
Web3成長ハッカー講座:GameFiプレイヤーをどう深く理解するか?
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Web3成長ハッカー講座:GameFiプレイヤーをどう深く理解するか?
というのも、ある意味でGameFiはWeb3が一般に広まる道における唯一の希望とも言えるからだ。
TL;DR
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Web3プレイヤーの行動傾向を理解することは、ゲームプロジェクトの運営最適化やゲーム・収益メカニズムの設計調整において極めて重要である。一般ユーザーと比較して、Web3プレイヤーの購買力は約4倍、ソーシャルインパクトは1.2倍、平均ゲームプレイ時間も約4倍となる。
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多くのWeb3ゲームがTokenomicsを通じてユーザーのインタラクション時間とゲーム寿命を延ばそうとしているが、データから見ると、むしろゲーム性に注力することがより効果的な解決策になりうる。
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GameFiが大衆化(massive adoption)を達成するための第0.5ステップは、ターゲットユーザーの発見と掘り起こしだろう。誰がターゲットか、誰から利益を得るのかを明確にしなければ、「脱コア」の議論自体が成立しない。
背景
前回の成長実験に続いて、ここ1か月以上、私はGameFi分野に特化した成長実験を続けてきた。
なぜGameFiを対象分野に選んだのか?
まず第一に、GameFiは最もユーザーの大衆化が期待される分野とされており、Web3ネイティブユーザーとWeb2ゲーマーの重なり部分、すなわち「Web3プレイヤー」を掘り起こすことは重要な出発点となる。
第二に、GameFiのアクティブユーザー数が多く、弱気相場でも継続運営しているプロジェクトも多い。チェーン上データによると、過去24時間のアクティブアドレス数は約20万、現在アクティブなGameFiプロジェクト数は900件以上である。

暗号資産市場全体と比べれば、GameFiの規模はまだ小さい。2023年上半期時点で、世界のGameFi市場規模は約60億ドルだが、そのゲーム性と収益モデルはますます多くのプレイヤーを惹きつけてきている。
Web3プレイヤーの行動傾向を把握することは、ゲームプロジェクトの運営改善やゲーム・収益メカニズムの設計にとって非常に重要である。
サブセグメントサンプル
GameFiの分野は多岐にわたり、主に8つのカテゴリに分けられる——ユーザーアグリゲーター、ゲーム、マルチゲームプラットフォーム/パブリッシャー、流動性プロバイダー/金融ツール、ブロックチェーンソリューションプロバイダー、ゲームエンジン、デベロッパー/スタジオ、チェーン。
Web3プレイヤーの実態像をさらに深く理解するため、今回の調査ではすべてのサンプリング対象を「ゲーム」カテゴリーに限定した。ここで採用するのはIOSGによるWeb3ゲームの分類(Steamの分類と高収益モバイルゲームのタイプに基づく)であり、Web3ゲームは主に以下の5カテゴリに分けられる:
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RPG(ロールプレイングゲーム):プレイヤーがキャラクターを演じ、任務完了やレベルアップなどを通じて能力を強化する。MMORPG、チームバトルなども含まれる。今回の参加プロジェクトBigTime、ArcLoot、Seraphはこのジャンルに属する。
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Strategy(ストラテジーゲーム):リソース管理、経済発展、軍隊編成などの戦略立案が中心。カードゲーム、ボード&オートバトル、リアルタイムストラテジー、タワーディフェンスなどが含まれる。参加プロジェクトBLOCKLORDSはこのジャンルに該当する。
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Simulation(シミュレーションゲーム):現実生活のさまざまなシナリオを模倣する。店舗経営、車両運転、農業、宇宙飛行、ライフ&レジャー&カジノなどが含まれる。参加プロジェクトInfiblue、TownStoryGalaxy、PlantCrossing、TodayTheGameがこれに該当する。
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Action(アクションゲーム):高速なアクションが特徴で、ジャンプ、攻撃、回避などの操作が必要。シューティング、格闘、その他アクションゲームが含まれる。参加プロジェクトCEBGはこのジャンルに属する。
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Sports(スポーツゲーム):サッカー、バスケットボール、テニスなど、さまざまなスポーツ競技を再現。参加プロジェクトTopGoalがこれに該当する。

以上の分類に基づき、図中の右側にある10のゲームプロジェクトを重点分析対象とした。
GameFi アクティビティデータのマイニング
通常のアクティブ度指標、購買力指標、インフルエンス指標に加え、今回のGameFiイベントではSteam上のプレイヤー行動データも追加で分析した。具体的には以下を含む:
Steamデータ指標
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プレイヤーがSteam上で各ジャンルのゲームに費やす時間
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プレイヤーが好むゲームジャンル、テーマ、スタイルなど
ゲームスタイルは5種類、テーマは22種類、ジャンルは30種類に分類される。

Steamにおけるゲームジャンル、テーマ、スタイルの細分化
各指標の説明
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3-汎用ゲームカテゴリ
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カジュアルゲーム:ルールがシンプルで初心者向け、難易度が低く、短時間で楽しめるゲーム。特別なスキルや経験を必要とせず、短いプレイ時間で遊べるのが特徴。
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ミッドコアゲーム:中程度の難易度を持ち、ある程度複雑なゲームプレイが求められる。中級者向けで、一定の時間と集中力を要する。
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ハードコアゲーム:非常に高い難易度と複雑なゲームプレイが特徴。熟練プレイヤー向けで、習得には大量の時間と努力が必要。プレイ時間も長い傾向にある。
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5-プレイスタイル
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シングルプレイヤー:他のプレイヤーと協力せずに一人で遊ぶことを好む。
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マルチプレイヤー:他のプレイヤーと協力または対戦することを好む。
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PVP(プレイヤー対プレイヤー):他のプレイヤーと対戦し、自分の実力を示したいプレイヤー向け。
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PVE(プレイヤー対環境):ゲーム内の敵(モンスターなど)と戦うことを好む。
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Co-op(協力プレイ):他のプレイヤーと協力してミッションを達成することを好む(例:チームで特定タスクを遂行)。
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22-ゲームテーマ
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ファンタジー:魔法、魔法生物、伝説の英雄、史詩的物語などを含む。
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SF(サイエンスフィクション):ロボット、エイリアン、未来技術、宇宙探査などを含む。
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ホラー:幽霊、ゾンビ、吸血鬼、怪物などを含む。
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フューチャリスティック:未来の技術、都市、交通、武器などを含む。
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リアリスティック:現実世界のスポーツ、戦争、シミュレーターなどを含む。
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ダーク:暗黒、歪み、不安、抑うつなどをテーマとする。
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ミステリー:探検、謎解き、奇妙な出来事などを含む。
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サイバーパンク:未来の暗黒都市、技術、犯罪、反逆などを含む。
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中世:騎士、城、戦争、王国などを含む。
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マジック:魔法、魔術師、呪文、魔法生物などを含む。
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宇宙:宇宙探査、エイリアン、惑星、星間戦争などを含む。
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ダークファンタジー:ファンタジー要素に暗黒、歪み、不安などを組み合わせたもの。
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戦争:現代または歴史上の戦争、戦闘、戦略などを含む。
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歴史:歴史上の人物、出来事、戦争などを扱う。
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スチームパンク:蒸気機関、機械、蒸気時代の美学をテーマとする。
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エイリアン:異星人、異星技術、異星文明などを含む。
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ロボット:ロボット、ロボット技術、未来のロボットなどを含む。
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スリラー:緊張感、刺激、恐怖などをテーマとする。
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神話:古代神話、伝説、神々、英雄などを含む。
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科学:科学実験、発見、技術などをテーマとする。
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ノワール:ノワール映画、探偵、犯罪、陰謀などを含む。
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ディストピア:暗黒の未来、劣悪な社会、政治陰謀などを含む。
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30-ゲームジャンル
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インディ:小規模スタジオまたは個人開発者が制作。革新的なゲームプレイと優れた体験が特徴。
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アクション:高速なアクションが特徴。ジャンプ、攻撃、回避などの操作が必要。
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アドベンチャー:探索と謎解きが中心。難題を解いてミッションを完遂する。
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RTS(リアルタイムストラテジー):基地建設、兵士の募集、戦略立案を行い、対戦相手と戦う。
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ストラテジー:資源管理、経済発展、軍隊編成などの戦略立案が中心。
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RPG:キャラクターを演じ、ミッション達成やレベルアップで能力を強化。
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シミュレーション:店舗経営、車両運転、飛行機操縦など、現実のシナリオを模倣。
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パズル:難題や謎を解くことが主眼。
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アーケード:高速、直感的操作、高難度が特徴。
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シューティング:射撃がメイン。FPS(一人称視点)とTPS(三人称視点)がある。
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プラットフォーマー:ジャンプ、登攀、障害物回避などでミッションを完遂。
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MMORPG:キャラクターを演じ、他のプレイヤーと交流・戦闘を行う。
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スポーツ:サッカー、バスケ、テニスなど、スポーツ競技を再現。
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格闘:格闘技と必殺技の習得が中心。
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FPS:一人称視点で射撃を楽しむ。
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レーシング:レーストラックで車を駆る。
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カジュアル:シンプルで直感的、リラックスできる。
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サバイバル:困難と挑戦に耐えて生き延びることが目的。
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バトルロイヤル:多人数オンライン生存競技。最後の一人になるまで生き残る。
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MOBA:チームで対戦し、相手の防御塔を破壊して基地を攻略。
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ハックアンドスラッシュ:高速なアクションで攻撃・回避・回避操作を行う。
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サンドボックス:自由に探索・建造・創造可能。明確な目標なし。
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ローグライク:ターン制、ランダム生成マップと敵、永久死亡が特徴。
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ローグライト:ローグライクと似るが、一部の進行状況やアイテムを保持可能。
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トレーディングカードゲーム:カードを使って戦闘。収集・組み合わせ・使用が鍵。
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オートバトラー:カードやキャラクターを選択後、自動で対戦が進行。
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カードゲーム:ポーカー、ブリッジなど。
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ドライビング:車両運転が中心(レース、トラックなど)。
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メトロイドヴァニア:横スクロールのアクションアドベンチャー。地図探索、アイテム収集、能力強化が鍵。
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ビルド:都市や基地の建設・管理が中心。資源管理も重要。
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注:関係あり — 本文のすべてのデータはCliqueより提供
Web3プレイヤーのプロファイリング概要
一般的に、GameFiのユーザー獲得には2つのルートがある。一つ目は:従来の配信・広告買収が主体+Web3コミュニティプロモーションが補助。これは大手ゲーム会社がGameFiに転換する際によく使う手法で、広告チャネルが固定されておりROIも管理しやすい。Web3市場に予算の一部を割けば、数百人の本物のプレイヤーに変換できれば成功とされる。
二つ目は:AlphaコミュニティプロモーションやLaunchpad/タスクプラットフォームでの獲得が主体+従来のSNS宣伝が補助。これはよりネイティブな手法で、白紙発行(ホワイトペーパー)と似た発想。網を広く張って多数のユーザーを獲得するが、ターゲットが不正確で品質が低く、コスト管理も難しい。弱気相場では良好な成果を上げにくい。
ほとんどのGameFiプロジェクトにとって、どちらのルートを取るにせよ、最初のステップは正確にWeb3プレイヤーを見つけることである。
今回のサンプルデータによると、対象となった実際のプレイヤーは約2,000人(定義:ウォレット残高とSteamプレイ時間がともに0を超える)。うちWeb3プレイヤーは約20%。1人あたりのETH保有量は16.5、Twitter平均フォロワー数は500人レベル、Steam上での平均プレイ時間は1,784時間。一般ユーザーと比較すると、Web3プレイヤーの購買力は約4倍、ソーシャルインパクトは1.2倍、平均プレイ時間も約4倍である。
次なる課題は、このWeb3プレイヤーをゲーム内へどう導くかである。

ゲーム行動の好み
全体として、今回の活動に参加したWeb3プレイヤーは、好むゲームジャンルに平均2,000時間以上を費やしており、特にマルチプレイでアクション系のハードコアゲームを好む傾向がある。
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半数以上のWeb3プレイヤーがハードコアゲームを好む。難易度が高く、ゲームプレイが複雑なため、習得には大量の時間と労力が必要。平均プレイ時間は3,303時間。
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プレイスタイルではマルチプレイヤーを強く好む。協力型でも対戦型でも構わず、マルチプレイはプレイヤーの時間を引き出しやすい。平均プレイ時間は2,028時間。
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アクション系とストラテジー系のゲームが特に人気で、合わせて70%のプレイヤーが好む。いずれも平均1,700時間以上のプレイ時間を記録。

これらのデータは、ゲーム性が十分に高くなければ、真のゲーマーを惹きつけられないことを示している。現時点のWeb3ゲームは「Fi+Game」であって「Game+Fi」ではない。ゲーム性が明らかに不足しており、長期的なエンゲージメントを維持する動機づけが欠けている。
多くのWeb3ゲームがTokenomicsによってユーザーのインタラクション時間やゲーム寿命を延ばそうとしているが、データ的には、むしろゲーム性に注力することがより現実的な解決策になりうる。
ゲームジャンルの好み
Web3プレイヤーはゲームジャンルに対して明確な好みを持っており、テンポが速く、操作重視のゲームを好む。複数のジャンルを試すが、特定ジャンルにのみ多くの時間を投資する。
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アクション、ストラテジー、RPG、シューティングが最も人気のあるジャンルで、プレイヤーはこれらに通常、総プレイ時間の10~15%を費やす。
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ゲームジャンルは30種類あるが、45%以上のプレイヤーがその67%以上を経験している。しかし時間配分を見ると、好まないジャンルにはあまり時間をかけず、「触ったけど、深くは遊ばない」という浅い接触が多い。

従来のプレイヤーは「PUBG」「エルデンリング」「RDR2」のような高難度ゲームに慣れ親しんでいる。ゲームデザインの際には、ユーザーの好みに合うジャンルの中で、どのジャンルが人気があり、かつWeb3要素との統合が可能かを参考にするべきだ。核となるのは、ゲーム内で資産取引の需要があること。さらにコミュニティの主体性を引き出し、運営負担を一部転嫁できれば、自然な循環が生まれる。ここでGallonLabs(TW@gallonwang)の見解を引用する:
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MMORPG:『梦幻西游』のような大型ネットゲームは、もともとアカウント売買、アイテム取引、ギルドバトルの需要がある。NFT資産との連携はWeb3ゲームに適している。
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SLG(ストラテジーゲーム):伝統的な大ジャンルで、素材取引、ギルドバトルの需要もあり、運営コストが低く、少数ユーザーでも長期間運営可能。特に欧米プレイヤーに人気。
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シミュレーションゲーム:Web2に対応するのは各種シミュレーター。育成・アップグレードが中心で操作が少なく、アイテム取引の需要もある。少しソーシャル要素を加えれば、Web3のコミュニティ性を活性化できる。
一方で、現段階ではWeb3化が不向きなゲームもある。例えばMOBAは開発コストが高く、運営が難しく、寿命が長いが、現行のGameFi分野では競争力がない。
ゲームテーマの好み
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ゲームジャンルと比べ、Web3プレイヤーのテーマへの好みは顕著ではない。各テーマへの時間配分に大きな差はなく、ほぼ総プレイ時間の13%前後。
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ジャンルとテーマは相互に関連する。ファンタジー、SF、戦争、ホラー、リアリスティックが最も一般的なテーマ。アクションやストラテジー系ゲームはこれらをベースとすることが多く、戦争、怪物、魔法などの要素で緊張感を演出しやすい。同じテーマのゲームはストーリーや設定、キャラクターが似通ってしまうことが多い。
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プレイヤーは異なるジャンルを試すが、物語や背景設定についてはそれほど移り変わらない。これはテーマの影響が小さく、本当にプレイヤーを惹きつけるのはゲームプレイとタスクメカニズムであることを示唆している。

Web3プレイヤーの分類
従来のプレイヤー分類モデルでは、対象(Player/World)と行動方法(Acting/Interacting)の違いにより、プレイヤーを「キラー型」「達成型」「社交型」「探索型」に分類する。この分類はWeb3プレイヤーにも適用できる。
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Players(プレイヤー):個人の体験、達成、成長など、自己属性の集合
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World(世界):ゲーム内のNPC、シーン、ストーリー、すべての架空レイヤーの集合
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Acting(単方向作用):タスク達成、戦闘など、目的を持ったプレイヤーの能動的行動
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Interacting(インタラクション):プレイヤー間の交流、ソーシャル性を表す
データの性質上、今回の分類は好むゲームジャンル、スタイル、プレイ時間などを基に大まかに区分。結果は67%が社交型、16%がキラー型、11%が達成型、6%が探索型となった。

1. 社交型プレイヤー【67%】
1)基本情報:スタイルはマルチプレイヤーとCo-opを好む。ジャンルはアクション、MMORPG、MOBA、ストラテジーなどを好む。
2)プレイヤープロファイル:他プレイヤーとの交流が目的。さまざまなプレイヤーと知り合いになりたい。ギルドバトルの習慣があり、場外取引の相手も熟知。コミュニティの活発さと二次創作プレイヤーとの重なりが高い。
3)戦略提案:ゲームメカニズムにソーシャル要素を増やし、運営面ではコミュニティ管理者の役割を与えることで、他のプレイヤーを巻き込みやすくする。また、コアプレイヤーや大口ユーザーとの接点としても有効。
2. キラー型プレイヤー【16%】
1)基本情報:スタイルはマルチプレイヤーとPVPを好む。ジャンルはアクション、シューティング、バトルロイヤル、アーケードなどを好む。
2)プレイヤープロファイル:勝利に情熱を持つ。競技性がゲームの第一条件。ランキング上位を目指してあらゆるテクニックを学ぶ。達成型とは異なり、手段を問わず勝つことにこだわる。しばしば課金または過度なプレイ(爆肝)を行い、バグやチートを使うことも。
3)戦略提案:ランキング機能の強化や対戦の競技性向上で好勝心を刺激。運営面では課金によるアイテム強化を促すことで、勝利快感を満たせる。
3. 達成型プレイヤー【11%】
1)基本情報:スタイルはシングルプレイヤーとPVPを好む。ジャンルはアクション、アドベンチャー、シミュレーション、サバイバル、パズルなどを好む。
2)プレイヤープロファイル:達成型プレイヤーはゲームのミッションや目標を自発的に完遂する。クリアが最低条件で、自分で目標を立てることも。報酬への反応が敏感。希少アイテムを手に入れると非常に喜ぶ。
3)戦略提案:タスクの難易度と報酬の希少度のバランスに注力。プレイヤーが疲れてきたタイミングで特別報酬を提示すれば、最大限のモチベーションを引き出せる。運営戦略としては…
4. 探索型プレイヤー【6%】
1)基本情報:スタイルはシングルプレイヤーとPVEを好む。ジャンルはアクション、サンドボックス、アドベンチャー、インディなどを好む。
2)プレイヤープロファイル:ゲーム世界そのものに強い興味を持つ。特に驚き、隠されたストーリー、奇妙なバグに魅力を感じる。ゲームの全メカニズムを理解し、博学者になることを目指す。新人へのアドバイスや発見の共有も好む。
3)戦略提案:彩蛋(イースターエッグ)や隠しストーリーを豊富に配置。運営面ではフィードバックグループを設立し、ゲームデザインに深く参加させ、コンテンツ作成を促進。またゲーム布道者として新人支援の役割を与えるのも有効。
プロジェクト別分析
Steamのゲームはほとんどがクライアントゲームのため、スマホゲームプロジェクトへのデータ適用性は限られる。それでも、異なるユーザー獲得方法が全く異なるユーザー層を引き寄せていることは明確にわかる。代表例がCounterFire(Ex CEBG)とBLOCKLORDSである。
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CounterFire(Ex CEBG)
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新規・既存ユーザー:参加人数は多く、ほとんどが新規プレイヤー(97%)。今回の成長活動がCEBGの新規獲得に効果的であったことを示している。
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プレイヤープロファイル:ウォレット残高は少なく、1ETH未満が主流。Steamでの平均プレイ時間は約800時間。1,000時間を超えるのは11人で、最多は約3,000時間。フォロワー数1,000人以上は17人、1万人以上は2人、最多は22k。
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CEBGのユーザー層の購買力は平均的だが、本物のゲーマーであり、ソーシャルインパクトは比較的高い。資産負担が軽ければ、コミュニティの粘着性とアクティブ度は高めに保てるだろう。
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BLOCKLORDS
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新規・既存ユーザー:活動経由の新規プレイヤーは36%。Web3プレイヤーは全体の60%を占め、ユーザー取得が的確であることを示している。
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プレイヤープロファイル:明らかに重度ゲーマー+Crypto OG。100ETH以上を保有する者は13人、1,500ETH以上は2人、最多は2,300ETH以上。まさに潜在的な課金層。Steam平均プレイ時間は2,400時間。3,000時間を超えるのが23
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