Web3ゲームに対する反省:ゲームではなく、DeFiだけ
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Web3ゲームに対する反省:ゲームではなく、DeFiだけ
なぜWeb3ゲーム分野は多額の資金を得ているのに、まだ飛躍できていないのか?
執筆:Brick
編集:TechFlow
最近、多くの資金が投入されているにもかかわらず、なぜWeb3ゲームがまだ本格的に普及していないのかについて、私は多くの時間をかけて考えてきた。自分が何に惹かれて何度も繰り返しプレイしてしまうゲームなのかを自問したとき、頭に浮かぶのはいつだって『チームフォートレス2(TF2)』だ。
この一人称シューティングゲームの魅力は、多彩なスキルが統合されており、さまざまなプレイスタイルに対応でき、強力なコミュニティがあり、継続的なマップや武器のアップデートがある点にある。さらに2010年にはゲーム内経済が導入され、プレイヤー同士での取引が可能になったが、市場で購入できるアイテムはゲームバランスに影響を与えないものばかりだった。すべての武器はランダムドロップで入手可能であり、市場で最も高価なアイテムも純粋にスキンに過ぎない。TF2は2007年にリリースされたが、2017年以降は実質的に更新が停止しているにもかかわらず、現在でもSteam上で月間平均約10万人のプレイヤーを記録し、プレイヤー数ランキング第7位に位置している。

明らかに、TF2と比較すると、Web3ゲームは同様、あるいはそれ以上のインパクトを持つ可能性を秘めており、このようなゲームこそが次なる大規模な暗号資産ユーザー流入のチャンネルになるかもしれない。
しかし、現行のGameFiプロトコルが採用する多くのメカニズムを改めなければ、プレイヤー基盤が意味ある規模まで成長することはないだろう。
はじめに
Web3ゲームは、プレイヤーの定着において困難を抱えている。物語の中心は「P2E」モデルに置かれており、ゲームがDeFiのように見えてしまうが、プロジェクト側は「これはゲームだ」と主張している。
P2Eとは、ゲーム内アセットを購入することでプレイが可能になり、そのアセットを通じてトークンを獲得し、さらに収益性の高いアセットを購入したり既存のアセットをアップグレードしてより多くのトークンを稼ぐという仕組みである。このモデル自体に根本的な欠陥があり、主に金銭目的のプレイヤーを対象としているため、報酬が減少し始めると彼らはすぐにゲームから離脱してしまう。その証拠として、トップクラスのGameFiトークンの時価総額は、熊相場であることも一因ではあるが、およそ75%減少している。

さらに、一般の人々は金融に詳しくないが、魅力的なゲームを遊ぶ感覚については理解している。
したがって、大規模な普及を実現するためには、Web3ゲームは以下の点に注意すべきである:
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ゲームはコアとなるゲームプレイに注力し、金融的要素はオプションとして追加されるべきである。
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プレイヤーが簡単に始められるようにすることが重要であり、ユーザーフレンドリーなUIを提供し、プレイ開始前の必要操作を最小限に抑える必要がある。
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プレイヤーはゲームとのインタラクションのために、ゲームのトークンやNFTを購入する必要があってはならない。
- ブロックチェーン技術の結果として、優れたゲームはPC向けAAAタイトルやモバイルアプリと同じ構造を持つ必要はない。
Web3により、ゲーム開発者は新たな領域を探求できる。重要なのは金銭面に焦点を当てるのではなく、新しいゲームおよび社会構造を創出することであり、独創的で楽しく遊べるゲームを作れば、開発者にとっても利益が生まれる。
すべてのゲームがブロックチェーンに完全に統合される必要はない。たとえば、多人数プレイの経済システムをコアゲームプレイから分離し、チェーン上に存在させることもできる。ゲーム自体はブロックチェーンと直接連携しなくてもよい。これにより、プレイヤーの参入障壁が最小限に抑えられ、消費者がゲームに興味を持った段階で、徐々にチェーン上への移行を促すことができる。
一人称シューティングゲームの例で言えば、すべてのプレイヤーはすぐに一般的な装備を取得でき、プレイを通じて武器をカスタマイズ・アンロックできる。プレイヤーがウォレットをゲームに接続した時点で、クラフト、ロットボックス、ランダムドロップ、取引などを通じて、追加のキャラクターや武器機能(レア度、キルカウンター、特殊エフェクトなど)を得ることができる。
市場支配
市場支配とは、ゲーム開発者がゲーム内経済活動に対してどれだけの制御を持っているかを指す。完全な市場支配は、プレイヤーがアイテムをゲーム内からのみ購入できる状態であり、自由市場はプレイヤーが自由に取引・販売できる状態を意味する。収益が高い従来型ゲームの多くは、微課金による価値抽出を可能にするために、厳密に管理された市場を採用している。しかし私見では、Web3ゲームにおいてこのような経済モデルを採用すべきではない。なぜなら、それは相互運用性、ユーザーエクスペリエンス、そして暗号資産本来の精神を大きく損なうからである。
開発者は、ユーザーが普通かつ必要なアイテムを容易に取得できる、自由に動く経済を創出しようとするべきである。しかし、これは過去のゲーム史において先例がない。なぜなら、こうした自由な経済は賢いプレイヤーによって悪用されやすく、デジタル資産の供給を操作し、他のプレイヤーを犠牲にして利益を得ようとするため、最終的に経済は破綻する螺旋に陥ってしまうからだ。
したがって、ゲームが経済に対してある程度の規制権を保有することは賢明であろう。プレイヤーは低価格で高頻度に使用されるアイテムをゲーム内で自由に取引できるようにすべきであり、これはより良いユーザーエクスペリエンスを生む。一方で、よりレアなアイテムは、ゲーム内での努力または他のプレイヤーからの購入を通じてのみ入手できるようにすべきである。これにより、有機的な価格発見が行われる流動性の高い市場が形成される。
高い流動性により、ゲームは微課金を強制するのではなく、取引されたアイテムに対してわずかな手数料を課すことで収益を得ることができる。
この収益モデルは、ゲームに対して以下のようなインセンティブを与える:
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a)プレイヤー層を維持・拡大するために、ゲームの継続的な開発を行う;
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b)取引活動を活発に保つために、新しく面白いゲームアセットを導入する;
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c)健全な経済を維持する。
ゲーム内アセット
ほとんどのゲームジャンルにおいて、経済は主にスキンなど、プレイヤーに有利な影響を与えない限定的効果のアイテムで構成されるべきである。
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第一に、これによりゲーム内のバランスが保たれる;
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第二に、限定的効果のアイテムはコミュニティ形成に適している。
スキンの価値は個人の好みやそれが与える社会的地位に基づくため、プレイヤーを結びつける強力なツールとなる。この現象はMoonbirdsコミュニティで見ることができ、類似の特徴を持つMoonbirdsの所有者が独自のサブグループを形成し、結果としてそのNFTの価値が上昇した。同様の効果はゲーム内コミュニティでも起こり得、プレイヤー層の結束を強める。
ゲーム内での参加やコンテンツ作成をさらに促進するために、コミュニティメンバーは常に独自のアイテム、マップ、MODデザインを提出できるようにすべきである。もし設計案がゲームに採用された場合、デザイナーはそのデザインによって生み出された収益の一部を受け取れるようにする。伝統的なゲーム業界と比べ、ブロックチェーン技術とスマートコントラクトがもたらす利点は、デザイナーとゲーム運営との間の契約を非常に容易に作成・執行できることにある。そのため、コミュニティデザイナーは不公平な価値剥奪を心配する必要がなくなる。
トークノミクス
P2Eというナラティブの流行により、ゲームプロトコルのトークノミクスは広く議論されてきた。暗号資産ゲームがトークンを導入する主な理由は、ゲーム経済を改善することであり、これはトークンなしでは不可能な形で達成されるべきである。
私は、その改善は主にプレイヤーが以下を容易かつ確実に行えることによって実現されると考える:
1.)ゲームエコシステム内で価値を移動させ、必要に応じて引き出すこと、
2.)ゲームが生み出した収益の一部を得ること、および
3.)ゲームの発展に影響を与えること。これまでのところ、ほとんどのプロジェクトは二種類のトークンモデルを採用してきた。
しかし、上記の改善を実現するためには、ゲームは三種類のトークンモデルを検討すべきだと私は考える。
1. 決済用トークン
このトークンは、ゲーム内通貨として機能し、ゲームマーケットでアイテムを購入したり、ロットボックスを開けたり、パスを取得したり、他のプレイヤーと取引するために使用されるが、ゲームプレイ自体には不要である。
価格の安定性を保つため、プレイヤーは固定価格でゲームからこのトークンを取得でき、未使用の場合はいつでも換金できる。
このトークンの唯一の目的は、ゲームエコシステム内での取引の標準を固定することにある。この設計により、投機家による経済崩壊やゲームによる無制限なトークン供給の増加を防ぐことができる。
2. 株式トークン
プレイヤーがゲームに参加し、その成長から利益を得られるようにするために、供給量が固定された株式トークンを創出できる。ステーキング後、所有者はゲーム収益の一部を受け取る。これらのトークンは、開発者やコミュニティプロジェクトのインセンティブ付け、およびゲームの資金調達に使用できる。
3. 治理トークン
ガバナンストークンも非常に重要である。たとえば、保有者は、コミュニティが制作したスキン、クリスマステーマのイベントなどのアクティビティ、またはゲームバランスに関する変更点を投票で決定できる。プレイヤーをゲーム創造に参加させることで、彼らの好みが反映されやすくなり、ゲームへの没入感も高まる。
上述の三種類のトークンモデルは、すべてのステークホルダーの利害を一致させ、プレイヤーが価値を蓄積できるようにしながら、投機家による経済の搾取を防ぐ。コアゲームと経済を切り離すことで、開発者はゲーム設計に妥協せずに済み、これらの決定がゲームのマネタリーポリシーに直接影響しない。さらに、何らかの外部要因で全トークンの価値がゼロになっても、プレイヤーは変わらずゲームを楽しむことができる。
流動性管理
円滑に機能するゲーム経済にとって、流動性管理は不可欠であり、慎重に設計される必要がある。これは、現在のいくつかのWeb3ゲームが苦戦しているポイントでもある。しかし、流動性設計はまだ十分に成熟しておらず、すでにいくつかのプロジェクトが失敗している。
歴史的に見て、有機的流動性――つまりプレイヤーが自発的に利用する流動性――こそが、経済システムを活性化し持続可能にする原動力となっている。有機的流動性の良い例がクラフトであり、プレイヤーが余剰アイテムを組み合わせて燃やし、レアアイテムの獲得機会を得ることで、インフレが市場の力によって効果的に抑制される。
逆に、開発者が急遽税制などの新たな流動性メカニズムを導入せざるを得ない場合、経済が急速に膨張するリスクがある。また、開発者にはパラメータを常に調整する負担がかかる。最終的には中央銀行のような行動を取ることになり、これは時に金融システムを破壊することにつながることが知られている。
普通/レア/伝説といった複数の希少度ランクを導入することで、インフレ抑制に必要な施策の複雑さを補える。普通アイテムは容易に取得できるため、たとえインフレ率が高くても元の価格体系に大きな影響は出ない。むしろ、インフレはこれらのアイテムの入手のしやすさを高める。
展望とまとめ
伝統的なゲーム業界はヒット作品に依存しており、マルチプレイヤーゲームが標準となり、ネットワーク効果によって少数のゲームにプレイヤーが集中し、長期間そこに留まることで成り立っている。Web3における新たなアイデアが統合され、より有名なゲームスタジオが登場するまでは、この構図は変わらないだろう。
しかし、注目すべき進展として、「無料ゲーム」から「プレイヤーがゲームを所有する」世界への移行が加速している。これが次なる重要なナラティブとなり、ゲームスタジオの微課金による価値搾取の慣習を打破する鍵になるかもしれない。代わりに、独立したクリエイターは既存プラットフォーム上でコンテンツ制作の収益化が可能となり、プレイヤーは完全に所有するアセットを売却することで、自由と潜在的な利益の両方を享受できる。
まとめると、GameFiはまだ足場を築けていないため、プレイヤー層の維持に苦戦している。次の段階へ進むための目標は明確だが、高品質な実行が必要である。今後、Web3ゲーム開発者の最優先事項は、魅力的で楽しいゲームを創出し、コアゲームプレイとは独立した経済構造を構築することにある。これはより多くのプレイヤーを惹きつける鍵であり、単なるP2Eの模倣としてプロジェクトを扱ってはならない。
これまで、革新的なアイデアとメカニズムを導入することで、プレイヤーに新たな冒険を提供できたゲームが最大の成功を収めてきた。ブロックチェーン技術が無限の可能性を提供する今、その成功の道筋が変わる理由はない。
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