
BAYC 親会社CEOとの対話:私たちが手がけているのはコンテンツとコミュニティだ
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BAYC 親会社CEOとの対話:私たちが手がけているのはコンテンツとコミュニティだ
Web2からWeb3へ、Yuga Labsのビジョンとリスク。
Yuga LabsのCEOであるDaniel Alegre氏は、オースティンで開催されたOverpriced APECポッドキャスト主催のオフラインイベントに登壇し、同社の見解や発展計画について語りました。

司会Carly Reilly:この会場の人数を見る限り、今回の対話に非常に多くの人々が関心を持っていることがわかります。あなたが新しいCEOに任命されたという発表は大きな意味を持ち、正式に就任して間もない中での出来事ですが、非常に感動的で励みになります。なぜなら、世界最大級のゲーム企業の一つでCレベルの経営幹部を務めた経験を持つ方が、今、私たちのWeb3の世界にやってきてYuga Labsを率いることになったからです。
本日、重大な発表があると聞いています。それはUganda Labsの新CTOとしてMike Sievers氏の採用に関するものだと考えています。Mike氏は最近までEpic GamesのEVPを務め、それ以前にはRiotのCTOでもありました。
彼は非常に印象的なゲーム業界の経歴を持っており、ここでお尋ねしたいのは、Yugaに対するあなたのビジョンです。Web2のゲーム企業で優れた地位にある人物を、私たちの挑戦的なWeb3の世界に引き入れるには、どのように説得したのでしょうか?Mike氏に何と言ったのですか?
Daniel:私はもともとBlizzard EntertainmentでMike Sievers氏をCTOとしてスカウトしようとしていました。しかし、Fract部門をオープンして約3週間後、マイクロソフトによる買収が発表されたため、FractのCTOポジションを一時凍結しました。ただ、Mikeの才能は常に頭にあり、Yuga Labsに来たときにすぐに連絡を取り、「前の話を覚えていますか?Activision Blizzardは素晴らしい会社ですが、もっと素晴らしい会社があります。それがYuga Labsです」と伝えました。そして、Yuga Labsのビジョンと私が会社をどこへ導こうとしているのかを説明し、彼が非常に優れた人たちと出会えることを約束しました。特に、革新的な思考を持ち、文化に適応性があり、Web3を深く理解している人物と一緒に働くことになると伝えました。Mike氏がYuga Labs創業者の偉大な精神を継承し、驚異的な成果を上げることを見ると確信しています。
司会Carly Reilly:彼にWeb3の価値を売り込む必要がありましたか?それとも、すでに興味を持っていましたか?
Daniel:このような状況は誰もが経験することだと思います。彼と話したとき、正直に言って、彼自身はあまり考えたことがなく、実際のところWeb3について詳しく知らなかったと述べていました。しかし、私が理由を説明し始めたことで、次の質問への答えにもなります。つまり、「なぜそうするのか?」ということです。
司会Carly Reilly:では、どうぞ続けてください。遠慮なく率直にお答えください。
Daniel:私がWeb3に来た理由は明らかです。Blizzard Entertainmentは『World of Warcraft』『Call of Duty』『Overwatch』『Diablo』など、世界で最も象徴的なゲームをいくつも持っています。私がそこに勤めていた頃、二つの重要なことに気づきました。これらは一見明らかなことでしたが、実際に経営トップに立って初めてその重要性を理解できたのです。その一つは、どれほど優れたゲームであっても、インフルエンサーからの支持がなければ成功しないということです。ブランド宣伝やテレビCM、オンライン広告をいくらしても、著名なインフルエンサーがそのゲームを支持しなければ、ゲームは前に進まないのです。
現在、Ryan Reynolds氏がMint Mobileで行っていることを観察すれば、インフルエンサーたちが単なるゲームのスポークスパーソンや宣伝要員の役割を超えて、むしろエコシステム全体に参加したいと考えていることがわかります。彼らは「Diabloは素晴らしいゲームだ」と言ったり、他のゲームを褒めて報酬を得たいわけではなく、「どうすればこのエコシステムの一部になれるのか?」と考えているのです。これは私にとって非常に明確なシグナルでした。つまり、インフルエンサーやプレイヤーとの関係性を根本的に再考する必要があるのです。ゲーマーはゲームに多大な時間とお金を費やしており、その中で成長や達成感を得たいと思っています。
もし次期バージョンのゲームが気に入らなかったり、自分の限界を感じたりしたら、人は別のゲームで再出発しようとします。だからこそ、私がマイアミにいたときにYuga Labsの共同創設者Greg氏とWylie氏に出会ったとき、彼らが提起した問題意識に共感しました。「我々はYuga Labsを通じてこれを解決できる」と言われ、さらにYuga Labsが目指す方向性を聞かされ、正直、完璧なマッチングだと感じました。彼らはコンテンツ制作とコミュニティ構築に集中する考え方をしているからです。
ゲームとはゲームそのものにとどまらず、エンターテインメント産業全体であり、人をつなぐ力を持っています。クリエイターとコミュニティを核に据えるべきなのです。これが真のゲームの在り方であり、まさに皆さんが歩んでいる道です。
司会Carly Reilly:この点については深掘りしませんが、最初にWylie氏とGreg氏とどのように繋がったのでしょうか?彼らから連絡があったのですか?それとも、あなたがWeb3に興味を持ち、パートナーを探していたのですか?
Daniel:優秀なリクルーターから「この二人にぜひ会ってください」と勧められました。当初はニューヨークで夕食を共にする予定でしたが、実現できませんでした。その後、私はメキシコに両親を訪ねていったところ、「マイアミにいるよ。飛んで来ないかい?」と連絡があり、実際に飛び立ちました。これがまさしく最高のリクルーティングですね。
司会Carly Reilly:これは非常に魅力的であり、未来に対する信念を示していると思います。面白いことに、Roadblockは2020年に40億ドルの評価額で資金調達を果たしました。多くの方がご存知の通り、Yuga LabsもまたA16z主導で40億ドルの評価額で資金調達を行っています。2020年当時、Roadblockは1.15億人の月間アクティブユーザー(MAU)を抱えていました。では、Yuga Labsが1.15億人のMAUを獲得するためのビジョンをお聞かせください。
Daniel:それは私の目指す方向性を過小評価しているかもしれません。
冗談です。実際のところ、我々が現在いる位置と向かうべき方向の間に明らかな緊張関係があります。Board Ape、CryptoPunks、MeeBitsといった非常に密接なコミュニティがあり、規模は小さいながらも結束力が強いです。このコミュニティの一体性を維持し、彼らに価値を提供し続ける必要があります。
同時に、私は40億ドルや400億ドルの評価額には焦点を当てていません。本当に重要なのは、コミュニティに優れたユニークな体験とつながりを提供することです。それが結果として1.5億、2億、3億の独立ユーザーにつながれば素晴らしいですが、それ自体が目的ではありません。私の原動力は明確です。メディア、旅行、金融など、多くの分野で起きようとしている変革です。私にとって重要なのは、創造性、つながり、コミュニティで知られる企業であり続けることです。
一方で、すでに大きな先行き優位性を持っているため、多くの人が私たちに求めるのは、単に革新を続けるだけでなく、より多くの人々をWeb3の世界に引き入れることです。これは明らかにその一手段です。1994年から1995年のインターネットの時代を思い出します。当時、インターネットに接続するには、モデムをパソコンに接続し、通信会社に電話する必要がありました。すると、「インターネット担当者はいません」と言われ、2週間後に担当者が来て、30分ほど接続した後、また使えなくなるという状態でした。
その後、America Online(AOL)という会社が現れ、CD-ROMを送ってくれました。そのCDをパソコンに挿すだけで、コンピュータ科学の学位を持たない人々でもインターネットに接続できたのです。まさに奇跡でした。ここにチャンスがあるのではないでしょうか?つまり、いかに優れた体験を提供できるかです。明らかに、Web3の技術を活用して、可能な限り多くの潜在的Web3ユーザーをプラットフォームに迎え入れることが目標です。それがOther Sideで私がやりたいことです。多くの人が私に尋ねます。「Activision Blizzard出身で、RiotやEpicから幹部を採用し、Scopelyから最高ゲーム責任者(CGO)も招いている。あなたたちはもうゲーム会社ですか?」答えはノーです。私たちはコンテンツ企業であり、コミュニティ企業です。しかし、ゲームをWeb3への入り口として利用しています。なぜなら、ゲーム体験とオンラインゲーム体験には非常に強い類似性があるからです。
Web3では、かつてインターネット接続のように敷居が高いわけではありません。ちなみに、AOLと自分たちを比較するのは避けたいです。なぜなら、AOLは4年後に衰退したからです。しかし、その原則は同じです。Spencer Tucker氏がここにいるのもそのためです。彼は私たちのCGOであり、消費者やゲーマーがWeb3の楽しさを体験できるような体験を設計しています。Web2企業のような商業主義を感じさせず、誰もが驚きと参加感を持てるようにするのです。これが私たちができる最大の貢献です。だからこそ、ゲームをWeb3への入り口として選んだのです。この分野の経験と技術が、より多くの人々にWeb3を理解させる助けになるのです。オンラインゲームとの類似性は強いですが、Web3の可能性はさらに大きいのです。これらの体験を通じて、人々に驚きと参加感を与えることが目標です。
司会Carly Reilly:つまり、あなたたちはゲーム会社ではない。これはとても興味深いですが、現時点での重点はゲームにあります。人々を惹きつけるツールとして使っているのですね。例えばDuke Dashがあります。しかし、もっと興味深いのは、Duty to ActuallyやLegends of Maraのようなカジュアルゲームです。Yuga向けにゲームを考えるとき、カジュアルゲームはどのような位置づけなのでしょうか?Other Sideを3Aクラスのゲームとして捉える場合、Duke Dashのようなカジュアルゲームは機能テストの場所、あるいは3Aゲーム開発中にユーザーの関与を維持する手段でしょうか?それとも、Other Sideをプラットフォームとみなし、多数のカジュアルゲームがその上に存在すると考えるのでしょうか?
Daniel:非常に正確で迅速な回答を求められますか?
司会Carly Reilly:言い換えると、Other Sideを最もよく例えるものは何だと思いますか?
Daniel:Facebookがメタバースでやっていることに注目すれば、より理解しやすいでしょう。まず、「メタバースは新しいものだ」という考え方は誤解です。実はメタバースは長く前から存在しています。『World of Warcraft』や『Warcraft』を見てください。これらはまさにメタバースです。彼らが目指す方向性は、Facebook上で遭遇したものと同じです。基本的には、機能やツールを構築し、人々がそれを好むように仕向けるというアプローチです。一方、Other Sideでは全く異なるアプローチを取っています。まず、これらの中には実際にはカジュアルゲームである機能も含まれています。最終的には、Other Sideのゲームやゲーム化要素はカジュアルゲームを超え、より没入型なものになっていきます。第三者と協力して、このプラットフォーム上にアプリケーションを構築していく予定です。しかし、私たちは情熱的なコミュニティに種をまいています。彼らが集まる意味のある理由があるのです。これは他の企業とは全く異なるアプローチです。だからこそ、PollDersをOther Sideに迎えたのです。彼らはすでに「第一次旅程」「第二次旅程」といったゲーム体験を経験しています。Spencer氏とそのチームが構築しているゲーム体験は、コミュニティを団結させ、他の側面に気づかせるものです。
今、Other Sideにいれば、接続できます。これらは他にもできることがあり、Web2.0のプレイヤーがWeb3.0を体験する方法と同じです。NFT保有者がプラットフォームのゲーム化コンテンツを体験できるのです。これが第一段階です。Other Sideが現在のような分散状態ではなくなる時が来るでしょう。そうですよね?
第一次旅程と第二次旅程の間には7〜8ヶ月の差があり、約4月のことです。確かにかなり長い間隔です。Other Sideが恒久的な状態に達するとき、素晴らしいゲーム体験がいくつかあるでしょう。それに加えて、他のコミュニティ要素も備わっています。Other Sideの最終的な姿とは何か?まず、我々は基本的に相互運用性(インターオペラビリティ)を信じており、必ずしもプラットフォームそのものになりたいわけではありません。むしろ、革新のプラットフォームでありたいのです。他のプラットフォームとも連携し、市場に出ることを望んでいます。ゼロサムゲームではありません。多くのユーザーから利益を得ることができます。根本的には、Web3から始まる相互運用性が、大きな差別化要因と市場推進力となるでしょう。
司会Carly Reilly:Other Sideが恒久的な状態に達するには、あとどれくらいかかりますか?数ヶ月程度ですか?これは簡単な質問ですね。それでは、経済面についてもお話ししましょう。これにより、リスクに関する質問にもつながるかもしれません。なぜなら、あの40億ドルの評価額と比べて、状況は大きく変わってしまったからです。
そこで、あなたが見ているリスクについて伺います。具体的に一点だけ。あなたはBlizzard Entertainmentで働いていました。当時、Candy Crushは非常に成功した無料ゲームで、ゲーム内アップグレードや購入によって大量の収益を得ていました。一方、Dooky Dashのようなゲームの面白い点は、ゲーム内のアイテム購入にApe Coinしか使えないこと、そしてプレイにはパスポートが必要なことです。このビジネスモデルの将来についてどのようにお考えですか?
質問の前に、もう一つ。ブルームバーグで見たあなたの発言ですが、「Duke Dashの一人当たり収益(ARPU)は、Blizzard Entertainment時代に夢見たレベルだ」と述べていました。私の理解は正しいですか?
Daniel:はい、その通りです。
司会Carly Reilly:あなたがこの経済モデルに完全にコミットしていることはわかっています。Blizzard Entertainmentでは、おそらく私が言った二つの側面が収益の柱だったでしょう。つまり、人々がApe Coinを購入し、それをDooky Dash内でアップグレードに使うこと、およびパスポートの二次販売です。しかし、あなたが退任した後、パスポートの販売は停止されました。合っていますか?
私の見解では、Duke Dashのようなカジュアルゲームの経済モデルは成功したビジネスモデルです。しかし、時間が経ち、技術が進化すれば、誰でもプレイできるより多くの支払い方法やゲームバージョンが登場するでしょう。トークンベースのバージョンだけでなく、パスポートによるトークン参入制のモデルは将来も維持されると思いますか?
Daniel:完全に透明性を持ってお答えします。正直、正確な答えはわかりません。さまざまなモデルを試しています。特に重視しているのは拡張性と、1.5億または2億ユーザーにどれだけ早く到達できるかです。資産所有者、その他の所有者、NFT保有者が、彼らの投資から著しい価値を得られることを確実にしたいのです。しかし同時に、もし5万または10万人の独自保有者しかいないなら、真のスケールアップしたプラットフォームにはなれません。より大きな規模に到達する必要があります。
現在、その仕組みを模索しています。「所有する」とはどういう意味か?何が特別な価値として得られるのか?外部から体験に参加するが、所有者やNFT保有者ではない場合、収益モデルにどのような影響があるのか?ここが私を非常にワクワクさせる部分です。昨年12月にYoga入りを発表したとき、Spencer氏とそのチームはDooky Dashの運営計画を私に紹介しました。
私は「なるほど、この仕組みを考えてみよう」と思いました。つまり、ユーザー数を制限し、3週間しかプレイできない。これはゲーム業界では信じられないことです。誰が「この人たちだけがプレイ可能で、しかも限定時間のみ」と言うでしょうか?私はゲーム制作の常識を再考し、すべてがどのように機能するかを見直さなければなりませんでした。もう一つ緊張したのは、100人以上のスタッフを擁するAAA級企業があることです。Board Apeを持っていることから、トークンを取得し、ゲームを開始するまでのプロセスが非常に複雑で、チートの問題もあります。最後に、正しい統計データとサーバーの正常稼働を確保しなければなりません。本当にできるのか?そのとき、私は大企業出身の人間だと気づきました。Activisionなら数千人が何カ月もかけてこの問題に取り組むでしょう。
しかし、情熱を持ったチームが「とにかく最高の体験を提供する」と宣言しました。唯一の問題は3日遅れたこと、Spencer氏は4日遅れたこと。それ以外は完璧で、経済効果も非常に良かったのです。でも、私が本当に興奮したのはそこではありません。本当にワクワクしたのは、楽しむことを知っているチームが実際にそれを成し遂げたことでした。それは素晴らしいことでした。
司会Carly Reilly:馬鹿げた質問かもしれませんが、あなたの説明はとても明確です。つまり、3週間限定、少数の人がプレイできる。なぜそれが成功したのですか?奇妙に見えます。
Daniel:第一に、Web3やNFTゲームに対して人々には恐怖や懸念があります。従来のWeb2.0企業がNFTの概念を汚染してしまったのです。「はい、我々はNFTを信じています。だから今、ゲーム内で限定版の剣を購入できます。あなたからお金を受け取ります」と。しかし、プレイヤーはその意図を見抜きます。「わかりました。70ドルの高額ゲーム料金に加え、デジタル商品、さらに剣を売るのですね。まったく面白くありません」。しかし、Web3の視点でゲーム制作を考えるなら、根本的にゲーム制作の理念を再考する必要があります。Spencer氏が何度も言及していました。Web3の視点から考えることで、ゲーム制作の常識を覆すことができるのです。それがDookie Dashのコンセプトです。これはNFT保有者に、ゲームから始まる体験を提示する最初の実験でした。最終的には、所有権とアイデンティティが中心となる他の領域に進化したとき、その体験がどうなるかを想像できます。
人々がこのゲームを体験すると、仕組みはすぐに理解できます。もちろん、勝つのは非常に難しいです。私の成績がどれほどひどかったかは言いませんが、実際ひどかったです。しかし、人々はここから学びます。これは単に儲けることではなく、体験そのものだということです。人々は参加するために参加しているのです。
司会Carly Reilly:つまり、人々はそれが儲けだけではないことに気づいたとおっしゃいますが、実際、Duke Dashの成功はWeb3の基本的な特徴を表現していると思いますか?Yugaの本質、つまり「我々のものは非常に価値がある」という点をどの程度表現しているのでしょうか?プレイヤーがより多くのYugaアイテムを獲得して売却することで多くのお金を得られることは、やはりお金の問題なのでしょうか?
Daniel:Duke Dashのプレイヤーはトークン保有者です。三つのタイプに分けられます。第一に、ゲームが好きで時間をかけてプレイしたい人。第二に、ここにチャンスがあると考え、それが自分に何をもたらすか見てみたい人。彼らはプロのプレイヤーに代わりに参加させます。第三に、プロのプレイヤーそのもの。
さらに、「私はゲーマーではない。あまり理解できないが、自分のトークンから価値を得たい」と考える人もいます。そのため、実際にはトークンを売却します。その結果、我々に収益が生まれるだけでなく、新しいコミュニティメンバーがコストゼロのマーケティングでプラットフォームに参加し、参加度が大幅に向上しました。Fortniteで優勝したプロプレイヤーなどがプラットフォームに来て試験的に参加してくれました。
そのため、さまざまな理由で人々が魅力を感じています。一つは、ここからお金を稼げるということ。自分のトークンを売れば、他の人にプレイさせることができ、その恩恵を受けられます。二つ目は、実際にプレイして楽しむこと。この三つの要素をすべてカバーしています。参加度、課金率、一人当たり平均収益(ARPU)の面では、通常のゲームが数カ月続く収益の100〜200倍を達成したケースもあります。
司会Carly Reilly:まだ深掘りしたい質問がありますが、時間も気になるので先に進みます。あなたの話を信じて、今後の対話で持続可能性について深く探ります。次にリスクについて伺います。先ほど触れましたが、40億ドルの評価額以降、状況は大きく変わりました。セカンダリ版税は突然深刻な危機に直面し、消滅の傾向にあり、規制の動きも強くなっています。Yugaは非常に目立っているため、間違いなく嵐の中心にいます。また、市場の取引量やアクティブユーザー数は歴史的最低水準です。Yugaにとって最大のリスクは何だと思いますか?言い換えれば、最悪のシナリオ、つまりビジョンが達成できず、Yugaが成功しなかった場合、その物語はどのようなものになるでしょうか?
Daniel:非常に良い質問です。正直に言えば、最大のリスクは我々が使命から逸脱してしまうことです。もちろん、規制リスクもありますが、米国や他の国の規制当局と積極的に接触していないわけではありません。
国際的な状況は非常に異なります。既に規制当局や上院議員と接触を始め、実際にYuga Labsを支持する声を上げています。裏方で活動してきたため、業界では私の評判が必ずしも知られていないかもしれませんが、私はこの企業のために規制当局と共に立ち上がることを厭いません。
そのため、この分野に相当な時間を費やすつもりです。あなたが尋ねたい質問、まさに私が言おうとしていたことです。
司会Carly Reilly:現在、規制当局に何を伝えていますか?あるいは、もし何か言えるとすれば、何を伝えますか?今、どのようなメッセージを伝えていますか?
Daniel:主に二つの問題があります。一つは、「ルールを教えてください。私たちがプロジェクトを展開してよい地域を教えてください」ということです。もう一つは、SVB事件後、多くの企業が非常に現実的なリスクに直面していることです。暗号資産分野の企業の多くがSVB銀行に相当額の資金を預けていたことがわかりました。これからどうすればいいのでしょう?今、私たちの資金をどこに置けばよいのでしょう?いくつかの大手銀行は「規制リスクがあるため、資金を預けられない」と言っています。そのため、ロンドン、香港、ドバイなどが資金を呼び込もうと競争しています。2週間前、ある影響力のある上院議員との晩餐会で、「注意しないと何が起こるか」と言いました。Coinbaseのような企業が他国に移転し、従業員を海外に派遣するような災難を考えてみてください。短期的には、非常に合理的な理由から、資金がロンドンやドバイに流れるのを見るかもしれません。これは米国にとっての損失ですが、業界全体の視点で見ると、それが何を意味するかを考えるべきです。規制当局は「見ろ、言った通りだろう。彼らは資金を隠してドバイに送っている」と言うかもしれませんが、それはまったく違う理由であり、関係ありません。我々は合法的な参加者であり、ルールに従って行動したいのです。
司会Carly Reilly:保有する他の知的財産についても伺います。Duke Dashやこれまでの発表内容を話すとき、主にBoard Apesに焦点を当てますが、明らかにCryptoPunksからBored Ape Yacht Club、10,000個のデジタルオークション品まで、最大級のIPコレクションを保有しています。これらの異なるIPをどのように優先順位付けしていますか?
先ほど言及したDerek Edwards氏のように、それぞれ異なるエンドユーザーがいます。私はMeeBitsの古参ユーザーです。ある意味、最も家庭向きで大衆的な魅力があると感じます。これらの異なるIPのニーズをどうバランスし、優先順位をどのように決めていますか?
Daniel:これは先ほどの質問に関連します。私たちの企業にとって最大のリスクは、使命やコミュニティへの忠誠を失うことだと考えています。私は幸運にも、最近ニューヨークでMeeBitsコミュニティに会いました。ここでCryptoPunksコミュニティ、Board Apeコミュニティにも会いました。一部の重なりはありますが、多くの人々は非常に異なります。彼らがCryptoPunks、MeeBits、Board Apeに求めるものも大きく異なります。私は各コミュニティを独立したものとして扱い、フランチャイズ(事業的なフランチャイズではなく、実際のコンテンツ・フランチャイズ)と呼んでいます。それぞれに、ビジネスやコミュニティとの関係に必要なコンテンツを自由に決定させ、ビジョンを築く権利を与えます。
同時に、Other Sideが統一されたプラットフォームであることも認識しています。各コミュニティに合った物語を見つけ出すには、それが不可欠です。しかし、核となるのはコミュニティ自身が何が必要かを教えてくれることです。各フランチャイズ、各事業ユニットが自ら何が必要かを決めるのです。
司会Carly Reilly:関連して、以前、あなたは「ゲーム会社でも、コンテンツ会社でも、ストーリー会社でもない」とおっしゃっていました。
Daniel:私たちはコンテンツとコミュニティをやっています。
司会Carly Reilly:コンテンツとコミュニティ。現在、テレビドラマ、オンラインアニメシリーズ、映画などの計画はありますか?これは各フランチャイズに関わる可能性があります。この分野の大手企業の多くにインタビューしましたが、印象的だったのは、Web3ではすべての分野を一度に攻略しようとする傾向があることです。この点についてどのようにお考えですか?
Daniel:否定も肯定もしません。隠し事があるわけではないのですが、私たちは若い企業であり、比較的小規模です。ここに来て最初の3週間で、各フランチャイズを一つ一つレビューし、総合しました。10KTF Crypto、Punks、Me Bits、Board Apeなど、各事業にとって極めて重要です。社員は100名以上いますが、12の主要プロジェクトを遂行するのが今の限界です。
最終的にその分野に進出しないとは言いませんが、2023年には実行すべき多くの計画があります。それは将来的な話かもしれません。現時点ではそのような計画はありません。
司会Carly Reilly:過去3週間の会議を通じて、どんな収穫があろうと、現在、あなたの最重要優先事項トップ3をどのように説明しますか?重点は何ですか?
Daniel:明らかに、その一つです。企業として、さまざまな分野からの注目や関心を受けやすく、例えば「なぜカフェを始めないのか」「なぜNetflixのようなシリーズを始めないのか」といった声があります。処理すべきことがたくさんあり、常に最重要課題に集中し続けなければなりません。
重点は、内部の人材と、構築中のコミュニティの両方に注力し、優秀な人材を惹きつけ、彼らがビジネスの重要な優先事項と一致していることを確実にすることです。これが第二の優先事項です。第三は、GucciやPumaなどのブランドとの協業、最近行ったように、ゲームパートナーと連携し、Other Sideプラットフォームに導入することで、エコシステム全体がWeb3の恩恵を受けられるようにすることです。私が言うように、これは一勝全敗のゲームではありません。エコシステム全体の発展を促進したいのです。この波が来れば、全員が恩恵を受けます。まるで潮が満ちればすべての船が浮かぶように、市場や経済環境が良くなれば、誰もが恩恵を受けるのです。
司会Carly Reilly:明らかに壮大な計画とビジョンをお持ちですが、事業を拡大しながら、NFT保有者にとっての価値をどう維持しますか?
Daniel:これは先ほど議論したことに関連します。保有者向けに革新的な体験を継続的に提供し、価値を継続的に享受できるようにします。Dooky Dashが完璧な例です。CryptoPunks、MeeBitsなどのプロジェクトに対しても同様のことを続けます。多少の違いはあるかもしれませんが。価値の創造と保有者への持続的な体験提供に注力し、最終的には新たな保有者に対しても同じことをします。
司会Carly Reilly:製品の発送と期待感の管理において、他の企業よりも優れた成果を上げています。この分野では、多くの企業が製品を配信し始めた途端、市場の感情や価格トレンドが下落するという一般的な現象があります。しかし、貴社は製品発表時に市場の熱を維持し、価格を下げずにうまく対処しています。この状態を維持することに不安を感じますか?
Daniel:これほど象徴的なブランドを持つと、コミュニティの期待値は非常に高くなるため、当然非常に心配しています。しかし、私がTwitterに投稿した内容に対する反応を見ると、コミュニティからの支援や期待がたくさんあり、非常に励みになります。創業者たちは一貫してYogaが代表する価値観を守り続けてきました。私が言ったように、我々は共通の理解を持ち、本当に作りたいものを知っています。Yogaの価値観と一致し、未来に向けて前進し続けます。コミュニティのために正しいことを続け、密接な関係を保ち、フィードバックに耳を傾けるつもりです。コミュニティの声に真剣に耳を傾けます。人々に驚きを与え、本当に優れた製品を出し続ければいいのです。
司会Carly Reilly:最後の質問です。Kodaとは何ですか?
Daniel:Kodaにとってコードとは、あなたが所有しなければならないものです。
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