
Web3+ゲームの革新的な経済モデルを構築する方法とは?
TechFlow厳選深潮セレクト

Web3+ゲームの革新的な経済モデルを構築する方法とは?
優れたプレイヤーのソーシャル性とネットワーク効果が、暗号市場が動揺しているときに生き残るための鍵となる。
組織紹介
TechFlow 簡介
TechFlowの設立理念はシンプルです。「2」と「3」を有機的に結びつけ、より多くの人々が「2」から「3」へ主体的に参加できるように支援し、Web3に優れた人材を送り出すことです。私たちは「2」と「3」が二元対立しているとは考えず、「3」も「2」を貶める極端な立場から構築されるものではないと信じています。志を同じくするCitizenのみなさんの参加を歓迎し、共にエコシステムを築いていきましょう。
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W Labs 簡介
W Labsはブロックチェーンゲーム(GameFi)に特化した機関で、現在はオリジナルコンテンツの発信を中心に、プロジェクトのリサーチ分析、モデル構築、運営コンサルティングなどのサービスを提供しています。将来的には、ワンストップのブロックチェーンゲームインフラプラットフォームとなり、GameFi関連のさまざまなプロダクトを育成していく予定です。
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イベントレポート
2022年7月23日、2DAO3は第二回非公開交流会を開催しました。本イベントは2DAO3とW Labsの共催で、RCTのJeffrey氏、folius venturesのAiko氏、W LabsのKluxury氏をゲストに迎え、「Web3+ゲームにおける革新的な経済モデルの構築方法」について議論しました。以下はイベントのハイライト要約で、一部内容を編集・調整しています。
1)全体として、Web3ゲームとWeb2ゲームのビジネスモデルの類似点と相違点は?
@Jeffrey
Web2ゲームのビジネスモデルは主に以下の通り:ダウンロード課金、サブスクリプション課金、DLC/スキンなどのマイクロトランザクション、ゲーム内広告掲載。一方、Web3ゲームでは現在最も一般的なのは土地やアイテムの販売、取引市場の手数料収益などである。
Web3ゲームのビジネスモデルは、資金調達と流動性の面でWeb2に比べ大きな利点がある。このモデルは従来のゲーム業界に対して確かに破壊的だが、現時点でWeb3モデルに固執しているゲームの多くは最終的に資金プール(ポンジスキーム)と化している。開発チームもユーザーも、ゲームそのものや新コンテンツの展開ではなく、取引量に注目しがちだ。
従来のゲームメーカーがユーザーに販売するのはあくまでゲームコンテンツであり、アイテム取引はビジネスの一環にすぎない。コンテンツが優れていれば、プレイヤーは課金してモンスターを倒したり、宝箱からスキンを引き当てたり、広告を見たりスキップするために時間やお金を払う。こうした消費行動はすべてゲームコンテンツ自体に基づくものであり、Web2のプレイヤーはそこから直接的な収益を得ることはない。
この視点から見ると、Web3の開発チームがまず考えるべきは、いかにしてプレイヤーが自発的にゲームエコシステムに戻ってくるかであり、どのような経済インセンティブ設計がプレイヤーを突撃購入に駆るか、あるいは国庫がどのようなリバウンドメカニズムを持つべきかではない。優れたゲームコンテンツがなければ、どれほど優れたトークノミクスでも最終的にはFarm&Dump(一時的利益追求→離脱)に終わる。Web2で成功してきた多くのビジネスモデルは、まだWeb3では見られていないが、これらを活用すべきだろう。
2)Web2ゲームと比較して、現在のWeb3ゲームのビジネスモデル発展を妨げている主な制約は何ですか?(Delphiの記事では、チェーンゲームの資金設計が元々のゲーム体験を損なっていると指摘)
@Kluxury
私の視点は主にWeb3プレイヤー寄りなので、他のゲストの方々とは異なる意見もあるかもしれません。
まず一つ目の質問に答えます:Web2とWeb3の違いについて。現時点のWeb3ゲームは、ゲームプレイ、コンテンツ、画質などあらゆる面でWeb2ゲームに大きく水をあけられています。チェーン外ゲーム、チェーン上インタラクションといった問題点もよく批判されています。ブロックチェーン技術の発展状況を考えると、これらのギャップは短期間で埋めることは難しいと考えます。
仮に従来のゲーム品質を完全にチェーン上に移行できたとしても(例:ゲーム内通貨のトークン化、アイテムのNFT化など)、私が重要だと考えるのは、トークンやNFTの流動性であり、同時にこれが最大の制約でもあります。
Web2とWeb3のビジネスモデルの重要な違いは、Web2のゲームアイテムは一度きりの販売であり、交換属性を持たない点です。例えば『王者荣耀』や『原神』で購入またはガチャで得たスキンは、外部に持ち出して取引することはできません。短期的にはゲーム会社にとって利益になりますが、ゲーム業界全体の長期的発展にとっては必ずしも好ましくありません。一方、Web3ではアイテムの可取引性と流通性が核となる要素です。ゲーム会社は通常、取引の手数料を複数回にわたって獲得します。プロジェクトの人気が高ければ非常に高い頻度で収益が生まれます。過去のSTEPNの手数料収入は驚異的でした。将来、Web3ゲームが繁栄し、各ゲーム間でアイテムが相互利用できるようになれば、業界全体にとって大きなプラスになるでしょう。
ゲーム内の資金流動性は極めて重要です。限られた流動性は、ゲームの発展やプレイヤー体験にも制限をかけます。例えば、ランダム性やギャンブル要素は多くのゲームに不可欠です。従来のWeb2/3ゲームには抽選、ラッキーボックス、強化、鍛造などのイベントがあります。従来のゲームでは、アイテム購入が簡単で容量も大きいため、プレイヤーの依存性が高まりやすいです。
しかしWeb3チェーンゲームでは、まずLP(流動性プロバイダー)プールで取引を行い、トークンを取得してからゲーム内に預ける必要があります。そのため、LPプールには一定の深さが必要です。現在のGameFiの資金深さはそれほど大きくなく、一般的なチェーンゲームのLPはトークン総量の10~20%程度しか占めていません。ゲーム内容が面白くても、流動性が不足すれば課金プレイヤーの消費が制限され、大口投資家の需要を満たすことはできません。Farmers Worldが際立った理由は、SZファンドのような資金プールの支持を受け、資金吸収率が非常に高く、大規模な資金が参入できたためです。
この問題に対して、いくつかのアイデアがあります。例えば、貸借や「レゴ的」な遊び方を取り入れることで、実際のユースケースがないポンジ問題も解決できます。最近のイーサリアムNYハッカソンで賞を受賞したギルドプロジェクトでは、ギルド同士の統合プラットフォームを提案しており、その機能の一つとして「NFTの共有」があります。所有権はあなたにありますが、他人が使用権を持つという仕組みです。
3) 伝統的ビジネスモデルとCryptoビジネスモデルのどちらを選ぶべきか?
@Aiko
まず前の質問に回答します:
第一に、資金規模の問題:
大規模な資金が快適に入れる環境を作るのはDeFiのロジックであり、流動性が良ければ大口資金も参入しやすくなります。しかしゲームの本質において、大規模な投入があれば大規模なリターンを期待するという双刃剣的な側面があります。ゲーム自体は外部からの流動性を持ちません。今後、単に流動性だけでなく、大規模な流動性を求めることは少し行き過ぎだと思います。
第二に、ギルド間のレンタル/貸借および資産共有:
ギルドが存在するのはPlay-to-Earn(P2E)があるためであり、これはブロックチェーン、つまりWeb3ゲームの進化の一分岐と言えるでしょう。これにより多くの人々に認知され、ギルドの人気も高まりました。しかしトップ3のギルド以外は時価総額が小さく、交渉力も低いです。トップクラスのゲームがなければ、その後のギルドには交渉力がなく、その上でギルド向けの貸借サービスを提供するのは不適切です。また、開発チームはレンタル経済を望んでいません。レンタル経済システムは非常に繊細です。お金のないプレイヤーにメリットを与えつつ、資産所有者(地主)が損しないようにしなければならず、両者のバランスを取るのは非常に微妙なことであり、多くのルール設定が必要です。
伝統的ビジネスモデルとCryptoビジネスモデルの選択については、プロジェクト自体の製品特性と目標によって決まるべきであり、絶対的な正解はありません。すべてはプロジェクト側の収益に対する期待、すなわちキャッシュフローを求めるのかトークノミクスを求めるのかにかかっています。また、ターゲットとするユーザーエコシステムを明確にする必要があります。
ビジネスモデルは以下の5段階に分類できます:
第一段階は『传奇4』のような伝統的モデル。
『传奇4』のトークンは大幅に下落しましたが、WEMIXには多数のゲームがあり、WEMIXトークンの価格は維持されており、株価は約3倍に上昇しています。収益源が異なるため、できることも異なります。
第二段階は「チェーン改造(チェーン化)」。
国内で版号が取得できない中堅ゲーム会社が、既存ゲームにいくつかのトークンやNFTを追加してINOやICOを行う。しかし、ユーザーとVCはトークン価値の獲得メカニズムを慎重に検討する必要があります。
第三段階は従来の課金方式にWeb3の利点を加えたモデル。
例えば、オープンな二次市場での取引や、トークンを通じてプレイヤーが現金化できる仕組みです。多くのゲームがこの方向を目指しています。従来のプレイヤーはクレジットカードで直接課金し、法定通貨で入金することを好むため、サブスクリプション制や時間課金制を採用したいと考えます。ただし出金には課題があります。例えば、ゲーム内トークンを法定通貨相当のアイテムと交換できるか?為替レートを変動式に設定できるか?オラクルを使って価格を決定できるか?などが問題になります。
第四段階はDeFi寄りのゲームモデル。
例えばLeague of Kingdoms(備考:MMO多人数戦略ゲーム。PVEモードではNFT形式の土地を購入でき、土地所有者はその土地で5%の内部リソースを収穫できる。また、ゲーム内で販売された利益の10%がxDai(米ドルステーブルコイン)として土地所有者に分配される)。後に同プロジェクトは資金調達を行ったが、SLGのゲーム性がユーザーにとって難しすぎて理解されなかった。数ヶ月前にはドラゴンNFT(Drago Sticker NFT)を発行し、3匹のドラゴンで戦うという新しい遊び方を導入した。ゲームプレイ設計やトークン設計において、ターゲットユーザーに合わせた妥協が必要になるが、プロジェクトがDeFi寄りかゲームユーザー寄りかに傾くかによって決まります。
第五段階は完全チェーン上ゲーム。
Fomo 3Dと類似しており、Bancorのメカニズムを模倣しています。後にDeFi Summerが到来し、このような完全チェーン上のギャンブルゲームは、契約層やゲーム層での革新があれば次の爆発的ヒットになる可能性があります。もう一つの完全チェーン上ゲームはDark Forestのように、ゲームロジックそのものがチェーン上に記述されているタイプです。しかし、Dark Forestは良い経済媒体とは言えず、現在は毎回の大会でxDaiでユーザーに報酬を支払い、安定通貨を使い、コミュニティが継続的に大会を運営しています。本来、世界観を持った完全チェーン上ゲームであれば、自然なメンタルモデルが形成されるはずで、詳細な計画はプロジェクト側が現在検討中です。
@Mike
Fomo 3Dはすでに多くのプロジェクトで応用されており、私たちのプロジェクトでも一部にFomo 3Dを導入しており、一種の大規模なゲーム的要素となっています。現状では、人々のFOMO(恐怖による買増し)心理を最大限に刺激できるのは非常に面白いことです。
伝統的ゲームモデルとCryptoモデルの話題に関して、私はいくつかのプロジェクト責任者や伝統的ゲーム企業の経営者と話したことがありますが、彼らが最も重視するのはキャッシュフローです。現在成功している多くのプロジェクトは、IDOなどで既に元を取っているからです。
これは高レバレッジモデルに似ており、中国の不動産業界では、開発業者が99%のレバレッジで土地を購入でき、資金は銀行やトラストのもの、その後は一般消費者が前払いし、銀行が住宅ローンを提供していました。業界が成長する中で、レバレッジを大きくすればするほど、全体の収益も大きくなります。従来のゲーム会社がチェーンゲームを見るとき、経営陣は「運営レバレッジ」を持つ金融モデルを非常に重視すべきです。
4)チームの強みを基に、どのように製品のポジショニングを決めるべきか?(どのタイプのゲームがチェーンゲームとして適しているか)?
@Aiko
市場はプレイヤーの習慣に合わせて変化しています。現在のプレイヤーは5分~10分の断片的な時間しかゲームに費やせず、MMO時代に戻すことは強制できません。
現在、多くの海外Web3開発者は、スマホゲームのMonkey Dataビジネスモデルを学んでいます。これはプレイヤーがゲーム内で消費しやすい理論であり、Cryptoゲームにも適用されるべきです。
『原神』のようなガチャ式キャラクター育成型カードゲームの場合、膨大なコンテンツが必要であり、チームの継続的な運営能力やキャラクタープールの深さが非常に高い要求となります。
純粋な『ハースストーン』のようなカードゲームであれば、Skyweaverが一例です。AMM式のカードを採用しており、ここで考えるべきは「カードに本当にそんなに流動性が必要か?」ということです。価値や各試合の効率をどう保証するか。Skyweaverは業界で評価が高く、2018年からプロジェクトを開始し、プレイヤーの二次市場でのカード流動性需要や各試合のルール(例:ドロップ率)に注目してきました。次期バージョンではトークンやスティッカー式スキン報酬を導入し、課金構造もしっかりとしています。ただし、彼らのチームはゲーム開発者ではなく、技術寄りのアプローチを取るため、プレイヤー中心の視点ではなく、ウォレットやAMMといった技術要素に重点を置いています。
マッチ3系のカジュアルゲームはGamee($GAMEE)を参考にするとよい。Polygonネットワークのインド圏で以前から多く利用されていました。各ミニゲーム終了時に少額の現金が配られます。これは伝統的Web2でも行われていますが、価値の認識という点では、Web2の現金還元カジュアルゲームよりも弱く、ハードルも高いため、ユーザー獲得は難しいです。
NFTコミュニティ向けにミニゲームを作る試みもありますが、実際にはただNFTを売るだけの用途になりやすく、1か月もすれば誰も使わなくなります。根本的な原因は、NFTコミュニティ自体がそのゲームを必要としていないからです。
SLG(戦略シミュレーション)はDelphi Digitalなどの欧米機関から注目されています。SLGには天然に戦争要素があり、消耗型の構造ですが、現在のプレイヤーはこの仕組みを理解できるでしょうか?また、Go-to-marketの観点では、ユーザーエコシステムがWeb2とWeb3のバランスが取れたものではなく、純粋なWeb3プレイヤーだけになると、現在のポンジスキームと変わりません。内部での互いの競争と対立だけになります。
オートチェスの興味深い事例:Arrivantの経済モデル。レベル1~100まであり、レベル1ではリソースAのみ取得可能、レベル2ではリソースB、レベル3ではリソースC…。ギルドで仲間を募集し、徐々にレベルアップすることで、他のレベルの仲間が他のリソースを収集して供給してくれる。しかし、このモデルは成立しにくいと思います。プレイヤーの時間投入は経験値、成長、レベルと連動しており、サーバー内に20レベルのプレイヤーが何人いるか、60レベルのプレイヤーが何人いるかを正確に把握し、リソースを割り当てるのが困難です。見た目はタワーディフェンス(TD)風ですが、非常に高速なTDゲームです。5分間に5波の敵攻撃をこなし、ほぼ毎分戦術を変更します。各戦術変更の間に小さなRoadlike操作やランダム結果が発生します。ArrivantはSLG+TDで、費用が発生し、一部のカードゲームに似ています。
5)VCはスタートアップや転換企業にどのような支援を提供できるか?(チームはVCに何を要求すべきか)?
@Aiko
私が強調したいのは、プロジェクト側として、機関に何を要求すべきかということです。遠慮せずに直接尋ねるべきです。もし彼らが応えてくれなければ、それは彼らの問題です。
海外の開発者の多くは専門家そのものであり、投資機関の指導を必要としません。問題を見る際に、独自の批判的思考を持つべきです。
優れた創業者は初期段階でいくつかの機関やFAからリソース紹介を受けることがあります。この分野は玉石混交であり、前述の通り、プロジェクト側が自分自身に何を期待しているかが重要です。例えば、純粋に面白いゲームを作りたい、新しいゲームプレイを創造したい、より多くのWeb2プレイヤーを獲得したいと考えるなら、FlowエコシステムやSolanaエコシステムを目指すべきです。しかし、あなたのFAが詐欺プロジェクトと親しい人物であれば、探す際には注意が必要です。
第一に、彼らにあなたのチェーンエコシステム内の開発者やユーザーエコシステムを整理してもらい、チェーン側があなたのプロジェクトに提供できるサポートを確認すべきです。これらは早期に交渉しておくべき事項です。
第二に、VCも尽くすべきです。VCが多くの人脈を持っていると言っても、すべてを受け入れるべきではありません。
第三に、資金調達について。資金調達を求める際、必ずしもVCである必要はありません。信頼できるプロジェクト自体から技術的、エコシステム的、資金面での支援を受ける方が、より大きな助けになることもあります。ゲームチームはSeed段階から早くギルドにコンタクトを取るべきです。
6)Web2企業が転換を希望する場合、「チェーンゲームからメタバースへ」か「メタバース内にチェーンゲームを組み込む」のどちらを選ぶべきか?
@Kluxury
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カードゲーム:skyweaver、より早い時期のsplinterlands(長年Dappradarのユーザー数ランキング首位)は、現在主にオフライン大会で人気を維持しています。カードゲームは現行のP2Eモデルには向いておらず、まったく新しい破壊的モデルが登場しない限り、GameFiで突破口を開くのは難しいでしょう。
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SLG戦略:現時点でブロックチェーン上でチェーン改造が最も難しいジャンルの一つだと思います。SLG戦争ゲームは初期はゲーム体験を重視しますが、慣れるとプレイヤー間の対立が始まり、後半になるほど対立も資源消費も増加します。明らかに課金力の高いプレイヤー向けのゲームですが、ゲームのテンポはゆっくりで、現在の暗号資産市場の「即時参入・即時撤退」のペースには合いません。
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MMORPG:短期的には期待薄。難易度やコストが非常に高いためです。しかし、メタバースが将来のビジョンとして、基礎フレームワークが整えば、MMORPGの適用シーンが生まれます。従来のゲームとして、PC版MMORPGは長らく停滞しており、現在プレイされているのは2014年以前のゲームが多く、多くのメーカーは物語作りに終始しています。これは環境の問題であり、プレイヤーの時間の断片化が原因です。しかし機会があれば、「レディ・プレイヤー」のような世界を期待するプレイヤーは依然として多いはずです。
【ゲームからメタバースへ】元々はゲームを作りたいだけだったが、ゲームには寿命があり、ある段階に達すると物語作りに移行する。第2作、第3作のゲームを制作し、それをプラットフォームとして統合する。AxieやRacaなども、ユーザーにメタバース段階の話をしています。
【メタバース内にチェーンゲームを組み込む】先にシーンを作り、そこにゲームを入れる。Artiverseは12月にEndlessをリリース予定で、今後も他のゲームを追加する予定です。Galaも独自のエコシステムを構築したいと考えていますが、ペースが遅いです。
多くのWeb2ゲーム企業はゲームエコシステムを構築したいと考えています。ブロックチェーン版Steamを目指すGalaやP12のようなゲームエコシステムを起点としたプロジェクト、あるいはUltiverseのように壮大なシーンを先に構築し、その後Endlessのような大型RPGを開発するアプローチがありますが、Web3ユーザーの目線では、これらはあまり支持されていません。鍵はエコシステム全体に十分な関連性がないことです。2つのゲーム間で、NFTの販売やNFT間の連携以外にコンテンツがなく、プレイヤーが期待するゲーム内でのコンポーザビリティ(組み合わせ可能)もありません。Sandboxのように土地を中心としたプロジェクトは、現在はソーシャルやIP創作に重点を置いており、私はこれを大規模エコシステムの議論からは除外しています。
私の見解では、出発点はゲームエコシステム構築にそれほど大きな影響を与えず、参入の難易度やリスク係数に差が出るだけです。単一ゲームからの参入は比較的容易ですが、ライフサイクルや環境の問題、新作を重視する文化により、人気が落ちると再浮上は非常に難しくなります。
Web2の従来ゲーム企業は、ゲームリソースやチーム面で大多数のWeb3プロジェクトに大きな優位性を持っていますが、実際に転換しても成果は芳しくありません。非常に重要なのは、彼らの思考が依然として伝統的であることです。例えば、データベースから古くなったゲームをいくつか取り出し、改造して上場し、IPを宣伝し、PFPを売り、プレイヤーはそれに乗らない。ましてや単一ゲームのチェーン改造で、ゲーム内通貨を子通貨に、ダイヤを母通貨に、ラッキーボックスをNFTに一気に変換するような行為です。
Web3のプレイヤーは純粋なゲームプレイヤーではありません。エコシステムの経済モデルも非常に重要です。物語は根拠を持ち、ロードマップに沿って段階的に実行する必要があります。彼らはWeb2の大手背景を気にせず、むしろロードマップの実行度を重視します。それがコミュニティユーザーに自信を与え、徐々に独自のサークルを形成し、Web3の分散型コンセンサスを築くのです。
7)GameFi分野が進化する中で、Wlabsは経済モデル設計に具体的な構想を持っていますか?
@Kluxury
すでにいくつかのプランがあります。将来、NFTはGameFiの非常に重要な部分になるでしょう。ここではNFTテンプレートを簡単に紹介します:

核となるのは、ゲームがNFTアイテムを主なアウトプットとすることです。
基本はデュアルトークンモデル:現時点で最も安定した体系であり、市場でも検証済みです。そのため、当面はこのモデルを採用します。
NFT取引市場:第三者市場ではなく、プロジェクト自体の取引市場でなければなりません。少なくとも現時点では、税収がプロジェクト側の主要な収益源です。
DAO金庫:現時点ではまだ物語の段階にとどまっています。
メインシナリオ1は、ポンジ構造のGameFi1.0でよく使われるもので、後から参入する資金が常に先行する資金に貢献する仕組みです。多くの場合、プロジェクト側はトークンの売り圧をNFTに押し付け、NFTの貯水池が溢れると死亡螺旋に陥ります。
上方向への拡張として、多くのプロジェクトではプレイヤーの選択肢が少なすぎるため、99%の参入プレイヤーが「掘って・売って」の単一シナリオで利益を得ています。そこで、シナリオと貯水池を増やし、利益とコンセンサスにより多くの付加価値を与えます。もちろん、これらは異なる時期に実施されます。
横方向では、基本シナリオの設定を豊かにします。例えば、トークンとNFT装備の生成と消費、Free to PlayとPlay to Earnプレイヤーの区別、寿命メカニズムの判定基準と修復などです。
下方向への拡張は上とは異なり、アイテムの数が大幅に増えます。さまざまなゲームプレイを通じてプロジェクトのライフサイクルを延ばします。この下層のゲームプレイは、従来のゲームが最も得意とする領域です。
いくつかの見解:
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現時点では、Web2ユーザーとWeb3ユーザーには大きな属性の違いがあり、流入方法も異なる
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プロジェクト初期のポンジ構造は問題ないが、肝心なのはその後のモデルが以前のバブルを吸収できるかどうか
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プロジェクト側の収益は税収に頼るべきであり、後から参入する資金に完全に依存すべきではない
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コンセンサスの構築は難しくない、特にIPがあればさらに容易。難しいのは維持であり、コミュニティが極めて重要
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プロジェクト側がゲームコンテンツ、ゲームプレイ、画質などに自信を持っているなら、Web2でもWeb3でも、ゲームが面白ければ必ず成功する
@Mike
システムの後期段階では、必ず税収が基盤となります。社会が誕生したばかりのときは、土地持ちを打ち倒して財産を分配できます。しかしやがて繁栄期に入れば、制度と安定した税収が必要になります。この点については、今後視聴者とも議論できればと思います。
8)RCTがWeb2ゲーム企業からWeb3(Mirror World、Delysiumなど)への戦略的転換を実践した経験と課題(資金調達、製品、ユーザー)
@Jeffrey
2018年から、RCTは従来のゲーム開発者にAIアルゴリズム/NPC設計/シーン設計技術を提供する戦略的位置づけをしてきました。チームはAIとゲームアルゴリズムの強みを活かし、インタラクティブなNFT資産を創出します。インタラクティブ性はNFT分野で不足しているストーリーです。
現在は、これまでのAIの強みと従来のゲーム開発チームの経験を融合し、従来のWeb2プレイヤーが馴染みのあるマルチプレイヤーFPSゲームを作りたいと考えています。将来の目標はゲーム内エディタを提供し、ユーザーとパブリッシャーが独自のゲームシーンやアイテムを創造できるようにし、インタラクティブなデジタル資産を実践することです。
昨年9月からMirror Worldプロジェクトを開始し、RCTの当初のアイデアを継承し、インタラクティブなmeta beingを作成しました。チームは1か月でAI NFTを作成しながら、コミュニティコンテンツを作成し、経験を積みました。昨年11月にはGameFiの方向性を追加し、複数のゲーム間で資産が相互作用するデジタル世界を目指しました。
現在、NFTの取引エコシステムの価値獲得は不完全です。ユーザーは多くのプラットフォームを経由して初めて取引を完了できます。Web2では、ユーザーの消費は2~3回のクリックで済み、体験の差は大きいです。私たちは現在、モバイル向けのカジュアルゲームから着手しています。複数のゲームが連携するGame Matrixは、ユーザーエクスペリエンスと分散したゲームエコシステムの流動性問題を解決できます。その上で、ゲーム開発者にモバイルSDKを提供し、新たなコンテンツを創造します。最終的なビジョンは、私たちのゲームをプレイするすべてのプレイヤーとエディタを使う開発者が、閉じたエコシステム内にいることです。5月にSolanaエコシステムに参加し、彼らのハードウェアスマートフォンにも注目しています。今後、より多くの開発者がWeb3モバイルアプリエコシステムに参加することを期待しています。
製品開発には約200人の開発チームがいます。私はこの転換に非常に楽観的であり、ぜひ今後の進展をご注目ください。Trinity:チームは非常に芸術的で、形而上学的・哲学的な思考力が強く、RCTの微信公式アカウントの記事は非常に秀逸です。基盤のAIやゲームエンジン、技術的蓄積も非常に強固です。中間層には、GameFiへの理解やユーザーエクスペリエンスなど、商業化に関する要素があります。
9)Web3ゲームはいかにしてWeb2ゲームユーザーを惹きつけるべきか?どのようなユーザー要件を満たすべきか?
@Jeffrey
まず、ゲーム性です。最も根本的な製品の要求は、人々の娯楽手段になることです。Web3で取引量が多い成功事例の多くは、娯楽ではなく、金稼ぎやマイニングに集中しています。しかし従来のゲームエコシステムでは、金稼ぎはごく一部にすぎません。健全な金稼ぎエコシステムには、ホエール(大口)だけでなく、カジュアルゲーマーの基数も大きく成長することが必要です。
次に、ゲーム性と密接に関係するのが価格です。半数以上のWeb2ゲーム収益は無料ゲームから生まれます。有料ゲームのトップタイトル『Call of Duty』でも、1本あたり70ドルで販売されており、次のシリーズの開発コストは3億ドルに達します。Web2ユーザーを惹きつける観点から、数十万~数百万ドルの開発費がかかった金稼ぎゲームの入場券を数百ドルで買うことを求めても、現実的ではありません。
次に、ユーザーエクスペリエンスです。従来のゲーム、例えばモバイルゲームでは、マイクロトランザクションは最大2~3回の操作で完了し、消費のハードルが非常に低いです。しかしWeb3ゲームでは、どの取引所の手数料が最も安いかを調べ、ウォレットに事前に準備し、複数のプラットフォームを行き来する必要があり、従来のゲームプレイヤーにとってはハードルが高すぎます。ゲーム外での複数プラットフォーム取引は、ゲーム開発者が多くの価値獲得ポイントを失う原因にもなります。多くのプロジェクトは最終的に最初の土地やアイテム販売に戻ってしまいます。
最後に、Web3ゲームにとって、良好なプレイヤー間の社交とネットワーク効果は、暗号市場が不安定なときに生き残る鍵です。多くのWeb2ゲームは強いプレイヤー間の社交やインタラクションを設計していません。しかしP2Eでは、資産がチェーン上にあるため、流動性は暗号市場と密接に関連しています。すべてのWeb3プレイヤーは開放的なPvPエコシステムの中にいます。自分のNFTの伝説武器の価格が半分になっても、ギルドメンバーに自慢したり、野良チームを引っ張ったりすることができます。このような場面こそがNFTアイテムに内在的価値を与えるのです。市場が下落し、ホエールが売り始めても、こうしたアイテムのインタラクションや内在的価値が、ユーザーがホールド(保有)し続ける鍵になります。
Q&A
一部の回答者は当日の参加者です。
1)金融規制、特にマクロプルデンシャル規制の観点から、ゲーム内トークンやステーブルコインが金融システムに与える影響をどう見るか?
@Ken――PwC中国金融機関サービス部パートナー
経済全体の設計には、金融のロジックと非常に密接な関係があります。私の見解では、ここに2つの非常に重要な問題があります:
第一の問題は信頼の構築です。個人が中央集権的市場と取引を行う場合、金融的には非対称取引であり、システムに対する個人の信頼を構築し、期待を解決する必要があります。すべての人が同じ資産の価値を同じ方向に反映できるようにしなければなりません。人々はNFTや暗号通貨の取引価格を通じてその価値をアンカーしようとしますが、問題の核心は、資産の価値を直接通貨記号に固定してはならないことです。金融システム内では体系的リスク(行動の共振効果)が非常に生じやすくなります。これがTerraのリスクが注目された理由であり、多くのセキュリティトークンがICO後に合理的なメカニズムを持たず、期待にヘッジ効果がなかったためです。
したがって、ゲームでNFTやマイニングメカニズムを設計する際には、異なる人々がそこから得る価値が異なるようにする必要があります。例えば、ある人はNFTをロングして利益を得るが、別の人はショートして利益を得る。これは金融社会における期待状態を模倣し、価格を形成するものであり、全員が資産の上昇だけで利益を得るようなポンジ状態にはなりません。初期段階ではポンジで資産価値の基礎を構築できますが、全体の資産価値をそのポンジに依存させると大きなバブルが発生します。システム内に自己消化メカニズムがなければ、同方向の反応が生じます。
第二に、異なるゲーム間の取引メカニズムは、金融システム内の為替レート形成を模倣するべきです。全体のエコシステムレベルで、異なるゲームの価値評価メカニズムを構築し、異なる人々の期待に分散させ、予想の差異を生み出す必要があります。最終的に信頼問題を解決するには、より中立な仲介機関と、社会的構造に基づく価値獲得が必要です。例えば、ある人は労働力を提供し、ある人は資産増益(土地販売)を行う。これによりヘッジが形成され、マクロ環境の全体リスクが低下します。
最後に、コンセンサスメカニズムを形成する際には、異なるルール設計を組み込み、エコシステム全体が長期的かつ安定的に運営されることを保証する必要があります。これが信頼形成の基盤です。この信頼を構築できなければ、ユーザーの短視眼的な取引行動が起き、システム全体の安定構造が築けません。
@Mike
プレイヤーの立場から見ると、すべてのプレイヤーが30日で元が取れると考えるゲームは、死亡螺旋が最も速くなる。逆に、ゲームモデルが複雑で、プレイヤーが計算する回収期間が一定の範囲で変動する場合、ゲームのライフサイクルはむしろ長くなる。我々のモデルでは、段階的に仕組みを重ねることで、全体のボラティリティを増大させています。
@Ken――PwC中国金融機関サービス部パートナー
私が規制当局のためにマクロエコシステムを設計する際、この点は非常に重要です。2つの問題があります。1つは、ユーザー全体に対する信頼メカニズムをどう構築するか。この信頼メカニズムは、多様化(diversification)によって形成されるべきです。2つ目は、人々が不一致な期待を持つようにするにはどうすればよいか。この期待の差異が信頼の形成に役立ちます。
2)ゲーム内DeFiとNFTfi(ステーブルコインと貸借)は、DeFiのステーブルコインと何が異なり、何が同じか?DeFiの経験と教訓をどう活かすべきか?
@mindao――dforce Founder
DeFiの三種の神器:ステーブルコイン、貸借、スワップ。NFT側との統合は主に貸借シーンです。多くの人がGameFiにもドルや特定通貨と連動した安定した通貨が必要かどうかを問います。
Decentralandはイーサリアム初のメタバースゲームで、土地の価格は基本的にMANAコインで設定されていますが、摩擦コストが非常に高いです。
現在、もう一つのトレンドとして、法定通貨連動型ステーブルコイン、あるいは自社エコシステムのステーブルコインがGameFiの核となる構成要素になると見られています。これにはいくつかの明白な利点があります。DeFiでは非中央集権型ステーブルコインが成功しており、過剰担保方式という検証済みモデルです。
GameFiは暗号経済体であり、取引や貸借の需要があり、これは有機的な需要です。このロジックはDeFiのそれよりも健康的で、需要は良性で本質的な消費ニーズであり、DeFiの大部分がマイニングやレバレッジ需要で周期性が強いのとは異なります。GameFiにとってステーブルコインの導入は、言うまでもなく大きなメリットがあります。
メタバースゲームは他のゲームと経済体の相互作用を図り、経済価値を外部に流出させる必要があります。こうすることで価値が際立ちます。この点で、ステーブルコインは非常に自然な橋渡しとなり、外部世界や他のゲーム経済体と摩擦なくつながれます。
ステーブルコインの金利政策の調整はGameFi運営側が握っており、経済システムの外部拡張を容易にします。現在、GameFiのステーブルコインに関する考察はまだ少ないです。おそらく段階の問題です。例えばSTEPNがDEXを自社開発したのは、DEXが最大の交換ニーズの場だからです。ステーブルコインは次の段階かもしれません。貸借シーンが拡大し、さまざまなNFTが
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