
Plusieurs projets d'airdrop ont reporté leurs dates, lancement du TGE incertain pour les projets phares de « point mining » ?
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Plusieurs projets d'airdrop ont reporté leurs dates, lancement du TGE incertain pour les projets phares de « point mining » ?
Le airdrop est devenu la question la plus urgente pour les « millions d'utilisateurs » actuellement, tout comme le problème difficile auquel ces projets doivent faire face.
Rédaction : Zen, PANews
Le 14 juillet, le projet de jeu sur Telegram Notcoin a annoncé un airdrop de 7 millions de dollars prévus, dont 5 millions seront alloués aux participants ayant misé ou détenu des grades, et les 2 millions restants distribués aux utilisateurs actifs au cours des trois prochains mois. Après être devenu une application phénomène en adoptant en premier lieu le mécanisme « Tap-to-Earn », Notcoin concentre désormais ses efforts sur l'organisation d'événements interactifs, notamment par l'intégration avec d'autres nouveaux jeux Telegram, afin de maintenir l'attention des utilisateurs.
En tant que modèle emblématique de l'écosystème Ton, Notcoin a suscité rapidement l'admiration et la reproduction par de nombreux studios de jeux, petits et grands. Les jeux du type « Notcoin like » représentent désormais près de la moitié des jeux dans l'écosystème Ton, et les imitateurs continuent d'affluer. Par exemple, fin juin, la célèbre plateforme de jeux blockchain Gala Games a lancé deux jeux cliquables sur Telegram, « Treasure Tapper » et « Flower Frenzy ». De même, Bondex, la version Web3 de LinkedIn ayant levé des dizaines de millions de dollars, a lancé le jeu « Bunny Blitz » basé sur le modèle « click-to-earn », accompagné d'une campagne de récompenses d'une valeur de 1 million de dollars.
Parmi ces imitations de Notcoin, plusieurs jeux comme Hamster Kombat sont déjà devenus des projets stars atteignant des dizaines, voire centaines de millions d'utilisateurs. La question du moment pour ces « millions d'utilisateurs » devient alors celle du timing de l'airdrop, un dilemme majeur auquel les équipes projet doivent faire face.
Hamster Kombat : Le roi du trafic, premier airdrop prévu ce mois-ci
Le PDG de Telegram, Pavel Durov, a qualifié Hamster Kombat de « dernier phénomène d'Internet », qui a déjà enregistré 239 millions d'inscriptions en seulement trois mois. Cette croissance fulgurante a poussé l'équipe à demander un record Guinness, devenant ainsi la première chaîne YouTube à dépasser 10 millions d'abonnés en une semaine.

En termes d'échelle et de popularité, Hamster Kombat est le projet le plus susceptible de surpasser son prédécesseur parmi tous les jeux utilisant le mécanisme « Tap-to-Earn ». Son succès a même attiré l’attention – et la critique – de personnalités politiques et universitaires iraniennes. Dans le jeu, les joueurs incarnent le PDG d'un exchange de cryptomonnaies émergent, dont la tâche principale consiste à cliquer sur une image de hamster dessiné pour gagner des pièces d'or, puis à utiliser ces pièces pour améliorer l'exchange. Chaque amélioration augmente les revenus passifs du joueur, c'est-à-dire qu'elle génère davantage de pièces automatiquement.
Hamster Kombat prévoit de lancer son jeton sur la blockchain TON, et son premier airdrop devrait avoir lieu ce mois-ci. L'équipe avait auparavant indiqué que la distribution aux utilisateurs serait basée sur les profits horaires et d'autres paramètres futurs liés aux activités, plutôt que sur le solde de jetons détenus. Interrogé par The Block sur les chances de survie du jeu après le premier airdrop, le fondateur de Hamster Kombat s'est montré optimiste, affirmant que le jeu se poursuivra avec une deuxième saison et un second airdrop prévus dans les deux prochaines années.
TapSwap : Deux reports successifs de lancement, TGE attendu au troisième trimestre
TapSwap est un petit jeu « click-to-earn » salué par Pavel Durov, fondateur de Telegram, qui a souligné sur son canal personnel que l'équipe de TapSwap avait fait preuve de sagesse en s'appuyant sur Telegram pour la distribution et en utilisant TON pour émettre son futur jeton, ce qui constitue selon lui un exemple inspirant pour tous les développeurs construisant sur Telegram et TON. Fin juin 2024, le jeu comptait plus de 60 millions de joueurs et 4 millions d'abonnés YouTube. Lancé fin 2023 initialement sur Solana, TapSwap a ensuite migré vers l'écosystème TON. Dans le jeu, les utilisateurs gagnent des jetons TAPS en cliquant sur une icône dans l'interface Telegram, et peuvent également profiter de primes, de missions et d'un système de parrainage.

Début mai, l'équipe TapSwap a annoncé la sortie des « TapSwap Pools » pour le 30 mai. La veille de cette date, le compte officiel Twitter a annoncé un report au 1er juillet, expliquant avoir découvert un grand nombre de bots accumulant injustement des points d'airdrop ; des mesures ont donc été prises pour bloquer ces comptes automatisés afin d'assurer une distribution équitable. Mais à nouveau, aucune sortie n'a eu lieu à cette nouvelle date. Ce jour-là, TapSwap a publié un long thread Twitter justifiant un nouveau report, arguant que l'attention accrue nécessitait une étude plus approfondie de l'économie token et de la stratégie de lancement. Aucune nouvelle date n’a été communiquée, mais le lancement est garanti pour le troisième trimestre.
Face à ces deux reports, la communauté est divisée : certains critiquent un manque de préparation et de planification, jugeant inopportun de fixer une date sans être prêt ; d'autres soutiennent que les bons projets prennent du temps, et que la crypto ne devrait pas être perçue comme un moyen rapide d'enrichissement. TapSwap a assuré à ses utilisateurs qu’un lancement retardé mais bien exécuté leur apporterait finalement un véritable bénéfice.
Pixelverse : Levée de 7,5 millions de dollars, ambition d’un écosystème de jeux cyberpunk
Pixelverse est un écosystème de jeux cyberpunk dont l'objectif est de devenir une collection de jeux blockchain multijoueurs sur plusieurs plateformes. Il repose actuellement sur le jeu Telegram PixelTap, qui reprend les concepts de Notcoin et Hamster Kombat, promettant aux joueurs de gagner de la richesse simplement en cliquant. Il compte déjà plus de 50 millions de joueurs. Dans le jeu, les utilisateurs peuvent cliquer frénétiquement sur divers éléments de l'écran pour attaquer les robots adverses, lancer des attaques spéciales et se défendre. Ils peuvent aussi combattre en mode JcJ (PVP) et JcE (PVE) avec des animaux de compagnie personnalisables et améliorables.

Avec la croissance continue de sa base d'utilisateurs, le lancement du jeton natif PIXFI de Pixelverse approche. D'une offre totale de 5 milliards, PIXFI servira aux transactions, à la fabrication et aux combats dans l'univers Pixelverse. Selon les documents officiels, PIXFI était initialement prévu sur la blockchain TON, mais la dernière mise à jour de l'économie token indique désormais que PIXFI sera un jeton RC20. Ni la date du TGE ni celle de l'airdrop n'ont encore été fixées. Pixelverse a récemment levé 7,5 millions de dollars en deux mois, avec des investisseurs comme Delphi Ventures, Galaxy Interactive et Crit Ventures.
À noter que Kirill Volgin, fondateur de Pixelverse, a précédemment créé Step.App, une plateforme populaire de type « Move-to-Earn ». Step App a inauguré un métavers ludifié pour l'économie du fitness sur Avalanche, où les utilisateurs peuvent marcher, courir ou jogger pour interagir socialement, jouer et gagner. L’athlète sprinteur Usain Bolt en a même été ambassadeur de marque.
MemeFi : Bâti sur Linea, jusqu’à 90 % des jetons destinés à l’airdrop communautaire
MemeFi Club est un jeu « Tap-to-Earn » développé par le projet MemeFi. Contrairement aux autres jeux similaires, MemeFi invite les joueurs à combattre des ennemis en cliquant, récompensés à chaque clic. Alors que la plupart des jeux affichent une pièce sur l’écran principal, MemeFi présente des boss inspirés de memes comme Doge et Pepe. Chaque clic diminue la santé de l'ennemi et rapporte des jetons équivalents, tandis que la victoire contre un boss donne une récompense spécifique. Plusieurs moyens permettent d’augmenter les gains : accomplir des quêtes quotidiennes, inviter des amis, ou utiliser des boosters comme « Turbo » pour augmenter les dégâts ou « Recharger » pour restaurer l’énergie, améliorant ainsi l’efficacité du jeu.

MemeFi revendique 8,6 millions d’abonnés sur Telegram, 2,3 millions de followers sur X, et plus de 20 millions d’utilisateurs actifs. Contrairement à la majorité des jeux « click-to-earn » associés à la blockchain TON, MemeFi a choisi de s’appuyer sur Linea, une solution Layer 2 d’Ethereum. Son jeton $MEMEFI est un jeton Linea basé sur le format OFT de Layer Zero, utilisé pour la gouvernance, les récompenses, le partage des revenus, le farming, et comme monnaie d’achat en jeu. Avec une offre totale de 10 milliards, 100 % des jetons seront débloqués dès le TGE, dont 90 % destinés à la communauté. La date du TGE reste toutefois non confirmée.
dotcoin : Sortie retardée de deux semaines, minage DTC instable
Dotcoin compte 5,5 millions d’abonnés sur Telegram, 1,4 million de followers sur X, et plus de 17 millions d’utilisateurs selon l’équipe. L’interface du jeu est simple : un point jaune central grossit à mesure que le joueur clique rapidement, et la récompense par clic augmente progressivement jusqu’à x4, avec un nombre limité de tentatives par jour. Dans la section « Boosts », les joueurs peuvent dépenser leurs Dotcoins accumulés pour augmenter le nombre quotidien de tentatives ou acheter un « Multitap » pour obtenir plus de Dotcoins par clic. Ils peuvent aussi regarder des publicités pour accroître leur quota quotidien de clics.

DTC est le jeton principal de l’écosystème Dotcoin. Conçu par l’équipe, il peut être obtenu via le minage directement dans la section « Boosts ». En clair, après avoir acheté une machine minière DTC avec des Dotcoins collectés, le portefeuille du joueur reçoit quotidiennement un certain nombre de jetons DTC, selon le niveau de la machine minière (par exemple, niveau 1 = 2 DTC par jour). Une fois lancé, les joueurs pourront acheter et vendre ce jeton librement.
Initialement, l’équipe avait annoncé le lancement de la fonction de minage DTC durant la première semaine de juillet, mais celle-ci n’est toujours pas stable à ce jour. Dotcoin a d’abord indiqué le 8 juillet finaliser les derniers tests, puis le 13 juillet annoncé des retards dus aux réglages finaux du système de sécurité. Le 15 juillet, Dotcoin a lancé un test de minage DTC, mais de nombreux utilisateurs n’ont pas pu y accéder, l’équipe expliquant que 8 millions de requêtes simultanées avaient saturé le système. Depuis, Dotcoin a affirmé sur son canal Telegram travailler activement au déploiement complet, et que le bouton de minage sera bientôt opérationnel.
Pas seulement en Web3 : le jeu « Banana » fait sensation sur Steam
Alors que les petits jeux de l’écosystème Ton connaissent une croissance explosive, un jeu nommé « Banana » s’est soudainement imposé sur Steam, une plateforme qui rejette explicitement les jeux Web3. Selon SteamDB, depuis mi-juin, le nombre de joueurs simultanés de « Banana » dépasse régulièrement 300 000, atteignant même près de 920 000, se classant juste derrière le titre intemporel CS2. Malgré sa taille modeste de 60,8 Mo et un gameplay extrêmement simple, ce jeu gratuit a surpassé de nombreux blockbusters AAA grâce à un élément clé : la possibilité de gagner de l’argent. En réalité, « Banana » est fondamentalement un jeu « Tap to earn » qui n’a pas besoin d’intégrer la technologie Web3.

La première phrase de la description du jeu sur Steam — « Banana is a clicker Game » — résume entièrement son gameplay. Le joueur ne fait qu’un seul geste : cliquer sans cesse sur la banane située au centre de l’écran, ce qui fait augmenter un chiffre blanc apparaissant au-dessus. De plus, toutes les 3 heures, une banane de rareté commune tombe dans le compte Steam du joueur, et une banane de rareté supérieure apparaît toutes les 18 heures.
Ces bananes sont échangeables entre joueurs, et c’est précisément cet échange autour des « bananes cybernétiques » de différentes raretés qui constitue le véritable cœur du jeu. À mesure que de plus en plus de joueurs rejoignent, le prix des bananes rares grimpe en flèche, atteignant parfois plusieurs milliers de dollars. L’argent gagné via ces ventes est crédité sous forme de solde Steam. Bien qu’il ne puisse pas être retiré directement, les joueurs peuvent convertir ce solde en monnaie fiduciaire en revendant des skins ou objets d’autres jeux comme CS2 sur des plateformes tierces.
Dans le développement des projets, les bots sont à la fois moteurs et freins
Les données impressionnantes publiées par les projets de l’écosystème Ton pour illustrer leur croissance font régulièrement l’objet de scepticisme. Surtout depuis la distribution de l’airdrop Notcoin et la hausse subséquente de son jeton, de nombreux jeux Telegram ont vu exploser le nombre de bots. D’un côté, ces bots fournissent massivement des « utilisateurs » fictifs, créant une illusion de vitalité et attirant davantage d’attention et de capitaux, propulsant ainsi les indicateurs statistiques. De l’autre, la présence de comptes bots dilue la part d’airdrop réservée aux vrais utilisateurs, obligeant les équipes à traiter sérieusement ce problème pour protéger les intérêts de la communauté légitime.
La prudence excessive et les reports répétés observés chez plusieurs projets Web3 concernant le lancement de jetons et les airdrops sont largement liés à la difficulté de gérer les bots. Sasha, fondateur anonyme de Notcoin, a déclaré que l’un des plus grands défis lors de l’airdrop avait été de filtrer les bots utilisant la plateforme : « Notcoin a priorisé les comportements humains authentiques et récompensé les portefeuilles ayant une activité blockchain normale. »
La limite des mécanismes simples : facile à attirer, difficile à retenir
Sasha, fondateur anonyme de Notcoin, a reconnu en interview à The Block : « Je ne pense pas que Notcoin durera éternellement, ni qu’il soit durable. À mes yeux, seuls les jeux dotés d’un modèle viable survivront. » Concernant Notcoin lui-même, Sasha espère s’éloigner de la narration « Tap-to-Earn » et prévoit, sur les quatre prochaines années, de construire des sous-systèmes durables et efficaces permettant au projet de fonctionner indépendamment de l’équipe initiale.
Le mécanisme simple de « Tap-to-Earn » est facile à comprendre et attire rapidement de nombreux nouveaux utilisateurs, particulièrement grâce à l’attrait des gains potentiels. Cela favorise fortement la promotion et l’acquisition initiale. Toutefois, en raison de la pauvreté du contenu et des mécaniques de jeu, les développeurs doivent constamment innover pour maintenir l’intérêt, ce qui représente un défi énorme. Récemment, les jeux « Tap-to-Earn » montrent des signes de fatigue comparés à leurs débuts, et l’attention des utilisateurs semble se tourner vers de nouveaux projets comme DOGS, un projet MEME de l’écosystème TON.
Par ailleurs, ce modèle dépend fortement d’une croissance utilisateur continue et d’un soutien financier externe, or une telle croissance ne peut pas durer indéfiniment. Pour ces petits jeux presque dépourvus de gameplay, le seul attrait réside dans la possibilité de gagner de l’argent. Dès que la croissance stagne ou que le financement extérieur diminue, et que les joueurs réalisent qu’ils ne gagnent plus ou subissent des pertes, la fin de ces jeux est inévitable.
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