
Paradigm最新論文:フルチェーンゲームの独自の価値と開放性に関する問題
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Paradigm最新論文:フルチェーンゲームの独自の価値と開放性に関する問題
なぜゲームをブロックチェーン上に置くのか?
著者:Charlie Noyes、Doug
編集翻訳:CaptainZ
ゲームと暗号資産の交差点には無限の可能性が広がっている。Vitalikがイーサリアムの構築を思い立ったきっかけは、ブリザードが『World of Warcraft』における彼の職業スキルを弱体化させたことだった。『World of Warcraft』は「重要なインフラ」ではないが、将来的には何兆ドルもの資産と数百万の雇用機会を内包する仮想世界が、まさにそのような「重要なインフラ」となるだろう。それが中央集権的なプラットフォームの支配下にあるとは、到底考えにくい。
理論的には、分散型アプリケーション(dApps)は魅力的に聞こえる。しかし実際の魅力は、Cryptoによってのみ実現可能なアプリケーション――つまり、ブロックチェーン上でのみ存在し得るアプリケーション――にこそある。強いナラティブがあるにもかかわらず、「フルチェーンゲーム」に特有の機能を明確に特定することは、実際には難しいことがわかってきた。
なぜゲームをブロックチェーン上に置くのか?
この記事は、私たちがこの問いに対して抱いている現在の思考状態を反映したものである。
「創発性」を設計するには
一部のゲームは、創造性豊かなユーザーにツールを提供することで、彼ら自身が新しいコンテンツ(UGC)を生み出せるようにし、長期間のエンゲージメントを実現している。私たちは、UGCの二大源流——モッドとオープンエコノミー——が、フルチェーンゲームが突破口を開く可能性のある分野だと考えている。
モッド
モッドにより、サードパーティの開発者がゲーム元来の開発者の予想を超えたコンテンツを作成できるようになる。多くのジャンルを切り開いたゲーム(DoTA、LoL、PUBGなど)は、もともと他のゲームのモッドとして始まった。また、Robloxのようなゲームは、単なるゲームからモッド開発プラットフォームへと進化した。ゲームスタジオは通常、価値の生産に注力するが、活発なモッドコミュニティは多様性と新奇性をもたらす——これはNetflixとYouTubeの対比に似ている。
Minecraftは具体的な好例である。シンプルなゲームメカニクスは調整を容易にする。これらのメカニクスを拡張するモッドは、再構成されてまったく新しい体験を生み出すことができる。人気のあるMinecraftサーバーの多くは、オリジナル版とはまったく異なるものになっている(脱獄、バトルロイヤルなど)。
しかし、Minecraftにも制約がある。プレイヤーは既存のサーバーに新しいモッドを貢献できない。変更を導入するには、新しいサーバーを立ち上げなければならない。そのため、Minecraftの「宇宙」は、多数の並列的でほとんど相互作用しないプライベートサーバーに断片化されている。
現代のゲームがMinecraftのようにモッドをサポートする際、スクリプト化(既存サーバーへの追加)ではなくインスタンス化(新サーバー作成)を通じて行うのには正当な理由がある。プレイヤーが提供するコードがネイティブなルールセットと互換性を持つことを保証するのは困難であり(特に悪用されるリスクが高い)、ルールセットの更新が上位のモッドを破壊する可能性もある。計算資源は限られているため、賢明な配分が必要となる。
しかし、インスタンス化は断片化を招く。新たなサーバーを生むすべてのモッドは、他のサーバーとプレイヤーの注目を競うことになる。モッド開発者は、何を世界に追加すれば面白いのかを考えるだけでなく、それだけの価値があるかどうか、新しいサーバーを立ち上げるべきかまで考える必要がある。
多くの潜在的なモッドは、すでに存在する世界に追加されるという文脈においてのみ意味を持つことに注意すべきだ。例えば、あるMinecraftサーバーでレストランを経営しており、メニューに新アイテムを追加したいとする。これのために新サーバーを立ち上げるのは意味をなさない。なぜなら、すべての顧客に新しいサーバーに移行してもらう必要があり、彼らは既存のサーバーに自分の顧客やコミットメントを持っているため、おそらく応じないだろう。
こうした断片化されたゲーム世界は、段階的な拡張能力を失っている。
オープンエコノミー
ゲーム内経済は、もう一つのほぼ無限の創造性を持つ次元である。ここではEVE(史上初の専属の経済学者を雇ったゲーム)を事例として取り上げる。
ゲームシステムの非公式な組み合わせと外部インフラの中で、EVEのプレイヤーは商品を生産・取引し、領土を宣言・賃貸・争奪し、工業共同体から好戦的な海賊団まであらゆる組織を形成している。資源輸送といった単純なタスクさえ、完全にプレイヤー主導の企業が請け負っており、カスタマーサポート、SLA、従業員福利厚生まで備えている。
プレイヤーは20年以上にわたりEVEに訪れ続けているが、それは開発者の新コンテンツのためではなく、他のプレイヤーが作り出す豊かな社会的・経済的世界のためである。
しかし、EVEの経済にも顕著な制約がある:
1. 限定的なゲーム内プリミティブ。開発者が定義したプリミティブセットを超える取引(例:借入契約)は、非公式かつ執行不能な信頼ネットワークに依存せざるを得ない。この信頼の制約は、経済構造の複雑さと規模を制限する。
2. 規制上の制約。コンプライアンス問題のため、大多数のゲーム(EVEを含む)は、プレイヤーによる資産の移転や法定通貨との交換を単純に禁止している。これを許可するゲームは、巨大なコンプライアンス部門を持ち、厳格な条件下でのみ運営している。
フルチェーンゲーム
チェーンゲームにはさまざまな形態が存在する。私たちが注目するのは、最も暗号原生的なもの——すなわち、状態とロジックが完全にオープンなスマートコントラクトプラットフォーム上に存在する、完全にチェーン上にあるゲームである。
同様に重要なのは、フルチェーンゲームのモッドが、基本ゲームロジックの横に許可不要で独自のコントラクトとしてデプロイできること、そしてユーザーが自分自身のクライアントを選択することで参加するモッドを決められること(管理者が代わりに決めるのではない)。
では、なぜゲーム全体をブロックチェーン上に置くのか? 私たちが最も説得力のある理由と考えるのは以下の二点に基づく:
合成可能な改変(Composable modifications)。プレイヤーは許可を求めず、状態を分裂させることなく、フルチェーンゲームにモッドを追加できる。チェーン上インフラとスマートコントラクト開発者は、プレイヤーが許可なくコードをアップロードできる環境の課題——セキュリティ監査、アクセス制御、リソース計測など——にすでに取り組んできた。従来のゲームはこのような環境に適していないため、合成可能なモッドをサポートするために再編成されることはほとんどないだろう。
許可不要のオープンエコノミー。プレイヤーは、ゲーム開発者が定義した一連のゲームプリミティブに限定されるのではなく、あるいは非公式・執行不能なプロトコルに依存するのでもなく、スマートコントラクトを使ってゲームの経済を構築できる。さらに、プレイヤーがゲーム資産を自ら管理することで、コンプライアンスコストが排除される。
合成可能なモッドは、フルチェーンゲームによって「独自に可能になる」ものではないが、依存パス上の革新である。従来のゲームが理論的には合成可能なモッドをサポートできるとしても、現時点ではそれをサポートしておらず、変更しようという動機もない。このモデルは、必然性(つまり暗号空間内)によってのみ探求されるだろう。
合成可能なモッドと許可不要の経済の組み合わせにより、大規模なチェーン上ゲーム世界が生まれるかもしれない。モッド開発者はシンプルなルールセットを基盤として、新たなモッドコンテンツで拡張できる。彼らは本物の通貨を使い、DeFi市場に近接し、自由に実験できるだろう。結果として生まれる経済は非常に複雑になり、自己増幅的に累積的内容の創作を促進するかもしれない。利益が出ることが明確になれば、活動は爆発的に増大するだろう。これは他の暗号アプリエコシステムが誕生したときの、投機と実験のサイクルと同じである。
多くのフルチェーンゲームに関する議論は、こうした詳細にわたる楽観的な未来に深く踏み込んでいる。私たちはむしろ、その未来を妨げる要因を具体的に理解することに関心がある。大規模なゲーム世界が出現するためには、解決すべき未解決の問題が山積しているのだ。
未解決の問題
技術的制約がゲーム設計を縛っている。
一般的に、現時点で突出したフルチェーンゲームが登場していない主な理由は、技術的インフラがまだ整っていないためであり、そのため大多数のゲームは概念実証(PoC)の段階にとどまっている——単純なゲームプレイ、バグだらけのクライアント、プレイヤーやモッド開発者の参加が限定的である。
既存のインフラや開発者ツールは制限されている。特にEVMは遅く扱いづらく、既存のSolidityデータモデルは複雑なゲーム開発には不向きであり、メインネットチェーンのどれもゲームデプロイ先としては適していない(高コスト・低スケーラビリティのため)。
幸いにも、これらの問題に対する解決策の道筋が見え始めている。Rollupによるスケーラビリティ向上とコスト削減の進展は、暗号コミュニティの大部分で受け入れられている。また、ゲーム専用のインフラを開発しているチームも多い。例えば、LatticeはSolidityフレームワークと互換ツール(インデクシング、ステート同期など)を統合したシステムを開発中で、EVM上でのゲーム開発を簡素化できる。他にもDojo、Argus、Curioなどのチームがインフラプラットフォームの構築に取り組んでいる。
一方、他の問題はフルチェーンゲームの本質に根ざしている。特に、許可不要チェーンの特定の属性が、主流のゲーム設計メカニズムをサポートする上で障害となっている:
1. 不完全情報:多くのゲームで重要なメカニズムだが、既存の解決策には許容できない欠陥がある(例:DarkForestの暗号学的「戦場の霧」が実質的にハードウェアマイニング競争と化している)。
2. 自動化とシビル連携:根本的に防げない。ボットと本物のプレイヤーを区別できず、プレイヤーが唯一であることも保証できない。開発者は、ボット戦略やシビル連携によって壊されないゲームを構築しなければならない。
3. タイミング:ブロックチェーンは非同期のトランザクションによって駆動される。ほとんどの従来のゲームは、プレイヤーの操作とは独立したタイミングで回るゲームループを中心に構築されている。
こうした制限が、MakerDAOやUniswapが伝統的金融のモデルを借りずにDeFiから登場したように、我々がまだ見たことのないタイプのゲームを生み出すかもしれない。しかし、伝統的ゲームは技術的・法的制約が伝統的金融よりも少ない——すでに探索可能な領域をより広くカバーしている——ため、未知の領域から革新的なフルチェーンゲームが生まれる可能性は低いと思われる。私たちの見解では、フルチェーンゲームが突破的成功を収めるためには、これらの制限を改善する必要がある。
研究方向
1. TEE。タスクに対して非常に重たいが、公開ブロックチェーン上で許可付きのプライベート計算を行う唯一の実用的な選択肢である。
2. MACI。Vitalik Buterinが当初、チェーン上投票システムの連携耐性を高めるために設計したメカニズムで、チェーン上ゲームに応用可能であり、関連ゲームシステムとの緊密な統合によりさらに改良できる。
3. カスタムRollup。Rollupを修正して、ガスコストなしでグローバルタイマーを状態遷移関数の一部に含めることで、従来型のタイミングゲームループをチェーン上で何らかの形で実現できる可能性がある。ゲーム向けの他の修正も興味深いかもしれない。
ZKPを使ってプライベートステートを可能にするのも既存の研究方向の一つだが、提供される非プログラマブルなプライバシーが意味のあるゲームメカニズムを解放できるかは疑問視している。回路の作成が現在非常に難しいことも、実用性を制限している。
合成性は本質的に金融化を促進する
全世界に開放されたシステムにおいて、インセンティブは単なる提案ではない。インセンティブは重力やエントロピーのような物理法則に近いものだ。システムのどこかにインセンティブと整合しない部分があれば、時間の問題で利用されてしまう。
―― Nikolai Mushegian
スマートコントラクトブロックチェーンは、極めて敵対的で金融化された環境である。これは分散型文化のパス依存性の産物というわけではない——許可不要な合成性の機械的帰結なのである。合成性に大きく依存するアプリケーションとして、フルチェーンゲームは根源的なレベルでこうしたインセンティブに晒されることになる。
真空中で、モジュールの影響を考慮する前に、フルチェーンゲーム開発者は、現実の通貨市場の避けられない到来、MEV(前走インセンティブ)、経済的悪用に対処しなければならない。インセンティブと整合するフルチェーンゲームを設計するハードルはかなり高く、おそらく安全なDeFi製品を設計するのと同等かそれ以上だろう。
第二段階の問題はさらに厄介である。フルチェーンゲームは改変可能に設計されており、モジュール化は独自の突発的インセンティブを生む。開発者がコアゲームのインセンティブを巧みに管理できたとしても、その上層に何が構築され、どのようなインセンティブが導入されるかはわからない(実際、こうした予測不能な創発を狙っているのである)。
DeFiとの類推で言えば、オラクルを考えよう。真空中では、オラクルは経済的に安全(操作されにくい)かもしれない。しかし、オラクルはどのアプリが統合されるか、あるいは組み合わされるかを予測できない。もしレンディングプロトコルが清算をトリガーするためにオラクルを使うなら、オラクルは操作インセンティブを継承してしまう——しかもしばしば致命的に。同様に、Minecraftのモッドが「ブロックを最初に採掘する」ことでMEVインセンティブを生み出した場合、そのモッドを解釈しないクライアントのプレイヤーであっても、全員のゲームプレイに影響を与える。
これは解決が難しい問題である。誰がフルチェーンゲームのモジュールを開発できるかを許可制にしたり、何らかの方法で制限しようとすると、最大限の創発性(そもそもチェーン上に構築する理由)と直接的に矛盾する。
私たちは、インセンティブ整合性がフルチェーンゲーム設計の決定的な課題になると疑っている。一部の従来ゲームは、コンプライアンス上の煩雑さから現実世界の通貨市場を避けてきた。また、多くの人は単に「面白くない」と思っている。フルチェーンゲームは、金融化の圧力をうまく活用しつつ、それらに飲み込まれないようにする方法を見つけなければならない。
研究方向
1. 頑健性設計(Anti-fragile design)。コアゲームメカニズムは影響を与えることはできても、上位層にどんなモジュールが現れるかを決定することはできない。フルチェーンゲームがどの程度ソーシャルなモジュールを促進できるかは未解決の問題であり、また、どのゲーム設計がN次インセンティブによって腐敗しにくいかも不明である。
2. 権限設定。金融化への直接攻撃は、誰がフルチェーンゲームをプレイできるか、誰が新コードをデプロイできるかを制御することである。これは創発性と明らかにトレードオフがあるが、厳格な許可不要性にさらす前に、閉じた環境でゲームを試験する必要があるかもしれない。また、単純なホワイトリスト以上の巧妙な権限設定も可能である。
3. 注文流オークション。突発的インセンティブを防止しようとせず、むしろそれを利用しようとするアプローチもある。例えば、すべてのゲーム取引を注文流オークションを通すことで、その収益をゲームの経済供給源に還元する。モジュールが生み出す価値はすべてゲーム経済に再投入される(希少アイテムの買い戻しなど)。ただし、根底の行動がゲームプレイを損なう可能性はある(例:太陽光発電を資金調達するために石炭を採掘するプレイヤー)。
メタゲームは停滞しやすい
フルチェーンゲームは必然的に、従来のゲームよりも長いリリースサイクルを持つ。新奇な体験の最大化を望む一方で、頻繁な破壊的アップデートはクリエイターが世界に投資する意欲を損なう。アップデートには新たな監査も必要になる。多くのフルチェーンゲーム開発者は、「管理者キーなし」「アップデートなし」「無期限継続」という許可不要な「自律性」を目標そのものとしている。
したがって、技術的および哲学的理由から、フルチェーンゲームは「更新しない」から「稀にしか更新しない」までの自律性スペクトラムに位置することになる。
最大限の自律性を持つフルチェーンゲームにとって最良のシナリオは、正しいルールセットが活発なモッドコミュニティと尽きない新奇性を引き出すことだ。数十年間中断なく続くことで初めて生まれる体験さえあるかもしれない。
しかし、ほとんどのゲームはメタゲームの停滞を防ぐために管理されている。プレイヤーは従来ゲームの最適戦略を見つけるのが非常に得意だ。今やMEVがそれに明確なインセンティブを追加する。こうした戦略は往々にして静的で退屈なものだ。真に自律的な世界は、あらゆるレベルでメタゲームを制御する能力を失う——Vitalikがウォーロックの問題について心配したのは、実は的外れだったのかもしれない。
固有の設計目標というより、私たちが疑問視するのは、成功するフルチェーンゲームがどの程度の自律性を持てるか、という問題である。
研究方向
1. シーズン制。多くの従来ゲームは、数ヶ月から数年の周期でアップグレードを展開している(WoWの拡張など)。主なトレードオフは、将来のシーズンで無効になる可能性があるため、プレイヤーが複雑なモッドを構築する動機を失ってしまうことだ。しかし、これは反復的実験にとって最も有望なアプローチの一つだと思う。
2. 自動フィードバック。ビットコインがハッシュパワーに応じて難易度を自動調整するように、フルチェーンゲームはコアメカニズムに停滞を防ぐリダイレクト機能を組み込むことができる。これはフルチェーンゲームに特有のものではない——中央集権的ゲームの方が絶対的に能力が高い——だが、必要に迫られて革新するかもしれない。
3. 新たなガバナンスメカニズム。私たちは通常ガバナンス最小主義者だが、トークンベースではないシステムを探求する余地は面白いかもしれない。新ルールを作成する能力自体がコアゲームループの一部になることもある(例:Maoというゲーム)。初期の試みは既に存在している。Topologyは、カスタムガバナンスシステムをフルチェーンゲームIsaacに密接に統合している。
ゲームは完全にチェーン上にあるべきか?
許可不要な合成性を巧みに活用できる、アクセスしやすいチェーン上ゲーム設計が存在するかもしれない。こうした世界は、オープンな経済インセンティブが常に新コンテンツを押し進めることで繁栄し、検閲抵抗性と公正中立なブロックチェーン上で無限に持続できるだろう。
しかし同時に、これらの未解決問題(些細なものではない)を乗り越えるだけの十分な独自性があるとは限らない。再び伝統的金融と比較すると、ゲームは常に高度に実験的であった。したがって、標準的なフルチェーンゲームは、DeFi——以前は閉鎖されていた市場を解決した——よりも高い存在意義を証明しなければならない。
もし完全チェーン上のゲームが実現可能なアプローチでないならば、それに対する熱意はより少ない「チェーン上」の方法で表現されるかもしれない。実現可能なゲームは、スマートコントラクトを最小限に使うか、あるいはまったく使わないかもしれない。NFT資産を持つGameFiゲーム(Web2.5ゲーム)のインフラとDeFiとの相互運用性が、実際的な定点となる可能性がある。特に、非フルチェーンゲーム(Web2.5ゲーム)の特定要素がチェーン上資産によって制御されている場合、資産に限定したスマートコントラクトによる調整だけでも依然として強力になり得る。
最後に、ゲームが完全にチェーン上にあるかどうかにかかわらず、そこから生まれるパターン——特に合成可能なモッド——は、従来のゲーム設計の革新を推進するかもしれない。伝統的スタジオはその可能性を認識し、モジュールの合成をサポートするためにオフチェーンエンジンを再設計するのに多大なリソースを投入するだろう。フルチェーンゲームと共存し、あるいはそれを超え、あるいは精神的に継承するかもしれない。
結論
多くの困難な問題があるが、それでも直感的に、フルチェーンゲームはブロックチェーンを利用して奇妙で新しく、斬新な成果を生み出せると信じている。
私たちは、暗号原生ゲームのすべての最前線を、他の開発者とともに探求することを楽しみにしている。インフラよりもゲームの構築に興味がある——私たち自身が遊びたいゲームを。
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