最も成功したアプリは、ゲームとしてパッケージ化されたものである。
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最も成功したアプリは、ゲームとしてパッケージ化されたものである。
長期的にユーザーを引き付けるゲーム式アプリとはどのようなものか?

著者:jonlai、a16zパートナー
翻訳:Claudia
ブロックチェーンやWeb3のストーリーにおいて、よく見られる発想は「トークン」によって行動をインセンティブ化するというもので、多くの起業家が「インセンティブ(トークン)を提供したから、自然とユーザーが集まるだろう……」という主張をします。
私はこの種の主張に対して通常懐疑的です。まず第一に、この考え方は人間の複雑さを過小評価しすぎている。社会自体が人間の行動を駆動させるためのインセンティブ体系を持っており、それは虚栄心であったり、好意や承認欲求であったりします。過去のインターネットにおけるポイント/バッジ制度も、今日のWeb3におけるトークン/NFTも、いずれも一時的な外発的報酬に過ぎません。本当に重要なのは、内的なニーズを満たすことなのです。
第二に、ユーザーを集めるよりも、ユーザーを維持することの方が重要です。従来のWeb2における「マネーばらまき」や、Web3における「エアドロ期待」は短期的に注目を集めることはできますが、一時的な利用を長期的な習慣へと変えることがより重要な課題です。
今回は、a16zのゲーム分野担当パートナーjonlaiによる記事『最も成功したアプリはゲームとして包装されたもの』を紹介します。ゲーム要素を取り入れたアプリの背後にある仕組みとは何か? どのようなゲームライクなアプリが、長期的にユーザーを引きつけることができるのかを探ります。
以下本文:
ゲーミフィケーションは死んだ。もちろん、あなたが想像するような形ではありません。
「ゲーミフィケーション」と聞くと、多くの人は積分、バッジ、ランキングといった電子ゲームのメカニズムを、ゲームではない製品に応用することを思い浮かべます。だからこそ、Tripadvisorはレビュー投稿にポイントを与え、スターバックスはロイヤルティ消費で無料コーヒーを得られるプログラムを持ち、Googleニュースは初期に記事閲覧ごとにバッジを与えていたのです。
しかし、ここ10年ほどで、ゲーミフィケーションの人気は薄れてしまいました。
全盛期には、多くの初期開発者がユーザーの利益にならない方法でゲーミフィケーションを利用していました。たとえば、レビューを書くことはTripadvisorにとって有益でも、必ずしもユーザーにとって有益ではありません。Googleニュースにネット履歴へのアクセスを許可することは、プライバシーを重視するユーザーにとってはむしろ悪影響になるかもしれません。
こうしたゲーミフィケーションの取り組みは、短期的にはユーザー参加を促進しましたが、ほとんどのものは長期的なユーザー維持につながりませんでした。実際、こうしたプロジェクトの多くはすでに終了しています。
これらのゲーミフィケーションが失敗した理由は、優れたゲーム設計の根本原則を見落としたことにある――偉大なゲームの基礎はユーザーの維持にあるということです。『ワールド・オブ・ウォークラフト』や『キャンディ・クラッシュ・サーガ』のような古典的作品は、10年以上にわたりユーザーを惹きつけてきました。こうしたゲームが成功したのは、そのゲームメカニズムがユーザーの内的動機と一致していたからです。フィードバックループを構築し、ユーザーを教え、報酬を与えることで、「ゲームの達人」へ至る長期的な道筋を提供しているのです。
今日、多くの成功しているアプリは、自らのコアプロダクト設計の中にこうしたゲームデザインの原則を内包しています。ゲームのような体験を通じてユーザーに楽しさを与え、長期的な使用習慣を築き上げています。このカテゴリには、生産性、ソーシャルネットワーク、金融、メンタルヘルス、教育など、現代の幅広い人気アプリが含まれます。

動機、習熟、フィードバック
「ゲームとは何か」という問いにはさまざまな枠組みがありますが、多くの人が同意する3つの核心原則があります。
動機:なぜそのゲームをプレイしたいと思うのか?
習熟:ゲームのルールやシステムは何か?
フィードバック:人はどのようにしてそれらのルールを学ぶのか?
では、これらの原則をうまく活用した成功例を見てみましょう。
動機(Motivation)
今日の多くのゲームデザイナーは「自己決定理論」を支持しており、これは人の行動が内的動機または外的動機によって駆動されることを前提としています。
外的動機は外部からのものであり、金銭的報酬や親/上司からの命令などが該当します。
内的動機は、先天的な心理的ニーズから生まれるもので、自律性(自分の人生をコントロールしたいという欲求)、能力(結果をコントロールしたいという欲求)、関係性(他者とつながりたいという欲求)などが挙げられます。
多くのゲームは、内的動機を行動の最も効果的かつ持続的な原動力と見なし、これに重点を置いています。『ロックマンX』の導入ステージを例にとりましょう。これは古典的なSFアクションゲームです。ゲーム開始から5分以内に、プレイヤーは強力な敵戦闘ロボットVileと出会い、敗北します。


しかし、「Game Over」画面ではなく、最後の瞬間にゼロという名の赤いロボットに救われます。彼はファラリのような華やかな装甲をまとっており、主人公が膝をつくと、「お前はもっと強くなれる。いつかは俺のように強くなるかもしれない」と宣言します。
この一連の展開は内的動機の強力な提示であり、プレイヤーに以下の2つの目標を設定させます。
1)ゼロのように強くなる
2)Vileに勝利する
これらの目標はゲームの「勝利条件」となり、ユーザーの能力(強くなる)と自律性(自分でどうするか決める)を直接高めることで、モチベーションを刺激します。
さらに重要なのは、バッジやポイントといったゲーミフィケーションの手法を使わず、ユーザー自身が自発的に目標に向かって進もうとする点です。ユーザーは自己決定された目標に向かい、ゲームはそのための手段を提供します。こうして製品と内的ニーズが一致するのです。
多くのゲーミフィケーションアプリが見落としているのが、まさにこの原則です。代わりに、バッジやポイントの蓄積自体を目的とみなしてしまうのです。内的ニーズが伴わない限り、こうしたメカニズムはすぐに陳腐な外発的報酬となり、ユーザーは飽きてしまいます。
習熟(Mastery)
認知はゲーム設計の2番目の重要な原則です。勝利条件に動機づけられたプレイヤーは、ゲームのルールを学ぶ準備ができています。『ロックマンX』の場合、操作方法(走る・撃つ)や敵の行動パターンがそれにあたります。こうしたルールは、プレイヤーがどうすれば勝てるかを示す「習熟への道(Path To Mastery)」を提供します。
習熟はあらゆる活動の中心的要素であり、能力に関する内的ニーズと深く結びついています。新しいスポーツを学ぶにも、ゲームをプレイするにも、人々は活動に没頭しながらスキルを向上させたいと思っています。当然ながら、習熟は公正であるべきだと期待しています。進歩は運ではなく、スキルと選択に基づくべきです。
ゲームデザイナーは、難易度のバランスを取ることに常に苦慮しています。あまりに難しすぎず、簡単すぎず、ちょうどよい挑戦を提供することで、「フロー状態」を生み出します。これは、ユーザーが現在に強く集中し、時間が飛ぶように感じる精神状態です。
非ゲーム製品においても同様です。風景画を描いたり、ギターで難しい曲を弾いたりするときも、しばしばフロー状態が生まれます。
内的動機とバランスの取れた習熟の道を組み合わせることは、学習の継続にとって極めて重要です。ルールが公正であり、目標が達成可能に思えれば、ユーザーは一度始めたことを続けようとする傾向があります。ゲーミフィケーションアプリが陥りやすい間違いは、習熟の追跡システム(レベル、経験値、バッジ)の利用そのものを祝ってしまう点です。しかし、実際のチャレンジや習熟の道筋がないままでは意味がありません。
Tripadvisorで「レベルアップ」しても、特別なスキルは身についていません。Googleニュースで記事を読んでバッジを得ても、祝うべき実質的な成果はありません。より効果的になるには、こうしたシステムがユーザーが重視する内的目標に向けた真のスキルの進捗を測るものでなければなりません。
フィードバック(Feedback)
フィードバックは、ユーザーがゲーム/製品のルールをどう学ぶかという、3番目の重要な設計原則です。
最高のゲームは、明確な因果関係を持つ反復ループを通じて教えるものです。たとえば『スーパーマリオ』は「死亡」というフィードバックループでユーザーを教えます。

最初のステージに現れる敵Goomba。もしマリオが触れると即座に死亡し、ステージの初めに戻されますが、巻き戻るのはわずか3秒です。この短くて無害なループは、ユーザーに試行錯誤を促し、ジャンプで飛び越えるか踏みつぶせるかを発見させます。
繰り返しループは、正しい行動に対する肯定的フィードバックも提供します。下のGIFアニメーションでは、『キャンディ・クラッシュ・サーガ』が3つの同じ色のキャンディを揃えたときに豪華な爆発でユーザーを称えています。また、偶然性も取り入れており、予期しない結果でユーザーを驚かせます。キャンディの連鎖が発生すると、画面中に次々と新たなイベントが発生し、花火や魚、稲妻などが予告なく登場し、喜びの瞬間を生み出します。

優れたデザイナーは、ユーザーが説明書を読まないと仮定し、「やって学ぶ(Learning By Doing)」方式で製品を設計します。その過程で繰り返しのフィードバックループを配置することで、ユーザーを習熟への道へと導き、最終的に目標達成へとつなげます。こうした自然なフィードバックループを構築できるゲーミフィケーションアプリは、非常に少ないのです。
ゲームライクだが、ゲーミフィケーションではない
長年にわたり、動機(Motivation)、習熟(Mastery)、フィードバック(Feedback)という3つの設計原則は、ゲームの領域を超えました。1990年代、著名なデザイン会社IDEOはこれらを「人間中心設計」に取り入れました。今日、最も人気のある消費者向け・企業向けアプリの多くが、コア設計にMMFを採用しています。
ゲームとソーシャル
私たちが使う最も人気のあるSNSの多くは、ゲームライクなアプリです。Instagram、Twitter、TikTokなどのアプリは、ユーザーの内的動機を直接引き出します。物語を作ることで自己表現を行い(自律性)、同時に他人とつながります(関係性)。さらに、フォロワーを増やし、いいねというフィードバックを得ることで、選択可能な習熟の道も存在します。
Clubhouseは比較的新しいアプリですが、コア設計に偶然性をさらに取り入れています。ライブルームに入る形式で、「偶然友人に出会った」ような感覚を再現し、喜びの瞬間を創出します。トップスピーカーは他のユーザーをホストに指名したり、公開スピーキングのスキルや成果を高めたりすることができます。
いずれにせよ、こうしたSNSアプリはポイントやバッジを使わずとも、高いユーザー維持率を実現しており、これがゲームライクな体験の特徴です。
ゲームと仕事
最近では、生産性を高める新しい世代のソフトウェアが登場しており、それはツールというよりゲームに近いものです。ブラウザベースのIDE「Repl.it」や、共同デザインツール「Figma」は、コーディングとデザインにマルチプレイヤーモードを導入しました。開発者はリアルタイムで作業し、コメントし、互いに学び合うことができます。こうした「人間要素」により、従来の単独作業よりもずっと楽しくなります。
メールアプリSuperhumanもゲームライクな好例です。元ゲームデザイナーのRahul Vohraが率いるSuperhumanは、ユーザーに「受信トレイをゼロにする」という目標を設定し、微調整可能な操作やルールでその達成を支援します。ユーザーが「ゼロ受信トレイ」を達成すると、美しい高解像度の自然風景画像が表示され、毎日内容が変わります。画像の下部には、連続で「ゼロ」を達成した日数が記録され、習熟への道がさらに強化されます。

ゲームとメンタルヘルス
Forestは、生産性とメンタルヘルスを高めるゲームライクなアプリで、600万人以上の有料ユーザーを抱え、集中力を育てる行為自体をゲーム化しています。
ユーザーは木を植えることで集中トレーニングを開始します。作業中、木は成長し、時間内にアプリを離れた場合、木は枯れます。
枯れた木はネガティブな視覚的フィードバックとなり、ソーシャルメディアやメールチェックといった気を散らす行動を抑制します。集中を維持できたなら木は育ち、個人の森に植林できます。森の繁茂具合が、ユーザーの集中時間と達成度を示します(これも習熟への道の一形態)。
時間が経つにつれ、Forestは「今ここにいる」「心を込める」という長期的な習慣を築くことを目指しています。

ゲームと金融
Chime銀行の自動貯金口座は、貯金をゲーム化しています。Chimeはユーザーに「貯金する」という明確な目標を設定し、それを達成するためのプロセス全体を設計しています。
Chimeのデビットカードは、取引金額を最も近いドル単位に切り上げ、その差額を自動的に貯蓄口座に移します。この貯金額は取引ごとに異なり、Chimeアプリのホーム画面でカラフルに強調表示され、アプリを開くたびに小さな驚きと喜びを提供します。
設計に偶然性を加えることで、伝統的に退屈な銀行明細の確認作業が楽しくなります。
こうした肯定的フィードバックループは貯金目標を強化し、習熟への道を歩む良い習慣をユーザーに身につけさせます。時間が経つにつれ、ユーザーはChime以外でも貯金しようとする動機づけさえされるでしょう。

ゲームとフィットネス
Zombies, Run や Strava は、ランニングやサイクリングをより楽しくするゲームライクなフィットネスアプリです。
Zombiesはオーディオアプリで、ユーザーはゾンビ感染の中の生存者として振る舞います。特定の距離を走る、物資を探す、ゾンビから逃げるといった目的付きのタスクをこなすことで、ユーザーは走る動機を得ます。一定の速度や距離を走ることで「勝利」します。アプリはすべてのランニングを記録し、メールで日々の進捗報告を送り、マイルストーンやミッション完了を称えます。
StravaはZombiesと同様の目標設定とフィードバックループに加え、ソーシャル機能を強化しています。ユーザーのランニングやサイクリング記録をランキング化し、仲間との進捗比較が可能にします。ユーザーが速くなれば、リアルタイムでランキングが上昇します。ランキング自体は内的動機にはなりませんが、Stravaではうまく機能しています。競争は自然な活動であり、ユーザーは同年代の人たちと自分を比べたいと思っているからです。

ゲームと教育
Duolingoは、人気のゲームライクな言語学習アプリです。ユーザーに「言語を学ぶ」という目標を設定し、習熟に向け、毎日15分のレッスンを推奨しています。
レッスンは短く、簡単に分けられており、スマホゲームのような長さです。レッスン自体はよく設計されており、ユーザーがフロー状態に入れるように工夫されています。各レッスンは新旧の単語を混合し、ユーザーのパフォーマンスに応じて調整されます。簡単すぎると新しい単語が出てきて、逆に難しそうなら易しくなります。
Duolingoはまた、ユーザーが何日連続でレッスンを受けたかを記録し、連続維持を促す通知を送ります。これにより、自律性を保ちつつ、外的な規律(悪い生徒にならない)も実現しています。

未来を見据えて
この3つの核心原則は、今日最も成功している多くの現代アプリに組み込まれており、もはや「ゲーミフィケーション」と呼ぶ必要はないかもしれませんが、その根本原則は、今日のゲームライクなアプリにおいてかつてないほど重要になっています。
初期のゲーミフィケーションアプリは短期的な参加を重視し、長期的な維持を犠牲にしていましたが、ゲームライクなアプリはユーザーのニーズと密接に結びつき、長期的なユーザー維持を実現しています。MMFフレームワークの核は常に「ユーザー維持」にあります。人々が楽しみを感じ、自分の目標を達成していると認識するとき、長期的な使用習慣が形成されます。こうした形で、ゲームライクなアプリは、貯金、定期的な運動、仕事での生産性向上といった生涯の目標達成をユーザーに支援してきました。
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