
中国王朝の奇談怪論とGameFi経済モデルの未来への道
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中国王朝の奇談怪論とGameFi経済モデルの未来への道
GameFiチェインゲーム経済モデルの将来への道――未来は明るいが、道のりは険しい。
執筆:W Labs 瓜田
本文約20000字,閱讀需要25分鐘。
(一) 野生チェーンゲーム研究者の視点
今日ついに、この新シリーズの執筆に着手する気になった。W Labsの仲間たちから優しく忠告されたことがある。「瓜哥(クワさん)よ、業界の将来を見据える理論分析記事なんて、プレイヤーはほとんど真剣に読まない。今の皆が見たいのは、どのチェーンゲームがよくて、どれだけ稼げるか、いつ参入してどうすればいいかだ。それか、こういった記事を書く時間を割いてでも、人気プロジェクトの『1ページでわかる概要』をいくつか作るほうが、読者もずっと多いはずだ」。
確かに理にかなったアドバイスだが、私は我儘な野生チェーンゲーム業界研究者として、このテーマに挑戦したいという不遜な野望を持ち続けてきた。最近の実情としては、いくつかのゲームでクローズドテストをしている以外、もう1ヶ月以上チェーンゲームをやっていない。なぜなら今が弱気相場であり、「稼ぐ(Earn)」というインセンティブがなくなった今、現存のどんなチェーンゲームにもやる気が起きないのだ。つまらない、本当に面白くない。むしろWEB2.0に戻り、『三國志ストラテジー版』や『PUBG』を続けるほうがマシだ。
だから冒頭で明確に私の立場を述べておく:現在のほとんどのチェーンゲームの経済モデルの発展方向は誤っている、あるいはまだ乳児期にあるため、結果的に死亡スパイラルに陥ってしまう。
とはいえ、私もただキーボードで批判ばかりしているわけにはいかないだろう? 私自身、チェーンゲーム業界の将来性には非常に期待しており、将来的にはより良い経済モデルが登場し、チェーンゲームの進化を支えると信じている。前回の長文シリーズ『チェーンゲーム経済モデル大解明』(原文リンク)
の最後で、私はチェーンゲームが死亡スパイラルから脱却する可能性のある3つの方向性を提示した:
- ゲーム自体を面白くする。暗号世界のプレイヤーが課金したくなるほど面白いものにする。
- 現在主流のトークン経済学中心のメカニズムから、NFT経済学中心へ移行する。NFTは資産の固定性が高く、流動性が低い。
- 利用シーンを拡大する。たとえばメタバースの中で、チェーンゲームがその一部となり、他の関連シーンからも支援を受けることで寿命が延びる。
この1ヶ月余り、多くの優れた仲間たちと交流し、大いに学んだ。そこで上記の3点に加え、新たなアイデアを含めて詳しく共有したい。また、読者の皆さんとの議論も歓迎する。
(二) なぜGame1.0の経済モデルは死亡スパイラルに陥るのか
Game1.0のチェーンゲームとは、「Play to Earn」型の経済モデルをベースとするものであり、つまりAxieの模倣・修正版のことである。単一トークン、複数トークン問わず、すべてこれに含まれる。私は前の記事で述べた通り、こうしたゲームの寿命は同種のスマホゲームよりも短く、必ず死亡スパイラルに陥る。
この主張を数ヶ月前に出したとき、多くの人々から「お前には理解できないから適当なこと言うな」と非難された。
私は基本的に反論しない理由は以下の通り:
- 第一に、今でも自分の見解が大概正しかったと思っている。
- 第二に、「座っている場所が思考を決める」。投資家は身銭を切っているので、モデルが悪いなどと言えば誰も喜ばない。感情的になるのも理解できる。
- 第三に、いくら説得しても相手が私に半分のUを分け与えてくれるわけではない。急いで何を言う必要がある?
しかし最近、メディアや記事を見ると、同じような見解を持つ著者が増えてきていることに気づく。コミュニティ内で同様の意見を持つ仲間に聞いてみた。「なぜ死亡スパイラルに陥ると思う?」
多くの回答は「ポンジスキーム」「弱気相場では接盤侠(買い支える人)が減る」など。これらは間違いではない。
しかし私は、行動ファイナンス(Behavior Finance)の枠組みと、簡単なモデルを使って、丁寧に解説したい。
2.1 行動ファイナンス学
GameFi1.0のチェーンゲームにおける参加者は4つに分類できる:投資機関、プロジェクトチーム、古参プレイヤー、新規プレイヤー。彼ら全員の目的は儲けることであり、食物連鎖は下図のようになる。

プロジェクトチームは情報非対称性が最も小さいため、最も高い確率で儲けられる。
プロジェクトチームの最大の敵は市場であり、例えば今の弱気相場のような状況では全滅する。
投資機関も高確率で利益を得られる。プロジェクトチームが大儲けすれば、投資機関も多少の利益を得られる。業界内での付き合いもあるため、一方が他方を騙せば、次回のプロジェクトでは誰も資金を出さなくなる。
そのため、双方にとって最善なのは共存共栄である。もし両者が対立する場合、大概はプロジェクトチームが投資機関を騙す。なぜならプロジェクト側が話の主導権を持ち、動きも速いからだ。逆に投資機関がプロジェクトチームを騙すケースもある。約束した売却を守らず、突然ポジションを全清算してしまう。どうする?訴える?こちらこそ名誉毀損で反訴する。そのため、ある投資機関は考えを変え、自分自身もプロジェクトを立ち上げるようになった。Animoca Brandsがまさにその好例であり、どちらも食い尽くす。
プレイヤーは食物連鎖の最底辺にいるが、人数が多いため、生存者バイアスが常に存在する。一部の人は数百倍の利益を得る(昨年のRaca、今年のStepnなど)。そのため、模範効果によって暗号業界には後を絶たない挑戦者が現れる。
古参プレイヤーは早期に参入し、良いプロジェクトを見つけたら埋伏し、早期に採掘・売却・投機で元本を回収。残りの資金を再投資し、市場が悪くなれば逃げる。リスクは参入が十分早くなかった、または逃げるのが遅かった、あるいは熱くなって全額再投資してしまうことだ。
新規プレイヤーが最も悲惨。大抵の場合、彼らは古参プレイヤーのプールに流動性を供給し、コイン価格を安定させ、古参の採掘・売却を支える存在となる。したがって、プロジェクト公開後に人気が出てから参入した場合は、特に注意が必要だ。
以上のように、行動ファイナンスの観点から見ると、この4者の唯一の目標が「儲ける」であるならば、誰が損をしているのか? 必ず誰かが損をするはずだ。あるいは言い換えると、どのグループが最も損をする可能性が高いか? 明らかに、新規プレイヤーだ。3者がまとまって新規プレイヤーのお金を取っている。だからこそ私はいつも読者に言っている。プロジェクトの新鮮な血液を見るには2つのデータ:新規プレイヤーの流入速度と、古参プレイヤーの残留率。古参プレイヤーの残留率は正確に測定しにくい(チェーン上のデータサイトFootprintに残留率の表があるが、興味があれば一緒に研究しよう)。一方、新規プレイヤーの流入データは比較的取りやすく、主に分析用に使う。以下では、主に新規プレイヤーのデータを代表として分析していく。
2.2 新規プレイヤーと古参プレイヤーの弁証法
小さなモデルを使って、新規プレイヤーがプロジェクト開始後に参入した際に直面する問題を説明する:
前提条件:
A. 阿強(アチャン)はDay1に参入。Day0の累計プレイヤーは100人で、以降毎日10人ずつ増える。
B. 2.1の行動ファイナンスに基づき、すべてのプレイヤーは短期的な利益のために参加し、採掘→売却を繰り返す。古参プレイヤーは再投資しない。
C. プレイヤー1人あたり、1日5個のtokenAを生成。
以上の条件で、次の表が得られる:

じっくり分析すると、次の点が見えてくる:
- プレイヤーが毎日同じ数だけ増えても、その成長率は低下していく。
- 新規プレイヤーが毎日消費するtokenA(消費量)と、当日の採掘→売却量(生成量)をバランスさせる必要がある。消費=生成となれば、tokenAの価格は維持される。しかし表から明らかなように、生成量は蓄積され続け、昨日新しく参入したプレイヤーは今日すでに採掘→売却軍の一員になっている。これがGame1.0モデルが最終的に死亡スパイラルに陥る根本的な理由だ。昨日の味方は今日の敵になり、日々敵は増えていく。しかし新規参入プレイヤーは蓄積されず、翌日には役割が変わる。したがって、累積生成曲線は先天的に新規プレイヤーの増加曲線よりも大きくなる! 結論として、時間が経つにつれて、生成量は必ず消費量を上回り、死亡スパイラルが到来する。
2.3 新規プレイヤーと純生成量のモデル
2.1の表にさらに「消費量」の列を追加すれば、重要な指標が得られる:純生成量 = 生成量 - 消費量。純生成量がゼロより大きいとコイン価格は下落し始め、ゼロより小さいと価格は上昇しうる。ここでは簡易的に3つのグラフを描いて分析してみよう。少々見苦しいが、ご容赦願いたい…

誰かこのひどい図を救ってくれないか?
横軸は時間、縦軸は数量、曲線の傾きは成長速度。黒線は新規プレイヤーの参入数、赤線は純生成量。
上の図を使えば、新規プレイヤーの流入スピードがどれくらい減速したら、退場の準備をすべきかが直感的に把握できる。
- A図は大多数のチェーンゲームプロジェクトの曲線。赤線が横軸を突破する時点(純生成量ゼロ)を超えると、コイン価格は下落を始める。この時点で新規プレイヤーの流入はすでに鈍化している。このタイミングが適切な脱出ポイントか? 遅すぎるかもしれない。私はもっと早く、黒線の増加率が緩やかになり始めた時点で売り抜けることを勧める。
- B図は優秀なプロジェクトの例。StepNなどが代表的で、新規プレイヤーの増加が非常に速く、新規プレイヤーによるトークン消費で古参の採掘→売却を相殺できる。純生成量がゼロになっても、プレイヤーの流入スピードが落ちなければ、これは優等生。保有を継続、または一部ポジションを減らすのがよい。
- C図は劣等生プロジェクト。純生成量がまだマイナス(つまり古参が大量にトークンを消費している)段階で、新規プレイヤーの流入スピードがすでに鈍化している。このようなプロジェクトは最初から手を出すべきではなく、もし入っていたらすぐ逃げるべきだ。
もちろん、これらはあくまで簡略化されたモデルの一部にすぎない。完全なモデルは既にいくつかのゲームのクローズドテストで、プロジェクトチームが生成・消費量を調整するのに役立っている。現時点では順調だが、あくまで私の思いつきによる自己満足に過ぎない。読者の皆さんの修正も歓迎する。
まとめると、2つの指標が極めて重要:新規ユーザー数と純生成量。これらは弱気相場において特に注目すべきだ。これらの指標を活用することで短期的な機会を掴み、プロジェクトチームの今後の動きを予測し利益を得られる。例えば先月の星鯊(Xing Sha)やStepNでは、指標に異常が出た瞬間に中央集権的な調整が行われ、その後コイン価格が30〜100%の短期変動を見せた。

(三) チェーンゲームをやる前、あなたは何のためにゲームをしていた?
私は引きこもり男性で、ゲーム歴はほぼ30年。初期の携帯ゲーム『テトリス』、Windows標準搭載の『地雷探知』や『スペード』、PCゲーム『剣仙奇侠伝1』『三國志英傑伝』、そして『レッドアリート』『スタークラフト』『エヘロン3』、オンラインゲーム『ワールドラーカー』『PUBG』『三國志ストラテジー版』など、数え切れぬほど。ゲームは本当に楽しい。爽快感がある。主な楽しさをまとめてみよう:
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現実逃避:第二の人生を実現でき、人生のコントロール感を得られる。みんなが好きになる異世界転生物語と同じ。
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達成感の爆発:頑張れば、ガチャを引けば、偉大なプレイヤーやリーダーになれる。ゲーム内で旗を掲げれば万人が従い、仲間が礼拝し、対戦相手が涙する。
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賭博は人間の本性に合致:ガチャで超運が良ければ、不利な戦力で勝てば、ドーパミンが爆発的に分泌され、脳が直接快楽を感じる。
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ソーシャル属性:長く遊べば、同盟内の仲間がLINEで日常会話する本当の兄弟になる。感情の交流がある。
以上のような楽しさがあるからこそ、課金したりお金を払ったりするのは当然だろう? しかし現在のチェーンゲームに、こうした楽しさはあるか? 基本的にはない。3番目のギャンブル要素は設計可能だが、その核心も「稼ぐ」ためだ。完全に「稼ぐ」ためにゲームをやる場合、最終的に向かう先は前述の死亡スパイラルしかない。
したがって、チェーンゲームの寿命を延ばす第一の突破口は、プレイヤーに「稼ぐ」以外の楽しさを提供することだ。楽しさが多いほど、その効果は高い! Foresight ResearchのAlexも最近の記事(『健全でインセンティブのあるGameFi経済モデルについての考察』)で、プレイヤーに非貨幣的な利益を与えるべきだと提唱している。英雄、意見は一致。私の口癖で言えば:非貨幣的報酬とは、「稼ぐ」以外の楽しさのことだ。
将来のチェーンゲームが、こうした楽しさを可能な限り多く取り入れられれば、死亡スパイラルを突破する可能性が高まる。
なぜ伝統的な優良ゲームが10年以上の寿命を持つか考えてみよう:面白いゲーム内で楽しさを見つけた課金プレイヤーは、ガチャやゲーム内通貨購入に喜んでお金を払う。プロジェクトチームはその資金を得て、一部を確保しながら、残りでゲームをさらに面白く開発。より面白くなったゲームが、さらに多くの一般プレイヤーを惹きつける。一般プレイヤーが増えれば、課金プレイヤーにとっての楽しさも増し、さらなる課金意欲を刺激する。
全体のモデルは下図の通り。自己循環が可能で、完璧だ。

もう一つ事例を挙げよう。最近誰もが話題にしているStepNだ。昨年8月のプロジェクト開始から、今では月収1億ドルを超え、間違いなく優れた製品だが、偉大な作品とは言えない。なぜなら依然としてAxieの二重トークンモデルの亜種を採用しており、死亡スパイラルは避けられないからだ。
しかし、彼らは一つの「楽しさ」を取り入れた:健康。数千Uをかけてランニングシューズを買えば、自分を走らせ、健康を手に入れられる。これは「稼ぐ」以外にStepNがプレイヤーに提供する追加の利益だ。実際の結果はどうあれ、少なくともプレイヤーは「健康」という楽しさを感じている。だからStepNは成功したのだ。
(四)ゲームが面白くなったらどうする?
W Labsは最近、いくつかの伝統的ゲームメーカーと接触し、従来のゲームをチェーンゲームに転換するためのクローズドテストもサポートしてきた。2〜3年かけて磨かれたプロダクトゆえに、現存のチェーンゲームを凌駕するプレイ性を持っていることは否定できない。では仮に、ゲーム自体が面白くなり、プレイヤーが様々な楽しさを得られるようになったとして、その後どのように運営すれば良いプロジェクトになれるだろうか?
多くのゲームチームの答えはこうだ。「チェーンゲームの魅力は稼げることですよね。まず、元のゲームシステムに組み込める経済モデルを設計してください。第一段階でチェーンゲームプレイヤーに稼がせ、第二段階でWeb2のプレイヤーを呼び込み、遊びながら稼がせるのです」。
一見筋が通っているが、一点気になる。Earnを動機にWeb2プレイヤーを呼び込むと、彼らはすぐに暗号プレイヤーになってしまうのではないか? そうすれば、元の道に戻ってしまう。私が提案する流入ルートは次の通りだ:第一段階:ゲームをまず面白く設計し、暗号プレイヤーにも面白いと思ってもらう。第二段階:従来のゲームと同じ入り口を用意する。ゲームをダウンロードしてアカウント登録すれば遊べる。ウォレットや入金の話は一旦置き、Web2プレイヤーにまずは遊んでもらう。第三段階:「なんであんなに下手な奴らが稼いでるの?」彼らはスキンを買ったか、キャラを強化したのだ。気になる? NFTやウォレットについて教えよう…
こうした流入ルートで入ってくるプレイヤーこそ、長期的で信頼できる真のチェーンゲームプレイヤーであり、単なる一時稼ぎ屋ではない。現在、すでにいくつかのチェーンゲームがこうした試みを始めている。昨年から宣伝されているAAA級大作『Bigtime』がその例だ。特徴は2つ:
1. 今だにトークンを出していない。プレイヤーが獲得するのはすべてNFT。
2. Web2プレイヤーが簡単に参加できるパスを完璧に設計。従来のスマホゲームとまったく同じ。アカウント登録だけでOK。その後、プレイヤーが「打金(リアルマネートレード)」に興味を持てば、クレジットカードで直接NFTを購入できる仕組みも用意。
ゲームの遊び応えに自信のある開発チームには強く勧める。無料で遊べて稼げない入り口を設計すべきだ。世界中の30億人のWeb2ゲーマーを呼び込みたいなら。

さて、ゲームが楽しさを感じ取れる真のプレイヤー層を獲得し、それが基本盤となったとしよう。これを大切にすべきだ。なぜなら、楽しさのために課金するプレイヤーがここにいるからだ。彼らこそがゲーム内資金の循環を推進する内的要因であり、モデルの自己循環を可能にする。StepNの成功にも内的要因が貢献している。他のゲームと比べ、古参プレイヤーの再投資率が非常に高い。高収益という理由もあるが、「StepN=健康」という楽しさが実際に課金を促している部分もある。私の周りにも、自分でシューズを買って友人や家族にプレゼントし、走り始めさせたプレイヤー(特に女性プレイヤーが多い)がたくさんいる。これは新しい研究テーマかもしれない。
基本盤は非常に重要だ。W Labsはチェーンゲーム開発チームにモデル構築やコンサルティングを行う際、常に「古参が新規を騙す」モデルから、プロジェクトチームが課金プレイヤーから得た資金の一部を忠誠心の高いプレイヤー(上述の基本盤)に還元するモデルへ転換すべきだと助言している。こうすることでゲームはより長持ちする。方法としてはDAO金庫を通じ、Veトークン保有者や一定回数以上インタラクションしたプレイヤーに報酬を与えるなどがある。
ゲーム自体が面白く、楽しさがあり、基本盤を守り、課金プレイヤーが生まれ、自己循環のキャッシュフローが発生すれば、その寿命はもはや純粋な「Play to Earn」モデルをはるかに超える。しかし人間の本性は飽きっぽい。ゲームの楽しさは時間とともに徐々に薄れ、新規プレイヤーも減り、課金プレイヤーも課金しなくなる。その時、どうすればよいのか?
外的要因を早期に探し、キャッシュフローの循環を刺激すべきだ。これは伝統的ゲームでは難しい。プレイヤーはスマホやパソコンの画面の前に閉じ込められているからだ。しかしWeb3ゲームにはメタバースがある。想像力が一気に広がるだろう?
事例を挙げよう。韓国のランニングシューズ『SNKRZ』(詳細はW Labsが連載中の研究記事『Move to earnプロジェクト分析』第1回 SNKRZと5KMを参照)。StepNの模倣だが、企業と協力できるPVEタスクを面白い仕組みで導入している。
プロジェクトチームの立場で考えてみよう。特定のランニングコースを設定し、沿道に企業の看板を多く設置すれば、ランナーの視線を捉え、素晴らしい広告効果が得られる。また、Starbucksと提携し、5店舗をタスクルートのチェックポイントにすれば、アプリが「おめでとうございます、2つ目の関門を通過しました。頑張ってください! Starbucksが応援しています!」といった林志玲風の音声メッセージを流すことも可能だ。Starbucksの年間マーケ費用は莫大だが、このような優れたモデルであれば、プロジェクトチームに広告料を払ってもいいのではないか? 問題はSNKRZの運営チームがそれを実現できるかどうか。現状はあまり芳しくない。
したがって、私は外的要因の早期布石を強く勧める。チェーンゲームの課金プレイヤーという内的要因が衰退する前に、外的要因のビジネス拡大を強化すべきだ。個人的に、最近StepNが被った大きな打撃は、経済モデルの必然的な宿命だが、同時に外的要因の進展が遅かったからでもあると思う。彼の基本面は他社より優れている。内的要因として高い再投資率のプレイヤーがおり、外的要因としてスポーツシューズメーカーとの協力を加速すれば、プレイヤーに希望を与えられるのではないか? StepNの不死鳥的再生を期待したい。
まとめると、チェーンゲーム経済モデルの寿命を延ばす最も効果的な方向は、まずゲーム自体を面白くすることだ。プレイヤーが様々な楽しさを得られれば、内的要因として課金プレイヤーがお金を出し、外的要因として協力企業がキャッシュフローを提供し、経済モデルが自己循環できる。その後、モデル内で以下の点を設計すべきだ:1. Web2.0プレイヤーがシームレスに入れる;2. 基本盤を守り、忠誠心に報いる;3. 外的要因を早期に布石する
(五) マトリョーシカを深く嵌めれば、鉄の棒も針に
前回はゲームを面白くすれば、内的要因としてプレイヤーがさまざまな楽しさを得て課金するようになり、ゲームの寿命が延びると述べた。では、具体的にどう実現するか? 単一のチェーンゲームプロジェクトとして見れば、内部で循環システムを作ることは可能だ。つまり、マトリョーシカ(入れ子構造)をどんどん追加し、トークンの流通サイクルを延ばす。遊び応えが十分強ければ、多くのプレイヤーはそのマトリョーシカ構造にお金を払うだろう。
「マトリョ
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