
AI大規模モデルの起業、こっそりと若者が最も好む「グッズ経済」に注目
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AI大規模モデルの起業、こっそりと若者が最も好む「グッズ経済」に注目
感情のレースは決して眠らない。
著者:連然

バービー人形にメイクを施したり、服を着せ替えたり、スタイリングをデザインしたり、あるいはバービーに話しかけ、自分にとって最高の友達のように扱い、彼女のために完璧な物語を想像してあげる。例えば恋人を見つけてもらい、一緒に休暇を過ごし、結婚式を挙げる――こうしたことは、多くの女の子が幼少期に実際に体験してきたことだろう。たとえバービーが応答できなくても、その存在自体がすでに慰めや伴侶となっている。
しかし現在、技術の成熟によりAIはこのようなおもちゃに「命」を与えることが可能になり、ユーザーとの会話だけでなく、ユーザーの要求や気分に応じて個別に対応することさえできるようになっている。
もはやバービーは無言のおもちゃではなく、真の感情的つながりを築ける「パートナー」となりつつある。かつて空想の中だけに存在していたやり取りが、現実へと一歩ずつ近づき始めているのだ。
この傾向は伝統的なおもちゃにとどまらず、二次元文化の分野にも広がりを見せ、新たな消費市場を形成している。
上海の南京路商業地区では、二次元要素が濃厚な「グッズショップ」(通称:谷子店)に、綿人形やフィギュアを選ぶZ世代の若者がひしめいている。これは2024年末における「グッズ経済(谷子経済)」の熱狂の一端である。
二次元文化の普及に伴い、「グッズ(二次元周辺商品)」はファンが感情を表現する重要な媒体となった。だが、これらの商品は確かに感情的価値が与えられているものの、本質的には「話さない紙のキャラクター」であり、インタラクション性に欠け、ユーザーが求める深い感情的伴侶としてのニーズを満たすには至っていない。
ユーザーが本当に求めているのは、単なる収集対象のキャラクターではなく、会話し、交流し、常にそばにいてくれる「友人」なのである。
そこで「二次元+AI」の融合によって、「スマートグッズ育成(AI養谷)」が登場した。
AIで育てる:感情を循環させる
「グッズ(谷子)」とは、フィギュア、バッジ、ポスター、カード、キーホルダー、立牌、ドールなど多様な二次元派生商品の総称である。英語の「goods(商品)」の音訳であり、価格が手頃な上に幅広い消費者層を持つことから、若者の間では一種の「社交通貨」として定着しつつある。
従来のグッズ市場にはさまざまな製品形態がある。軽量なバッジやアクリルキーホルダーは携帯性を重視し、大型の綿人形やフィギュアは鑑賞性を強調する。しかしいずれも「沈黙のパートナー」であり、感情の一方通行しかできない。
グッズ経済の本質は感情経済だが、現時点でのインタラクションは片方向に留まっており、ユーザーは双方向の感情交換を強く望んでいる。
だがユーザーが二次元キャラクターに対して抱く感情的依存は、表面以上に深く根付いている。食事、買い物、旅行など、さまざまなシーンでグッズを持ち歩き、専用の写真を撮ったり、会話しているかのようなふるまいをする姿は珍しくない。
Neurobo創業者・郭逸捷氏によれば、こうしたニーズの裏には、伝統的グッズ製品に対する明確なテクノロジー化アップグレードの要請があるという。Neuroboは、ユーザーがキャラクターに対して抱く深い感情的絆に注目し、スマートグッズを通じて仮想キャラクターと現実生活の融合を推進している。
Neurobo(弈智交互)は上海を拠点とするスタートアップ企業で、元百度プレジデントでマイクロソフト副社長を務めた陸奇博士が設立したアクセラレーター「奇績創壇」から出資を受けている。チームの中心メンバーは清華大学や筑波大学など国内外の名門校出身者で構成され、LLMと現実シナリオデータを組み合わせることで、二次元ユーザーが「グッズ」をいつでも触れる実体のある感情的伴侶に変えることを目指している。
Neuroboは現在、「コンテキスト認識型インタラクション」を核とした「グッズ育成(養谷)」プラットフォームを構築中だ。「養谷」とは、ユーザーと継続的にやり取りすることで、仮想キャラクターが実体グッズを通じてユーザーの感情を理解し、応答していくプロセスを指す。
初期段階では、Neuroboはユーザーが好きな仮想キャラクターとのやり取りを設計・編集できる「捏(ニェ)」というスマートグッズ作成ツールを提供している。これにより、さまざまな状況下でのインタラクションを自由にカスタマイズできる。

ユーザーがNeuroboのスマートグッズとやり取り|画像提供:Neurobo
また、同社は「スマートドールバッグ(娃包)」に関連するハードウェア製品の開発も進めている。一般的な「ドールバッグ」とはキャラクタードールを運搬・保護するためのものだが、Neuroboの「ドールバッグ」は内蔵された各種センサーやマイク、スピーカーなどのハードウェア、および独自開発のコンテキスト認識インタラクションシステムにより、物理世界でのキャラクターとの深いやり取りを可能にする。たとえば、ユーザーの動作や感情を感知し、それに応じてキャラクターの反応を調整することができる。
ユーザーはこの「ドールバッグ」とのインタラクションを通じて、まるでリアルな友人と会話をしているかのような感情的反応を感じ取ることができる。
たとえば、製品テスト中にユーザーがNeuroboの「ドールバッグ」を持って外出した際、近くにユーザー好みの火鍋店があることを認識すると、「行かない?」と尋ねてくる。このように、気配りのレベルはもはや人間の友人に匹敵する。

開発中の「ドールバッグ」。最終形態ではない。チームは現在も反復的な開発とテストを続けている|画像提供:Neurobo
現実のシナリオデータの蓄積とともに、Neuroboのグッズはユーザーの行動、感情、社会的習慣を徐々に「理解」し、真の意味での深い伴侶となることが可能になる。Neuroboの革新的な試みは、仮想キャラクターと現実世界との隔たりを解消し、技術的手法によりこれらのキャラクターにさらに強い感情的接続性を持たせようとしている。
仮想キャラクターが現実世界と深く相互作用し、まるで本当のパートナーのように伴侶として振る舞えるようにすることが、Neuroboの核心理念である。
「捏る」ことで実現するインタラクティブな創作プロセスも、ハードウェアによる深いインタラクションも、Neuroboは伝統的な二次元製品の枠を越えようとしている。仮想キャラクターを日常生活の一部に真正面から取り込み、よりパーソナライズされ、感情豊かな伴侶体験をユーザーに提供することを目指している。
AI+ハードウェアの新機会
つい先日の2024年、AIハードウェア分野はもはやテック大手企業や革新企業の競技場と化していた。
眼鏡分野ではMeta、Rokid、百度、閃極科技などが新製品を発表または進捗を公表し、AIによって眼鏡に新たな命を吹き込んだ。ヘッドホン分野では字節跳動がOlaFriendを発売し、「魂の伴侶」をヘッドホンの中に隠した。
CES 2025では、「感情テクノロジー革命」が勃発した。Yukai Engineeringの猫耳ロボットMirumiは甘えんぼうで孤独を癒し、Nékojita FuFuのバイオニックペットは飼い主の感情の変化を察知し、高齢者向けに設計されたRomy伴侶ロボットは、AIによって「孝行経済」を再定義した。
これらすべての背景にあるのは、大規模言語モデル(LLM)が引き起こしたマルチモーダルインタラクションの革新である。AIとハードウェアの融合はもはや装飾品ではなく、体験を真に向上させ、新市場を開拓するための必須要素となりつつあり、そのため「AI+ハードウェア」は2025年のAI実用化における主要なチャンスの一つと見なされている。
業界の推計によると、2024年の世界AIハードウェア市場規模は537.1億ドルであり、2033年には4735.3億ドルに達すると予測されている。その中でも、伴侶型製品は年率25%のスピードで急成長しており、数百億ドル規模の感情経済市場の扉が今まさに開かれようとしている。
一方で、人々の感情的伴侶へのニーズはますます高まっており、AI技術はそのニーズに応えるべく時宜を得たソリューションを提供している。おもちゃなどにスマートなインタラクション機能を与え、人々の感情的拠り所となり、心の隙間を埋めるのである。
他方で、二次元文化は世界的に膨大なファン層を持ち、その仮想キャラクターやストーリーには高い感情的価値と商業的潜在力がある。
AIと二次元を巧みに融合すれば、より没入感・インタラクション性の高い体験を創造できるだけでなく、パーソナライズドカスタマイゼーションなどを通じてユーザー満足度とロイヤルティをさらに高め、ファンと仮想キャラクターの関係をより緊密にすることができる。
現在、大規模モデルのアプリケーションは主にオンラインに集中している。Sensor Towerのデータによると、感情伴侶アプリ「Character AI」は2024年に月間アクティブユーザー2200万人、ダウンロード数約1900万回を記録した。
しかし業界はすでに鋭く気づいている。大規模モデルとハードウェアを融合させれば、さらに巨大な可能性が解放されるということに。もう一つのデータとして、2024年のAI+おもちゃ分野の出荷台数はおよそ500万~1000万台に達し、今年の出荷目標は(パートナー含む)5000万台以上とされており、急激な成長を遂げており、市場の将来性は非常に明るい。
需要の拡大に伴い、AI+おもちゃは大規模モデル技術の実用化において重要な機会となり得るが、同時に課題も存在する。
まず、技術の複雑さとハードウェア実装の難易度は決して低くない。AIモデルからハードウェア装置への統合に至るまで、各工程に細部にわたる技術開発と継続的な最適化が必要であり、ユーザーがスムーズな体験を得られるよう保証しなければならない。
小型ハードウェアでマルチモーダルインタラクションを実現するには、演算能力と消費電力のバランスを取らなければならない。たとえば綿人形内部の空間は限られているため、センサー用にカスタムチップを設計する必要があり、モデルもさらに軽量化処理が求められる。
さらに、コンテキスト認識の正確さが直接ユーザー体験を左右する。ユーザーが仮想キャラクターとの感情的インタラクションを真に感じ取るには、システムがユーザーの行動やニーズを正確に理解・応答できる必要がある。
より広範なユーザー層を惹きつけ、この仮想キャラクターに基づくインタラクションモデルを受け入れてもらうことも、Neuroboのような企業が直面する大きな課題である。二次元文化のファンは多いものの、従来の「収集」志向から「インタラクション」志向への移行を促すには、忍耐とさらなるイノベーションが求められる。
技術の進歩、特にAIの発展により、「グッズ文化」の消費形態に新たな可能性が生まれている。AIはユーザーが高度に個別化されたニーズに基づいて、自分の好みに合ったコンテンツや製品、キャラクター設定、インタラクションモードを創造することを支援し、パーソナライズされたニーズを満たすと同時に、内面の感情共鳴と精神的充足感をさらに強化することができる。
将来、AI+おもちゃは感情的価値と個別体験に満ちた巨大なビジネス空間を形成する可能性を秘めている。
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