
Shrapnel、AVAX上の3Aチェーンゲームで自主制作を推奨—次世代Sandboxとなるか?
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Shrapnel、AVAX上の3Aチェーンゲームで自主制作を推奨—次世代Sandboxとなるか?
Shrapnel:3Aシューティングチェーンゲーム+RPG+ユーザー主導の創作。
ブロックチェーンを、ゲーム体験を強化するためのマイクロサービスとして捉えること——無理にゲームに組み込むよりも、はるかに興味深いアプローチである。
――――Marklong、Shrapnel CEO
多くの市場上のブロックチェーンゲーム(以下「链游」)は、初期のプロモーション段階で高い人気を集めるものの、ゲームが正式リリースされるとトークン価格とアクティブユーザー数が徐々に減少し、最終的に「デススパイラル」に陥って誰も注目しなくなる。
一方、SandboxやDecentralandのように、ユーザー自身が新たなゲームプレイを創造できる仕組みを持つ链游は、市場の変動を経てもなお生命力を保っている。これらのプロジェクトの特徴は、プレイヤーによる二次創作によって新たなゲームプレイが生まれ、それがさらなる需要を喚起し、トークンの価値獲得効果を高めている点にあると考えられる。
したがって、プレイヤーの創造性と参加意識をどれだけ引き出せるかが、链游プロジェクトの競争力において重要な要素となり得る。では、創造を促進し、かつ高品質なゲーム体験を提供する大作は、必ず成功を収めることができるのだろうか?
今回紹介するのは、シューティングジャンルの链游「Shrapnel(直訳:弾片)」だ。これは非常に注目に値する研究対象である。
ShrapnelはAvalanche上で開発されており、将来的には独自のサブネットを構築する計画がある。ゲーム自体は3Aクラスの品質を目指しており、現時点では非常に初期の段階にある。最近公開されたホワイトペーパーでは、プレイヤー主導のコンテンツ創作を重視する設計が採用されており、一般的なシューティングゲームの単なる対戦枠を超えた可能性を秘めている。
トークン:SHRAP(未リリース)

Shrapnel:3A級シューティング链游+RPG+ユーザー主導の創作
公式サイトの概要によれば、Shrapnelは3Aクラスの第一人称シューティング(FPS)型链游と定義されている。他の链游と同様に、ブロックチェーンの役割は、プレイヤーがゲーム内の装備や関連要素の所有権を真正に持てるようにすることにある。
しかし、単に3Aクラスの品質を目指すだけでなく、Shrapnelは現在の市場にある大多数のシューティング链游とは以下の点で明確に異なる:
技術選定:Avalancheのサブネットアーキテクチャを採用しており、ゲーム専用の独立したサブネット(例:DeFi Kingdoms)を持つことで、取引手数料の削減と高速なトランザクション確認を実現し、ゲーム内でのブロックチェーンとのインタラクション体験を向上させる。
オープン創作ツール:CS:GOや链游Sandboxと同様に、開発者による公式コンテンツに加え、プレイヤー自身がShrapnelが提供する公式ツールを使って、マップ、スキン、ルールなどゲームの二次創作を行うことができる。
多様な遊び方:創作ツールの開放により、プレイヤーは単に「撃ち合う」だけでなく、得意でないプレイヤーでも「Builder(創作者)」として参加でき、NFTアイテムを作成・販売して収益を得ることが可能になる。

具体的なゲームプレイについては、まだ非常に初期段階であり、試遊版やプロモーション映像も公開されていないため、世界観や操作感などの詳細はここでは割愛する。本稿では、システム設計と参加方法を中心に解説する。
FPSとして、Shrapnelの核となるのはもちろんシューティングバトルだが、CSやMini Royaleのように射撃スキルのみに集中するのではなく、カスタム装備、戦術選択、成長要素などRPG的な要素も取り入れられている。
全体のゲームプレイは、「シューティング対戦」と「リソース創造」の二つの部分に分けられる。
シューティング対戦部分:
バトルロイヤル形式:プレイヤーは特定エリアに入り、貴重なリソースを収集しながら戦闘を行う。
装備ドロップ:死亡時に装備(NFT形式)がドロップされ、他のプレイヤーが拾うことができる。ただし、一定時間生存しないと所有権が確定しない。
リスク/リターンの駆け引き:装備ドロップ制度により、プレイヤーは参加前に合理的な判断と戦略的選択を迫られる。
役割分担/成長:単純な射撃スキル勝負ではない。ゲーム内には「突撃兵」「サバイバルエキスパート」「情報エキスパート」の3種類の役割があり、それぞれ専門スキルを持ち、レベルアップでカスタマイズ可能。チーム編成で戦術的最適化を図れる(『Rainbow Six』や『Escape from Tarkov』のような設計)。

リソース創造部分:
実用装備の創造:シューティング対戦に伴い、各キャラクターは武器、防具、消耗品、テクノロジーの4カテゴリの装備欄を持つ。これらはすべてNFTであり、プレイヤーがリソースを集めて自ら制作可能。装備は購入または制作し、自分の役割に応じて最適なものを選んで所持できる。

スキン(Vanity)の創造:プレイヤーは独自のVanityアイテム(外見装飾品)を作成し、ゲーム内で自己表現ができる。この英語表記から推測すると、主に銃器のスキンを指すと思われる。基本資産と5種類の希少なVanity素材を合成することでスキンを生成でき、価格設定や販売、ゲーム内での表示が可能。

マップおよびトーナメントの創造:これはShrapnelの革新ポイントの一つ。プレイヤーは公式が提供する使いやすいツールで高品質なマップを作成でき、それ自体がNFTとして市場で売買されたり、他のプレイヤーがプレイできる。これはSandboxの「土地」と異なり、あくまで競技用のマップである。

さらに、プレイヤーは独自の大会(イベント)をDIYで企画し、ルールや参加条件を設定することも可能。こうした要素により、Shrapnelの楽しみは「撃つこと」に留まらず、UGCコンテンツの創造・参加へと広がる。
従来のゲーム界では、Forza Motorsportシリーズがその一例で、決められたコースだけでなく、他のプレイヤーが作ったイベントにルールに従って参加できる。
また、創造システムに連動して、「ヘッドクォーター(HQ)」という施設設計も提供される。これは展示、リソース収集、戦闘準備の機能を兼ねており、HQを持つプレイヤーは自身の成果や創作を他者にアピールでき、一種のソーシャルプラットフォームとしても機能する。

上記の創造プレイを通じて、プレイヤーが制作したアイテムやマップ/イベントはゲーム内マーケットに投入される。
それらがゲームプレイ価値を持つため、質が高く、コミュニティに評価された作品ほど注目を集める。
開発側も二次創作を積極的に支援し、コミュニティを通じて交流を促進している。
さらに、クリエイターは自分が制作したNFTにSHRAPトークンをステーキングすることで、その作品がコミュニティに発見・露出される確率を高められる。良好なフィードバックを得たNFT制作者には、追加のSHRAP報酬が与えられる。
以上のような対戦と創造の仕組みに加えて、Shrapnelはプレイヤーの行動を規律づける「名声システム」も導入している。
対戦プレイヤーには「ゲーム内名声」があり、途中退出や悪意ある行為を繰り返すと名声が低下し、場合によってはBANされる。逆に名声が高いプレイヤーは、対戦で追加報酬を得られる可能性がある。
創造系プレイヤーにとって、名声が高いほど、彼らの作成したNFTがマーケットで検索されやすくなる。「コミュニティ名声」は、コミュニティへの貢献度やチャンネルでの親しみやすさを示す。

以上の設計を総合すると、Shrapnelはプレイヤーの創造力と協力を促し、優れたUGCコンテンツを継続的に生み出すことで、ゲームの寿命を延ばそうとしている。単なる「Play to Earn」ではなく、「Play + Create to Earn」の融合を目指している。
これによりゲームプレイの多様化、プレイヤーの滞在意欲の向上、感情的価値の増加が期待される。感情的価値の向上は、トークンに対する需要と価値獲得効果を高める。以下にShrapnelのコアゲームプレイをまとめた図を示す:

Shrapnelの経済モデル:単一トークン、創造・競争・宣伝を奨励
SHRAPの基本情報と放出スケジュール
Shrapnelは単一トークンSHRAPを採用。初期はERC-20形式で、TGE(トークンジェネレーションイベント)は未定だが、将来的にはAvalanche上に展開予定。総供給量は30億枚で、TGE前には新たなトークン発行は行われない。
分配では、コミュニティ報酬が33%と最大の割合を占める。具体的な報酬方法については後述する経済モデルに詳しい。
次いでチーム/顧問が27%、シード投資家が20%。一般参加向けはわずか5%と少ない。TGEの時期や取得方法について、公式サイトは「近日予定」としか明言しておらず、Discordでも白リスト方式かどうかは不明。
プロジェクトは初期段階であり、公式情報は変更される可能性があるため、関心のある方は早めにTwitterやDiscordをフォローすべきだ。現時点で両方のSNSフォロワーは約1万人程度にとどまる。

ホワイトペーパーによると、チームとシード投資家の保有分(合わせてほぼ半数)は、TGE後6ヶ月から月次で線形にロック解除され、期間は6~48ヶ月。

注目すべきは、コミュニティ報酬のSHRAPはTGE後12ヶ月で初めて解放される点だ。これは、通貨の放出契約がまずAvalancheのCチェーンにデプロイされ、ゲーム専用サブネット完成後にSHRAPの移行・解放が行われるため。そのため、解放期間が長く、サブネット構築の進行状況に依存する。

SHRAPの役割:創造と価値発見の核心的インセンティブ
前述の通り、Shrapnelの主な対戦・創造プレイを理解した上で、ユーザーが積極的に参加するためには、健全なトークンインセンティブと需要設計が不可欠である。
Shrapnelは単一トークンSHRAPを用いて全体の経済モデルを統合しており、その主な役割は大きく「供給」と「需要」の2面に分けられる。

さらに踏み込んで、ゲーム内におけるSHRAPの具体的な需給関係を見ていくと、以下の4つの参加者タイプが存在し、彼らの行動がSHRAPを基盤としたゲーム経済を形成している:
-
対戦プレイヤー:主にゲーム内アイテムの取得・消費を通じてSHRAPと相互作用

-
創造プレイヤー:ゲーム内二次創作経済を支え、アイテム/マップの制作を通じてSHRAPと相互作用

キュレーター(策展者):優良な創造コンテンツを発見・拡散し、SHRAP報酬を得る

土地所有者:マップの展示プラットフォームを提供するが、経済的役割は不明瞭
ホワイトペーパーによれば、土地所有者の主な役割はマップをより多くのプレイヤーに見える場所に掲載し、プレイを促すこと。システムは掲載に対してSHRAP報酬を与える。
しかし、このインセンティブはむしろキュレーターの設計に近く、土地所有者という独立した役割の意義は曖昧だ。実際、土地所有者を除いても、上記3つの役割だけで経済循環は成立する。もしマップが土地上に掲載されなければ見えないなら、それは「土地があるために土地を作る」という強引な設計に見える。
現時点で公式からの詳しい説明はなく、ゲームも初期段階のため、この設計の意義と価値は今後の検証が必要である。
経済モデル総評:創造奨励+遊びの価値が負の循環を打破する可能性あり。ただし単一トークン設計による市場変動リスクに注意
現状の大多数の链游は、一定期間運営後、経済モデルの崩壊に直面する。以下は、有名なTwitter投稿による需給モデル分析(@spacepixel)を引用して説明する:

画像出典:@spacepixel
左図:链游初期、ゲーム内アイテムの供給が増加(利益を得るために Mint が続く);
同時に需要も供給に追いつき、アイテムやトークン価格は好調;
右図の転換点:アイテム供給は続くが、新規プレイヤーの流入が頭打ちに;
供給過剰により価格下落;
新規参入者は利益なしと見て撤退、悪循環に。アイテムはますます放置され、新規プレイヤーも来なくなる。
このモデルは、多くの链游が抱える根本的課題を浮き彫りにする:
新規ユーザーが資産インフレの唯一の救世主。流入が止まれば資産は衰退(ポンジ的特徴);
ゲーム資産の用途が単一。ROIが明確すぎて、「掘って→売って→引き上げる」は時間の問題;
資産に多様な使用価値がなければ=感情的価値がない=既存プレイヤーの離脱も時間の問題(利益なしなので)。
つまり、価格のデススパイラルで新規ユーザーが吸えない、コンテンツの貧弱さで既存ユーザーが維持できない。
こうした問題に対して、Shrapnelの経済モデルを見直すと、SHRAPが創造者やキュレーターにインセンティブを与え、価値あるコンテンツの創造・発見を促している。
これはゲームの使用価値・感情的価値と結びついており、上述の链游の課題を一部解決できる可能性がある。
また、プレイヤーの二次創作はゲーム寿命を延ばし、開発者が新しいゲームプレイを追加したり、体験を改善したり、適切な時価総額管理を行う時間を確保できる。
ただし、現時点では単一トークン設計であり、マルチトークン設計や用途の分離がなく、セカンダリ市場で大きな変動があれば、ゲーム内エコシステムへの影響は避けられない。それが必ず悪影響を及ぼすかは、今後の検証が必要だ。
以下にShrapnelの経済モデル評価表を示す:

Shrapnelのチームと投資陣:欧米トップ級ゲーム開発者+Three Arrows Capitalなど著名投資家
ゲーム・映像業界のプロフェッショナルチームが、Shrapnelが海外で注目を集める理由の一つである。
ShrapnelはNeonという独立ゲームスタジオが開発。Neonという名前は聞き慣れないかもしれないが、その元親会社HBOは映像業界で名高い。代表作『Game of Thrones』もHBO制作である。

NeonはHBOエンターテインメント部門から独立したゲームスタジオで、クロスメディア、バーチャルプロダクション、ゲーム・アズ・ア・サービス(GaaS)に長年携わってきた。以前制作したVRゲーム『Westworld』でアメリカテレビ業界の頂点賞「エミー賞」を受賞。
エミー賞は映画界のアカデミー賞に匹敵する権威であり、スタジオのマルチメディア表現力の高さを証明している。これをShrapnelに活かせば、高いビジュアル表現が期待できる。
具体的なメンバーでは、CEOのMark LongはMicrosoft xCloudの元責任者。COOのAaron Nonisは華納メディアHBO Nowの元副社長。
スタジオディレクターDon Norburyは、『Star Wars』『BioShock』『Indiana Jones』『Sunset Overdrive』など欧米トップFPSタイトルのプロジェクトリーダーを歴任。
マーケティング担当のMark YeendはHBO Maxの元R&Dリーダーで、『Halo』『Harry Potter』『The Sims』など有名ゲーム制作に関与。

このようなチーム構成は、トップ級ゲームクリエイターが大規模に链游に参入したことを示している。単純なゲーム開発能力において、市販の大多数の链游チームを圧倒している。
ただし、链游には金融的属性と暗号資産知識も重要であり、現時点のコアチームにはWeb3の専門家はいない。だが、アドバイザーとしてDeFiプロトコルCompoundのCTOや、運動系链游Genopetsの創業者を招聘している。

資金調達面では、Neonは昨年11月に1050万ドルのシードラウンドを完了。Griffin Gaming Partners、Polychain Capital、Forteが主導。
今年4月には追加で700万ドルを調達。DragonflyやThree Arrows Capitalといった著名投資家も参加。他にRazerも投資陣に名を連ねる。

資金調達額の増加に伴い、チームは当初7名から現在30名に拡大。しかし3A級シューティングゲームの開発にはまだ不十分な人数であり、現在も継続的に採用中である。
繰り返すが、トップゲームチームの参加は必ずしも市場での圧倒的成功を保証しない。SHRAPの放出はゲーム正式リリースより早い可能性が高く、市場パフォーマンスが期待通りかは未知数。より多くの試遊資料が出るまで、真価を判断するのは難しい。
Shrapnelのポテンシャルとリスク
総合的に、Shrapnelのポテンシャルとリスクは以下の通り:
ポテンシャル:
+ 欧米トップ級映像・ゲーム制作チーム、ゲーム品質に信頼性:
FPSジャンルでは、ユーザー参加の第一条件は画質である。HBO出身でエミー賞受賞経験を持つチームは、映像表現面で強力な保証を提供。また、チームの多くは欧米トップFPSタイトルの経験者であり、優れたシューティングゲーム制作の成熟した知見を持っている。
+ プレイヤーの自主創作を奨励、経済設計と感情的価値を両立、ゲーム寿命を延ばす:
『Warcraft III』から派生したDOTAマップ、『Half-Life』から生まれたCSマップ、Sandboxのユーザー創作メカニズムなど、UGCコンテンツの生命力は既に証明されている。Shrapnelはマップ、スキン、アイテムの制作を奨励し、市場が最も人気のあるコンテンツを選定する。これは「ゲーム制作権」をプレイヤーに委譲するもので、ゲーム内エコシステムに前向きな影響を及ぼす。短期的な高収益追求ではなく、「面白い=報われる」モデルを採用することで、資産価格は実際の使用価値とネットワーク効果により再評価される。この道は収益化が難しいが、長期的には生き残れる可能性が高い。
リスク:
- 長期開発と短期ロック解除の矛盾:
3A級シューティングゲームの開発は通常2~3年かかる。一方、SHRAPのロック解除では、早期投資家やチームの保有分はTGE後半年から線形に解放される。つまり、ゲームリリース前から市場にSHRAPが流通し始める。これはプロジェクトの時価総額管理がゲームリリースより先に始まることを意味し、開発に集中できなくなるリスクがある。また、コミュニティ報酬は12ヶ月後解放のため、早期投資家の解放より遅れ、価値希薄化のリスクもある。これにより、コミュニティ構築が不利になる。
- 単一代金経済モデル、市場変動がゲームエコに直接影響。
SHRAPが単一代金であるため、早期の利確売却により売り圧力が高まれば、創造者経済に打撃を与える。アイテムやマップ制作が利益にならなければ、創作意欲は低下する。プロジェクト側は、時価総額管理と創造奨励の間で巧みなバランスを取る必要がある。
全体として、このようなゲーム品質の追求とプレイヤー創造の活性化は、Shrapnelを投資したGriffin Gaming PartnersのパートナーPierre Planche氏の言葉の通り:
「ブロックチェーンはゲームに魅力的な実用的支柱を提供しなければならない。競技型ゲームモード以外での革新、そしてコミュニティへの報酬と権限付与が必要だ」。
おそらく「面白い=報われる」こそが、链游の長期的発展にふさわしい健全なモデルなのである。
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