
À partir de « Black Myth : Wukong », quand le GameFi obtiendra-t-il les vrais sutras ?
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À partir de « Black Myth : Wukong », quand le GameFi obtiendra-t-il les vrais sutras ?
Après avoir nivelé les cahots, la route s'ouvre ; après avoir surmonté les périls, on repart.
Auteur : Zeke, chercheur chez YBB Capital

Préambule
Cet article est une réflexion informelle née pendant une période creuse du marché, et suppose une certaine connaissance du marché traditionnel du jeu vidéo. Vous pouvez lire ce texte comme un journal personnel ou une suite de pensées éparses. Il s'agit simplement de quelques réflexions superficielles que j'ai eues après avoir joué à Black Myth: Wukong, ainsi que de mon opinion sur l'avenir de la filière GameFi.
I. Les quatre-vingt-un défis du studio Game Science

Ventes dépassant 10 millions en trois jours sur Internet, pic de 2,35 millions de joueurs simultanés sur Steam, produits dérivés en collaboration avec plusieurs marques vendus à succès, interviews répétées par les médias nationaux, accès gratuit à vie aux sites touristiques utilisés comme décors dans le jeu pour tout joueur ayant terminé le jeu, visionnage sur YouTube de la série télévisée de 1986 Journey to the West dépassant 4 millions. Ce sont là quelques faits marquants liés à la sortie de Black Myth: Wukong. Si vous ne jouez pas aux jeux solo, il peut être difficile d’apprécier pleinement la portée de ces chiffres. Pour illustrer plus simplement : en termes de ventes hebdomadaires et de données de connexion, ce jeu équivaut presque à une qualification inespérée du football chinois jusqu’en demi-finale de la Coupe du Monde – avec encore une marge de progression.
Bien sûr, ce succès résulte aussi de nombreux facteurs externes au jeu lui-même. Mais fondamentalement, c’est surtout grâce à une qualité intrinsèque élevée. D’après mon expérience personnelle, bien que Black Myth: Wukong ne soit pas absolument parfait, dans le contexte actuel des jeux AAA chinois, il est sans précédent. Son niveau suffit à rivaliser avec les meilleurs titres ARPG des grands studios internationaux. Après y avoir joué, on ressent davantage de l’émerveillement que de la critique. Les obstacles traversés par Game Science ont été bien plus nombreux que ceux rencontrés par les développeurs de notre cercle. Alors pourquoi, depuis la fin de l’ère P2E, aucun véritable briseur de frontières n’est-il apparu dans le domaine du GameFi ?
Pour comprendre cela, commençons par un souvenir personnel lié à Game Science. En été 2013, les jeux les plus populaires dans les cybercafés étaient League of Legends et CF. En tant que client régulier d’un petit cybercafé près de mon école, les sons que j’entendais chaque jour étaient « Bienvenue dans la vallée de l’invocateur » et « Fire In The Hole ». Un jour, cependant, j’ai perçu entre ces sons familiers des percussions de bâtons et d’épées accompagnées d’une musique aux accents anciens. Intrigué, je demandai ce qu’ils jouaient. Leurs réponses furent unanimes : « Tu ne connais pas ça ? C’est Dou Zhan Shen ! »
Ce jeu était clairement un chef de file parmi les MMORPG de l’époque, et je m’en souviens très bien. Dans un cybercafé dont les heures de pointe se limitaient à deux heures à midi, près d’un quart des joueurs étaient absorbés par ce jeu riche en scénarios – chose rare. Mais cette vague fut éphémère. Quelques mois plus tard, ces bruits de combats avaient disparu. Lorsque je demandai pourquoi ils ne jouaient plus à Dou Zhan Shen, les réponses furent similaires : « Ce n’est plus amusant, et on ne peut plus se permettre de payer autant. » Par la suite, personne n’en parla plus jamais.
Six ou sept ans plus tard, un singe apparaissait dans les Monts Noirs, transformé en cigale dorée par la voix d’un vieillard – annonçant un bouleversement imminent dans le monde des jeux vidéo chinois. Je me suis alors intéressé à savoir quel grand studio osait relever un tel défi ingrat. La réponse fut choquante : Game Science ? Un studio d’une trentaine de personnes ? Sachant que pour des jeux comparables, certains projets mobilisent plus de 3000 personnes (comme Red Dead Redemption 2) ; même les studios japonais les plus exigeants, comme FromSoftware (Elden Ring), emploient 200 à 300 personnes, avec dix à vingt ans d’expérience en développement solo. En creusant davantage, je suis tombé sur un nom à la fois étranger et familier : Feng Ji, directeur artistique principal de Dou Zhan Shen. En découvrant son histoire, j’ai soudain compris tout le poids de frustration derrière la phrase finale de la première bande-annonce de Black Myth: Wukong : « Après les os blanchis, repartir vers l’Ouest. » (Dou Zhan Shen a commencé à décliner après le troisième chapitre, « Épisode des os blanchis ».)
En 2009, le marché des jeux en ligne était dominé par les RPG. World of Warcraft, Zhengtu, Legend, Dream Journey to the West, Blood and Honor – tous des habitués des cybercafés. Les générations 80 et 90 ont grandi avec ces franchises. Tencent, malgré sa puissance financière, n’avait alors aucune part dans ce secteur lucratif. C’est ainsi que le moteur AGE fut lancé précipitamment. Et qui allait développer le jeu ? Feng Ji, alors âgé de moins de 30 ans, fut chargé de diriger la conception. Le départ de Dou Zhan Shen fut triomphal : cinématiques spectaculaires financées par Tencent, niveaux soigneusement conçus – le succès fut immédiat. Mais Feng Ji et son équipe commirent, selon moi, une erreur fatale : ils voulaient faire un jeu solo, trop soucieux de qualité. Pour un MMORPG, trois chapitres étaient insuffisants, le développement prit trop de temps, et la monétisation fut négligée. Feng Ji comprenait les jeux, mais pas le capital. Le jeu fut acclamé par la critique, mais ignoré par le public. Une fois le contenu épuisé, pour maintenir l’activité quotidienne et répondre aux objectifs imposés par Tencent, le jeu fut saturé de mécaniques répétitives typiques des jeux coréens (courses sur carte, clans, donjons répétés). Cette tentative échoua lamentablement, entraînant un effondrement brutal de la réputation. Finalement, Tencent changea l’équipe de gestion, ajouta massivement des systèmes payants déséquilibrants, et le jeu mourut sous les huées des joueurs. À l’époque, une phrase célèbre circulait parmi les joueurs, faisant écho à la fin précédente : « Après les os blanchis, plus de voyage vers l’Ouest. »
Après cela, Feng Ji réalisa un court-métrage d’auto-dérision, puis partit avec quelques fidèles collaborateurs, notamment Yang Qi, le directeur artistique. En résumé, l’histoire de Dou Zhan Shen est celle d’un groupe de jeunes passionnés broyés par la réalité. Heureusement, l’histoire a une fin heureuse – bien connue aujourd’hui. Quatorze ans après le lancement de Dou Zhan Shen, ces « jeunes gens » ont enfin obtenu la Véritable Sagesse (Tang Sanzang a également mis quatorze ans à obtenir les textes sacrés dans Journey to the West).
II. La quête extrême de certaines choses, n’est-ce pas là aussi une sorte de diadème d’or ?

Connaître la honte, puis trouver le courage – c’est une attitude profondément absente de notre milieu. Nous pensons que le GameFi échoue parce que l’économie n’est pas assez parfaite, le format de jeu incorrect, la blockchain trop complexe ou trop inaccessible. Nous sommes obsédés par tout sauf le jeu lui-même.
2.1 La condition préalable à la financiarisation : que les joueurs veuillent payer
Je pense avoir une certaine culture vidéoludique. J’ai commencé à jouer sur Game Boy à l’âge de sept ans, passant par les premiers Pokémon en noir et blanc, Kirby, Zelda, puis les jeux compétitifs, jusqu’à l’ère actuelle des consoles. J’ai pratiquement tout testé, et plutôt bien réussi. Pourtant, je parle rarement de GameFi. Je trouve que ma compréhension du GameFi reste inférieure à celle des autres secteurs Web3. Le GameFi me paraît une création étrange. En tant qu’analyste d’investissement, je reçois chaque mois trois ou quatre présentations (« Decks ») de projets GameFi. Ces documents consacrent 80 à 90 % de leur longueur à l’économie, à la distribution de tokens, à la taille du marché du jeu, aux garanties offertes par la blockchain, tandis que le jeu proprement dit est à peine mentionné – parfois sans même de démo.

Leur approche donne l’impression de maîtriser la finance, mais pas le jeu. La base du succès d’un jeu est simple : il doit être amusant. Une financiarisation excessive devient alors anti-joueur, et même anti-projet (si l’on veut sincèrement créer un bon jeu). On pourrait me rappeler la gloire des jeux blockchain à l’ère P2E. Mais à mes yeux, ce fut la victoire d’un système pyramidal, non celle du GameFi. Beaucoup dans la communauté ont applaudi des NFT d’entrée à cinq ou six chiffres en RMB sur Stepn ou Farmers World. Pourtant, cela exclut les vrais joueurs. Plus de 95 % des jeux en ligne, même ceux à abonnement, ont un seuil d’entrée gratuit. Les joueurs traditionnels ne manquent pas de pouvoir d’achat, mais ne paient que pour des émotions, des passions, des sentiments d’accomplissement. Le fusil-dragon de CSGO, le Gragas dragon de LoL, la cape de PUBG, le tigre fantôme de WoW – tous coûteux, mais sans impact sur les statistiques du personnage, souvent non transférables. La logique commerciale des jeux leaders est simple : si tu rends le joueur heureux, s’il sécrète de la dopamine, il dépensera follement. La plupart n’ont même pas besoin d’économie sophistiquée. Introduire des tokens et des NFT déséquilibrants complique tout. Prenons le cas simple : un projet de grand jeu blockchain sérieux doit gérer à la fois le token et les NFT, obligeant à des mises à jour constantes. Comme dit précédemment, la valeur du token pose problème : trop élevé, il bloque les nouveaux joueurs ; s’il s’effondre, la communauté suit. En outre, token et NFT entrent en conflit. Le développement de jeu coûte bien plus cher qu’on ne l’imagine. Après épuisement du financement initial, les tokens et NFT deviennent la seule source de revenus pour les mises à jour futures. Vendre des tokens revient à amorcer une spirale de mort ou à trahir sa vision initiale pour fuir avec les profits. Sinon, produire de nouveaux NFT à vendre, attirant les acheteurs uniquement par leur rareté, rentabilité ou caractéristiques surpuissantes. Mais cette forme d’émission massive n’est-elle pas une trahison envers les premiers acheteurs, voire une moquerie du modèle Web2.5 ? Même après survie à la mise à jour, comment combler les trous causés par ces NFT ? Tôt ou tard, l’effondrement est inévitable. La fin de Dou Zhan Shen en est une illustration parfaite.
Ainsi, le GameFi me semble davantage une série de mines, chacune avec ses règles, mais toutes identiques en essence : acheter une pioche, venir travailler chaque jour jusqu’à l’effondrement de la mine. Cette situation perdure aujourd’hui. Parlons maintenant de sujets plus complexes. La communauté continue de discuter frénétiquement des « règles minières », récemment autour du ServerFi, comme si ce dernier offrait soudain une règle capable de maintenir l’équilibre éternel de la mine. Certes, le GameFi de l’ère 3A offre plus d’éléments et de jouabilité. Les économies des grands jeux blockchain peuvent effectivement être plus complexes. En 2023, j’ai tenté de comprendre cette fameuse économie du jeu. En réalité, toute économie nécessite une base de joueurs solide (sans joueurs, pas de revenus ; l’économie ne fait que réguler les rôles). Sinon, elle devient un jeu de stratégie entre joueurs et projet. Des économies complexes n’améliorent pas nécessairement le plaisir. Au contraire, elles précipitent souvent l’effondrement. Si vous connaissez les MMORPG traditionnels, vous savez combien il est difficile d’équilibrer entrées et sorties économiques. Concevoir une économie de jeu complexe n’est pas plus simple que gouverner un petit pays. Après avoir examiné de nombreuses conceptions économiques de MMORPG, je n’ai trouvé qu’un exemple durable : Dream Journey to the West. Mais ce jeu compte plus de 100 millions d’utilisateurs (près de la population du Japon), une complexité que ni le GameFi ni même peu de jeux Web2 ont pu reproduire. La cryptosphère est un monde utilitariste : dès lors qu’un profit est possible, toutes les règles, designs et failles seront exploitées. L’effondrement peut survenir en un instant. Maintenir l’équilibre exige des mises à jour constantes, ce qui contredit directement le principe de décentralisation. Les « règles minières » ne sont jamais essentielles. La blockchain apporte au jeu une idée simple : une propriété numérique et un système économique plus justes, transparents, et des opportunités aux créateurs indépendants. Mais la blockchain ne change pas la nature des choses, et ne devrait pas inverser les priorités.
2.2 Les jeux 3A
Après la chute de P2E, le GameFi s’est orienté vers deux directions : les jeux blockchain 3A axés sur la jouabilité, et les jeux « autonomes » (Autonomous World) mettant l’accent sur l’équité. Parlons d’abord des premiers. Bien que j’espère voir un jour un jeu 3A GameFi franchir les barrières, le format 3A semble mal adapté à notre écosystème. Je ne rejette pas totalement ce type de jeu : je crois qu’un jour un grand titre 3A réussira dans le GameFi. Mais actuellement, sans visibilité externe, c’est improbable. D’un point de vue commercial, le jeu 3A est déjà un format marginal en Web2 ; en Web3, c’est pire encore.
Commençons par définir 3A : beaucoup d’argent (Alotofmoney), de ressources (Alotofresources), de temps (Alotoftime). L’échelle exacte n’est jamais précisée. Selon moi, un projet 3A représente le summum de l’industrie, dont l’échec unique peut ruiner une entreprise leader mondiale. La blockchain, quant à elle, est un phénomène ascendant, fondamentalement incompatible avec le 3A. Pourtant, le développement actuel du GameFi semble obsédé par ce modèle. 3A signifie production massive et graphismes sublimes, mais pas nécessairement « amusant ». Dans le monde blockchain, les jeux 3A collectent des fonds via la prévente de NFT, désormais une pratique standard. Pourtant, à ce stade, le jeu est souvent loin d’être terminé. Le futur repose sur la spéculation et l’imagination. En cas d’échec, ce ne sont pas les développeurs qui paient, mais des milliers d’investisseurs particuliers et de VC. Pour un jeu coûtant plus de 100 millions, former un cercle vertueux exige, selon les taux de conversion classiques (faible : <1%, moyen : 1-3%, élevé : 3-5%), des centaines de milliers de joueurs. Avec la baisse drastique des joueurs Web3 en 2024 (divisée par 6 par rapport à 2023, moins de 1 million), la plupart de ces projets tomberont dans le piège décrit plus haut, devenant des mines destinées à s’effondrer. Actuellement, la logique commerciale ne peut former de boucle fermée. Créer un jeu 3A revient souvent à tirer de l’argent des VC et des petits investisseurs. Si quelqu’un s’obstine sur cette voie et veut être le briseur de frontières, qu’il ne laisse pas l’intérêt effacer sa passion initiale. Le jeu est un produit de divertissement très concret, impossible à tromper pour les vrais joueurs. Que l’histoire de Game Science inspire chacun d’entre vous : dans un milieu agité, trouvez votre propre chemin vers la Sagesse.
2.3 Les jeux entièrement sur chaîne
Les jeux « On Chain », aussi appelés jeux entièrement décentralisés, mondes autonomes, jeux purement Web3 ou « jeux halal », sont un concept ancien, devenu populaire l’année dernière, mais rarement mentionné aujourd’hui. Du point de vue de la décentralisation, cette voie est correcte. Comme vu plus haut, les jeux Web2.5 ont mille façons de contourner la décentralisation. La justice la plus pure consiste à confier tout au code. Pourtant, sous d’autres angles, ce concept est plein de failles : la jouabilité importe-t-elle moins que l’équité ou la pérennité ? Si une règle codée contient un bug, comment éviter l’effondrement du token ? Chaque action nécessitant du gas et une signature, peut-on vraiment parler de jeu ? À ce stade, ces jeux ne satisfont qu’un public de niche. Comme le SocialFi auparavant, une plateforme sociale sans contenu n’a aucun intérêt. Bien que des solutions existent aujourd’hui, elles restent imparfaites. Ce concept devra attendre la prochaine vague.
III. Le vent naît de la brise légère, la vague prend naissance dans les flots paisibles

La blockchain ne sert pas qu’à exécuter des jeux, et la financiarisation du jeu n’exige pas forcément un jeu en ligne. En dehors du Web3, de nombreux créateurs indépendants œuvrent modestement : étudiants, autodidactes, développeurs expérimentés récemment licenciés. Ils ne créeront peut-être pas de miracle comme Black Myth: Wukong, mais les types, supports et mécaniques de jeu sont infinis. Les jeux indépendants sont souvent leur choix. Le manque de fonds est souvent minime. Or, la blockchain est une excellente plateforme de financement participatif. Construire un écosystème économique autour des jeux indépendants a toujours été une idée chère à mon cœur. Notre cercle est trop pressé de réussir. Ailleurs, il existe encore des passionnés. Si cette idée vous intéresse, regardez des documentaires comme On My Own (MoDian) ou More Than Games (SenNa Pictures) – une initiative à la fois positive et porteuse de profits.
Le processus d’implémentation pourrait être approximatif. Voici mon idée simplifiée. Bien que de nombreuses plateformes de lancement (Launchpad) existent dans la crypto, elles se concentrent sur les jeux en ligne, avec des campagnes de financement basées sur la vente de NFT. Même si le jeu réussit, les joueurs reçoivent peu de bénéfices. Les jeux indépendants solo, en revanche, sont rapides à produire et peu coûteux. Une démo partielle peut servir de levier de financement. Cela permettrait de constituer une communauté dédiée avant la sortie. Passionnés et contributeurs auraient intérêt à améliorer les détails du jeu. Les NFT de financement pourraient être divisés en catégories : le niveau basique donnant droit au jeu à vie, les suivants incluant des skins, les plus élevés percevant une part des revenus futurs. La libération des fonds serait décidée par vote des détenteurs de NFT : lorsqu’un nouveau budget est requis, le studio présente les avancées, demos et vidéos. Après vérification communautaire de la qualité, les fonds sont libérés. Si la démo est prometteuse, la valeur des NFT supérieurs grimpe. Une fois ce système mature, la plateforme pourrait envisager des projets plus ambitieux. Un complément d’histoire : le financement de Black Myth: Wukong provenait d’un jeu mobile indépendant dirigé par Feng Ji. Les grandes innovations naissent souvent dans l’ombre. Les jeux indépendants peuvent aussi réussir.
IV. Franchir les obstacles, vaincre les dangers, repartir vers l’aventure
Pour conclure, voici une réflexion de Feng Ji, publiée deux mois avant la sortie de Black Myth: Wukong.
« Durant le développement de Black Myth: Wukong, la plupart de mes décisions peuvent se résumer à trois mots : “Essayons.”
Essayons des fonctionnalités que d’autres ont maîtrisées parfaitement il y a dix ans, mais que nous n’avons jamais comprises.
Essayons des idées créatives dont nous avons parlé avec enthousiasme, mais dont la réalisation pratique est embarrassante.
Essayons des mécaniques que nous avons vantées dans nos bandes-annonces, mais qui en pratique sont lentes ou ennuyeuses.
Essayons tout ce qui semble magnifique, mais vers quoi nous nous sommes lancés par excès de confiance ou d’enthousiasme, et qui nous a menés à des échecs répétés.
Peut-être avons-nous eu beaucoup de chance. Depuis son apparition, ce projet a été semé d’embûches, et bien sûr de regrets dus à nos limites.
Quand j’ai écrit le scénario de la première bande-annonce, je ne savais pas comment transformer cette vidéo en un niveau jouable.
Quand nous avons terminé le premier niveau testable en interne, je ne savais pas quel serait le coût de transformer toute l’histoire en niveaux similaires.
Même avec une histoire apparemment complète, je ne savais pas ce que signifiait rendre le jeu stable, fluide, compatible avec différentes plateformes matérielles et logicielles, traduit en une dizaine de langues, puis publié en version physique.
Ne pas savoir, c’est bien.
Puisque nous avons choisi de danser dans une zone déserte, il faut accepter sereinement la peur et l’anxiété que crée l’incertitude. Car derrière ces émotions se cachent la surprise de satisfaire sa curiosité, et la joie de se découvrir soi-même.
Dans cette brume d’incertitude, notre seul guide est de nous poser souvent cette question, à moi-même et à chaque membre de l’équipe : ce que nous faisons, le comprenons-nous nous-mêmes en tant qu’utilisateurs ? L’aimons-nous ? Le validons-nous ?
Les défis que nous affrontons, quelqu’un d’autre les a-t-il déjà relevés ? Même si personne ne l’a fait, pouvons-nous le faire ?
Si les deux réponses sont oui, alors cela vaut la peine d’essayer.
Comme lorsque, à la dixième année de Game Science, nous avons décidé de publier nous-mêmes, fixer nous-mêmes le prix, sortir sur console, produire une version physique, promouvoir mondialement… Tout cela reposait sur ce dialogue intérieur.
Essayons. De toute façon, on ne va pas mourir. »
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