
全チェーンゲームの分析:バブルなのか、新たな革命なのか?中核的強みとビジネスモデルに関する考察
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全チェーンゲームの分析:バブルなのか、新たな革命なのか?中核的強みとビジネスモデルに関する考察
今後の全チェーンゲームの道のりの中で、開放性という海から新たな宇宙が育まれることを期待しています。
著者:Fred @Dacongfred
目次
本文は1.3万字、読了時間は約10〜15分
一、序論:フルチェーンゲームとは何か?
二、なぜ人類はフルチェーンゲームを必要とするのか?
三、フルチェーンゲーム業界の現状分析
四、フルチェーンゲームの核心的利点
五、フルチェーンゲームの課題と限界
六、フルチェーンゲームのビジネスモデルに関する考察
七、まとめ
一、序論:フルチェーンゲームとは何か?
最近、「Sky Strife」のPassカードが21,000ETHまでFOMO(恐怖による購入)され、多くの非フルチェーンゲームプレイヤーがこの分野の魅力に驚嘆している。1972年に『ピンポン』が登場して以来、ゲーム産業は急速に発展し、『スーパーマリオ』や『ゼルダの伝説』といったクラシックな8bitゲームから、現在の『フォートナイト』や『League of Legends』のような高度に複雑でソーシャル性の高いオンラインゲームへと進化した。ゲームはもはや単なる娯楽ではなく、与えるソーシャル体験、競争、没入感は過去の想像を超えたものとなっている。
しかし、ブロックチェーン技術の台頭と暗号資産の発展により、ゲーム産業はかつてない形で私たちの体験を再構築しようとしている。Axie Infinityのようにゲームと暗号経済を緊密に結びつけた革新的な作品から、Stepnのようにソーシャル性とイノベーションを核としたプロジェクトまで、ブロックチェーンゲームは「Crypto Mass Adoption(大衆普及)」への期待を担う存在となりつつある。人々はゲームとブロックチェーンの新たな融合方法を探求し始めている。資産のブロックチェーン化に加えて、さらに多くの要素をオンチェーンに載せることはできないか? こうした問いから生まれたのが「フルチェーンゲーム」である。
では、フルチェーンゲームと従来のゲームにはどのような違いがあるのだろうか?

従来のゲームでは、すべてのゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームステータスは中央集権的なゲーム会社に保存されている。例えば、『王者荣耀』や『原神』、『DNF』をプレイするとき、ゲーム内のコンテンツや資産の所有権はすべて中央集権的な企業に属している。
その後登場した「資産上ブロックチェーンゲーム」(いわゆるWeb2.5ゲーム)は、例えバックス AxieやStepnのように資産をブロックチェーンに載せることで、プレイヤーが資産の所有権を持ち、流動性を高めることができるようになった。しかし、ゲーム運営会社が倒産した場合、資産は依然として価値を失うリスクがある。資産上ブロックチェーンゲームと従来のゲームの関係は、代替というより補完に近く、外食と飲食店の関係に似ている。同様に、Web2.5ゲームはWeb2.5系ゲーム同士だけでなく、Web2の従来型ゲームとも競合している。
一方、最近注目を集めているフルチェーンゲームは、ゲーム内でのすべての相互作用と状態をブロックチェーン上に移行する。前述のゲームロジック、データストレージ、デジタル資産、ゲームステータスをすべてブロックチェーンで処理することで、真の意味での分散化ゲームを実現する。
理解を深めるために、私はフルチェーンゲームの特徴を以下の4点にまとめた:
- データソースの真正性がブロックチェーンによって保証される。ブロックチェーンは単なる補助的データストレージではなく、ゲームデータの本物の情報源となる。資産所有権の記録にとどまらず、すべての重要なデータの保管拠点となることで、プログラマブルブロックチェーンの特性を活かし、透明なデータ管理と無許可の相互運用性を実現する。
- ゲームのロジックとルールはスマートコントラクトで実装される。たとえば、ゲーム内のさまざまな操作がオンチェーンで実行されることで、ゲームロジックの追跡可能性と安全性が確保される。
- ゲーム開発はオープンエコシステムの原則に従う。ゲームコントラクトとアクセス可能なクライアントはすべてオープンソースであり、サードパーティの開発者に広大な創作空間を提供する。彼らはプラグイン、サードパーティクライアント、相互運用可能なスマートコントラクトを通じて、あるいは独自にゲームを再展開・カスタマイズすることで、創造的にコンテンツを生み出し、コミュニティ全体と共有できる。
- ゲームとクライアントは独立している。これは前述の3点と密接に関連しており、真の暗号ネイティブゲームの鍵は、コア開発者のクライアントが消滅してもゲームが継続できることにある。これは、データの無許可保管、ロジックの無許可実行、そしてコアチームが提供するインターフェースに依存せず、コミュニティがコアスマートコントラクトと独立して相互作用できる能力にかかっている。これにより、真の分散化が実現される。
二、なぜ人類はフルチェーンゲームを必要とするのか?
なぜフルチェーンゲームが必要なのかを理解する前に、まず従来のゲーム業界の現状と運営モデルについて簡単に見てみよう。
フルチェーンゲームも本質的にはゲームであるため、従来のゲーム運営モデルを理解することは、その将来を理解・分析する上で非常に重要かつ不可欠である。
1、従来のゲーム業界の現状
ゲーム産業の発展とともに、私たちの成長過程で数多くの優れたWeb2ゲームが誕生した。FPSジャンルの『Counter-Strike』や『CrossFire』、RPGの『地下城とドラゴン』や『ドラゴンズドグマ』、MOBAの『League of Legends』や『王者荣耀』、カードゲームの『陰陽師』や『ハースストーン』など、ゲームは私たち世代の成長と共にあり、娯楽生活の中で非常に重要な位置を占めている。
Fortune Business Insightsのデータによると、2022年の世界のゲーム市場規模は2495.5億ドル、2023年には2800億ドルを超え、2030年には6000億ドルを超えると予測されている。映画・エンタメ産業と比較すると、2022年の世界市場規模は944億ドルであり、同じくエンタメ産業として、ゲームが経済発展において非常に重要な地位を占めていることがわかる。商業化の深度とジャンルの広さは、多くの掘り下げポイントがあり、まさにレジャー産業の王冠と言える。
1)なぜ人類はゲームが好きなのか
Statistaのデータによると、現在の世界のゲーマー数は25億人を超え、30億人に迫っている。なぜゲームは世界人口の3分の1以上の人々を惹きつけるのか。その最も根本的な理由は、人間の欲求と弱みを多面的に満たすことができる点にある:

- 現実逃避と人生リセット:ゲームは日常のストレスや困難から逃れる場所を提供する。仮想世界に没入することで、現実の悩みを忘れ、第二の人生を送ることができる。
- 負担のない社交:多人数オンラインゲームでは、他者との交流の場を提供し、特に社交不安のある人々にとっても安心できる。リアルでの他人の視線を気にせず、自由に行動し、他者と関係を築ける。
- 即時フィードバックによる報酬:現実世界では学業や仕事のために日々苦労する学生や労働者とは異なり、ゲームは豊かな報酬システムと即時報酬メカニズムを提供する。努力を重ね、モンスターを倒し、挑戦を達成すれば、すぐに新スキル、新しいステージの解放、アイテムの獲得といった報酬が得られる。このインセンティブが、人々を前進させる原動力となる。
- 低コストの自由な探索:多くのゲームは、未知の領域を探検し、NPCや他のプレイヤーと交流しながら物語を進められる豊かな仮想世界を提供する。これは人間が本来持つ冒険への欲求を満たす。一方、現実世界では金銭、エネルギー、時間、地理的制約により、探索のコストは飛躍的に高くなる。
- 達成感と自己実現への追求:一連のタスクや目標を達成することで、成功や承認を得たいという欲求を満たせる。ランキングやアチーブメントを通じて、ゲーム内でより容易に自己挑戦やキャラクター成長を実現できる。
特定の、あるいは複数の人間の弱点に巧みに対応することで、ゲームは異なるユーザーのニーズや好みを満たし、対象範囲の広さと深い没入体験の両面で優れた役割を果たしている。
2)従来のゲームの現状と発展
次に、従来のゲーム業界の現状について簡単に見てみよう。
従来のゲームは、シューター(射撃)、アドベンチャー(冒険)、ロールプレイング(RPG)、バトルロイヤル、ストラテジー(戦略)、スポーツ、パズル、アクション、シミュレーションなどのジャンルに大別される。
Newzooのデータによると、RPGやアドベンチャーゲームはPC、モバイル、コンソールのすべてのプラットフォームで優れたパフォーマンスを示し、いずれもトップ5圏内に入る。また、シューターやバトルロイヤルタイプのゲームはPCとコンソールで非常に人気がある。モバイル端末では、パズルゲームや放置系ゲームもユーザーに好まれている。

2、従来のゲーム業界の課題
しかし、現在の従来ゲームは2つの大きな課題に直面している。1つはゲーム発行が版号制度に制限されること、もう1つは発行前のコストが高く、回収期間が長く、固定費が発生しやすいことだ。
1)ゲーム発行が版号制度に制限される
ゲーム版号とは、一部の国や地域でゲームを配信する際に政府が発行する特定の許可証のこと。この制度は、ゲーム内容を規制し、国家または地域の法規、文化、価値観に適合することを確認し、未成年者が不適切なコンテンツから保護され、社会の安定が維持されることを目的としている。
例えばドイツでは、青少年に悪影響を与える可能性のある内容に対して厳しい審査を行っている。韓国や日本では、国家機関が評価・発行を行うゲームレーティング制度がある。
中国では、版号の影響がさらに大きい。中国は国家放送電視総局が管轄する厳格なゲーム版号制度を採用しており、中国市場でゲームを配信するには版号の取得が必須である。
2021年7月22日に87件の版号が発行された後、長い間停滞状態に陥った。2022年4月になってようやく転機を迎え、45件の版号が発行され、同年9月と12月にも追加で版号が公表された。しかし、2021年中~2022年4月までの版号審査停止期間中に、少数の大手企業を除き、多数の中堅・小規模ゲーム企業が倒産の危機に瀕した。天眼查Appのデータによると、2021年7月から12月の間に、資本金1000万人民元未満の中小ゲーム企業が1.4万社以上相次いで解散した。
中国は世界最大のゲーム市場であり、5億人以上の人が電子ゲームをプレイしている。版号は中国企業にとって大きな痛手であり、版号の発行が再開された後も、その縮小や調整は各ゲームプロジェクトにとってダモクレスの剣のような存在だ。版号が下りない日が続く中、資金繰りが立ち行かず倒産を余儀なくされるプロジェクトの嘆きが聞こえてくる。
2)発行前のコストが高く、多くの固定費が発生しやすい
Web2ゲームの開発モデルでは、開発段階で人的資源やインフラコストを負担し、版号待ちの間は遊休時間コストが発生する。実際に版号が下り、ゲームが発行され、商業収益が発生して初めて収益分配が可能になる。
多くのコストが前払いされることが明らかであり、開発段階、版号取得段階、ユーザー獲得段階で問題が生じれば、それまでのすべてのコストが固定費となってしまう。中規模のゲームの場合、一般的にも数百万ドルのコストがかかる。長期にわたる開発・発行プロセスにより、利益が出るまでの周期が非常に長くなり、期待される収益を得るリスクも高くなる。
3、Web2.5ゲームの打開策
これらの課題に対し、Web2.5ゲームが先陣を切って突破口を開いた。一方で、Web2.5ゲームは国内の版号制限を回避するためにグローバルユーザーをターゲットとし、世界中の市民がプレイできるようにした。他方で、NFTやトークンの発行により、ゲームの内測や初期段階からマーケティングを通じて収益を得ることができ、ゲーム制作の資金参入ハードルを大幅に下げた。
このようなWeb2.5ゲームの打開策の中で、AxieやStepnのように話題になったゲームが登場した。Axieは東南アジアで流行し、多くの人々が生計を立てる手段として利用しており、フィリピンの平均所得よりも高い収入を得ている。Stepnの「Move to Earn」モデルは、Web3以外のユーザーにも浸透し、「あのランニングシューズはどうやって遊ぶの?私も走りたい」という声が上がるほど、ブロックチェーンゲームの境界を越えるブームを巻き起こした。しかし、ポンジスキーム的な経済モデルが崩壊した後、Web2.5ゲームはAxieやStepnほどの勢いを取り戻せていない。
開発者たちも異なる方向性を模索し始めた。一部は3A級大作路線を選び、Web2ユーザー層からシェアを奪おうとしたが、その結果、Web2.5の3A大作はWeb2.5ゲーム同士だけでなく、Web2ゲームとも競合することになった。もう一方は別の道を選択し、フルチェーンゲームに注目し、新たな可能性と価値検証を探求し始めた。Web3という新興業界では、常に先駆者が現れ、新しい道を歩もうとする。
三、フルチェーンゲーム業界の現状分析
現在、フルチェーンゲーム全体は非常に初期の段階にあり、ゲームプロジェクトも関連インフラも発展途上にある。フルチェーンゲームの産業地図は、おおむね「フルチェーンゲームプロジェクト」「フルチェーンゲームエンジン」「フルチェーンゲームチェーン」「フルチェーンゲーム配信プラットフォーム」の4つに大別できる。

1、フルチェーンゲームプロジェクト
現在のフルチェーンゲームプロジェクトはすべて非常に初期の段階にある。以下にいくつかの代表的なプロジェクトを紹介し、現状を把握する。
代表的なゲームプロジェクトとしては、初期の有名作『Dark Forest』や最近の『Loot Survivor』『Sky Strife』『Imminent Solace』『Loot Royale』などがある。プレイ可能なプロジェクトのほとんどがテスト段階にあり、市販されているフルチェーンゲームの数は2桁未満である。ゲームジャンルは主にSLG(戦略)が中心だが、多くの新規プロジェクトがシミュレーション経営系への挑戦を試みている。
ほとんどのゲームが開発中または未プレイ状態であるため、ここではプレイ可能で特徴的なフルチェーンゲームをいくつか紹介する。
1)Dark Forest
まずはフルチェーンゲームの代表作『Dark Forest』を見てみよう。簡単に言えば、ダークフォレストはイーサリアム上でzkSNARKsを使って作られた分散型戦略ゲームである。
Dark ForestはMIT卒業生のBrian Guが仮名Gubsheepとして開発したもので、劉慈欣のSF小説『ダーク・フォレスト』から着想を得ており、その他メンバーにはAlan、Ivan、Moeがいる。このプロジェクトは資金調達を行っていないが、チームの新プロジェクトArgus Labsは最近1000万ドルを調達した。
ダークフォレストは、分散型システム上で動作する不完全情報ゲームの先駆けの一つであり、宇宙征服型の戦略ゲームとして、プレイヤーは自分の惑星から旅を始め、無限の宇宙を探索し、他の惑星や資源を発見・占領することで帝国を発展させていく。
ダークフォレストの最大の特徴は3つある。うち2つはすでに前述した通り、1つはゲームロジック、データ、ステータスがすべてブロックチェーン上にあるため、中央集権的な個体が結果を単独で制御できないこと。2つ目は、自由で開放的かつ高い組み合わせ性を持つゲームエコシステムである。オープンソースのフルチェーンゲームモデルにより、ダークフォレストは無許可の相互運用性を実現し、本質的にイーサリアムスマートコントラクトとして、任意のアドレスが相互作用できるようになり、活発な二次創作エコシステム(プラグイン)が生まれ、新たなコミュニティを形成した。
例えば、Project SophonはDark Forestのローカルライブラリを作成し、ユーザーがオンチェーンまたはオフチェーンでゲームを開始できるようにした。ウクライナのゲーム組織Orden_GGは神器取引所と流動性プールを構築。華語DAOのMarrowDAO|GuildW @marrowdaoは、神器取引所、GPUによるマップ生成ツールなど多数のプラグインを開発。UGCエコシステムは非常に興味深い。

(出典: MarrowDAO 公式Twitter)
また、Dark Forestの大きな特徴の一つは、zk-SNARKS技術を用いた情報隠蔽である。戦略ゲームでは、すべての情報が公開されれば、相手は自分の位置を把握し、完全に公開された状況では戦略的対抗が不可能になってしまう。Dark Forestはzk技術を用いて、プレイヤーがゲームに参加した際、宇宙の大部分と相手が隠されている状態にする。プレイヤーが隠されたエリアを探索するまで、それらは見えない。プレイヤーが移動するたびに、ブロックチェーンにその移動が有効であることを証明する証明を送信するが、宇宙における座標は明かさない。
2022年2月に公式v0.6バージョンのRound 5が終了して以降、Dark Forestは新たなゲームバージョンを公開していない。現在、ゲーム全体は放置状態にあるが、dfDAOが開発したArenaシステムなどでコミュニティが主催するラウンドに参加することで体験できる。

(出典: FredがdfDAOのArenaシステムで新宇宙を作成)
総じて、Dark ForestはWeb3ゲームの可能性を再定義した。多くの人々が『ダークフォレスト』をゲームと暗号学の交差点の完璧な例と称賛しており、後の多くのフルチェーンゲームプロジェクトにインスピレーションを与えている。過去の報道によると、累計プレイヤー数は1万人以上に達している。
しかし、Dark Forestの意義はゲーム自体にとどまらない。最初に注目を集めたフルチェーンゲームとして、むしろフルチェーンゲームの精神的象徴であり、業界の建設者たちに、フルチェーンゲームに基づいてこれほど多くの自由で開放的な組み合わせ遊びや繁栄した二次創作エコシステムが生まれることを気づかせた。これにより、「Autonomous Worlds(自律的世界)」の実現可能性に対する強い自信が生まれたのである。
また、Dark Forestの開発チームは、他のいくつかのチームと共に0xPARCを設立した。0xPARCの子プロジェクトLatticeは、フルチェーンゲーム開発中に既存の開発コストが極めて高いことに気づき、2022年にMUDプロジェクトを開始。ECSフレームワークを中心に使いやすいフルチェーンゲームエンジンを作ることで、コントラクトとクライアントのステート同期、コンテンツの継続的更新、他のコントラクトとの相互運用性などの問題を解決し、開発のハードルを下げ、フルチェーンゲームの発展を大きく推進した。ある意味で、Dark Forestはフルチェーンゲーム業界の巨大な象徴であり、発展の触媒でもある。
2)Loot Survivor
次に、BibliothecaDAOチームが開発した『Loot Survivor』を見てみよう。これはLootエコシステムの中の重要な一環である。
Lootは2021年8月28日に@Dom Hofmannによって発表された。BAYCやCryptoPunksのような一般的なPFPタイプのNFTとは異なり、Lootの各NFTは白文字黒背景のテキストのみで構成されており、その解釈権は非常に自由で開放的である。完全にコミュニティが共創・自治で育て上げる特性により、多くのエコシステム貢献者や派生プロジェクトが引き寄せられた。

(出典: OpenSea)
その中で、Loot Realmsは2021年9月1日にローンチ後、Lootverseの発展に尽力してきた。コア貢献者@lordOfAFewと@TimshelXYZがこのプロジェクトで重要な役割を果たし、Lootの基盤となる物語を構築した。そしてRealmsの最初のプロジェクト「Eternum」を通じて、物語をゲーム化した。
チームは2022年2月に「Play 2 Die」というコアコンセプトを提唱し、当初はRealmsシリーズの拡張として「Realms: Adventurers」というタイトルを計画していた。しかし、開発の反復プロセスで、より小さな規模の一人プレイ向けフルチェーンゲームを早期にリリースすることを決定し、Loot Survivorが誕生した。
Loot Survivorはテキストベースのダンジョン、つまりローグライクゲームで、今年5月25日(筆者の誕生日)にリスボンで開催されたフルチェーンゲームサミットで初披露され、注目を集めた。
ゲームの基本的な遊び方はシンプルで、テキストインタラクションでモンスターを倒し続け、死亡するまで続ける。また、ランキング形式でユーザーに自己挑戦を促している。


(出典: FredのLoot Survivorでのゲーム画面と順位)
全体的に、ゲームの規模と遊び応えは小さいが、Lootエコシステムのゲーム化された物語を継承している点が評価できる。また、Dojoエンジンエコシステムの旗艦プロジェクトの一つとしても、DojoエンジンおよびStarknetエコシステムに強力な追い風を与えた。
3)Imminent Solace
Imminent Solaceは最近リリースされた、ZK技術による戦争迷霧を使った宝探しバトルロイヤルゲームで、Mudエンジンを使用して開発された。開発チームはPTA DAOで、フルチェーンゲームに熱心な中国人チームであり、PVP略奪、自律的世界探索、PoWによる資源採掘を融合させている。ゲームプレイはDark Forestに似ているが、操作の簡便性と使用体験が向上している。
プロジェクトの最終目標は、EVEに似た戦争シミュレーションゲームの構築であり、プレイヤーはゲーム中に実際の資源や資産の損失を経験し、戦略的な課題に直面することになる。
Imminent Solaceは最近登場したフルチェーンゲームの中では、比較的遊び応えがある部類に入り、インタラクションや体験も良好である。

(出典: FredのImminent Solaceでのゲーム画面と順位)
他にも、Latticeが自社開発したSky Strife、OPCraft、SmallBrainのテキストゲームWord3、Web3版人狼ゲームFramed、バトルロイヤル系のLoot Royale、育成経営系のGenki Catsなど、様々なジャンルのゲームがフルチェーンゲームの道を模索しているが、多くはテスト段階にあり、プレイ可能なゲームはまだ少数である。
調査によると、現在のフルチェーンゲームはほぼすべてWeb版であり、PC版やモバイル版はほとんど存在しない。
- 一方で、これはフルチェーンゲームがクライアントに依存しない特性とも関係している。フルチェーンゲームは複数のフロントエンドを持つことができるので、開発チームにとって最も重要なのは、迅速にMVPバージョンを作成してコミュニティやユーザーにプレイしてもらうことである。Web版はPC版やモバイル版と比べて開発速度が速く、コストも低い。そのため、最適解どころか唯一の選択肢となっている。
- 他方で、フルチェーンゲームはまだ概念実証段階にあり、短時間で遊び応えのあるゲームを作り、価値を検証することが鍵となっている。
2、フルチェーンゲームエンジン
フルチェーンゲームエンジンを理解する前に、まずエンジンの本質を押さえよう。
簡単に言えば、「巨人の肩に乗る」ことだ。ゲームエンジンとは、ゲーム開発でよく使われる機能をまとめて汎用コード化したもので、これにより後続の開発者は同じ輪を何度も作り直す必要がなくなる。
例えば、UnityやUnreal Engineのような従来のゲームエンジンでは、ゲーム開発者が宇宙爆発後の運動法則や、キャラクター同士の衝突後の軌道を実装したい場合、既存のエンジンを利用できるため、差異のあるゲームコンテンツの開発に集中できる。
同様に、フルチェーンゲームエンジンも同じ目的を実現しようとしている。従来のUnityやUnreal Engineがグラフィックレンダリング、物理シミュレーション、ネットワーク通信などを担当するのに対し、フルチェーンゲームエンジンはその特性上、コントラクトとクライアントのステート同期、コンテンツの継続的更新、他のコントラクトとの相互運用性に重点を置いている。
現在のフルチェーンゲームエンジンには、Mud、Dojo、Argus、Curio、Paimaなどが含まれ、その中でもMudとDojoが最も主流で、EVM互換エコシステムとStarknetエコシステムの二強対立を形成している。ここでは特にこの2つのエンジンについて紹介する。
Mud
MudはLatticeが2022年11月に正式リリースした最初のフルチェーンゲームエンジンであり、MudチームのLatticeは、フルチェーンゲームの先駆者Dark Forestと同じ0xPARCチームに所属している。最も初期のフルチェーンゲームエンジンとして、現在Mudが最も多くの開発者を抱えるエコシステムとなっている。Dark Forestに始まり、OPCraft、Sky Strife、Word3、最近のImminent Solaceなども生まれており、現在最も多くの開発者を擁するフルチェーンゲームエンジンである。
Dojo
DojoはStarknetエコシステムで生まれたもので、初期はStarknetのCairo言語でMUDを移植する形で開発され、2023年2月に正式リリースされた。なぜStarknetでMudに類似したエンジンを作る必要があったのか。Dojoのコア開発者tarrence.ethの発言から、彼がCairo言語に情熱を持っていることが読み取れる。Solidityと比べ、Cairoは証明の再帰、段階的証明などに大きな利点があると考えている。
しかし、もう一人のコア開発者Loafの発言からは、StarknetでMudに類似したエンジンを作る理由は、Mudが劣っているからではなく、Loaf自身がStarknet上でECSシステムを作りたかったため、MUDをフォークしたと語っている。同様に、最近他のLayer1/Layer2も自らのフルチェーンゲームエコシステムを育てようとし、MoveやFlowも独自のエンジンをフォークし始めた。本質的にはエコシステムの活性化を目指し、ビルドインフラとしてフルチェーンゲームの基盤を選んだのである。
DojoエコシステムのプロジェクトはLootエコシステムという大IPを背景に、多くの優れたプロジェクトが登場している。前述のLoot Survivorがその一つであり、Loot Realms: EternumなどもLootエコシステムに属する。他にもDope Wars、Influenceなども評価が高い。
従来のゲームエンジンがゲーム産業の発展に重要な役割を果たしてきたように、フルチェーンゲームの台頭もフルチェーンゲームエンジンの登場と密接に関係している。これにより、開発者はより低いコストでゲーム作品を創作できるようになり、MudとDojoの登場はフルチェーンゲーム分野全体の発展を牽引した。今年5月、6月、7月にはETH AWハッカソン、Pragma Cario 1.0ハッカソン、Lambda zkWeekハッカソンなどが開催され、フルチェーンゲームの発展に不断の栄養を供給している。
3、フルチェーンゲームチェーン
ゲーム専用チェーンの領域では、以前Web2.5ゲームで注目されたゲーム専用チェーン(ここでは列挙しない)と比べ、現在のフルチェーンゲームプロジェクトはArbitrum Nova、Optimism、Starknetなどの汎用Layer2上で構築することを好んでいる。
本質的な理由は、以前のゲーム専用チェーンのユーザー像が、Web2.5ブロックチェーンゲームや3Aクラス大作を好むプレイヤーであり、フルチェーンゲームのように内容が比較的単純で粗いタイプにはあまり興味がないため、これらの「ゲーム専用チェーン」はフルチェーンゲームにとってはあまり魅力的ではないからである。
また、CaptainZが指摘したように、現在ゲームのすべてをブロックチェーン上に載せることには矛盾がある:ブロックチェーンのpush-basedとゲームのLoop-basedの矛盾である。
多くのブロックチェーンはイベント駆動型の受動的更新であり、新しい取引や操作が発生したときにのみ状態が更新される。既存のアプリ層では、多くの分野がこの枠組みに合致している。例えばDeFi分野では、ユーザーがUniswapで2つのトークンを交換したい場合、取引を提出すれば即座に実行される。これはイベント駆動型である。同様に、多くのソーシャルプラットフォームもイベント駆動型であり、Twitterで投稿すれば、その投稿が即座に公開され、他人に見えるようになる。これもブロックチェーンと同様のイベント駆動型である。
しかし、多くの従来のゲームアーキテクチャはループベース(イベント駆動ではない。ただし、ターン制やボードゲームなど非同期ゲームを除く)であり、ゲームシステムはユーザーの入力を積極的に処理し、ゲームステートを更新し、ゲーム世界を描画する。このループ一つ一つをGame LoopまたはTickと呼ぶ。多くのゲームは1秒間に数十から数百回のTickを実行し、ゲームの継続を保証している。
これにより、ゲームのロジックと現在のブロックチェーンロジックの間に本質的な矛盾が生じる。この現状に対し、いくつかのチームがフルチェーンゲーム専用のチェーン、いわゆるTicking chainの構築を始めている。
例えば、ArgusチームはPolaris(Cosmos SDKと互換性のあるEVMモジュール)の上に、プリコンパイルされたticking関数を持つLayer2を構築している。その名前はWorld Engine。CurioもOPStackの上に、プリコンパイルされたticking関数を持つ新しいLayer2を構築している。
現在は開発段階だが、フルチェーンゲーム向けに新たに設計されたroll-up構造のチェーンの登場が非常に楽しみであり、フルチェーンゲームの発展にさらなる推進力になると信じている。
4、フルチェーンゲームアグリゲーター/配信プラットフォーム
最後に、まだ芽生え段階にあるフルチェーンゲームのアグリゲーター/配信プラットフォームについて紹介する。現在、フルチェーンゲームは非常に初期の段階にあり、プレイ可能なゲームの数は極めて少ない。Composable Hubのデータによると、アルファ、ベータ、完全リリースを含めても、プレイ可能なゲームは30未満である。
そのため、現在のフルチェーンゲームプレイヤーにとって、ゲームを見つける手段は口コミや狭いコミュニティの情報伝播に頼るしかない。DeFiやGameFiのような成熟した分野のように、ユーザーの探索と選択を支援するアグリゲーターはほとんど存在しない。
現在、専門的にフルチェーンゲームアグリゲーターを運営しているのは、Composable HubとCartridgeの2つのプラットフォームである。
Composable Hub
Composable HubはComposablelabsが運営するフルチェーンゲーム専門のアグリゲーションプラットフォーム。Composablelabsは、Web2.5 GameFiアグリゲータKlickやNFT DEX Lino Swapも運営している。
現在、Composable Hubは56のフルチェーンゲームをアグリゲートしており、完全リリース済みが14、テスト段階が12、残り30は開発中である。
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