
Web3ゲーム開発のノウハウ:「完全チェーン上」ばかり考えるのではなく、注目を勝ち取ることを考えよう
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Web3ゲーム開発のノウハウ:「完全チェーン上」ばかり考えるのではなく、注目を勝ち取ることを考えよう
完全チェーン上ゲームは、新たなチェーン上ユースケースの媒体となり、これまでにない創造的なプレイヤー行動を可能にする。
著者:y77c
編集:TechFlow

私たちはProject Mirage(@mirage_game_)という、カジュアルなオンチェーン島づくりゲームを開発しました。今年の4月にテストネットでリリースして以来、2〜3週間ごとに新機能、修正、実験をリリースしています。まだ開発の初期段階ではありますが、こうしたイテレーションを通じて多くの学びを得ました。
(注:これはETHCC関連イベントでのスピーチ原稿です)

嘘をつきました。私はネガティブではありません。靴を脱いでください。大規模採用が達成されるまで、オンチェーンゲームを構築し続けましょう。
理論/哲学にあまりにも夢中になりすぎない
初期の開発者として、私たちがオンチェーンゲームの分野に惹かれる理由は、「自律的世界(Autonomous Worlds)」という理論にあるかもしれません。つまり、永久に稼働し、許可不要でコンポーザブルな世界であり、そこでプレイヤーは本当に自分の資産を所有できるというものです。しかし厳しい現実は、大多数のプレイヤーにとってこれらはまったく重要ではないということです。プレイヤーが求めているのは、面白く魅力的な体験です。100人に1人程度(すでにオンチェーンのオープンバックエンドがハイエンド層であるため)が、ゲームの拡張性に感化され、その上に構築を行うかもしれません。開放性とコンポーザビリティは良い特徴ですが、それらはゲームへの流入を牽引しません。真に流入を生み出すのは、面白くユニークな体験です。もしオンチェーン化がゲーム体験自体を高めないのであれば、あなたはオンチェーンゲームを作るべきではありません。「どんなオンチェーンゲームを作れるか?」ではなく、「自分が作りたいゲームに対して、オンチェーンはどのようにそれを良くできるか?」と考えるのがより良い問いかけです。
ニッチで初期的かつ研究主導の分野では、理論に従えば成功が保証されると自分自身を説得しがちです。しかし、ゲームはゲームであり、それがどんな基盤技術を使っていようとも、消費製品であることに変わりありません。面白くユニークな体験を提供することだけが、唯一の成功への道です。この分野の課題やビジョンに私たちは惹かれますが、ゲームデザイナーとしての最終目標は、プレイヤーに喜びをもたらす体験を創ることです。
GameFiを研究する
GameFiはしばしば持続不可能だと批判されますが、暗号資産の投機性が極めて強力なウイルス的拡散ツールであることを認めなければなりません。GameFiプロジェクトはユーザーの獲得とコミュニティ形成において優れた成果を上げており、「Fi」の部分は人々に力を与え、帰属意識を生み出します。パフォーマンスが芳しくないゲーム資産を持っていても、コミュニティと共にいることでプレイヤー同士のつながりが促進され、独自の体験が生まれます。(実際、このような「罰」のような行動はニアウィン効果を引き起こし、ゲームをさらに魅力的にする可能性があります。)
オンチェーンゲームを構築することは非常に困難です。リソース制約に対処するだけでなく、日次アクティブユーザー(DAU)やリテンション率など、通常のアプリケーションと同じ課題にも直面します。技術チームとして、当初はリソース制約の克服に集中していましたが、後にゲーム内に早期からウイルス性を取り入れることが重要であることに気づきました。幸運にも、まだ手遅れにはなっていませんでした。
もし今まさにスタートしようとしているなら、誰のために作っているのかを考えることが重要です。暗号通貨プレイヤー向けですか?一般のプレイヤー(現時点ではアクセスが難しい)向けですか?それともベンチャーキャピタル(VCs)向けですか?暗号通貨プレイヤー向けであれば、彼らは過剰に刺激されており、注意力が短く、常に新しいゲーミフィケーションの形に惹かれていることを理解すべきです。VC向けに作るなら、ゲーム会社を研究機関のように捉え、ユーザーを忘れ、新たな技術を何でも試して、ビジョンと想像力を売るべきでしょう。私たちのように単に面白いものを創りたいと考える小さな頭脳にとっては、金融化はこの空間で生き残るために避けられないものです。
初期段階では完全にオンチェーンである必要はない
現在、多くのオンチェーンゲームがテストネットやメインネットで立ち上がり、より大きな暗号ゲーム市場が注目を集めています。理論が何であれ、あなたは注目を集める戦いに勝たなければなりません。この戦いに勝つ方法の一つは、プレイヤーのニーズを正確に把握するために、迅速にテストし、繰り返し改善することです。しかし、完全にオンチェーンで構築すると、リソース制約やそれらを解決する複雑なスキームにより、迅速なイテレーションが難しくなります。
私たちが見つけた最良のアプローチは、コアのゲームロジックはオンチェーンに置きつつ、実験的な機能やまだ成熟したオンチェーンソリューションがない機能についてはオフチェーンの解決策を使うことです。Mirageのランダム性やいくつかの実験的機能はオフチェーンにあり、これにより私たちの小規模なチームは多くの制約を受けずに素早くリリースできます。ある機能が恒久的であることが確定したら、拡張性と永続性を実現するためにオンチェーンに移動させます。
もし再び出発点に戻れるなら、資産だけをオンチェーンにするという古典的なGameFi方式の方が、イテレーション速度を高める上でより良い方法だったかもしれません。しかし、最初から一切のリソース制約なしに始めるのは設計意思決定に影響を与え、限られたオンチェーン環境へ移行する際にさらなる問題を引き起こす可能性があります。これはトレードオフです。完全オンチェーンでもハイブリッドでも、どちらも有効な手法ですが、どちらも失敗する可能性があります。結局のところ、どのような技術や手法を選ぼうとも、迅速なイテレーションを通じて注目を集め、生き残ることが必要です。
まとめ
私は、完全にオンチェーンのゲームが、新しいオンチェーンユースケースの媒体となり、これまでにない創造的なプレイヤー行動を可能にすると信じています。語るべきビジョンはもうありません。今すぐ、面白いゲームを構築しに行きましょう。
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