信者は高価値カードを評価に出す。

▲ 未評価カード vs 評価済みカード(板)
ここでは五大評価会社が月に評価するカード枚数を見ることができる。2021年以降、毎月の平均評価件数は着実に増加しており、前後を比較すると倍以上に増えている。

▲月約150万件
成長を無視しても、年間約1800万件
1件あたり約40ドル
年間7.2億ドルの産業は4社が支配しており、そのうち65%以上の評価量がTCG由来である。

シェア内訳では、PSAが明らかにトップ:
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PSA:~77.5%
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CGC: ~11.1%
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SGC: ~8.8%
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Beckett:約2.7%

三、チェーン上+デジタルTCG
それでは、チェーン上+デジタルTCGの市場状況を見てみよう。以下のように分類できる:
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Gachaプラットフォーム
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封入カードパック/ライブ開封とカード管理プラットフォーム
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マネーマーケット(レンディングマーケット)
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永続契約市場
Gachaプラットフォーム
明らかに、Gachaプラットフォームは暗号資産との本質的な関連性があるため、CTの注目を集めてきた。では、Gachaマシンとは何か?

一般的に、Gachaマシンは第三者(Courtyard、Beezieなど)が企画する非公式製品である。Gachaプラットフォームは中古/グレーマーケットからカードを選び、在庫を購入し、そこから非公式パックを企画する。
しかし、Gachaの核心は固定価格でのランダム配布である。この言葉は日本のガシャポンに由来する:コインを入れ、レバーを回すと、既知のプールからランダムに一つのおもちゃが出てくる。TCGの場合、Gachaプラットフォームでガシャポンを引き、評価済みカードがランダムに返ってくる。
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固定額(例:1回3ドル)を支払う
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事前に設定されたカードプールから1枚または複数のカードを抽出
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プールには異なる希少度と確率(ノーマル/レア/スーパーレア)がある
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経済全体は特定の希少カードを追いかけることや、繰り返し引き続けることに基づいている
したがって、Gachaプラットフォームは各抽選の価格設定をEV(期待値)メカニズムに基づいて行う:

アイテム i = 1 … n
ドロップ確率 $Pi(合計1)
二次市場での正味価値 $Vi(手数料控除後の実売価格)
1回あたりの価格/プラットフォーム手数料 $P
ユーザーが1回引く際の期待価値は

したがって、プラットフォームの全体目標は

ハウスエッジ(プラットフォーム利益率)は

これは実質的にプラットフォームが1回のGacha抽選で得る利益である。
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特定のカードを追い求めたり、究極のカードを当てようとするユーザーが大部分のEVを貢献する。
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普通カード/レアカードのEVはほぼゼロ。
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各パックの小売価格は、確率加重された転売価値よりも高くなるように設定される。
Beezie / Collector Cryptから得たいくつかの洞察
“ほとんどのGachaプラットフォームの純利益率は、Gachaマシン総支出の約10%。理由は、通常、グレーマーケットのショップから市価の90%で大量にカードを購入し、その在庫をGachaマシンに使用するため”。
フローについて
#消費者
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ユーザーが米ドル/暗号通貨を入金
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開封したいGachaパックを選択・購入
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受け取ったカードをプラットフォームに市価の90%で売却、または実物交換
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交換の場合、実物カードを受領
#プラットフォーム
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グレーマーケットの販売者や市場から割引価格でカードを購入
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Gachaパックを企画し、EVに基づいて価格を算出
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ユーザーからカードを買い戻す、または実物交換の場合は送付
-
繰り返す
では、Gachaプラットフォームにとって最も重要なのは何だろうか?
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市場価格より低い価格で評価済みカードの安定供給を確保できること
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ユーザーが継続的に「賭け」たくなる+EVのGachaマシンを構築できること
全体として、この分野の大手プレイヤーは以下のように分けられる:

Courtyard.io
ユーザー数~25万人
プラットフォーム総支出(YTD):~約5.365億ドル
粗利益:~53.6百万ドル~約5360万ドル

Collector Crypt ($CARDS)
ユーザー数:約1万人
プラットフォーム総支出(年間):約1.5億ドル
粗利益:約2100万ドル

Phygitals
ユーザー数:約2万人
プラットフォーム総支出(年間):約6100万ドル
粗利益:約610万ドル
したがって、三巨頭のGacha業界総支出は7.475億ドルに達し、過去10年間この業界に不可欠だった評価カード市場をすでに超えている。
全体として、過去1年間のGacha業界全体の取引量分布と成長状況は以下の通り。

四、封入カードパック/開封およびカード管理プラットフォーム
最近、チェーン上TCG領域に新たな垂直領域が登場した。それが封入カードパック/開封およびカード管理プラットフォームである。では、封入パック/ライブ開封プラットフォームとGachaの違いは何だろうか?
一般的に、Gachaマシンは第三者が企画する非公式製品であるのに対し、封入製品は出版社(ポケモン、MTGなど)が公式に印刷した製品である。通常、数量限定で、ポケモンでは以下のような標準化された製品がある:

単パック(10枚入り)

ブースターボックス(36パック)

エリートトレーナーボックス(ETB)

タンク(缶入り)

ボックス(箱入り)
したがって、封入パック/ライブ開封プラットフォームはTCG公式製品を販売しており、Gachaのように合成された賞品プールではない。原則として、封入パックやブースターボックスを購入するとき、あなたが購入するのはポケモンやMTGが設計したオリジナルのカード構成と当選確率への暴露である。プラットフォームの役割は、こうした封入製品を調達・保管し、購入者とマッチングして必要に応じて開封することであり、裏面のカードをカスタム「内部設計」のGachaプールに再混合することではない。
さらに、なぜ封入製品/ライブ開封製品がコアファンに好まれるのか?
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封入製品は通常、特定シリーズにのみ属し、特定の生産日を持つ限定品
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コレクターとファンは特定シリーズのカードを追うため、封入製品の開封を望む
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コレクター/ファンは自身でカードを評価したい。そのため、封入製品を開封する必要がある
プロセスについて
#消費者
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プレイヤーがUSDC/暗号通貨を入金
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開封したい公式封入パックを選択
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プラットフォームが開封し、ライブ配信を見るのを待つ
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受け取ったカードをプラットフォームにMPの90%で売却、または実物交換、または評価依頼
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交換の場合、実物カードを受領/評価結果を待つ
#プラットフォーム
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ディストリビューターや割当を持つショップから公式パックを大量購入
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所定の保証金(10~50%)でパックを掲載
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実際にパックを開封し、カードを保管・管理
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ユーザーからオリジナルカードを買い戻し、交換の場合は送付、または評価に出す
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繰り返す
では、封入製品/ライブ開封プラットフォームにとって本当に重要なのは何か?
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ディストリビューターとの安定した協力関係を持ち、公式価格(MSRP)で封入製品を入手できる、または割当を提供してくれるショップネットワークを持っていること
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倉庫/インフラを設置し、開封プロセスを実際に管理し、パックが本物であることを証明できること
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合理的な価格で封入製品を提供し、ファンを惹きつけること
一般に、こうした封入パック/ライブ開封プラットフォームの運営コストはGachaよりはるかに高い。Gachaプラットフォームもカードの管理と保管が必要だが、公式パックの調達(大きな能力制限)、実際にパックを開封する、カードをスキャンする、顧客の評価依頼に対応するなどの作業は不要である。これにより、実行コスト+倉庫コストによる莫大な運用費が発生する。
BeezieとCollector Cryptの言葉を引用:
どちらも封入パック/ライブ開封市場への参入に興味がない
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明確に尋ねたところ、「いいえ」と答えた
理由
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この分野にあまり詳しくない
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運用負担が重く、インフラをどう構築すればよいか分からない
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ディストリビューターとの関係がない
彼らはより多くのGacha製品ラインを拡大し、封入パック/ライブ開封路線ではなく、非ポケモンTCG製品に移行している。しかし、これは逆に、この分野に効果的に参入できるプレイヤーが巨大な守備壁を持ち、市場を簡単に支配できる可能性を示している。
まとめると、主な差異化要因は:

John @ Cardmintの洞察
彼はCourtyard、Beezieなどの評価ボード最大のバイヤー・サプライヤーの一人で、月間取引高は数百万ドル(元Chainlinkエンジニア)
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チェーン上TCGのギャンブラー/真のファン比率は80対20
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しかし、ファンの数は少ないものの、ギャンブラーに比べてリテンションと粘着性が高く、消費力も大きい
消費者の嗜好と封入製品の需要
Gachaと封入パック/ライブ開封に対する消費者の嗜好も重要である。Gacha製品は、カード自体ではなく得られる評価カードの価値だけに関心を持つギャンブラー/Web3ユーザーに迎合するが、封入パック/ライブ開封を購入する消費者は特定TCGシリーズのコアファンが多い。客観的に見れば、Gachaには需要がある。ここで主要な疑問は、封入パック/ライブ開封に需要があるのか、TCGコアファンがGacha購入者としての消費能力/意思を持っているのか、ということである。
いくつかのキーデータ:
Pokemon Pocketは公式ポケモンアプリで、ポケモンTCGのカジュアル向けデジタル版。ユーザーはデジタルパックを開封するために課金するが、カードには貨幣価値がなく、実際の交換もできない。ただの記念品にすぎない。
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初年度収入13億ドル
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1800万パックが開封された
さらに、Whatnotは数十億ドルのGMVを創出している。Whatnotでは、ポケモンファンが配信者に支払い、ライブ開封をしてもらい、カードを送ってもらう。
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2024年のGMVは30億ドル
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2025年は60億ドルGMV(予測)
さらに、Whatnotには大量の信頼問題がある。Whatnotの販売者は頻繁にカードを盗んだり、パックの重量を量ったり、視聴者に送る前にカードをすり替えたりする。しかし、TCGファンはそれでもこのプラットフォームで多額のお金を出し、封入パックを求めている。

真のTCGコアプレイヤーは、手で開封する実物体験をあえて放棄してでもデジタル化を受け入れており、この消費層の強い消費力とゲームへの深い関与を示している。Pokemon Pocketの例では、カードに全く金銭的価値がないにもかかわらず、コアファンは情熱を持って次々と開封している。
したがって、チェーン上でのライブ開封は確かにコアファンに迎合するが、こうしたコアファンは消費力が強く、デジタル体験への適応も積極的である。明らかに、TCGのコアファンは、それがデジタルか実物かに関わらず、一般の封入パック製品に対して非常に大きな需要を持っている。
市場面でも、巨大な需要の原動力が見られる。

ポケモンTCGカードは小売店ですぐに売り切れ、小売店(ウォルマート、ターゲットなど)はしばしば1人あたりの購入数を制限せざるを得ない。

五、Gachaと封入パック製品の市場規模
TCG市場はポケモンだけではないが、多くのGachaプラットフォームでは、ポケモンが事実上唯一のガチャ対象となっている。
封入製品
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ポケモンTCGは2024年に100億枚のカードを印刷
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推定で約5000万人のプレイヤー/バイヤー
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1パック10枚 → 年間10.2億パック
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1パックあたり約15ドル(MSRP+グレーマーケットの混合価格)
年間封入パック売上高は約150億ドル
Gacha
三巨頭が業界を支配し、90%の市場シェアを持つ。


年間Gacha売上高は7.475億ドル。その他プレイヤーを~+10%考慮すると、Gacha市場は8.225億ドル規模となる。
封入パック製品業界は、チェーン上Gacha業界を大きく上回る。
マネーマーケット
マネーマーケットもチェーン上TCGがようやく探求し始めた分野だが、論理的には、カードが適切にデジタル化・金庫化されれば、次に来る層となる。その核心は単純である:ボードや封入製品を担保に変え、コレクターとショップが流動性が必要なときに安定コインを借り入れることができ、常にコレクションを売却して現金を得る必要がなくなる。
チェーン上TCGマネーマーケットでは、トークン化されたTCG資産(ボードや封印された金庫NFT/ERC-1155を表す)をレンディングプロトコルに預け入れ、USDCや他の流動資産を借りることができる。これには以下が必要:
(i) 堅実な下限/指数価格付け
(ii) 再版リスクやpop-report衝撃を考慮した保守的なLTV
(iii) 十分な二次流動性により、清算人が実際に担保品を処分できるようにすること。
これがまさにPocketDexがエコシステム全体で自然に適合できる位置である:PocketDexのような製品はすでにカードデータベース+ポートフォリオ管理ツールの役割を担っており、カード情報、価格データ、ユーザーのコレクションを一つのインターフェースに統合している。このビューをチェーン上ホスティングとレンディングプロトコルと接続すれば、PocketDexは実質的にレンディング市場の発見入口+リスク管理フロントエンドとなり得る:
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ユーザーはトークン化されたコレクション、リアルタイム評価、システムが提案する借入可能額を確認できる
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ワンクリックでレンディングプロトコルにジャンプし、特定の封入カード/シリーズで信用枠を開設可能
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返済、健康度、清算警告が日常使用する「コレクター用アプリ」内で表示される。
コレクターにとっては、まるで自分のコレクションに対するマージン取引のようなもの。ショップや仲買人にとっては、在庫を担保にした倉庫融資ラインのようで、キャッシュフローを平滑化し、事業規模を拡大できる。
デリバティブ市場
ペップ市場はさらにこの機能を拡張し、実物カードに触れることなく、レバレッジをかけて純粋に合成的なTCG価格のロング/ショート取引ができるようにする。トレーダーは「Evolving Skies」ボックスを購入・保管する代わりに、「EVSK Box Index Perp」をロングできる。また、「Charizard PSA-10 Index Perp」を取引することで、膨大な「Charizard」ポートフォリオを構築する必要がなくなる。
Troveはここでの最も顕著な現実の例である:コレクタブル専門の
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