
Paradigm チェーン上ゲームのオープン問題に関する考察:プレイヤー体験は技術的詳細よりも重要
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Paradigm チェーン上ゲームのオープン問題に関する考察:プレイヤー体験は技術的詳細よりも重要
ユーザーにとって、すべてのコストは取引コストであり、すべての利益は取引利益である。
執筆:Ryan Berckmans
翻訳:TechFlow

Paradigmは最近、オンチェーンゲームのオープンな問題についての記事を発表した。私はイーサリアム以前からゲームおよびバーチャルワールドの開発に携わっており、CharlieとDougの記事に対していくつかの考えを述べたい。以下の文章における「あなた」はParadigmを指す。
オンチェーンゲームのための4つの基本的なブロックチェーンタイプ
ブロックチェーンには4つの基本的なタイプがあるように思われるが、そのうち1つは理論上のものかもしれない:
(パブリック、プライベート)×(中央集権、非中央集権)
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BSCのような中央集権的なパブリックチェーン。人によってはソラナも含まれるかもしれないし、含まれないかもしれない。
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イーサリアムや十分に成熟したL2のようなパブリックかつ非中央集権的なチェーン。
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業界団体のVPN上で動作するコンソーシアムチェーンのような、プライベートで中央集権的なチェーン。あるいはデータをオフチェーンに保ち参加者リストを制限しつつ、イーサリアム上で決済を行うzk L2イーサリアムなど。
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プライベートで非中央集権的なチェーンは興味深い概念であり、おそらく純粋に理論的である。Monero?暗号化EVM?
これらのチェーンのタイプは、純粋なオンチェーンゲームの可能性を探求するための視点を与えてくれる:
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なぜゲームをプライベートで中央集権的なブロックチェーン上に置くのか?基盤となるブロックチェーンアーキテクチャが提供できる機能とは何か。それらは公開性や非中央集権性とは無関係かもしれない。たとえば閉鎖的で中央集権的なゲームでは、EVMアーキテクチャやインフラ、ツールが既存のソリューションよりも優れた機能や低コスト運営を可能にするかもしれない。
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なぜゲームをパブリックで中央集権的なブロックチェーン上に置くのか?プライベートチェーンと比べてパブリックチェーンの利点は何か。非中央集権性がデメリットとなり、むしろ中央集権の方が好まれる状況はあるか?
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なぜゲームをパブリックで非中央集権的なブロックチェーン上に置くのか?パブリックチェーンから始め、そこに極めて強力な財産権、検閲耐性、チェーン永続性の期待を加えることで何を得られるのか?
ゲームをブロックチェーン上に置く理由の多くは、チェーンの公開性や非中央集権性というより、コアとなるブロックチェーン技術自体の能力によるものだろうか。これは興味深い研究分野と思われる。
これはModなのか、それともAPIなのか?
あなたが正しいと思うのは、Modがオンチェーンゲームが競争力を持つ良い例だということだ。通常、Web2 Modプラットフォームの問題は、Modの実行環境が内部のゲーム環境である点にある。つまり、どれほど素晴らしいModであっても、基本的にゲーム内でのみ動作しなければならない。
一方、オンチェーンゲームはWeb2 Modプラットフォームと比較して、データ、資産、コアアルゴリズム、アイデンティティなどの構造的分離(および前者のコンポーザビリティ)を向上させることができ、任意のダウンストリームアーキテクチャ、統合、エクスペリエンスの機会を創出できる。
もちろん、Web2ゲームのAPIはすでに「ダウンストリームの自由」を提供している。EVEやリーグ・オブ・レジェンドにおける広範なサードパーティツールがその例だ。
では、「ModプラットフォームとAPIの違いは何ですか?」
確かに、Web2ゲームにおいてAPIは通常、コアデータから分離された別個の製品であり、技術的にはベースエンジンとは異なるデータと機能の縮小版となっている。
オンチェーンゲームは、Modの機能とAPIの自由を同時に提供でき、さらにオンチェーンならではの他の利点も享受できる。
「ModプラットフォームとAPIの違いは何ですか?」という問いに対して、オンチェーンゲームにとっては答えは「どちらでもいい」かもしれない。
公開されたスマートコントラクト、オープンデータといった優れた基盤的構成要素により、市場は望むものをすべて提供でき、オフチェーンのModやAPIの分類を超えることができる。
製品経済学において、N個の独立した価値を持つ能力を一つの表面に統合すると、全体の価値が部分の合計を超えることが多い。これにより、オンチェーンゲームにおけるMod、API、支払いなどの統合に対する高い期待感を直感的に理解できるかもしれない。
例えば、プレイヤーのギルドのデータとアルゴリズムを公開すれば、市場は関係するステークホルダー向けにさまざまなダウンストリームエクスペリエンスを提供できる。投資家や上級ユーザー向けのダッシュボード、ギルドリーダー向けの管理ツール、トップギルド専用の生産性ツール、チーム戦利品の分配ツール(一般的な課題)、ギルドメンバー名簿を使った完全に独立したゲーム(チームビルディング活動)などだ。
もちろん、こうしたダウンストリームエクスペリエンスは、コアゲームに関連する、あるいはダウンストリーム体験固有の暗号金融コンポーネントをサポートできる。これらはプレイヤーの主要なエクスペリエンス(つまりゲームクライアント)に直接組み込まれたり、サードパーティのウェブページ、アプリ、データソース、タイムズスクエアの広告などとして提供される。これらはModと呼べるか?APIクライアントか?答えは「両方ともYes」だ。
オンチェーンの能力は、モダンウォレットとアカウント抽象化がトランザクションと操作の境界を曖昧にするように、ゲームModとAPIの境界を曖昧にするようだ。
誰かに支払ったのか、それともソーシャル投稿に投票したのか?ビデオ通話を開設したのか、それともWeb3ソーシャルに統合可能なコンポーザブルなアートとして通話を表すNFTをミントしたのか?答えは「両方ともYes」――どちらでもある。
管理者が代わりに決定するのではなく、ユーザーがクライアントの解釈を選んでModに参加することの重要性に同意する。
もちろん、アクティブなModの選択権をユーザーに委ねることは市場形成に寄与する。この市場は、競争圧力(オンチェーン・オフチェーンゲーム共通)だけでなく、コンポーザビリティや無許可の革新(オンチェーンゲームに特有または相対的に強いが、オフチェーンゲームにはない)を通じて、卓越したユーザーエクスペリエンスを推進する。
L2/L3上のオープンエコノミーは常にDeFiに近接する可能性がある
オンチェーンオープンエコノミーがDeFiへの接近から利益を得るという点について、私が取り組んでいる研究分野の一つは、任意の二つのチェーン間の距離を測定する概念である。
二つのL1間の距離はどれくらいか?任意の二つのL2間?同じファミリーの二つのL3間?
ユーザーにとって、すべてのコストは取引コストであり、すべての利益は取引利益である。
直線距離ではなく、ユーザーエクスペリエンスの話だ。
ある広告主は冗談めかして、ロンドンまでの列車移動時間を短縮するために10億ドルを使うより、5000万ドルでより良いWi-Fiと魅力的な乗務員を提供すべきだと語った。
ご存知のように、まもなくクロスチェーン/インターチェーン交換が、現在のL1間の交換と同じくらい簡単で、迅速で、容易かつ比較的安価になる可能性があるという継続的な証拠がある。
L2間のDeFi操作が「十分に良い」レベルに達すれば、ゲームのオープンエコノミーを成熟したDeFi/流動性と統合する実際的なメリットに影響を与える可能性があり、アプリチェーンや他のチェーンに置くよりも有利になるかもしれない。
例えば、あるチェーンが一連の独立したゲームのオープンエコノミーをホストする価値のある、護城河のあるチェーンとして成功すると仮定しよう。このチェーンをオンチェーンエコノミーにとって理想的なものにしている要因は、DeFiや流動性とは無関係かもしれない。
プレイヤーが増えれば、Ticksも増えるのか?
Ticks問題に関する技術的なオープンな問題として、Rollupの状態遷移関数を変更し、前回のTicksからの時間差を含むゲームループを追加する提案に賛同する。
(TechFlow注:tickとはサーバーの毎秒遅延フレーム数のこと)
別の研究分野としては、プレイヤーのアクティビティ量に応じてTicksの回数を変化させることも考えられる。Ticksのサイズは一定でも動的でもよい。
例えば、ゲームの人気に応じて時間が早くなったり遅くなったりする世界を想像しよう。あるいは時間が早まらない代わりに、解像度が上がる。
ゼロ知識証明による「Ticks ワールドチェーン」を想像できる。誰でも計算を実行する意思があれば、次のTicksを無許可で提出できる。導入初期には、ワールドチェーンが1日5000回のTicksを実行するかもしれないが、数年後には忠実な懐古主義者だけが残り、速度が1日20回のTicksまで低下するかもしれない。
もちろん、このPoWワールドチェーンの例では、Ticks量とハードウェア性能の関係を調整するため、ビットコインのような難易度調整メカニズムが必要かもしれない。
意図的に取引コストを導入することで、インセンティブ互換性の最大化を制限する
コンポーザビリティは本質的に金融化を促進し、経済効率を高め、システムをインセンティブ互換性の極限へと押し上げると同意する。これを「インセンティブ互換性の最大化」と呼ぼう。
なぜコンポーザビリティがこのような結果をもたらすのか。根本的な理由の一つは、Adam Smithが説明したように、コンポーザビリティが取引コストを下げ、(i)取引コストが市場の範囲を制限し、(ii)市場の範囲が専門化を制限し、(iii)専門化が進むとより良質で安価、新奇な商品・サービスが得られるからだ。
言い換えれば、取引コストを下げることで摩擦を減らし、コンポーザビリティはオンチェーンゲームの取引ネットワーク規模を拡大する助けとなる。
大規模な取引ネットワークは専門化を可能にし、内在的な金融化を生み出し、高度な経済効率を達成し、ゲームをインセンティブ互換性の極限に押し上げる。
逆に取引コストが高ければ、内在的な金融化は妨げられ、ゲームは経済効率が低い状態で安定し、プレイヤーなどはインセンティブに部分的にしか反応しない。
取引コストの削減が経済効率とインセンティブ互換性の極端さを推進するため、オンチェーンゲームは意図的に人工的な取引コストを導入して市場の範囲を制限し、解決策を見出すことができる。
許可を取引コストとして挙げ、内在的な金融化を抑制できる例を示した。
許可制御と、インセンティブ互換性の最大化を制限するために人工的な取引コストを導入することとの関係を探ってみよう:
内在的な金融化や経済効率を弱めたり制限したりするために導入可能なあらゆる取引コストは、すべて許可制御の事例と言えるだろうか?内在的な金融化を減少させるための根本的な戦略やコンポーネントにはどのようなものがあるか?
私の直感では、内在的な金融化を制限するために導入できるあらゆる取引コストは、いずれも許可制御の一種であり、多様な直交的な許可制御プリミティブが存在すると思われる。
内在的な金融化と経済効率を制限する許可制御の例としては以下がある:
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パスワード/認証の使用。すべてのパスワードと同様に、(i)「あなたが何者か」(90レベル以上の魔法使いなど)、(ii)「何を知っているか」(ダンジョン内で見つけた暗号など)、(iii)「何を持っているか」(干将莫邪など)。
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レート制限の使用。もちろん、これは各アイデンティティあたり一定期間に一回の操作でもよい。あるいは、各サイクル内でゲーム世界全体に10回のチャンスがあり、一人がすべてを獲得できるかもしれない。
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ホワイトリスト。開発者が運営する独裁的なホワイトリスト、オンチェーンガバナンスに基づくもの、抽選制など。パスワードとの興味深い交差もあり、技術的にはすべての許可制御の形態はホワイトリストである。今週のチームバトルを完了した者、今週の特別アイテムを取得した者、都市の酒場で最近5人以上のプレイヤーと会った者、特定の伝説アイテムを所有したことがある者のリストを生成できる。
許可を構築した後には、それをどう扱うかという別の問題がある。
誰がゲームをプレイできるか、誰がコードをデプロイできるかを制御することに言及した。これらは異なるゲームキャラクターやコードの特権(たとえば、ソーシャルシステムへのアクセスはできるが戦闘はできない)によって細分化できる。
誰がゲーム内資産を譲渡できるかを制御できる。アカウント抽象化による転送を回避する摩擦を一般的な方法で軽減できる。たとえば、財産権を制限する(修正税を課す、証明可能な違反時に資産を自動回収する(ゲーム内ペナルティ))、あるいは誰が最初に資産を取得できるかを制限する(これは誰がゲームをプレイできるかを制御するのとは異なる場合がある)。
重要なのは、インセンティブ互換性の最大化の程度が、取引コストの実現可能性に依存していることだ。
したがって、不完全な許可制御でも、経済の面白さを維持するのに十分かもしれない。
たとえば、『Path of Exile』は長年にわたりゲーム内取引の摩擦を段階的に低下させてきたが、取引ウィンドウで手動でアイテムを交換するために、ゲーム内で物理的に同期して会面することが必要だったことで有名だ。
『Path of Exile』の開発者は自動アイテム転送を許可していない。なぜなら、それが経済を面白くするために必要な最低限の取引コスト摩擦だからだ。自動アイテム転送は「あまりにも多くの」経済効率を生み出し、ゲームのリズムと探索を破壊してしまう。
もう一つの例は『Diablo III』のリアルマネーオークションハウスで、予期せぬ経済効率の危険性を示す良いケーススタディだ。
1ヶ月もしないうちに、プレイヤーは開発者の予想よりも数か月早くゲーム全体をクリアしてしまった。
『Diablo III』のこの時代、自分でアイテムを探すのは愚かな行為だった――価値あるものはすべてオークションハウスでより安く手に入る。50時間かけて装備をfarmするより、30セントで素晴らしいアイテムを買う方が良い。友達グループで最弱のプレイヤーになるより、3ドル払えば無敵になれる。
インセンティブ互換性の最大化を調整するために意図的に取引コストを導入する機会は、興味深い研究分野のようだ。特に、成功したオンチェーンゲームとオフラインゲームで確立されたパターンとの間の問題やツールの違いに関連している。
オンチェーンメタゲームダイナミズムは扱いやすいように思える
メタゲーム停滞の問題に関して、シーズン制、自動フィードバック、新しいタイプのガバナンスメカニズムといった研究方向の例に賛同する。
シーズン制の概念は深遠で多面的だ。
新しいシーズンはゲームの大半またはすべての内容をインスタンス化し、プレイヤーがゼロから再スタートするのか?新しいシーズンは報酬やランキングなどの要素を中心に据えるのか、それとも物理的概念を中心とするのか?新しいシーズンは強制的なのか?老練なプレイヤーは退出を選択し、旧シーズンを続けられるのか?オンチェーンであることの影響はこうした決定や機会にどのように作用するのか?
オンチェーンは新しいシーズン性やダイナミックモデルを提供できるかもしれない。たとえば、デジタル希少性やゼロ知識プライバシーといったオンチェーン機能によって。
Augurを例にとろう。これはユーザーがN個の目標フォークの中から排他的に選択する自発的なフォークモデルを採用している。
おそらくプレイヤーは季節の好み(火の季節か水の季節か?)、Modセット(次シーズンにどのランダム抽出されたModのサブセットが活性化するか?)、あるいは物語の筋(王子がドラゴンを殺したか、ドラゴンが王子を殺したか?)に基づいて自分たちのプレイヤー集団をフォークできる。そしてAugurとは異なり、これらのフォークは後の時点で再統合できるかもしれない。これによりゲームコミュニティの一体性が保たれる。
ゲームやワールドにとって不変性とは一体何か?これは数十年前にさかのぼる豊かな文献を持つバーチャルワールドのテーマの良い例だ。初期のバーチャルワールド設計者は、不変性と持続性が多くの重要なポイントと構造的意味を持つことをよく理解していた。
不変性と持続性を似たような概念と考えがちだが、オンチェーンのゲームやワールドではこれらは直交する概念だ。
不変性とは、何が変更可能か、なぜ変更可能か、誰が変更するかを指す。
持続性とは、コンテンツが変更された状態をどれだけ保持するか、なぜある基準状態や次世代に戻す可能性があるかという概念だ。
古いバーチャルワールドにおける興味深い実証的結果は、変更の無許可性と持続する変更の種類の間に正の相関があることだ。
つまり、古いバーチャルワールドでは、物事を変更できる人が多いほど(誰でも変更できる、あるいは初心者以外、熟練プレイヤー、信頼されたプレイヤー、訓練された管理者、開発者などに限定される)、持続する変更の種類も広くなる(キャラクターの変化だけが持続するのか、オブジェクトカテゴリ、物理的位置のオブジェクト、ワールド全体、機能/カスタムアルゴリズムも持続するのか)。
この相関関係は単なる製品経済学的理由(「より多くの人に物事を変更させれば、より多くのものが変更される」)だけでなく、ゲームの位置づけや価値提案にも起因していることがわかっている:
少数の人だけに限られた持続性の変更を許可するゲームは、プレイヤーエクスペリエンスを処理する際に映画的、規定的な方式に似ている。「あなたは私たちの世界を遊んでいる」。
多くの人が高度な持続的変化を行うゲームは、サンドボックス的であり、プレイヤーエクスペリエンスにおいて非常に社会的である。「私たちの世界はあなたが創造する」。
この歴史的な相関関係がオンチェーンゲームでも続くかどうかは、興味深い研究分野のようだ。
あるゲームは任意の人数で何度もプレイできるが、誰にも修正や拡張を許可しないかもしれない。このようなゲームはオフチェーンでは非常にうまくいく。テトリスがその例だ。アップデートが停止しても、何人が『League of Legends』や『Dota』を続けようとするかを想像してみよう。同様のゲームがオンチェーンで成功できるだろうか?
要するに、不変性と持続性、およびそれらとメタゲーム停滞、オンチェーンゲームの機会との関係は、豊かなデザイン空間と研究領域のようだ。
さて、メタゲーム停滞の問題に移ろう:
鍵は、メタゲーム均衡が、ゲーム全体、あるいは十分に接続されたシステム、さらにはゲームネットワーク全体の機会コストの純値の関数であるということだ。
通常、メタゲームをリフレッシュするには、旧コンテンツを変更せず、機会コストのバランスを崩す新コンテンツを追加するだけでよい。
データ拡張のみを受け入れるゲームでも、アルゴリズムをデータとして具体化することで新コードを受け取ることができる。これはWeb2ゲームエンジンにおける人気のパターンであり、特に高度なクリエイターツールを実現するために使われる。
メタゲームをリフレッシュする助けとなる自動フィードバックに言及した。もちろん、自動フィードバックには無数の形態が存在する。
個人的に特に興味がある自動フィードバックの二つの形態は:
(i)ゲームの次のシーズンが、前のシーズンの勝者と敗者によって変更されたり、それに基づいて作られたりする。
たとえば、前のシーズンで最も成功したプレイヤーが次のシーズンのチームリーダーになるかもしれない。この場合、前のシーズンで人気のあったビルドが次のシーズンのチャレンジを決定する。
(ii)遺伝的アルゴリズムがシーズン間にゲームの物理特性、データ、ルール、能力レベル、資産などを変更する。半予測可能な遺伝的特徴とランダムミューテーションという古典的要素を含む。
おそらくミューテーションは予言的またはクラウドソーシングされるかもしれない。ゼロ知識機械学習+データパイプラインを想像しよう。シーズンごとのミューテーションを提出し、それはプレイヤーが書いた非公開プロンプトモデルの出力による証明可能な変換である。
たとえば、次のシーズンに貢献したい上級プレイヤーとして、ゲームのダウンロード可能な管理アプリを開き、プロンプトを入力して、ボス生成の入力を提案できる(「プレイヤーの呪文がプレイヤー自身に跳ね返るボス」)、経済環境(「平原の中心にスーパーボルケーノが出現し、大災害と世界的な食料不足を引き起こす」)、または他のあらゆるタイプのゲーム領域のプログラム可能な入力。
ゲーマーの古典的動機――ブロックチェーンゲームへの適用
『千面英雄』におけるヒーローズ・ジャーニー、およびゲーマーの基本的動機は、なぜゲームをオンチェーンにするのか、なぜ金融化が楽しさを高めるか損なうか、なぜオープンエコノミーがゲームの成功を推進するかしないか、といった上位の問題を貫く重要な概念だ。
プレイヤーは通常、それぞれのゲームでヒーローズ・ジャーニーを再体験したいと望んでいるため、古いゲームで得た強力なアイテムを新しいゲームに持ち込む能力は、ゲーム体験の価値を損なう傾向があるという論点には、多くの経験的・理論的証拠がある。
これは、オンチェーンゲームはヒーローズ・ジャーニーとは無関係な動機のサブセット――競争、投機、社交――に限定されなければならないことを意味するのか?これは興味深い研究分野のようだ。
Nick Yeeは長年にわたりゲーマーの動機を研究してきた。まずオンラインMMORPGのプレイヤーを対象とした一連の研究を行い、後に彼のゲーマー動機会社で研究を行った。
Raph Kosterは、バーチャルワールドとそこに住むプレイヤーの動機について、世界中の誰よりも多くのことを理解している。
NickとRaphは、興味深い研究パートナーになるだろう。しかし、あなたは彼らに何を問うだろうか?Web3と古典的なゲーム/バーチャルワールドの間で、どのように効果的にコミュニケーションを取るべきか?
バーチャルワールドはゲーム以上に「場所」である
経験豊富なバーチャルワールド構築者の信条は、これらの世界はまず第一に「場所」であり、単なるゲームではないということだ。
こうした経験豊富な構築者にとって、Facebook、Twitter、World of Warcraftの違いは、それらがすべて人間に対して何らかのガバナンス概念を提供する「場所」であることに比べれば些細なものだ。
経験豊富な構築者は、「ガバナンス」という言葉を狭義の機能的なDeFiガバナンスではなく、「米国政府」のように広く使う。
「バーチャルワールドはゲームになる前にまず場所である」という重要な概念が重要である理由は、ゲームや娯楽製品の成功を導くための高次の一般原則を提供するからだ:
もし自分が世界を構築しているなら、あなたのゲームは人々があなたの世界に単純に存在することを楽しんだ後に選ぶものなので、ゲームを面白くすることを考える前に、まずその「場所」が住みやすいかどうかを確保すべきだ。オンチェーンゲームはこの永遠の原則から何を学び、あるいはこれを覆すことができるだろうか?
たとえば、オンチェーンゲームの重要な部分は最終的に「インターネットの世界におけるイベント」として記述されるほうが適しているかもしれない。これらのゲームは他のネット体験に深く埋め込まれたり、ハイパーリンク、通常のウェブページ、ソーシャルメディアロボットなどから簡単にアクセスできる。
あるいは、インターネットのソーシャル層が最終的に「外部ガバナンス」を成功裏に提供し、オンチェーンゲームやワールドがオフチェーンに比べてより少ないガバナンスや管理を必要とするかもしれない。
オンチェーンゲームの成功の道の一つは、メッセージングやプレイヤー接続のグラフのために従来のソーシャルプラットフォームに依存することかもしれない。ウイルス的成長のためだけでなく、コアゲームループのためにもだ。明らかに、オープンデータ、無許可、埋め込み可能などのオンチェーン機能がこれを推進する可能性がある。
要するに、オンチェーンがゲームやワールドに与える影響はどうか?ガバナンスの機会や義務はどうか?ソーシャル機能?世界、ゲーム、インターネットの境界を曖昧にすること?これらは興味深い研究分野のようだ。
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