
DAW:無限の可能性を開くチェーン上ゲーム世界
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DAW:無限の可能性を開くチェーン上ゲーム世界
DAWおよびその所属する母集「全チェーンゲーム」は、将来のブロックチェーン分野で注目を集める重要な構成要素となることが期待されています。
一、ゲーム発展のデモンストレーション
DAW(Decentralized Autonomous Worlds:分散型自律世界)は、フルチェーンゲームのサブセットであり、フルチェーン上に存在し、オープンで、事前設定されたゲームプレイを持たないゲームタイプです。フルチェーンゲームやDAWについて議論する前に、まずゲーム資産、ゲームロジック、ゲームステート、データストレージなど、ゲームが包含する複数の側面を簡単に分析しましょう。

Web2 ゲーム
本稿では、Web2ゲームを二つのタイプに分類します。すなわち、「自律的世界ゲーム」と「非自律的世界ゲーム」です。これら二種類のゲームには共通点があり、すべてのゲーム関連要素がゲーム会社のサーバー上に保存されており、ゲーム資産もルール設定も中央集権的な企業によって管理されています。このようなゲームにおいて、プレイヤーは通常、ゲーム内資産に対する真の所有権を持っておらず、仮想アイテム、キャラクター、進行状況などの支配権はゲーム会社が握っており、自由な取引・販売・貨幣化への制限があります。
この状況はしばしば不快な体験につながります。例えばイーサリアム創設者のヴィタリック・ブテリン氏は『ワールドラフ』をプレイ中に、ブリザード社が彼のお気に入りのキャラクターのスキルを削除したため、不満を抱いてゲームから離脱しました。また近年、ブリザード社が中国サーバーを閉鎖したことで、中国のプレイヤーたちにも非常に不快な経験を与えました。
Web2 非自律的世界ゲーム
上図のように、本稿ではこれまでのオンラインゲームを四つのカテゴリーに分類しています。そのうち、Web2の非自律的世界ゲームには『王者栄耀』『リーグ・オブ・レジェンド』『永劫無間』などが含まれます。これらのゲームは通常、「ランク戦」のような特定の目標をゲーム内に設定しており、上図でも示されているように、分散性と自律性のレベルは比較的低いです。自律的世界ゲームと比べて、プレイヤーの創造性は低く、ゲームの開放度も低い傾向があります。
Web2 自律的世界ゲーム(CAW)
上記の非自律的世界ゲーム以外にも、Web2ゲームには自律的世界ゲームというカテゴリもあります。上図に示される通り、このタイプのゲームは高い自律性を持つ一方で、分散性は依然として非常に低いです。
『マインクラフト』は、まさにこのタイプの代表例です。『マインクラフト』は、プレイヤーが動的に生成される多数のブロックからなる自律的世界を探検し、相互作用して変化させることが中心のゲームです。
ブロック以外にも、動物や植物、アイテムなどが環境に含まれており、ゲーム内容には鉱石の採取、敵対生物との戦闘、さまざまな資源を集めて新しいブロックやツールを作成することが含まれます。オープンなゲームモードにより、マルチプレイヤーサーバーやシングルプレイヤーマップ上で建築物やアート作品を作成できます。
『マインクラフト』には明確な最終目標がなく、自由な創作が奨励されており、多くの新しいプレイスタイルが生まれています。プレイヤーは家を建てたり動物を飼育したりするだけでなく、高度なプレイも可能です。ある配信者は大量のTNTを使用して壮観な爆発効果を演出し、別のプレイヤーはゲーム内で操作可能なコンピュータを構築し、さらにその中にミニゲームまで内蔵しました。
『マインクラフト』にはこのような驚くべきプレイが数多く存在し、見ごたえがあります。
また、前述の「クリエイティブモード」以外にも、さまざまなプレイモードがあります。「サバイバルモード」では、資源の収集、シェルターの建設、道具や武器の作成、敵対生物との戦闘、健康と空腹の維持が必要です。「アドベンチャーモード」では、自分で作成または他人が作ったマップを冒険し、通常は創造的な操作が制限され、予め決められたルールに従ってプレイします。「マルチプレイ」モードでは、LANやインターネットを通じて他のプレイヤーと一緒に遊ぶことができ、協力建築、PvP対戦、共同冒険などが可能です。
加えて、プレイヤーはサードパーティのMODを導入することで、ゲームプレイを変更したり、新たなコンテンツや機能を追加でき、多様性を高められます。
これらは『マインクラフト』のプレイスタイルのごく一部にすぎません。ゲーム自体の高い自由度と拡張性により、プレイヤーは自分の興味や創造力に基づいて独自の遊び方を開発できます。
Web3 ゲーム
初期のGameFi
前述の通り、Web2ゲームには中央集権の問題があるため、ブロックチェーンゲーム(GameFi)の分野では、ブロックチェーン技術を使ってより最適化されたゲームプレイや経済循環を実現できるかが探究されています。
資産のオンチェーン化
こうしてGameFiが誕生しました。GameFiとは、プレイヤーに経済的インセンティブを提供し、「Play-to-Earn(遊んで稼ぐ)」が可能なブロックチェーンゲームです。プレイヤーはタスク達成、他プレイヤーとの対戦、レベルアップなどを通じて暗号資産やNFT(非代替性トークン)報酬を得られます。上図に示される通り、この種のゲームは前述の二種類のWeb2ゲームと比べて分散性が高く、しかし自律性は不足しており、分散性の程度もまだ十分ではありません。
GameFiの登場後、AxieやStepnといった著名プロジェクトが次々と出現しました。これらのプロジェクトはゲーム内の資産をNFTとしてオンチェーン化し、開放的で流動性のある経済システムを構築しました。これにより、ゲーム資産に金融的価値が付与されると同時に、資産の一意性と改ざん防止性も保証されました。
分散性の不足
しかし、資産がオンチェーン化されたとしても、ゲームのコアロジックやプレイスタイルは依然としてオフチェーンに残っており、ある程度の中央集権問題が残っています。初期のGameFiでは、開発者が依然として広範な権限を持っており、Web2ゲーム開発者と同様に、ゲーム内資産の属性やルール、さらには価値を自由に変更できました。例えば、Stepn(「走って稼ぐ」GameFi)では、開発者がゲーム内資産の価値を自由に調整でき、元々一日100ドルの収益を上げていたスニーカーが、開発者による属性変更により50ドルに下落することもありました。そのため、初期のGameFi段階では、一定の中央集権性が残っていました。
経済モデルの不合理
さらに本質的には、多くの初期GameFiは実際には「後から参加する人が前の人の損失を補填する」ゲームであり、早期参加者は大量のトークンを獲得できますが、それらのトークンには本来の価値がありませんでした。
初期のGameFiでは、プレイヤーは通常NFTを購入してゲームに参加し、プレイ中にGameFiトークンを報酬として得ます。しかし、ゲームチームはプレイヤーにNFTを強制購入させることで利益を得るだけで、出力されるトークンには上限がなく、価値が継続的に下落し、新たなプレイヤーがNFTを購入し続けないとトークン価格を維持できません。
そのため、新規プレイヤーのNFT購入による収益がチームのトークン買い戻し支出を下回ると、チームはトークン価格を安定させられず、価格は下落します。その後、早期プレイヤーが売却を始め、パニックが発生し、より多くのプレイヤーが損切りを余儀なくされ、悪循環が生まれます。
Web3 自律的世界ゲーム(DAW)
そこで、「資産をオンチェーン化できるなら、他のゲームロジックやデータストレージもすべてブロックチェーン上に移行できないか?」という問いが生まれました。こうして「フルチェーンゲーム」の概念が登場しました。フルチェーンゲームとは、ゲーム資産だけでなく、ゲームに関連するすべての要素がブロックチェーンネットワーク上に保存され、完全に分散化・オンチェーン化されたゲームのことです。
本稿の主役であるDAWは、まさにフルチェーンゲームの一種ですが、その意義はそれだけにとどまりません。DAWは「無限ゲーム」であり、内部に具体的なタスクや目標、予定された対戦相手を設定しません。代わりに、「デジタル物理現実」を基盤とした最も基本的なルールのみを定め、公開かつプログラマブルなインターフェースを提供することで、プレイヤーがこのデジタル物理現実の枠内で自由に創造・拡張・体験を深化させ、ストーリーをさらに広げられるようになっています。
注:「デジタル物理現実」とは、計算世界に存在する基本法則システムを指します。各世界は独自の基本法則を内包しており、その法則が世界内で起こるすべてを支配します。ここで言う「物理学」は人間が住む原子世界の狭義の物理法則ではなく、あらゆる「世界」に存在する基本法則システム全般を指します。
DAWはフルチェーンゲームのサブセットであり、他のフルチェーンゲームと比べて、ゲーム資産、要素、プレイスタイル、ロジックなどをすべてブロックチェーン上に保存するだけでなく、さらに多くの特徴とプレイバリューを持ち、自律的世界内でのプレイヤーの自律性が強く、遊びやすさも一段と進化しています。上図に示される通り、自律性と分散性の両面で、DAWは他の三種類のゲームを大きくリードしています。
では、DAWにはどのような魅力があるのでしょうか?
完全な分散化:
DAWはフルチェーンゲームの形式であり、ゲーム運営会社の「倒産」リスクに対して免疫を持っています。仮に運営会社が倒産しても、プレイヤーは引き続きゲームを楽しめます。
これに対し、『マインクラフト』のような中央集権ゲームでは、何らかの理由で運営会社がサービス終了や特定サーバーのクローズを宣言すれば、プレイヤーに大きな損害を与えることになります。
さらに、初期のGameFiが資産オンチェーン化にとどまったのに対し、DAWではゲームに関連するすべての要素がブロックチェーン上に保存されており、安全性が高く、プレイヤーの所有権もより強固です。
より高い自律性:
DAWでは、プレイヤーの自律性がより重視されます。CAWと共通の「自律的世界」特性に加え、DAWではプレイヤーがプラグインを開発し、他のプレイヤーと共有できます。例えば、仮想マーケットプレイスを構築して取引を行ったり、CAWでは難しい活動、たとえば「世界政府」を樹立し、独自の法律を制定することも可能です。
経済的インセンティブ:
ブロックチェーン上のゲームとして、DAWはTokenやNFTなどのブロックチェーン資産を発行できます。そのため、プレイヤーは経済的インセンティブを得ることが可能で、たとえば「エアドロップ」で特定資産を獲得できます。また、ゲーム内にインセンティブ目標を設置し、プレイヤーの参加を促すこともできます。
『OP Craft』(後述)を例にすると、ゲームはプレイヤー自身がゲーム内に小規模なチャレンジゲームを設計することを奨励できます。その後、プレイヤーは『OP Craft』公式基金にスポンサー資金を申請でき、より多くのプレイヤーの参加を誘導できます。プレイヤーがチャレンジを成功させると、対応する報酬が支給されます。この仕組みはプレイヤーの創造性と参加意欲を刺激するだけでなく、コミュニティの協力と発展を促進し、まさに「Play-to-Earn」の理想形を実現する可能性があります。
コンポーザビリティ(組み合わせ可能性):
フルチェーンゲームとして、DAWは強いコンポーザビリティを持っています。理論的には、異なるフルチェーンゲーム間で資産の相互運用が可能になり、メタバースの構築が可能になります。大胆な仮説として、『Dark Forest』のプレイヤー宇宙船資産が『OP Craft』で使用でき、『OP Craft』内で他のプレイヤーがその宇宙船を操縦している様子を見られるかもしれません。
注:Dark Forestはイーサリアム上に構築された分散型リアルタイムストラテジー(RTS)ゲームで、劉慈欣の『三体』三部作第二作『ダーク・フォレスト』および同名思想実験から着想を得ており、無限にプログラム生成され、暗号指定された宇宙で星を発見・征服するMMO宇宙征服ゲームです。
現時点では、上述の構想を完全に実現する実用プロジェクトは存在しませんが、このような理論的仮説は概念的に実現可能であり、さまざまなプロジェクトがそれを現実にするために努力を続けています。エコシステムが成長し、プロジェクト間の協力が深まるにつれて、近い将来にこうした構想が実現する可能性があります。
また、GameFiとしてのDAWはTokenを発行でき、これをDeFiと統合できます。プレイヤーはTokenをマイニングプールにステーキングでき、形成された取引ペアを他のDeFiプロジェクトに再ステーキングして二次収益を得ることも可能です。このようなDeFi「マトリョーシカ」的なプレイスタイルが、DAWの魅力をさらに高めています。
二、DAWの実現方法
前述のように、DAWは他のゲームタイプと比べて核心競争力を有しています。では、DAWは一体どのように実現されているのでしょうか?
分散化により、ゲームの権利が従来の開発者からプレイヤーという創造的実体へと移転され、コンポーザビリティが長年閉鎖されていた庭園の壁を打ち破り、プレイヤーが真の所有権を持つようになります。
しかし、初期のGameFiでは、Web3世界が謳うような真の分散性や組み合わせ可能性は見られませんでした。プレイヤーはゲームプレイやコンテンツに自律性や参加感を持てず、異なるゲームプロジェクト間でブロックチェーンステートを実際に共有していませんでした。
核心課題
真のDAWを実現するには、オンチェーンゲームが抱える以下の核心課題を解決する必要があります:
1. ゲーム開発フレームワークの欠如:各開発チームが独自に構築しており、効率が低く、同じ問題を解決し、最適解を継続的に改善するための共有システム知識を活用できていません。
2. コード再利用性の欠如:現在開発中の多くのブロックチェーンゲームでは、ごく一部のコードしか再利用できません。異なるゲームのレイヤーやコンポーネント間に明確な区別がないため、類似コードベースで次世代ゲームを構築する可能性が制限されています。
3. データのコンポーザビリティ欠如:ブロックチェーンゲーム間でのステート共有、ゲームAとBのデータを相互に活用して新たなものを構築する能力は、未解決の課題です。
したがって、真のDAWを構築するには、「どうやってゲームを作るか」というよりも根本的なレベルから出発し、「より汎用的でブロックチェーン向けのゲーム開発フレームワークまたはエンジンをどう見つけるか」という課題を解決する必要があります。
ゲームエンジンとは何か
ゲームエンジンは、モジュール化されたコードライブラリとツールのセットです。開発者はエンジンの各種インターフェースを呼び出すことで、グラフィックス描画、物理シミュレーション、ネットワーク通信などのタスクを、低レベルのプログラミングに深入りせずに実現できます。これにより大幅な時間節約が可能となり、開発者はゲームデザインやコンテンツ制作に集中できます。商用ゲームエンジンでは、UnityやUnrealが最も一般的です。
現在、多くのWeb2ゲームやいわゆる「弱オンチェーンゲーム」でさえ、UnrealやUnityを使い続けています。しかし、フルチェーンゲームの発展に伴い、いくつかのWeb3ゲームスタジオが独自のゲームエンジンを開発しており、開発者が複雑な分散型ゲームロジックやインタラクティブコンテンツを記述できるようにしています。
オンチェーンゲームエンジンは、従来のゲームエンジンと概念的には大きく異なりません。どちらもゲーム開発プロセスを簡素化することを目指しています。しかし、フルチェーンゲームではゲームステートがブロックチェーン上に保存されるため、オンチェーンゲームエンジンのカプセル化方式は伝統的エンジンと根本的に異なります。オンチェーンゲームエンジンは、ステート同期、ゲームセキュリティ、ガス料金効率の向上、最大限のコンポーザビリティと相互運用性の確保に特に注力しています。これにより、開発者はゲームそのものに集中でき、ブロックチェーン互換性の問題への懸念を減らし、Solidity言語の学習コストを下げられます。
フルチェーンゲームエンジンの例――MUDを中心に
フルチェーンゲームでは、現在主にMUD、Dojo Engine、World Engine、Keystoneの4大エンジンがあります。特に注目されているのはMUDとDojo Engineで、本稿では初のフルチェーンゲームエンジンであるMUDを重点的に紹介します。
MUDはフルチェーンゲームエンジン分野の先駆けであり、EVM互換アプリケーション構築に使えるフレームワークです。主にECSフレームワークを中心に、オンチェーンゲーム開発における3つの核心課題——コントラクトとクライアントのステート同期、コンテンツの継続的更新、他コントラクトとの相互運用性——を解決します。一連のコードライブラリとツールを提供することで、dAppの構築を容易にし、特に複雑なdApp(例:ゲームアプリ)の開発に適しています。理論的には、MUDはあらゆるアプリケーションに使えますが、特定の属性から、オンチェーンゲームエンジンとして特に適しています。
開発チーム背景
MUDの背後にいる開発チームはLatticeです。Latticeは0xPARCのサブプロジェクトであり、非常に重要な位置を占めています。0xPARCは、フルチェーンゲームのパイオニア『Dark Forest』チームと他のいくつかのプロジェクトが共同で設立した組織です。
なお、「自律的世界」という概念を提唱したのも0xPARCです。2022年9月中旬から12月中旬にかけて、0xPARCは「自律的世界駐在所」というオフラインイベントを主催しました。参加者にはLattice、Dark Forest、DFDAO、CAPSULE、Moving Castleなどが含まれました。このイベントの目的は、自律的世界、オンチェーンゲーム、関連技術の構築や関心を持つチームを顔を合わせる中心に集め、協力、アイデア交換、学習、フィードバックを促進し、最終的にこの新興分野を形作ることにあります。
この期間中、0xPARCは参加者全員に資金支援を提供しました。具体的には、月額600ポンド(720ドル)の交通費と1,500ポンド(1,800ドル)の宿泊費を補助しました。さらに、追加の助成金も提供され、案件の範囲、チーム、コミットメントレベルに応じて個別に検討されました。

また、上図に示される通り、最近0xPARCは自律的世界ネットワーク(Autonomous Worlds Network)を立ち上げました。公式情報によると、このネットワークが注力する分野は以下の通りです:
1. 研究開発:ブロックチェーン内外の自律的世界の境界を押し広げる実験的手法やプロジェクトを支援。
2. オープンソースツールとインフラ:新世界には新ツールとインフラが必要。オープンエコシステムの価値観に基づいた開発を推奨。
3. 教育とエコシステム発展:開発者、技術者、芸術家、作家、デザイナーからなる創造的エコシステムを支援し、自律的世界の定義と発展に貢献。
ECS(Entity-Component-System Framework:エンティティ-コンポーネント-システムフレームワーク)
ECSは、従来のゲーム業界で非常に古典的なフレームワークであり、汎用エンジン上に構築された、ゲームオブジェクト間の関係、相互作用、操作更新を解決するためのモデルです。
他のソフトウェアアーキテクチャパターンと比べ、ECSには多くの利点があります。非常に効率的で、必要なシーンのデータだけを読み込みます。また非常に柔軟で、開発者が新しいゲームオブジェクトやシステムを簡単に作成できます。
以下は、ゲーム開発でECSを使う主なメリットです:
1. 効率性:ECSはメモリとCPUの使用効率が非常に高く、これは現在のシーンに必要なデータだけを読み込むためです。
2. 柔軟性:ECSはゲームオブジェクトの作成・修正に非常に柔軟です。エンティティ自体はデータや振る舞いを持たず、付随するコンポーネントによって定義されるため、開発者は簡単に新しいゲームオブジェクトやシステムを作れます。
3. 拡張性:ECSは大規模ゲームに非常に適しており、集中型データ構造に依存しないため、数百万乃至数十億のエンティティを持つゲームの作成が可能です。
OOPの問題点
ECSが広く採用される以前、ゲーム業界では一般的にオブジェクト指向プログラミング(OOP)手法が使われていました。これは、さまざまなゲームオブジェクトをクラス(Class)構造の下に入れ、継承によって属性と機能を保持し、全体のデータ構造を構築する方法です。
この方式にはいくつかの明らかな問題があります:
1. 継承関係:ゲームオブジェクト間の関係は初期段階で定義する必要があり(これは非現実的)、新しいタイプのオブジェクトが複数の旧クラスの機能を必要とする場合、継承が複雑で実現困難になります。
2. 保守性の問題:ゲーム内容が増えるにつれ、クラス数が増え、保守作業が非常に重くなります。
3. パフォーマンスボトルネック:ゲームエンジンはモジュールが多いが、多くのモジュール間には直接関係がない。たとえば、描画モジュールとネットワーク接続モジュールはあまり関係ありません。しかし、すべての属性を一つのオブジェクトに詰め込むと、パフォーマンスに必然的に影響が出ます。
ECSの解決策
注:本小節は全チェーンゲーム③:エンジンとエコ - Mud & Dojoを参考にしています。
MUDはECSフレームワークを採用し、OOPの道を捨て、すべての属性を個別のコンポーネントに分解します。たとえばHP、位置、属性などです。
ECSでは、エンティティ(Entity)は単なる一連のデータ識別子であり、特定のコンポーネント群を一意に識別します。「プレイヤー」という識別子は{「HP」、「MP」…}といった一連のコンポーネントに対応します。重要点として、エンティティとコンポーネントは演算ロジックを含まず、すべての計算はシステム(System)が処理します。たとえば、移動システムがエンティティの移動を処理し、ダメージシステムが戦闘数値を計算します。
より理解しやすくするために、Boreal Gamesの記事にある例を比較してみましょう。極めてシンプルなゲームを想定し、石、木、敵、プレイヤーの4要素を含むとします。従来のOOP実装は以下の通りです:

ECSを使った実装は次の通りです:

したがって、ECSが極めてモジュール化されたデータ管理システムであることが明らかです。この設計における「エンティティ」の概念はゲーム設計のあり方を根本から変え、ゲームデザイナーが毎回プログラマーに頼ってロジックを変更する必要がなくなります。また、各エンティティ間の関係も後から調整しやすくなります。
無主権空間
MUDの顕著な特徴の一つは、誰でもステートやロジック用の所有者なしの新しい空間を作成できることです。コンポーネント作成者は、このフレームワーク上でシームレスに協働でき、中央のWorldコントラクトから効率的にデータを照会でき、フルノードのブロックチェーン同期が不要です。さらに、MUDの内在的な相互運用性により、異なる世界が相互に作用し、エキサイティングで許可不要の可能性が開かれます。
主要コンポーネント
Web3エコシステムの成熟に伴い、アプリケーション構築とスケーラビリティの新方法が登場しています。多くの注目すべき開発がゼロナレッジ(ZK)技術やモジュラー/DA(データ可用性)ブロックチェーンに集中していますが、MUDは魅力的な代替案を提供しています。
MUDを使用したい開発者向けに、このフレームワークは複数の主要コンポーネントを備えています。Store、World、Foundry、modeなどです。
その中で、Storeはガス効率を最適化したオンチェーンデータベースであり、SQLiteに着想を得ています。開発者にテーブル、カラム、行を使ってデータを保存・取得する能力を提供し、従来のSolidityストレージ機構に代わる自己管理性の高い選択肢となります。Storeを使えば、AllowanceTableなどのカスタムデータ構造を定義し、set/get操作でデータとやり取りできます。
一方、Worldはエントリーポイント兼カーネルとして機能し、標準化されたアクセス制御、アップグレード、モジュール機能を提供します。コントラクトとストレージの中間役として、データへの安全かつ制御されたアクセスを保証します。システム自体は無状態のコントラクトであり、世界全体のロジックを実行し、ストレージとの読み書きを行う。カスタム権限を使って、異なるコントラクト間でロジックを分割することで、MUDはモジュール性とアップグレーダビリティを促進します。
StoreとWorldに加え、MUDはFoundryベースの超高速開発ツール(オンチェーンステートを反映するクライアントデータストレージ)とMODE(オンチェーンステートを1対1でマッピングしたPostgresデータベース)も提供しています。MODEは開発者がSQLでオンチェーンステートを照会でき、クライアントアプリケーションとリアルタイム同期するための効率的なマテリアライズドビューを提供します。
MUDのStoreとWorldを最大限活用することで、開発者は追加のインデクサーやサブグラフなしでオンチェーンアプリケーションを簡単に作れます。オンチェーンデータは自己管理され、変更は標準イベントを通じて伝播されます。MODEはオンチェーンステートとクライアントアプリケーションのリアルタイム同期に不可欠な役割を果たし、複雑なポーリングやサブグラフサブスクリプションの必要性を排除します。これにより開発プロセスが簡素化され、オンチェーンアプリの全体的な効率が向上します。
MUDを使えば、開発者はイーサリアムや他のEVM互換チェーンの強力な機能を活かして、複雑なアプリケーションやゲームを構築できます。このフレームワークは、相互運用性が高く、中央管理不要で、分散化された世界を構築するための堅固な基盤を提供します。開発者は必要に応じて独自のコンポーネントやシステムを自由に設計・実装でき、柔軟で拡張性のあるプラットフォームとなっています。
MUDの潜在的な応用範囲は非常に広く、分散型ゲーム、バーチャルワールド、DeFiアプリケーション、ソーシャルプラットフォームなどに使えます。モジュールアーキテクチャと複数チェーンへの互換性により、さまざまなプロジェクト要件や環境に適しています。
以上から、MUDの主な利点の一つは、スケーラビリティの課題を解決していることです。MODEのようなオフチェーンストレージソリューションや効率的なデータ同期メカニズムを活用することで、開発者はオンチェーンの安全性を損なうことなく高性能アプリケーションを作れます。このスケーラビリティは、多数のユーザーとトランザクションを処理できるアプリケーションを構築する上で極めて重要です。
三、DAWゲームの例
MUD系
OP Craft:最も代表的なDAWゲーム
注:本小節はOP Craft公式記事を参考にしています。
OPCraftは、『Dark Forest』のLatticeチームが2022年10月に開発したフルチェーン3Dマインクラフトテーマゲームで、現在最もDAWの特性を体現しているゲームです。
OPCraftでは、簡単なルールが定められています。プレイヤーはゲーム内で4つの操作しかできません。ブロックの破壊、ブロックの合成、ブロックの設置、16x16の土地の認領(そのブロックで最高のダイヤモンドステーキング者になる)。さらに、公式が提供するオープンプラグインシステムでフロントエンドをカスタマイズし、カスタムコンポーネントやシステムをデプロイできます。
しかし驚くことに、わずか2週間のリリース期間で、このシンプルなルールのゲームは開発者の予想を遥かに超えました。データ面でも大きな成功を収め、1500人以上の参加プレイヤーと350万件以上のオンチェーン記録を集めただけでなく、さまざまなユーザージェネレーテッドピクセルアート、個人制作プラグイン、自発的な競争・ゲーム・グループガバナンス活動、さらには悪意ある行動や友好な行動までもが発生しました。
アーティスト、建築家、開発者の創造性の解放
OPCraftはアーティストや建築家の創造性を解放しました。最初は単純な小屋や塔から始まり、徐々に熟練し、マリオやファイアーフラワー、数百ブロックにわたる巨大なフェニックス像など、驚嘆すべき芸術的建造物を次々と作り出しました。
一方、エンジニアや「科学者」はコード能力という武器を使い、OPCraft世界のもう一つの限界に挑戦します。システムが提供する使いやすく許可不要のWorld1プラグインシステムと「コンポーネントシステム」により、プレイヤーは知恵を発揮し、技術の可能性を探求します。たとえば、地理座標を考慮しない自動素材採取プラグインを公開したプレイヤーもいれば、自動ダイヤモンド掘削ドリルツールやテキストチャット用プラグインを公開したプレイヤーもいます。
穴掘りと埋め戻し
いたずら、悪趣味、あるいは集団的ゲーム行動なのかは不明ですが、OPcraftの一部のプレイヤーが非常に深い穴を掘り始め、多くの無警戒なプレイヤーがトラップに落ちました。
しかし、こうした悪性事件に転機が訪れました。誰かが穴に落ちると、他のプレイヤーが救助計画を開始し、穴を埋めるか、穴の中に階段を設置して落ちたプレイヤーを救出しました。さらに、穴回避用のテレポートプラグインを開発したプレイヤーもいました。

穴に落ちたプレイヤーがDCで「助けを求める」
進化:ツールと生産性の向上
OPCraftでは当初、プレイヤーは花の採取、木の伐採、鉱石の採掘、洞窟の掘削、簡素な小屋の建設、幅1ブロックの塔の建設など、基礎的な操作しか行っていませんでした。さらに、形状が粗く識別困難なデジタルオブジェクトも
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