
Pump.fun:トークナイズの風がライブ配信にも吹き始めた
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Pump.fun:トークナイズの風がライブ配信にも吹き始めた
ライブ配信の風が吹き始め、ファンがトークンを購入する。
翻訳:TechFlow
ライブ配信の台頭により、コンテンツは娯楽から高レバレッジの市場へと変化した。従来の仕事では1時間あたりのインプットに対するアウトプットは固定されたリターンだが、ライブ配信では1時間の出力が視聴者数倍の成果となる。1時間の配信で数千時間に及ぶ視聴時間が生まれるこの価値は、広告主、プラットフォーム、クリエイターが収益化できる貴重な資産である。しかし、クリエイター間の収益分配は依然として極端に不均衡だ。
TwitchやYouTubeでは、収入の主な源はサブスクリプションと広告であり、グレーデッドな収益分配により、一般のストリーマーはサブスクリプション収入の50%しか得られない一方、トップクリエイターはそれより10倍以上多く稼ぐことができる。Kickのような新参者はこのモデルを覆し、ストリーマーがサブスクリプション収入の95%を保持できるようにして「Kick対Twitch」の競争を引き起こし、数百万ドル規模の契約が交わされた。
こうした中、memecoinの発行で知られるPump.funが登場した。2025年半ば、同社は静かにライブ配信機能を追加し、動的料金モデルを導入して、ストリーマーの収益を独自のトークンパフォーマンスと連動させた。
本稿では、Pump.funのクリエイター資本市場がどのように機能するのか、なぜKickやTwitchとの競争においてこれほど重要なのか、そしてなぜライブ配信をトークン化すべきなのかを解説する。
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現状:Kick vs. Twitch
Twitchはライブ配信業界のパイオニアであり、月間平均視聴時間は15億時間に達している。大多数のストリーマーにとって、サブスクリプション収入の標準的な分配比率はTwitchとの折半(50/50)であり、広告収入(広告インセンティブプログラム(AIP)を通じて)は55/45である。Partner Plusプログラムに属するトップストリーマーは、より有利な70/30のサブスクリプション分配を受けられる。これによりパレート効果(Pareto Dynamic)が生じ、トップクリエイターが視聴時間と収入の80%を占め、小規模クリエイターが残りの20%を争うことになる。
たとえば、Twitchで最も人気のあるストリーマーKai Cenatのアクティブサブスクライバー数および収入は、2位から10位までの合計をほぼ上回っている。

Kickは2022年にStake.comというギャンブルプラットフォームの支援を受けて開始され、Twitchに対抗して、ストリーマーがサブスクリプション収入の95%を保持できること、またTwitchで制限されているギャンブルなどのコンテンツも許可することで差別化を図った。Kickはさらに、Twitchの人気ストリーマーたちと高額契約を結んで移籍を促進した。例えば、xQcには2年間のノンエクスクルーシブ契約で1億ドル、Amouranthには約3000万〜4000万ドルでの契約が報じられている。
これらの発表により、Kickは100万人以上の新規ユーザーを獲得した。このような取り組みは、ライブ配信プラットフォームが注目を集めるために巨額を投資することを示しており、しかし収益の柱は依然としてサブスクリプション、広告、寄付に依存している。

アテンション経済とパレート効果
一般的な誤解として、ストリーマーが増えればライブ配信はゼロサムゲームとなり、報酬や視聴時間が希薄化すると考えられている。実際には、アテンションはパレート分布(Pareto Distribution)に従い、少数のウイルス的拡散を果たすクリエイターが大部分の視聴者を占め、大多数は苦戦を強いられる。Kai CenatやiShowSpeedのようなトップクリエイターが配信を始めると、彼らは全体の視聴者層を拡大し、新プラットフォームをこれまで使ったことのない何百万人ものファンを登録・視聴へと引き込む。

この現象こそ、なぜKickが巨額の契約金を支払う意欲を見せるのかを説明している。注目を集める資本を導入することで、既存のストリーマーの視聴者を取り合うのではなく、エコシステム全体を成長させることができるのだ。
Pump.funでは、すでに従来のTwitchストリーマーの移行が始まっている(例:『LoL』ストリーマーBunnyFuFuu)。

Pump.funは、ファンが消費能力を代幣を通じて投入することでこのダイナミクスを実現しようとしている。コアファンは毎月の寄付用に予算を立てており、ストリーマーのトークン購入はその支出を取引可能な資産へと変換するだけだ。トークン保有者はストリーマーの宣伝(価格上昇の促進)をインセンティブ付けられ、クリエイターが急成長すれば初期の支援者は利益を共有できる。この意味で、ストリーマーのトークンは寄付を一種の権益に変え、ファンのインセンティブをクリエイターの成功と一致させることで、新規ストリーマー参加時の「希薄化感」を緩和する可能性がある。
クリエイター資本市場への参入
Pump.funのライブ配信化は全く異なる経済モデルを導入した:ストリーマー専用のトークンである。視聴者はもはや投げ銭やサブスクライブだけでサポートせず、特定のストリーマーと連動したトークンを購入する。このトークンの価値は需要と供給の関係によって変動し、クリエイターの人気に基づいて投機を行う投資に類似したメカニズムを生む。
ストリーマーは各トークン取引ごとに一定の手数料を獲得する(プロジェクト規模が小さい場合、最大0.95%。Project Ascendでは徐々に0.05%まで低下する)。

Pump.funはまた、一部ユーザーに対してライブ配信機能を再開し、暴力や動物虐待行為を禁止するようコンテンツ審査を強化した。しかし、その核心的な革新は、ファンのインタラクションとクリエイターの収益を緊密に結びつけるこのトークン化フィードバックループにある。
Pump.funのトークン化ライブ配信モデル
Project Ascendは、Pump.funの0.05%固定クリエイターコミッションを可変型に変更し、時価総額30万ドル未満のトークンには0.95%、2000万ドル超のトークンには0.05%を適用する。この仕組みにより、小規模クリエイターは自らのトークン取引ごとにほぼ1%近い手数料を得られるようになる。Blockworksの報道によれば、このアップデートはPump.funの市場シェア回復に貢献し、8.34億ドルを超える総収益を創出し、年率ベースでは約4.92億ドルの運営収益を達成し、さらに1日あたり6800万ドル以上のリバウンド取引を推進した。
有害行為により一時停止されていたライブ配信機能は、Pump.funが5%のユーザーに向けて再開し、より厳格なガイドラインを設けた:暴力、動物虐待、ヘイトスピーチを禁止。プラットフォームは依然としてNSFW(全年齢向けではない)コンテンツの一部を想定しているが、安全ラインを維持しつつある種の刺激的なエンタメを許容しようとしている。これはメインストリームユーザーの受け入れと、初回の失敗を回避するために極めて重要である。
視聴者は無許可でストリーマーのトークンを売買でき、流動性はいかなる単一の実体にも支配されない。ストリーマーのトークンに対する買い持ち(ロング)や売り持ち(ショート)機能は市場の深さを高め、コミュニティの感情を反映する価格シグナルを提供する。クリエイターのパフォーマンスと連動するトークンは、安定した配信スケジュールの維持やコミュニティとのインタラクション強化をストリーマー自身に促す。
なぜTwitchやKickではなくPump.funなのか?
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経済的インセンティブ:TwitchやKickでは、ファンの寄付やサブスクライブは財務的リターンを生まない。一方、Pump.funでは寄付が資産となる。ストリーマーの人気が高まれば、そのトークン価値も上昇し、早期支援者に投機的リターンをもたらす。

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成功に応じた収益増加:ストリーマーの収入は固定サブスクリプション料に縛られない。彼らはトークン取引量から手数料を得ることができ、さらに多くの取引者が参加すればネットワーク効果の恩恵を受ける。Pump.funの動的料金モデルにより、小規模クリエイターの取引ごとの収益は、旧来の一様な手数料体系に比べ最大19倍高くなる可能性がある。
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コミュニティによる所有権:ストリーマーと視聴者が経済的インセンティブを共有する。これにより共同ミッションや、次回の配信内容をコミュニティで決定するような協働型コンテンツの増加が期待される。
まとめ
Pump.funは、ファンが利益を共有することで、より大きなアテンションと寄付市場を解放することに賭けている。それがKickの初期成功を再現できるかどうかは、トップ人材を惹きつける力、堅固なコンテンツ審査体制の維持、そして動的料金モデルの拡張にかかっている。
しかし、もし実験が成功すれば、ライブ配信、取引、投機を融合した新たなクリエイター経済のパラダイムを生み出すかもしれない。
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