
全チェーンゲームの啓示録:ピクセル単位で産業チェーンを解体する
TechFlow厳選深潮セレクト

全チェーンゲームの啓示録:ピクセル単位で産業チェーンを解体する
Web2とWeb3ゲームのバリューチェーンの比較:全チェーンゲームエコシステムの下で
執筆:@Minta、PSE Tradingアナリスト
TL;DR
-
フルオンチェーンゲームの基本概念とその意義
-
バリューチェーンの分解 ― Web2 ゲームバリューチェーン vs Web3 ゲームバリューチェーン
-
インフラ層 ― ゲーム用ブロックチェーン、ゲームエンジン、通信構造、レンダリング層など
-
ミドルウェア層 ― SDK統合、サービス統合、通信プロトコル、モニタリングツールなど
-
ディストリビューター ― 異なる流通戦略の分析および事例紹介
01 概要
フルオンチェーンゲーム(Full on-chain game)とは、ゲームのロジックやデータをすべてブロックチェーン上に保存するタイプのゲームであり、実行やユーザーとのインタラクションもスマートコントラクトによって行われる。これに対し、一部のみをブロックチェーン上に置く「部分的オンチェーンゲーム(Partial on-chain game)」も存在する。部分的オンチェーンゲームは、オンチェーン化される内容によって、「コアロジックのオンチェーン化」「資産のオンチェーン化」「達成項目のオンチェーン化」「インタラクションのオンチェーン化」に分けられる。

コアロジックのオンチェーン化とは、ゲームのアルゴリズムや主要データをブロックチェーン上に保存することを指す。例えばチェスゲームの場合、ルール自体がチェーン上に記録され、盤面の状態やゲーム進行に関わる全データもブロックチェーン上に記録される。各手の移動や勝敗判定は、スマートコントラクトを通じてブロックチェーン上で処理される。一方、資産のオンチェーン化とは、ゲーム内の仮想アイテム、キャラクター、その他のリソースをブロックチェーン上に配置することを意味し、プレイヤーがそれらを真正に所有・取引・管理できるようにする。これによりプレイヤーは経済的利益を得られ、ゲームエコシステムへの参加が促進されるとともに、オープンな経済圏の形成が可能になる。
達成項目のオンチェーン化も興味深いコンセプトである。プレイヤーのゲーム内での達成事項をすべてブロックチェーン上に記録することで、ゲーム世界における栄誉ある履歴として永続的に保持できる。このようにして、プレイヤーの成果はゲーム内に閉じず、チェーン上で広く承認されるようになる。
さらに拡張すると、「インタラクションのオンチェーン化」がある。これは単に達成事項だけでなく、ゲームコミュニティ内でのプレイヤー間のやり取り(他ユーザーとのチャットやイベント参加など)もすべてブロックチェーン上に記録されるという考え方だ。まるで一冊のゲーム活動履歴のように、プレイヤーのあらゆる参加行動に意味を与えることができる。
もちろん、フルオンチェーンゲームはまだ新興のコンセプトであり、現在も発展初期段階にある。しかし、ゲームの各モジュールを抽象化し、ブロックチェーン上に配置することで、新たなイノベーションの可能性が広がっているのは確かである。ただし、ゲーム全体が完全にオンチェーン化された場合、具体的にどのような影響が生じるかについては、業界全体で試行錯誤が続いている。定性的な観点から見ると、なぜゲーム全体をブロックチェーンに移行するのかという問いに対して、最も説得力のある理由は以下の2点に集約できる。

組み合わせ可能性(Composability)の向上:
スマートコントラクトを利用して、セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測などのモジュールをより多く構築できる。従来のゲームではこうした環境に適応することが難しく、再利用可能なモジュールの再構築も困難である。一方、スマートコントラクトを活用すれば、UGC(ユーザー生成コンテンツ)モジュールの創出も容易になり、コンテンツ制作のハードルが下がり、UGCの創作が促進される。結果として、ゲームの遊びやすさやコンテンツの組み合わせ可能性が高まる。
オープンな経済圏:
Web3ユーザーの増加や、異なるエコシステム間の相互運用性の強化により、ゲーム経済はよりオープンになり、プレイヤーは柔軟な方法でゲーム内経済活動に参加できるようになる。
PSE Tradingの同シリーズ後続記事では、ゲームのオンチェーン化の妥当性についてさらに詳しく考察していく予定である。本稿の焦点は、フルオンチェーンゲームの概念整理とバリューチェーン全体像の提示にあり、読者がフルオンチェーンゲーム産業の各環節について明確な理解を得ることを目的としている。
02 バリューチェーン
2.1 Web2 ゲームバリューチェーン
Web3ゲーム業界のバリューチェーンを議論する際、Web2ゲーム業界の経験を参考にすることができる。Web2ゲーム業界はおおむね以下の4つのキーレイヤーに分類できる:インフラ層、ミドルウェア層、サービス層、アプリケーション層。

インフラ層はゲームエコシステムの基盤であり、ゲームの実行環境を構築するために必要なインフラと技術を含む。たとえば、Amazon Web Services(AWS)、Microsoft Azureなどが提供するサーバー基盤があり、これらはゲームの稼働基盤となる。また、ネットワークインフラは主にオンライン機能のために使用され、ネットワークホスティングサービスなどが該当する。
ミドルウェア層は、ゲーム開発・運営における技術的な複雑さを解決することに重点を置く。たとえばグラフィックエンジンはゲーム画面の描画を担当し、美しい視覚体験を提供する。物理エンジンはゲーム内の物体の物理挙動をシミュレートし、よりリアルなインタラクションを実現する。HavokやPhysXなどが有名な物理エンジンであり、ゲーム内の物理効果に臨場感を与えている。
サービス層は、ゲームと最終ユーザー間の重要なプロセスを担う。ゲームの配信、運営、カスタマーサポート、エンドユーザー向けサービスなどを含む。配信においては、ディストリビューターが市場への導入を担い、多くのプレイヤーにリーチすることを支援する。運営面では、さまざまなマーケティング戦略やプロモーション活動が行われ、ゲームの可視性と魅力を高める。
アプリケーション層は、ゲームが最終的にプレイヤーに提示されるコアコンテンツおよびユーザーインターフェースである。ここでゲームの核心的なプレイ体験、GUI、音響、音楽、ソーシャル機能などが実装される。
以上のように、従来のWeb2ゲームのバリューチェーンは、インフラから技術ミドルウェア、アプリ設計まで密接に関連している。同時に、Web2ゲームは高度に工業化された分野であり、バリューチェーンも細分化されており、それぞれのシーン/ニーズに対して特定のツール/チームが対応している。このWeb2ゲームのバリューチェーンを参考にすることで、Web3ゲームエコシステムの構造をより深く理解できる。
2.2 Web3 ゲームバリューチェーン
成熟したWeb2ゲーム市場と比較して、フルオンチェーンゲーム分野はまだ発展初期にある。そのため、フルオンチェーンゲームの産業チェーンはWeb2ほど細分化されていない。しかし、Web3ゲームのサプライチェーンにおける上下流の関係性には、Web2ゲームと同様の論理が存在する。
フルオンチェーンゲームの産業チェーンも、Web2ゲームと呼応する形で4つの主要レイヤーに分けることができる:インフラ層、ミドルウェア層、サービス/ツール層、アプリ/ゲーム層。

03 インフラ層
ゲーム産業において、インフラ層は堅固な支柱のような存在である。サーバーの稼働からネットワーク接続、プレイヤーデータ管理まで、インフラ層の各要素が協働してゲームの仮想世界を構築している。
前述した通り、Web3とWeb2ゲームの最大の違いは、Web3のフルオンチェーンゲームがオンチェーン化されることである。また、オンチェーンゲームエコシステムでは、最大のネットワーク効果はゲームの組み合わせ可能性や拡張性、そして同じエコシステムやエンジンに基づくゲーム資産との統合から生まれる。そのため、Web3フルオンチェーンゲームのインフラ層において特に重要なのが、ゲーム専用のブロックチェーンと、拡張性を実現するためのオンチェーンゲームエンジンである。
3.1 ゲーム用パブリックチェーン
現在、ゲーム関連のパブリックチェーンは主に2種類ある。1つはゲーム専用のLayer2、もう1つはゲームエコシステムを推奨するLayer1である。以下に代表的な事例を示す。

データ面では、Footprintのデータによると、BNB Chain、Ethereum、Polygon、Waxの4つのエコシステムがGameFi分野で依然としてリードしており、オンチェーンゲームの80%以上がこれらのチェーンにデプロイされている。

同Footprintによるオンチェーンゲーム取引の月次データ(注:2023年8月時点)によると、Waxエコシステムの取引量は2023年に圧倒的なリードを保っている。執筆時点で、Waxは2023年8月に4.2924億件の取引を記録しており、全チェーンのゲーム取引の86.56%を占めている。

同Footprintによるオンチェーンゲーム取引の年次データ(注:2023年時点)によると、Waxは2020年から取引量で圧倒的な地位を維持しており、期間中にパブリックチェーンのゲーム取引ランキングに大きな変化は見られない。

3.2 ゲームエンジン
ゲーム開発の多くのコードやグラフィック素材は再利用可能であるため、開発者たちは一般的に必要とされるコードやアセットを一連の開発ツール(SDK)にまとめ、開発効率の向上とプロセスの最適化を図っている。このようなSDKセットを「ゲームエンジン」と呼ぶ。
例えばUnityは、2Dおよび3Dゲームの開発を可能にする豊富なツールとリソースを提供している。またUnreal Engine(虚幻エンジン)は、グラフィック描画やエフェクトに非常に優れており、高品質なAAAゲームの開発に広く使用されている。
いくつかのWeb3ゲームスタジオ、たとえばPlanetarium LabsやLatticeなども、独自のWeb3ゲームエンジンを開発しており、Web3開発者が複雑なゲームロジックやインタラクティブコンテンツを作成できるようにしている。
参考にIOSG Ventures - IshaneeによるWeb3 Game Engineのまとめでは、MudとDojoは公共財として提供されており、一方ArgusとCurioは過去の商業チームが資金調達を行い構築したものである。

IOSG Ventures - IshaneeによるWeb3 Game Engineのまとめを要約すると、4つのGame Engineの機能比較は以下の通りである。

MUDはWeb3ゲームエンジンの先駆けであり、先行者利益を持ち、大規模なプレイヤーコミュニティを有している。Curioのkeystoneは、ブロックチェーンのticksを拡張することに特化したゲームデザインエンジンを構築している。Argusはさまざまなスケーリングソリューションやゲーム設計フレームワークの構築に注力している。一方、Dojoはすべてのロジックがチェーン外で実行されたことを証明できるゲームの構築を目指している。
エンジン自体に加えて、特定のモジュールに特化したツールもある。以下に例を示す。
- Endless Quest:AW内で一貫したナラティブ(メタデータやアートなど)を生成可能
- MUDVRF:ゲーム内でオンチェーンの乱数を生成するMUDモジュール
- DeFi Wonderland:burner clientを通じてウォレットのアカウント管理モジュールを使用
- MUD Scan:MUDゲームのランキング
- Argus:今後、データ可用性層に接続可能なEVM第2層の提供を計画。中核はカスタマイズ性。
なかでも、MUD v2とDojoは開発が進んでおり、すでにこれらを使用したフルオンチェーンゲームがいくつかリリースされている。以下にそれらをまとめる。


総じて、現在の各ゲームエンジンは、tick rateの向上やネットワークのスケーリングを模索しており、ブロックチェーンがより複雑なゲームインタラクションを支えられるようにしている。
ただし、現時点での最大の課題は、統一された開発基準が欠如していることである。Web2ゲームの発展を参考にすると、ゲームエンジンには極めて強いマッサ効果(Matthew Effect)があり、将来的には1〜2社のリーダー企業が残り、業界標準を策定することになるだろう。
また、業界の一般的なトレンドとして、最初にフルオンチェーンゲームで製品市場適合(Product-Market Fit、PMF)を達成したエンジンが競争で顕著な優位を得るだろう。
3.3 通信構造
従来のゲーム開発におけるモジュール間通信構造には、異なるキャラクターやオブジェクト間の関係性や階層構造に関する古典的な問題がある。
「水棲生物」「陸棲生物」「両生類」を例に取る。「水棲生物」は水中環境に直接存在し、それに伴う特性や行動が比較的簡単に処理できる。「陸棲生物」も同様に陸上層に配置され、陸地環境に関連する属性や挙動が比較的簡単に管理できる。しかし「両生類」は特殊なケースであり、二つの異なる環境で生存・活動する必要があるため、問題が生じる。両生類を水中に置くか陸上に置くか、あるいはどのように環境を切り替えるかといった複雑なロジックとインタラクションが必要となる。伝統的なモジュール通信構造では、このような過渡期や変換処理、および両生類の挙動や特性の管理に苦慮する可能性がある。
この問題を解決するために、Web2ゲームではECS(Entity-Component-System:エンティティ-コンポーネント-システム)というフレームワークが開発された。ECSはより柔軟なモジュール通信構造であり、データ(コンポーネント)と振る舞い(システム)を分離することで、データの保存と処理をより柔軟かつ効率的に行える。前述の例では、ECSアーキテクチャにより、両生類が水中と陸上でシームレスに切り替わり、現在の環境に応じて自動的に挙動や属性を調整できる。これには状態管理、環境検知、動的属性変更などの技術が関わる。
Web3ゲームはECSアーキテクチャを参考に、Web3用通信インフラ「ARC」(Action Registry Core)を開発した。その技術的核は以下の3点である。
- 対象はAction(行動):ARCでは、ゲームの基本単位を「行動(Action)」として扱う。つまり、キャラクターやイベント、意思決定などがすべて行動として抽象化され、ゲームのインタラクションやロジックがより柔軟で拡張性を持つ。
- ゲーム結果のみをオンチェーンに記録
- その他のデータはオフチェーンに保存され、データインデクサーとデータリレーインフラを通じて呼び出される。

以上から、ARCはWeb3ゲームにおける通信基盤として、ECSアーキテクチャの思想を十分に取り入れ、行動のオブジェクト化、ゲーム結果のオンチェーン化、オフチェーンデータとインフラの統合を通じて、Web3ゲームに高い柔軟性、拡張性、効率性を提供している。
現在、ARC通信構造を単独で開発しているプロジェクトはないが、主要なゲームエンジンや独立系Web3ゲームスタジオがこの方向性に取り組んでいる。
3.4 レンダリング層
Web2で最も有名なレンダリングインフラは虚幻エンジンだが、Web3は非中央集権の特性を活かし、分散型レンダリングプロトコル「RNDR」を構築した。
RNDRの背景にあるプロジェクトはRender Networkであり、非中央集権ネットワークを用いた分散型レンダリングプロトコルである。Render Networkを運営するOTOY.Incは2009年に設立され、GPUレンダリングに最適化されたレンダリングソフトウェアOctaneRenderを開発している。一般のクリエイターにとって、ローカルでのレンダリングはマシン負荷が高く、クラウドレンダリングの需要が生まれる。しかしAWSやAzureなどのサーバーをレンタルするとコストが高くなる可能性がある――そこで登場したのがRender Networkである。ハードウェア条件に依存せず、クリエイターと空きGPUを持つ一般ユーザーを結びつけ、安価かつ高速で効率的なレンダリングを実現する。一方、ノード提供者は空きGPUを使って副収入を得ることができる。

Render Networkにおける参加者の役割は2つある。
• クリエイター:レンダリングタスクを発行し、法定通貨でCreditを購入するか、RNDRで支払う。(タスク発行に使用するツールはOctane Xで、MacおよびiPad対応。ネットワークコストとして0.5〜5%の手数料がかかる)。
• ノード提供者(空きGPU所有者):空きGPU所有者はノード提供者として申請でき、過去のタスク完了実績に基づいて優先マッチングが決定される。ノードがレンダリングタスクを完了後、クリエイターがレンダリング結果を確認・ダウンロードする。ダウンロード完了後、スマートコントラクトにロックされていた報酬がノード提供者のウォレットに送金される。この仕組みにより、ノード提供者は空きGPUを有効活用して追加収入を得られるとともに、ネットワーク全体の効率も向上する。
要するに、Render Networkは独自のアーキテクチャにより、レンダリング処理のパフォーマンス問題を解決すると同時に、クリエイターと空きGPU所有者に双方に有益な機会を提供している。
04 ミドルウェア層
4.1 SDK統合

ゲームエンジンと同様に、SDKを提供することで開発者がワンクリックで導入できるようにするが、こちらのSDKはより細分化された機能に特化している。
各プロジェクトは異なるアプローチでSDK統合市場に参入しており、以下に現在一般的な3つのGTM戦略をまとめる。
Case 01 - SDKストア
1つ目はSDKストアで、アプリストアのようなものであり、プロジェクト側が市場のSDKをまとめて提供し、開発者が自分のニーズに応じて検索・選択できる。
たとえばUnity Asset StoreのSDKパッケージでは、MetaMask、Magicblock (Solana)、Tezos、Nefta、Immutableなど、検証済みのSDKを提供している。Chainsafe GamingのWeb3.Unityも、Asset Store以外の人気のオープンソース選択肢である。虚幻エンジン開発者はGame7、Emergence、MirageのWeb3.Unrealを検討できる。
Case 02 - 特化機能
特定の機能に特化したSDKの例:
NFTマーケット:
- ノーコードソリューション:AlturaやRecurは、開発者がノーコードでWeb上の外部NFTマーケットを構築できる。
- ゲーム内マーケット:カスタマイズ性がより高い。既存のソリューションは通常、APIまたはUnity/Unreal SDKを提供し、ブロックチェーン上での一般的なマーケット機能(NFT出品、在庫確認、購入など)を簡素化している。
例:Nefta、Particle Network、Venly、Sequence、Mirror World、Fungies、Chainsafe Gaming。
ゲーム内サービス:
Aquaのように、ノーコード/ローコードのゲーム内マーケット即サービスを提供する企業もある。Unityゲームクライアントにシステムを直接埋め込むことで、プレイヤーはゲームを離れることなく内部でバーチャルマーケットにアクセスし、装飾品やキャラクター外観などを購入できる。Unityとの統合により、Aquaは開発者にプレイヤーに豊かなゲーム内取引体験を提供する簡単な手段を提供している。
ゲーム内ショップシステムSDK:
厳密にはゲーム分野ではないが、Ready Games、MetaFabなどはカスタムゲーム内ショップシステムSDK/ソリューションを提供している。
4.2 一括サービスプロバイダー
一括サービスプロバイダーは、通常、最も包括的なブロックチェーン統合技術スタックを持っており、開発者やパブリッシャーに各種サービスを提供する。
Case 01 - Forte
Forteはブロックチェーンゲームプラットフォームであり、開発者、コミュニティ、プレイヤー向けに障壁のないブロックチェーンゲームエコシステムの構築を支援する一連のサービスを提供している。これらのサービスはゲーム開発のライフサイクル全体をカバーしており、マーケットメーキング、コンプライアンス、ツール開発、プレイヤーサポート、ゲーム創作、経済モデル設計を含む。Forteはゲームクリエイター向けの助成基金も提供し、創作を奨励している。
さらに、ForteはDeFiやNFTを導入し、ゲームクリエイターに新たな収益源を提供している。Forteプラットフォームはマーケットおよび取引サービスを構築し、デジタル資産ウォレット体験を簡素化し、AML(マネーロンダリング防止)やKYCなどの組み込みコンプライアンスコンポーネントを提供する。これらの機能により、既存ゲームが拡張可能なトークン経済を構築し、持続可能性と収益性を高められる。

Case 02 - 一括コンサルティング
BigtimeのOpen LootやHorizon(Skyweaver)のSequenceなど、多くのゲームスタジオがコンサルティング/インキュベーションサービスを提供している。彼らは豊富な経験を活かし、Web2開発者やゲームの市場参入を支援している。
たとえば、Open Lootは技術統合に加え、マーケティング支援、決済処理、統合ゲーム分析を提供している。Horizon(Skyweaver)のSequenceは、Web2ゲームがWeb3へ移行するのを支援しており、仮想アイテムのNFT化や所有権取引のブロックチェーン化を含む。これらのサービスは市場を拡大するだけでなく、開発者がデジタル分野で新たなビジネスチャンスと成長を獲得できるように支援している。
4.3 通信プロトコル
Case 01 - XMTP
XMTPは初期のWeb3通信プロトコルプロジェクトであり、すべてのDappに通信インフラを提供する統一された非中央集権受信システムの構築を目指している。これを単純に言えば、ブロックチェーン領域における非中央集権版XMPP(Extensible Messaging and Presence Protocol)と考えられる。内蔵のXMTPクライアントを使用することで、ユーザーはアプリ内で暗号化されたXMTPメッセージを送受信でき、ウォレット署名で本人認証を行う。このプロトコルにより、メッセージは効果的に暗号化され、スパムなどの悪意ある行為にも耐性を持つ。ただし、現時点ではポイントツーポイントのメッセージング、つまり一対一の通信のみをサポートしている。それでも、XMTPはWeb3通信の基礎を築き、非中央集権通信をより現実的かつ実現可能なものにしている。

Case 02 - Web3MQ
Web3MQは、オープンソースの非中央集権型セキュア通信プロトコルであり、暗号ネイティブな通信インフラの構築を目指している。XMTPの形態を拡張・改善し、プッシュ通知、チャット、コミュニティ機能を統合した多機能通信ソリューションを提供している。

また、Web3MQは幅広いソーシャルIDやソーシャルグラフプロトコルと互換性を持ち、通信プロトコルを各ソーシャル関係の潜在力を解放する橋渡しとして位置づけている。さらに、既存のWeb3エコシステム(IPFSなどのWeb3ストレージやInternet Computerなどの計算リソース)をメッセージングエコシステムの補完として採用している。ユーザーはカスタム設定により、より高度なプライバシー保護や個別機能を実現できる。現行のWeb3通信プロトコルと比較すると、Web3MQはアイデアと機能の両面で比較的成熟・整備されたプロジェクトと言える。
4.4 経済システムモニタリングツール
Web3ゲームの多くは内蔵経済システムを持つため、経済循環の健全性が極めて重要である。そこで、GameFiシステムが健全かどうかをシミュレーション・テスト・モニタリングする需要が生まれた。
Machinationsは、ゲーム開発者がゲーム経済循環を視覚的に設計・最適化できるツールを提供している。現在、20以上のWeb3ゲームがMachinationsと提携し、このツールを活用してゲーム経済設計を強化している。
具体的には、Web3ストラテジーゲームを例に挙げると、プレイヤーは資源を収集し、都市を建設し、軍隊を募集する必要がある。ゲーム内の資源には木材、石、金貨があり、これらは相互に作用し、プレイヤーの意思決定や戦略に影響を与える。Machinationsを使用することで、開発者はこれらの資源、生産、消費などをグラフィカルに表現した図を作成できる。資源の生成速度、プレイヤーの使用方法、資源間の関係性などを設定できる。たとえば、木材と石は都市建設に、金貨は軍隊募集に使用すると設定できる。また、新しい建物の建設、軍隊の募集、貿易など、さまざまな行動のコストを設定できる。
Machinationsを通じて、開発者はゲーム内経済システムの動作をシミュレーションし、資源の流れや変化が全体のゲームエコシステムにどう影響するかを把握できる。ある環節が不足または過剰であれば、数値を調整して資源配分を最適化し、ゲーム経済循環をよりバランスよく、面白くできる。

4.5 その他
Web3およびブロックチェーン技術の発展に伴い、ゲーム内の小さなモジュールやNFTの特定機能を派生させ、ゲーム内トークンに価値を与える新しいプロトコルも登場している。
たとえばFurionは、非代替性トークン(NFT)を対応するERC20トークンに分割する目的で使用され、これらのトークンはFurionプラットフォーム上で自由に取引・流通でき、貸し出し、レバレッジ取引(ロング/ショート)などの金融操作も可能である。
例を挙げると、アーティストのデジタルアート作品がNFTに変換されたとする。Furionのプラットフォームは、このNFTを対応するERC20トークンに分割できる。これらのトークンはアート作品の異なる部分や持分を表し、Furionプラットフォーム上で自由に取引できる。アート愛好家はこれらのERC20トークンの一部を購入し、デジタルアート作品の所有権を共有できる。また、Furionは貸し出しなどの金融操作をサポートし、ユーザーは保有するERC20トークンを投資や取引に活用できる。
これはGameFiのトークンモデルにも新たな可能性を提供する。たとえば、GameFiプロジェクトが直接トークンを発行せず、まずNFTを発行し、NFTにユースケースを与えた上で、NFTを基底資産としてトークンを発行するようなモデルが考えられる。

05 チャネル/ディストリビューター
ゲーム産業において、チャネルおよびディストリビューターは極めて重要な役割を果たしている。Web2.0時代のゲーム流通を振り返ると、主に2つのモードに分けられる。
1つはSteam、Epic、任天堂などのゲームプラットフォーム型ディストリビューターであり、その成功の鍵(KSF)はプラットフォームのトラフィックである。これらのディストリビューターは、ヒット作や独自の有名IPから勢いを得て台頭した。連続ヒット作により大量のユーザーを獲得し、徐々にゲームメーカーから流通プラットフォームへと転身。その後、サービス、機能、ソーシャルインタラクションを拡充し、総合的なゲームプラットフォームとしてユーザーの囲い込みを強化し、ブランドの護城河を築き上げた。
もう1つは華為(ファーウェイ)、Appleなどのハードウェア/端末メーカーであり、こちらもユーザーのトラフィックをKSFとする。高品質なデバイスの提供や浸透率の向上によってユーザーを惹きつけ、ユーザーがハードウェアを購入・使用する際に、プラットフォームのエコシステムやサービスも併せて体験できるため、非常に重要なゲーム流通チャネルとなっている。
ゲームプラットフォーム型ディストリビューターやハードウェア/端末メーカーはいずれも、ゲーム産業において重要な役割を果たしている。ユーザー流量の獲得、有名IPの保有、総合的エコシステムの構築といった戦略を通じて、ゲーム産業の発展を多面的に推進している。現在、Web3領域では成熟した流通チャネル体系は未だ形成されておらず、以下に現段階におけるWeb3ゲーム分野の主な流通戦略をまとめる。
5.1 ルート1 - クラシックWeb2方式
その全体的な道筋は、Web2時代のSteam/任天堂/TapTapと類似しており、Web3領域のTapTapを目指し、高品質なゲームでユーザー流量を獲得した上で、徐々にディストリビューションプラットフォームへと発展することを狙っている。
この戦略の利点は、Web2領域で既に実証済みであることにある。しかし、明らかな欠点もあり、このモデルの実現は非常に重厚であり、チームの資金力と能力に対する要求が極めて高い。さらに、現時点ではWeb3ゲームの最初のターゲットユーザー(TA)が誰なのか明確ではなく、Web3ネイティブユーザーに注力すべきか、Web2からの流入に頼るべきかという議論も続いている。これにより、ディストリビューションプラットフォームのターゲットが曖昧となり、チームのGTM戦略やプロダクトマトリクスに課題が生じている。
Case 01 - XterioGames
XterioGamesは2023年7月、Binance Labsから1500万ドルの投資を獲得した。XterioはWeb3ゲームプラットフォーム兼パブリッシャーであり、PCおよびモバイル端末向けに複数のクロスプラットフォームゲームをリリース予定であり、エコシステム内ではXterioのネットワークプラットフォームおよびマーケットを通じてデジタルコレクタブルを流通させる予定である。
プレイヤーにとっては、ゲームライブラリ、NFTマーケット、オンチェーン操作インターフェース、非中央集権IDシステム、ウォレット、コミュニティアプリを備える。一方、開発者にはオンチェーンプログラミングの負担を軽減するソリューションを提供し、資金調達やプロモーション支援を行い、開発からローンチ、エコシステム構築までのシームレスなパスを提供する。
総じて、XterioGamesもルート1を継続的に試行しているプロジェクトであり、いくつかの中核ゲームを開発中であり、買収や協業を通じても数タイトルをリリースしている。下図はXterioGamesが既にリリースしたゲームの一部を示している。

Case 02 - Cartridge
CartridgeはStarknetエコシステムのゲーム統合プラットフォームであり、Web3版Steamを目指している。
開発者にとっては、Cartridge ControllerおよびDojo Engineを提供し、統一されたフレームワークで開発プロセスを簡素化し、開発のハードルを下げている。プレイヤーにとっては、Cartridge上で迅速にゲームを探せる。現在Cartridgeはすでに数タイトルのプレイ可能なゲームを提供している。下図は一部のプレイ可能ゲームを示している。

Case 03 - Createra
Createraはa16zが投資するユーザー生成コンテンツ(UGC)メタバースエンジンであり、クリエイターがコンテンツを作成・流通させ、MetaFiゲームを展開できる。Createraはユーザーに独自の暗号ネイティブ自律世界を提供し、クロスプレイや即時アクセス機能を備える。また、プラットフォーム内で土地に構築されたすべてのものは(モデル、ゲーム、APIなど)取引可能である。プロジェクトはERC-6551とゲームの統合にも注力しており、特に非中央集権ID(DID)分野に焦点を当てている。
総じて、Createraはある意味でWeb3版Minecraftと見なすことができる。BAYCなどの
TechFlow公式コミュニティへようこそ
Telegram購読グループ:https://t.me/TechFlowDaily
Twitter公式アカウント:https://x.com/TechFlowPost
Twitter英語アカウント:https://x.com/BlockFlow_News














