
Mask Network投資責任者天然氏に聞く、フルチェーンゲームが台頭する理由とは?その魅力はどこにあるのか?
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Mask Network投資責任者天然氏に聞く、フルチェーンゲームが台頭する理由とは?その魅力はどこにあるのか?
CeFiからDeFiへのプロセスが、GameFiからフルチェーンゲームへのプロセスである。
万物創造キャンプS1内では、チェーンゲームに関する熱い議論が展開され、2.0から3.0への転換をテーマに火鳳の陳悦天氏との対話「167社の優良ゲーム企業のうち3%しかWeb3へ移行していない|火鳳陳悦天氏インタビュー」が行われました。またMask Networkエコシステムおよび投資責任者の天然氏とも、フルチェーンゲームについての対話を実施しました。彼はオンチェーンゲームの堅固な信奉者として、どのような新たな思考と行動を持っているのでしょうか?
以下は8月1日の一部内容の実録です。
万物島:フルチェーンゲームとはどのように発展してきたのか?現在どの段階にあるのか?
本日は主にフルチェーンゲームの歴史についてお話します。現時点での主要な二つの陣営であるDark ForestとLootを中心に解説します。業界に少しでも長くいると、少なくともどちらか一方は聞いたことがあるでしょう。多くの人がこれらを知ったとき、「これはすごい」と感じたものの、実際に何ができるのかよく分からなかったかもしれません。このフルチェーンゲームエコシステムにおいて、これらのリードプロジェクトが誕生してから現在に至るまでのプロセスは非常に興味深い歴史です。この歴史を理解することで、なぜフルチェーンゲームが存在するのか、その意味や価値、そしてターゲット層が明確になります。
まずDark Forestエコシステムを見てみましょう。これには0xPARC、Lattice、およびMudフルチェーンゲームエンジンが含まれます。Lootエコシステムでは、まずテキストのみのNFTであるLootが登場し、そこからDopeWar、Realms、Dojoフルチェーンゲームエンジンといったプロジェクトが派生しました。結果として、Dark ForestとLootは現在の二大ゲームエンジンエコシステムMudとDojoを生み出しました。Web2に例えるなら、MudはUnityに近く、DojoはUnreal Engineに近いと考えています。
Dark Forestはもともと2020年にBrian Gu氏が一人で開発したものです。当時彼は大学3年生であり、同時にイーサリアム財団でも働いていました。研究中にZK(ゼロ知識証明)に興味を持ち、ちょうどゲームを作りたいと思っていたため、ZKを活用することになりました。
従来の中心化ゲームには「戦争迷霧」という概念があります。これはマップ上で周囲しか見えず、全体地図が見えない、敵の正確な位置も分からないという仕組みで、『レッドアラート』のようなゲームで見られます。これは中心化環境では簡単に実装できますが、ブロックチェーン上ではすべてが公開されているため困難です。しかしZKを使えば情報を隠すことができるので、彼はZKを利用してチェーン上で戦争迷霧を実現しました。「Dark Forest」という言葉自体も『三体』からの着想で、宇宙船が新しい世界を探検するようなゲーム形式となり、ZKで位置情報を隠す仕組みを取り入れました。このゲームは20年末から22年初頭まで運営され、平均して1〜2か月ごとに一回の対戦が行われました。初期は数百人程度でしたが、後期には1000人以上が参加し、累計アドレス数は約6000〜7000でした。
人々にとっては非常にクールで面白みのあるものでした。それ以前には「フルチェーンかどうか」という区別がなく、Web3ゲームといえばGameFiが主流でしたが、Dark ForestはGameFiとは異なり、経済モデルもNFTもありませんでした。技術に秀でた少数の人々が低コストのトランザクションで楽しんでいたのです。ZKによる位置隠蔽は計算リソースを使ってGPUで「採掘」でき、より高速に計算できるほど戦闘で有利になるため、一種の技術崇拝的要素があり、多くの技術志向の若者が毎日のように勝利を目指して参入しました。
もちろん、一般ユーザーにとってはやや使いづらい面もありました。初期のインターフェースはかなり簡素で、私は20年末にプレイしましたが、30分ほどでやめてしまいました。これは自然な反応だと思います。早期にプレイした方々のご感想はどうだったでしょうか?
要するに、これはイーサリアムの中枢に位置し、ZKという最先端技術を用いてすべてをチェーン上に記述した全く新しいゲームでした。 これにより多くの若手人材が参入し、単にゲームを楽しむだけでなく、新しいZKの応用を探求するようになりました。彼らは22年初頭に、Dark Forestは充実したプラグインエコシステムを築いたものの、これを繰り返しても限界があることに気づき、ZKのより広範な応用可能性を見据えて、ZK専門の研究所である0xPARCを設立しました。ここから複数の優れたZKプロジェクトが生まれ、ZK関連に注目している方はご存じかもしれません。創設者もBrian Gu氏で、もし間違えなければ、BlurのCEO Pacman氏と同じMITの同期で、98年生まれの若手です。
当初は精力の80%をZKに、20%をゲームに割こうとしていましたが、後にフルチェーンゲームも非常に魅力的だと気づき、最終的には半々の比率に変更しました。そのうちフルチェーンゲーム部門がLatticeであり、Mudというゲームエンジンを開発しました。
Mudゲームエンジンの開発もDark Forestからの着想です。Dark Forestは直接ブロックチェーンに書き込まれており、開発が非常に難しく、基本的には変更もできません。チェーンとのやり取りが多く煩雑なため、Dark Forestの経験をフレームワークまたはエンジンとして抽象化し、より多くの人に利用可能にしようと考え、Mudが生まれました。
彼らはフルチェーンゲームのために「Autonomous World(自律的世界)」という優れた用語を作りました。 この用語の優れた点を少しご説明します。「Autonomous」はDAOのAと同じで、ブロックチェーンを通じて自動的・自律的なインフラを実現することを意味します。「World」は全世界に限らず、特定のルールを持つ仮想世界全般を指します。たとえばハリー・ポッターの世界も、三国志演義の世界もそれぞれ一つの「World」です。つまり、特定のルールに基づき自動実行される世界であればすべてAutonomous Worldに該当します。これは初期のMetaverseのコンセプトにも似ています。個人的には、1年後には「Autonomous World」という言葉がMetaverseのように普及するのではないかと思いますが、とにかく非常に包括性の高い素晴らしい造語です。ゲーム、NFT、DeFi、DAOなど多くの要素を含み、AW(Autonomous World)もガバナンスが必要であり、金融システムも必要で、イーサリアムが目指すNetwork Stateのビジョンとも一致しています。また、Mudチームが特に強調するのは、DeFiはシンプルなオンチェーンアプリケーションであるのに対し、AWは複雑なオンチェーンアプリケーションであるということです。
最初の事例は22年11月に公式が行ったOPCraftで、OPチェーン上で動作するMineCraftの単なるフォークですが、MineCraftでのあらゆる行動(土地を掘るなど)がすべてオンチェーンの操作となります。しかしOPCraftでは面白い現象が起きました。プレイヤーが独自のルールを設定できるようになっており、あるプレイヤーが「領地争奪」のようなルールを提案しました。自分のリソースを投入して特定の国に忠誠を誓うことで、その国の市民となり、資産や土地に対する権利を共有できるというものです。共産主義的な趣があり、多くの人が参加して試してみたところ、実際にオンチェーン上の共産主義社会が形成されました。ルール作成自体は簡単ですが、実際に人々が参加することで自律的世界の雰囲気が生まれました。その後の重要な節目は、5月にMud V2が完成した後に開催された大規模なハッカソンで、109作品が提出され、そのうち中国人チームによる提出が8つありました。
もう一つの公式プロジェクトはSky Strifeで、リアルタイムストラテジー型ゲームで、部隊を率いて相手の陣地を攻撃するタイプです。ただし4人同時接続が必要で、週に一度プレイテストが2時間だけ開催されます。それ以外の時間帯では4人集めるのは極めて困難です。この人数の少なさは、フルチェーンゲームの参入ハードルの高さを如実に示しています。
Lootはもう少し遅れて21年8月末に登場しました。文字のみのNFTとしては初の試みで、当時はすでに約2か月間の好況が続いていたため、Lootの登場は好況の中盤以降でした。それまではNFTといえばアバター画像だけでしたが、Lootはあえて絵を描かず、想像力を参加者に委ねたことで業界に新鮮な驚きを与えました。各NFTには8つの装備がテキストで記述されており、無限の想像空間があると評判でした。登場直後はほとんど無視されていましたが、3日目頃から購入者が現れ始め、私は5日目に購入しました。

その後、Lootをベースにしたフォークがいくつか登場し、独自のアイデアを込めたプロジェクトも現れましたが、合計で数百の派生プロジェクトが立ち上がったものの、ほとんどが詐欺プロジェクトで、1〜3か月後には消え去ってしまいました。しかし約20件の質の高いプロジェクトが残り、Loot全体のエコシステムを構成しました。特に重要な4つのNFTは以下の通りです。第一に、通常のキャラクターであるLoot自体。第二に、上級キャラクターとされるGenesis Adventurer。第三に、大きな土地を表すRealm(長安、洛陽、蘇州など)。第四に、小さなマップを提供するCrypts and Cavernsです。これは地下ダンジョン風の小マップを提供するユニークなプロジェクトで、8000個のランダムマップを生成し、汎用的に使えるようにすることを目指しており、世界中のさまざまなダンジョンゲームで同じマップを使えるようにする構想です。自由に組み合わせ可能です。
これらはLootエコシステムの4つの核となるプロジェクトですが、他にも家屋、通路、経験値などを補完する興味深いプロジェクトが多数派生し、これらを組み合わせることで、まるで三国志演義のような新しい世界が構築されています。
逆に考えてみてください。あなたが新たに「三国志演義」レベルの世界を再構築するとしたら、どうしますか?作者のように一から小説を書きますか? 現在の私の見解では、まずテキストのみのNFTを発行し、人々の想像力を刺激して、徐々に中身を埋めていくことで、次の「三国志演義」級のものが生まれる可能性があるのです。
DojoはRealm、Cartridge、Briqの3社がStarkNet上で共同開発したもので、Mudの成功を見て、22年末にバージョンをフォークしました。StarkNetはEVMではないため、コードを再作成する必要がありました。Dojoは純粋にZKに対応しており、プログラミング後、自動的にZKに必要な形式に変換されます。すべてのステップが証明可能であることがZKの重要な特性です。
総じて、Dojoの利点はゲームに限らずエコシステム全体にあり、開発者コミュニティは非常に忠誠心が高く、強力です。旗艦プロジェクトには、最も有名なStarkNetのEVMであるKakarot、オーダリングノードのMadara、そしてゲームエンジンのDojoがあります。最近StarkNetはアプリケーションチェーンの開発を発表しており、MadaraとDojoはそこに直接統合される可能性があります。
Dojoのもう一つの強みはチーム体制が比較的整っていることです。Influenceなどの宇宙ゲームをはじめ、完全なチームとIPを備えたプロジェクトがDojoエコシステム内で活動しています。ハッカソンの開催頻度ではMudに比べて2か月ほど遅れていますが、Dojo系のコアゲームチームはMud系よりも成熟しており、Mudのプロジェクトは多くがハッカソン由来で品質は高くないものの、量的には多いです。
Dojo上の最初のゲームはLoot Survivorで、軽量なミニゲームとして試験的に制作されました。基本的な仕組みは、Lootのキャラクターを操作し、モンスターと戦い、装備を追加していくという古典的なアーケードゲームです。Lootエコシステムの主要メンバーによって開発されたため、国家、種族、将軍、謀士といったLootの設定を完全に継承しています。
以上、Dark ForestとLootを例に挙げてフルチェーンゲームの発展史を紹介しました。今回のプレゼン資料のリンクは以下の通りです。ぜひご参照ください:リンク
万物島:なぜ初期からフルチェーンゲームに参入し、今も堅持しているのですか?
私にとっての理由の一つは、Lootを早く購入し、コミュニティに長く関わってきたこと。もう一つは、この分野の独自性に惹かれたことです。簡単に言えば、2023年のフルチェーンゲームは2019年のDeFiに似ています。CeFiやGameFiは半中心化であり、ブロックチェーンの可能性を人々に認識させましたが、結局中途半端だと気づかれました。今では新規プロジェクトはDeFiに移行するのが当然になっています。DeFiの将来性が見えてきたのです。
StepNも一大ブームを巻き起こしましたが、結局衰退しました。しかし、この過程がなければ、フルチェーンゲームが次なる大きな潮流であることに気づけなかったでしょう。CeFiからDeFiへの進化が、まさにGameFiからフルチェーンゲームへの進化なのです。
先ほども述べた通り、フルチェーンゲームは複雑なオンチェーンアプリケーションであり、DeFiは単純なオンチェーンアプリケーションに過ぎません。 ここには明確な差があります。
DeFiには二つの陣営があります。一つは米国の大手VCから資金を得たプロジェクト、もう一つはコミュニティ主導あるいはfair launchのプロジェクトです。これらは激しく対立しています。ゲーム業界内での類似の例も興味深く、Mudは前者に近く、イーサリアムの正統な子孫のような印象を与えます。一方、Dojoは明らかにコミュニティ主導です。
Maskのフルチェーンゲームへの関与についてですが、私は当初ただLootを購入しただけでしたが、偶然StarkNetエコシステムのゲームプロジェクトに投資する機会があり、結果としてStarkNetの5つの旗艦プロジェクトのうち4つに早期に関わることができました。22年末になると、StarkNet上のフルチェーンゲームが有望であることが徐々に認識され始めました。Maskはソーシャルを主事業としていますが、実は多くのソーシャルコンポーネントやプロトコルを持っており、アプリ層にも多数投資しています。Autonomous Worldに関連する主な取り組みは、Maskのプロトコル層を統合することです。例えば自社製品Next IDは、ユーザーが複数チェーン上のIDを統合できるように支援します。フルチェーンゲームでの応用も明確で、あるゲームで100レベルまで育てたプレイヤーが、別のゲームに参加する際に30レベルから始められるようにするといったDIDの活用が可能です。
第二にWeb3MQは通信層のプロトコルで、人同士だけでなく、マシン同士の通信も可能にします。ゲーム内では、異なるゲーム間のメッセージ送信ソリューションとして利用できます。
第三にMetaForoはフォーラム向けのアプリ層製品で、公平なgrant投票プラットフォームやその後の自治イベントを実現し、コミュニティガバナンスのソリューションとなります。
第四にRSS3はfeed機能を提供し、ゲーム領域では古典的な例として、QQスペースや人人網のように「あなたの畑の野菜が盗まれました」といった通知機能を実現できます。
このように、私たちがフルチェーンで考えていることを比較的包括的にカバーしています。総じてソーシャルとゲームは切り離せないと考えています。私は常々、MaskはWeb3世界のテンセントを目指していると述べています。そして今、Autonomous Worldの出現により、その物語はさらに現実味を帯びてきました。以前はテンセントのソーシャル部門を目指していましたが、その後はテンセントの戦略投資部門のような存在になり、今やテンセントのゲーム部門まで加われば、非常に整合性のある道筋だと感じています。
フルチェーンゲームエコシステムでは、現時点で投資を受けているプロジェクトは少ない。全体的に非常に初期段階であり、主にgrantによる支援が中心です。
万物島:フルチェーンのナラティブは華人エコシステムから遠い。何かアドバイスはありますか?
フルチェーンは単なるナラティブではなく、実際に何かを成し遂げたいという思いもあります。しかし、フルチェーンはナラティブ重視の分野でもあります。 Mudが「Autonomous World」という言葉を生み出し、Loot自体が巨大なナラティブを内包しています。華人勢が独自のナラティブを欧米人に語りかけるのは難しいため、既存のナラティブの中で活動することが現実的です。 実際、私が紹介したフォーラムアプリMetaForoがその良い例です。コミュニティに深く浸ることで、機会が見えてくるのです。
また、パリに行った友人たちに勧めていますが、直接足を運んでフルチェーン関係の企業の代表と交流し、貢献できる方法を探ってみることです。まずは彼らに加わり、一緒に仕事を始めることが重要です。
Lootエコシステム自体が巨大なフィルターです。当初300以上の空っぽのプロジェクトが流入しましたが、そのうち約30が真剣に取り組んでいました。1年後、その30のうち大半が資金不足で脱落し、数プロジェクトが情熱だけで継続しました。この巨大なフィルターを通過した結果、非常に優れたプロジェクトだけが残り、まるでLoot版「三国志演義」のような体系が構築されました。
個人的には、MudはIPを持っていないことが大きな欠点だと感じます。しかし、その正統性により数千人の開発者が参入し続けることは保証されています。一方、DojoはLootという強力なIPにより多くの人を引き寄せます。特に中国のプロジェクトにとって重要なのは、いかに欧米マーケティングを行うかという課題です。多くのプロジェクトが欧米の認知を得て、欧米の優良資金を調達したいと願っています。Lootエコシステムの利点は、早期に参加すれば、エコシステムが成長したときに欧米勢が自然に流入してくれる点です。他の場所では、独自のIPをゼロから構築し、アメリカ人に「これは良いものだ」と思わせる必要があります。
例えばStepNは基本的に中国発のIPであり、アメリカ人にはほとんど知られていません。しかしLootは一時期沈静化しましたが、再び注目が集まったとき、「2年ぶりにまだ活動していたのか、本当に誰かが作り続けていたのか」と驚きの声が上がり、多くの欧米の支持者が自然に集まります。これは中国の起業家にとって大きな問題解決になります。
万物島:フルチェーンゲームを最も必要としている層は誰ですか?
正直に言えば、現時点では誰もフルチェーンゲームを必要としていません。これはまず形にしてみせて、その後ユーザーに届けるというタイプのものです。どうしても必要だというなら、それはむしろ投資意欲の高いVCたちでしょう。彼らは新たな投資先として注目し始めています。現状では、各プロジェクト同士がお互いのユーザーやっているような状態です。
Dark Forestのユーザーのロイヤルティも高くなく、これがDark Forest公式がゲーム開発を続けずMudにシフトした理由の一つでもあります。単一ゲームの限界を感じたのです。
万物島:フルチェーンならではの、Web2.0にはない新しいゲームプレイとは?
私が特に好きな例を挙げます。過去には多くのメーカーが三国志ゲームを出してきましたが、それぞれのゲームにおける曹操や諸葛亮は別人です。しかしWeb3ゲームでは、Lootエコシステム内に50以上ものゲームが存在する中で、曹操や諸葛亮は同一のNFTとして登場します。これはLootが果たした大きな模範的価値です。かつてWeb2.5時代にも「ゲーム内で猿のアバターを使える」と言われましたが、実際には猿のゲームは猿の会社だけが作るに留まり、他の会社が猿のアバターを使ったゲームで成功した例はありません。本質的にWeb2.5ゲームは自社サーバーで管理しており、他社との互換性にあまり関心がなく、エコシステムも形成されていません。 よって、猿のゲームは猿の会社だけが作るのです。
もう一つの重要なタイミングは、PFP(プロフィールピクチャー)の流行がほぼ終焉を迎えた後です。人々は新たな方向性を求め始め、フルチェーンこそがより高度な物語であることに気づき始めています。無数の三国志ゲームの中で同一の諸葛亮が登場することは、非常に意義深いことです。同じ洛陽や蘇州も同様です。
万物島:「フルチェーン」という定義は?100%オンチェーンである必要があるのか、一部オフチェーンでも許容されるのか?
まずインフラ側を見ると、いわゆるアプリケーションチェーンの基盤を作る動きが多くありますが、その半数以上はOP Stackを改変したものです。厳密に言えば、これらのチェーン自体はかなり中心化されています。一方、ZK系のチェーンはマイニングマシンを稼働させる必要があり、理論上は分散化が可能です。例えば万物島のOpsideもこの方向性を進めています。
現在、フルチェーンに対する寛容度はかなり高いと感じます。業界の慣習に沿って、主要な要素を正しく使用していれば、他の部分に多少の中心化要素があっても、それほど問題視されません。
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