
Analyse des jeux entièrement sur chaîne : bulle spéculative ou nouvelle révolution ? Réflexions sur les avantages clés et les modèles économiques
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Analyse des jeux entièrement sur chaîne : bulle spéculative ou nouvelle révolution ? Réflexions sur les avantages clés et les modèles économiques
J'espère qu'à l'avenir, sur la voie des jeux entièrement blockchain, un nouvel univers émergera dans l'océan de l'ouverture.
Auteur :Fred @Dacongfred
Sommaire de navigation
Cet article fait environ 13 000 caractères, le temps de lecture est d’environ 10 à 15 minutes.
I. Introduction : Qu’est-ce qu’un jeu entièrement sur chaîne ?
II. Pourquoi l’humanité a-t-elle besoin des jeux entièrement sur chaîne ?
III. Analyse de l’état actuel du secteur des jeux entièrement sur chaîne
IV. Les principaux avantages des jeux entièrement sur chaîne
V. Les défis et limites des jeux entièrement sur chaîne
VI. Réflexions étendues sur les modèles commerciaux des jeux entièrement sur chaîne
VII. Conclusion
I. Introduction : Qu’est-ce qu’un jeu entièrement sur chaîne ?
Récemment, la carte Pass du jeu entièrement sur chaîne Sky Strife a suscité un engouement atteignant 21 000 ETH, ce qui a étonné de nombreux joueurs extérieurs au domaine. Depuis la sortie de « Pong » en 1972, l’industrie du jeu a connu une croissance fulgurante, passant des classiques 8 bits comme « Super Mario » et « The Legend of Zelda » aux jeux en ligne complexes et fortement sociaux tels que « Fortnite » et « League of Legends ». Les jeux ne sont plus de simples divertissements mais offrent des expériences sociales, compétitives et immersives allant bien au-delà de nos imaginaires passés.
Toutefois, avec l’émergence de la technologie blockchain et la montée des cryptomonnaies, l’industrie du jeu redéfinit notre expérience comme jamais auparavant. Des projets innovants comme Axie Infinity, intégrant jeu et économie cryptographique, ou Stepn, centré sur l’innovation sociale, ont fait naître l’espoir que les jeux blockchain pourraient catalyser l’adoption massive de la crypto (Crypto Mass Adoption). On commence ainsi à explorer de nouvelles façons d’intégrer la blockchain au jeu : au-delà du simple transfert d’actifs, pourquoi ne pas y migrer davantage d’éléments ? C’est ainsi que sont nés les jeux entièrement sur chaîne.
Quelle est donc la différence entre ces jeux entièrement sur chaîne et les jeux traditionnels ?

Dans les jeux traditionnels, toute la logique du jeu, le stockage des données, les actifs numériques et l’état du jeu sont centralisés chez les éditeurs — par exemple, dans des titres comme Honor of Kings, Genshin Impact ou DNF. Tous les contenus, y compris les objets virtuels, appartiennent à ces entreprises centralisées.
Les jeux où seuls les actifs sont mis sur chaîne (souvent appelés jeux Web2.5), comme Axie et Stepn, permettent aux joueurs de posséder leurs actifs et d’améliorer leur liquidité. Toutefois, si le jeu ferme, ces actifs perdent rapidement toute valeur. Ces jeux ne remplacent pas vraiment les jeux traditionnels, ils les complètent — un peu comme les services de livraison par rapport aux restaurants. De même, les jeux Web2.5 doivent faire face à la concurrence simultanée des autres jeux Web2.5 et des jeux traditionnels Web2.
Les jeux entièrement sur chaîne récents, très médiatisés, vont plus loin : toutes les interactions et tous les états du jeu — logique, stockage, actifs et état — sont entièrement gérés par la blockchain, réalisant ainsi un véritable jeu décentralisé.
Pour faciliter la compréhension, voici quatre caractéristiques clés des jeux entièrement sur chaîne :
- L’authenticité des données est garantie par la blockchain. Celle-ci n’est plus seulement un support auxiliaire, mais la source unique de vérité des données du jeu. Elle va au-delà du simple enregistrement de propriété, servant de centre de stockage pour toutes les données critiques. Cette approche exploite pleinement la programmabilité de la blockchain, assurant transparence et interopérabilité sans permission.
- La logique et les règles du jeu sont exécutées via des contrats intelligents. Par exemple, chaque action en jeu peut être validée sur chaîne, assurant traçabilité et sécurité.
- Le développement suit les principes d’un écosystème ouvert. Les contrats et les clients accessibles sont open source, offrant un vaste espace créatif aux développeurs tiers. Ils peuvent proposer des extensions, des clients alternatifs, des contrats interopérables, voire redéployer et personnaliser leur propre expérience de jeu, partageant ainsi librement du contenu avec la communauté.
- Indépendance vis-à-vis du client. Ce point découle directement des trois précédents : un jeu nativement crypto repose sur le fait que le jeu continue même si le client officiel disparaît. Cela dépend du stockage sans permission, de l’exécution indépendante de la logique, et de la capacité de la communauté à interagir directement avec les contrats principaux, sans dépendre de l’interface fournie par l’équipe initiale — c’est ainsi que la décentralisation devient effective.
II. Pourquoi l’humanité a-t-elle besoin des jeux entièrement sur chaîne ?
Avant d’expliquer pourquoi nous avons besoin de ces jeux, examinons brièvement l’état actuel et le modèle opérationnel de l’industrie traditionnelle du jeu.
Les jeux entièrement sur chaîne restent des jeux. Comprendre le fonctionnement des jeux traditionnels est essentiel pour analyser leur avenir.
1. État actuel de l’industrie du jeu traditionnel
Avec l’évolution du secteur, de nombreux excellents jeux Web2 sont apparus au fil de notre vie : FPS comme Counter-Strike ou CrossFire, RPG comme Dungeon & Fighter ou Dragon Nest, MOBA comme League of Legends ou Honor of Kings, ou encore jeux de cartes comme Onmyoji ou Hearthstone. Les jeux ont accompagné notre génération, occupant une place centrale dans nos loisirs.
Selon Fortune Business Insights, la taille du marché mondial du jeu était de 249,55 milliards USD en 2022, dépassant 280 milliards USD en 2023, et devrait dépasser 600 milliards USD d’ici 2030. Comparé au cinéma et au divertissement (94,4 milliards USD en 2022), le jeu occupe une position dominante dans l’économie culturelle. Sa profondeur commerciale et sa diversité en font la couronne des loisirs.
1) Pourquoi les humains aiment-ils jouer ?
Statista indique que le nombre de joueurs mondiaux dépasse désormais 2,5 milliards, proche de 3 milliards. Comment expliquer cet engouement planétaire ? La réponse réside dans la capacité des jeux à satisfaire plusieurs besoins et faiblesses humaines :

- Échapper à la réalité, recommencer à zéro : les jeux offrent un refuge contre les pressions quotidiennes. Ils permettent de vivre une deuxième vie dans un monde virtuel.
- Socialisation sans contrainte : pour les jeux multijoueurs, ils offrent une plateforme d’interaction sociale, particulièrement accessible aux personnes timides, qui peuvent s’y exprimer librement sans crainte du regard d’autrui.
- Récompenses immédiates : contrairement aux efforts souvent longs et incertains dans la vie réelle (études, travail), les jeux offrent des systèmes de récompense rapides et fréquents. Progresser, vaincre des monstres ou accomplir des quêtes donne vite lieu à de nouvelles capacités, niveaux ou objets, renforçant la motivation.
- Libre exploration à bas coût : de nombreux jeux proposent des mondes riches à explorer, interagir avec des PNJ ou d’autres joueurs, pousser l’histoire. Cela répond à notre soif naturelle d’aventure, alors que dans la réalité, exploration et voyage coûtent cher en temps, argent et énergie.
- Recherche d’accomplissement et d’auto-réalisation : terminer des missions ou atteindre des objectifs satisfait notre désir de réussite et de reconnaissance. Classements, trophées ou niveaux permettent plus facilement de relever des défis et de voir son avatar progresser.
En exploitant habilement une ou plusieurs de ces faiblesses humaines, les jeux touchent un large public tout en offrant des expériences profondément immersives.
2) Situation actuelle et évolution du jeu traditionnel
Examinons maintenant brièvement l’état actuel du secteur du jeu traditionnel.
Les jeux traditionnels se divisent en catégories telles que tir (Shooter), aventure (Adventure), jeu de rôle (Role Playing), battle royale, stratégie (Strategy), sport (Sports), puzzle, action (Action), simulation (Simulation), etc.
Selon Newzoo, les jeux de rôle et d’aventure excellent sur PC, mobile et console, tous dans le top 5. Les jeux de tir et battle royale sont très populaires sur PC et console. Sur mobile, les puzzles et jeux idle attirent aussi beaucoup d’utilisateurs.

2. Les difficultés du jeu traditionnel
Le jeu traditionnel fait face à deux grands défis : la restriction des licences de publication et les coûts élevés en amont, entraînant des retours lents et des coûts irrécupérables.
1) Restrictions liées aux licences de publication
Une licence de jeu est requise dans certains pays pour publier un jeu. Ce système régule le contenu afin qu’il respecte les lois, cultures et valeurs locales, protège les mineurs contre les contenus inappropriés et préserve la stabilité sociale.
Par exemple, l’Allemagne applique une censure stricte, notamment sur les contenus nuisibles aux jeunes ; la Corée du Sud et le Japon ont des systèmes de classification gérés par des organismes nationaux.
En Chine, le système est encore plus strict : la licence, délivrée par l’Administration nationale de la radio et de la télévision, est obligatoire pour toute sortie sur le marché chinois.
Après la publication de 87 licences le 22 juillet 2021, une longue période d’arrêt a suivi jusqu’en avril 2022, où 45 licences furent attribuées, puis d’autres en septembre et décembre. Entre mi-2021 et avril 2022, seules quelques grandes entreprises ont survécu ; selon Tianyancha, plus de 14 000 petites et moyennes sociétés de jeux (capital inférieur à 10 millions CNY) ont fermé durant cette période.
La Chine, premier marché mondial du jeu avec plus de 500 millions de joueurs, vit sous la menace constante des restrictions de licences. Même après leur reprise, les ajustements continus pèsent comme une épée de Damoclès sur chaque projet. Sans licence, de nombreux projets meurent faute de financement.
2) Coûts élevés en amont et risque de coûts irrécupérables
Dans le modèle Web2, les coûts initiaux incluent ressources humaines et infrastructure. Pendant l’attente de la licence, il y a un coût d’inactivité. Seulement après publication et génération de revenus peut-on espérer un retour.
La majorité des coûts sont engagés en amont. Si des problèmes surviennent pendant le développement, l’obtention de licence ou l’acquisition d’utilisateurs, ces coûts deviennent irrécupérables. Pour un jeu moyen, cela représente plusieurs millions de dollars. Le cycle long de développement et de lancement rend le délai de rentabilité très long, augmentant ainsi le risque.
3. Tentatives de rupture avec les jeux Web2.5
Face à ces obstacles, les jeux Web2.5 ont tenté une rupture : d’une part, en ciblant un public mondial, ils contournent les restrictions de licences locales ; d’autre part, en lançant des NFT et tokens dès la phase de test, ils génèrent des revenus précoces, abaissant ainsi le seuil d’entrée financier.
Des jeux comme Axie et Stepn ont connu un grand succès. Axie a permis à des populations en Asie du Sud-Est de subvenir à leurs besoins, dépassant parfois les salaires locaux. Stepn a popularisé le concept « move to earn », attirant même des utilisateurs non initiés à la Web3 : « Et ton jeu de course, comment ça marche ? Je veux essayer ! ». Un véritable engouement s’est propagé. Mais avec l’effondrement de leurs modèles économiques ponzi, les jeux Web2.5 n’ont plus produit d’étincelles comparables.
Les développeurs ont alors exploré d’autres voies : certains visent des jeux AAA pour concurrencer le Web2, mais doivent alors rivaliser à la fois avec les jeux Web2.5 et Web2. D’autres ont choisi de tourner vers les jeux entièrement sur chaîne, explorant de nouvelles possibilités et validations de valeur. Dans cet univers émergent, certains veulent toujours être les pionniers.
III. Analyse de l’état actuel du secteur des jeux entièrement sur chaîne
L’ensemble du secteur des jeux entièrement sur chaîne en est encore à ses balbutiements, tant au niveau des projets que des infrastructures. La cartographie sectorielle comprend quatre catégories : projets de jeux entièrement sur chaîne, moteurs de jeu, blockchains spécialisées et plateformes de distribution.

1. Projets de jeux entièrement sur chaîne
La plupart des projets sont encore très en amont. Examinons quelques cas représentatifs pour comprendre l’état actuel.
Parmi eux, on trouve Dark Forest, précurseur, ainsi que Loot Survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Royale, etc. La plupart sont encore en phase de test, moins d’une dizaine sont réellement jouables. Dominent les jeux SLG (stratégiques), mais de nouveaux projets explorent la gestion/simulation.
Comme la plupart des jeux sont encore en développement, présentons ceux qui sont jouables et originaux.
1) Dark Forest
Commencez par Dark Forest, figure emblématique des jeux entièrement sur chaîne. En bref, c’est un jeu stratégique décentralisé sur Ethereum utilisant zkSNARKs.
Développé par Brian Gu (alias Gubsheep), diplômé du MIT, inspiré en partie par le roman de Liu Cixin « Le Problème à trois corps », avec Alan, Ivan et Moe. Non financé, bien que leur nouvelle entreprise Argus Labs ait récemment levé 10 millions USD.
Dark Forest fut l’un des premiers jeux incomplets sur système décentralisé. Dans ce jeu de conquête spatiale, les joueurs partent de leur planète pour explorer un univers infini, découvrir et coloniser d’autres planètes et ressources pour agrandir leur empire.
Ses trois grands atouts : deux ont déjà été mentionnés — toute la logique, donnée et état du jeu sont sur chaîne, empêchant tout contrôle centralisé ; secondement, un écosystème ouvert et hautement composable : le mode open source permet une interopérabilité sans permission, faisant de Dark Forest un contrat intelligent Ethereum interactif avec n’importe quelle adresse, générant ainsi une riche écologie de création tierce (plugins).
Par exemple : Project Sophon a créé une bibliothèque locale pour lancer des parties hors chaîne ou sur chaîne ; l’organisation ukrainienne Orden_GG a construit un marché pour artefacts avec pool de liquidité ; le DAO chinois MarrowDAO|GuildW @marrowdao a développé plusieurs plugins comme marché d’artefacts ou outil GPU pour cartographie. L’écosystème UGC est fascinant.

(Source : Twitter officiel de MarrowDAO)
Un autre atout majeur : l’utilisation de zk-SNARKS pour masquer l’information. Dans un jeu stratégique, si tout est transparent, l’adversaire connaît votre position, ruinant toute stratégie. Dark Forest utilise cette technologie : à l’entrée, l’univers et les adversaires sont cachés. Seule l’exploration des zones cachées les rend visibles. Chaque mouvement envoie une preuve de validité à la blockchain sans révéler les coordonnées.
Depuis la fin de la version v0.6 Round 5 en février 2022, Dark Forest n’a pas lancé de nouvelle version. Le jeu est aujourd’hui en jachère. Pour y jouer, participez à des sessions communautaires, par exemple via le système Arena développé par dfDAO.

(Source : Fred créant un nouvel univers sur le système Arena de dfDAO)
Au total, Dark Forest a redéfini les possibilités des jeux Web3. Beaucoup louent « Dark Forest » comme un parfait mariage entre jeu et cryptographie, inspirant de nombreux projets ultérieurs. Plus de 10 000 joueurs y ont participé depuis sa création.
Mais son importance dépasse le jeu lui-même. Premier jeu entièrement sur chaîne remarqué, il est devenu une icône spirituelle, montrant aux bâtisseurs qu’un écosystème ouvert, composable et prolifique peut émerger autour d’un jeu entièrement sur chaîne, renforçant la confiance dans la possibilité d’un « Monde autonome » (Autonomous World).
Après Dark Forest, l’équipe et d’autres ont fondé 0xPARC. Lors du développement de jeux entièrement sur chaîne, le sous-projet Lattice a constaté des coûts extrêmement élevés, lançant en 2022 le projet MUD : créer un moteur de jeu entièrement sur chaîne basé sur le framework ECS, résolvant les problèmes de synchronisation état-client, mise à jour continue et interopérabilité, abaissant ainsi le seuil d’entrée et accélérant considérablement le développement. À bien des égards, Dark Forest est un symbole puissant et un catalyseur du secteur.
2) Loot Survivor
Passons à Loot Survivor, jeu développé par BibliothecaDAO, pièce maîtresse de l’écosystème Loot.
Loot a été publié le 28 août 2021 par @Dom Hofmann. Contrairement aux NFT PFP classiques comme BAYC ou CryptoPunks, chaque NFT Loot est un texte blanc sur fond noir, dont l’interprétation est libre, favorisant une croissance communautaire ouverte et autonome, attirant de nombreux contributeurs et projets dérivés.

(Source : OpenSea)
Loot Realms, lancé le 1er septembre 2021, s’est consacré au développement du Lootverse. Les contributeurs clés @lordOfAFew et @TimshelXYZ ont joué un rôle central, construisant la narration de base de Loot, qu’ils ont incarnée via Eternum, premier projet de Realms.
Dès février 2022, l’équipe a proposé le concept « Play to Die », initialement prévu comme extension de Realms, « Realms: Adventurers ». Mais lors du développement itératif, ils ont décidé de sortir rapidement un petit jeu solo entièrement sur chaîne : Loot Survivor était né.
Loot Survivor est un jeu de donjon textuel, type roguelike, présenté pour la première fois lors du sommet des jeux entièrement sur chaîne à Lisbonne le 25 mai (aussi l’anniversaire de l’auteur), attirant aussitôt l’attention.
Le gameplay est simple : combat textuel jusqu’à la mort, avec classement pour encourager l’autodéfi.


(Source : Capture d’écran et classement de Fred dans Loot Survivor)
Globalement, le jeu est léger et peu profond, mais prolonge la narration ludique de l’écosystème Loot. En tant que projet phare de l’écosystème Dojo, il a aussi donné un coup de fouet à Dojo et Starknet.
3) Imminent Solace
Imminent Solace est un récent jeu battle royale basé sur le brouillard de guerre ZK, développé avec le moteur Mud. Créé par PTA DAO, une équipe chinoise passionnée par les jeux entièrement sur chaîne, combinant PvP, exploration de mondes autonomes et minage PoW. Similaire à Dark Forest, mais avec une interface plus intuitive et une meilleure expérience utilisateur.
Objectif final : créer un jeu de simulation de guerre à la EVE, où les joueurs subissent des pertes réelles en ressources et actifs, confrontés à des défis stratégiques.
Imminent Solace est l’un des jeux entièrement sur chaîne récents les plus jouissants, avec une interaction et une expérience globales très satisfaisantes.

(Source : Capture d’écran et classement de Fred dans Imminent Solace)
On trouve aussi Sky Strife (développé par Lattice), OPCraft, Word3 (jeu textuel de SmallBrain), Framed (version Web3 du Loup-Garou), Loot Royale (battle royale), Genki Cats (élevage/gestion), etc., tous en phase de test, très peu étant réellement jouables.
Actuellement, tous les jeux entièrement sur chaîne sont exclusivement sur navigateur, aucun sur PC ou mobile.
- Cela s’explique par leur indépendance vis-à-vis du client : s’ils peuvent avoir plusieurs interfaces, l’objectif prioritaire est de sortir rapidement un MVP jouable. Le web est plus rapide et moins coûteux à développer, devenant ainsi la solution optimale, voire unique.
- De plus, le secteur est encore en phase de validation conceptuelle : produire rapidement des jeux jouables pour tester leur valeur est crucial.
2. Moteurs de jeux entièrement sur chaîne
Avant d’aborder les moteurs, rappelons-en l’essence :
Se tenir sur les épaules de géants. Un moteur regroupe des fonctions courantes en code générique, évitant de réinventer la roue à chaque nouveau jeu.
Par exemple, dans Unity ou Unreal Engine, les développeurs peuvent utiliser directement des modules existants pour simuler une explosion cosmique ou les trajectoires de collision, concentrant ainsi leur énergie sur les aspects différenciants du jeu.
Les moteurs de jeux entièrement sur chaîne poursuivent un but similaire. Contrairement aux moteurs traditionnels capables de rendu graphique, simulation physique ou communication réseau, ces moteurs privilégient la synchronisation état-client, la mise à jour continue et l’interopérabilité entre contrats.
Les principaux moteurs actuels incluent Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima. Mud et Dojo dominent, formant un duel entre écosystèmes EVM et Starknet. Présentons ces deux leaders.
Mud
Lancé officiellement par Lattice en novembre 2022, Mud est le premier moteur de jeu entièrement sur chaîne. Lattice et Dark Forest appartiennent tous deux à OxPARC. En tant que pionnier, Mud compte aujourd’hui le plus grand nombre de développeurs. Outre Dark Forest, on y trouve OPCraft, Sky Strife, Word3, et récemment Imminent Solace — c’est l’écosystème le plus actif.
Dojo
Dojo est né dans l’écosystème Starknet, initialement une adaptation de MUD pour le langage Cairo, lancée en février 2023. Selon tarrence.eth, l’un des développeurs clés, Cairo offre des avantages sur Solidity en matière de preuves récursives et incrémentales.
Mais selon Loaf, un autre core developer, la création d’un moteur semblable à Mud sur Starknet n’était pas due à ses insuffisances, mais au désir de Loaf de créer un système ECS sur Starknet, menant à un fork de MUD. De même, d’autres L1/L2 comme Move et Flow ont commencé à forker leurs propres moteurs, afin de dynamiser leur écosystème via des infrastructures pour les builders.
Adossé au grand IP Loot, Dojo abrite des projets prometteurs : Loot Survivor, Loot Realms: Eternum, Dope Wars, Influence, etc.
Tout comme les moteurs traditionnels ont stimulé l’industrie du jeu, l’apparition de moteurs entièrement sur chaîne a été décisive. Ils permettent aux développeurs de créer à moindre coût. L’émergence de Mud et Dojo a accéléré tout le secteur, nourri par des hackathons comme ETH AW, Pragma Cario 1.0, Lambda zkWeek en mai, juin, juillet.
3. Blockchains pour jeux entièrement sur chaîne
Dans le domaine des blockchains dédiées aux jeux, contrairement aux jeux Web2.5, les projets entièrement sur chaîne préfèrent des Layer2 généralistes comme Arbitrum Nova, Optimism ou Starknet.
La raison ? Les utilisateurs des anciennes blockchains dédiées étaient amateurs de jeux Web2.5 ou de jeux AAA, peu intéressés par les jeux entièrement sur chaîne, souvent plus simples et bruts. Ces blockchains dédiées n’ont donc guère d’attrait.
De plus, CaptainZ a souligné un conflit inhérent : la contradiction entre le modèle push-based de la blockchain et le modèle loop-based du jeu.
Beaucoup de blockchains sont pilotées par événements passifs : elles ne mettent à jour l’état qu’à la réception d’une transaction. Ce modèle convient bien à DeFi (ex : swap sur Uniswap) ou aux réseaux sociaux (publication sur Twitter).
Or, beaucoup de jeux traditionnels reposent sur des boucles actives (sauf jeux asynchrones comme les tours par tours). Le système traite les entrées, met à jour l’état et rend le monde à chaque cycle (Game Loop ou Tick), souvent des dizaines ou centaines par seconde.
Ce conflit logique entre jeu et blockchain est fondamental. Face à cela, certaines équipes construisent des blockchains dédiées aux jeux entièrement sur chaîne, ou « chaînes à ticks ».
Par exemple, Argus construit un nouveau L2 basé sur Polaris (module EVM compatible Cosmos SDK), une chaîne à ticks dotée de fonctions prédéfinies nommée World Engine. Curio construit aussi un L2 basé sur OPStack avec fonction de ticking prédéfinie.
Encore en développement, ces nouvelles architectures Roll-up dédiées aux jeux entièrement sur chaîne pourraient donner un nouvel élan au secteur.
4. Agrégateurs / plateformes de distribution
Terminons par les agrégateurs, encore embryonnaires. Étant donné l’étape précoce du secteur, les jeux entièrement sur chaîne jouables sont extrêmement rares. Selon Composable Hub, moins de 30 titres sont disponibles, entre alpha, beta et sortie complète.
Pour les joueurs, trouver un jeu entièrement sur chaîne se fait surtout par bouche-à-oreille ou cercles restreints, sans agrégateurs comme dans les secteurs matures (DeFi, GameFi).
Deux plateformes dominent : Composable Hub et Cartridge.
Composable Hub
Composable Hub est une plateforme d’agrégation spécialisée dans les jeux entièrement sur chaîne, issue de Composablelabs, qui possède aussi Klick (agrégateur GameFi Web2.5) et Lino Swap (DEX NFT).
Composable Hub référence 56 jeux entièrement sur chaîne : 14 en production, 12 en test, 30 en développement.

(Source : Composable Hub)
Cartridge
Cartridge est l’agrégateur de jeux entièrement sur chaîne de l’écosystème Starkware, visant à devenir la « Steam Web3 ». Il regroupe actuellement 5 jeux de Starknet : Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot Survivor, Briq et Frens Land.
Cartridge soutient activement Dope Wars-Roll Your Own et est un contributeur clé du moteur Dojo.

(Source : Cartridge)
IV. Les principaux avantages des jeux entièrement sur chaîne
En résumé, les jeux entièrement sur chaîne, en plaçant logique, état, données et actifs sur la blockchain, rendent les jeux plus équitables. Grâce au code ouvert des contrats et des clients, ils offrent un large espace d’autonomie aux développeurs tiers, permettant ainsi davantage de règles et modes de jeu communautaires.
Cette ouverture transforme le modèle binaire éditeur-consommateur en un nouveau paradigme où chaque joueur peut devenir créateur.
1. Du PGR au UGR : le droit pour chacun de devenir dieu
Dans les jeux traditionnels, tout le contenu est fourni par l’éditeur. Que ce soit Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite ou Overwatch, nous sommes dans un modèle PGC (contenu professionnel). Nous pouvons créer autour — fan-art, fan-fictions — réalisant une forme de UGC (contenu utilisateur).
Mais cette création n’atteint pas le cœur des règles et mécaniques. Nous restons consommateurs, impuissants face aux modifications d’équilibrage ou d’environnement — toujours sous le régime PGR (règles professionnelles). Pour les joueurs créatifs, c’est une forme de prison. L’humain frustré dans le monde réel aspire à être dieu, à créer, à travers romans, cinéma ou jeux.
Beaucoup de jeux, pour des raisons commerciales, de sécurité ou de stabilité, hésitent à s’ouvrir. Pourtant, certains tentent le virage, autorisant des mods pour créer du contenu externe. Minecraft est le cas le plus célèbre : il permet aux joueurs de créer leurs serveurs, avec des modes, règles et contenus personnalisés, générant des expériences totalement nouvelles — battle royale Minecraft, ou même des cérémonies de remise de diplôme en ligne pendant la pandémie.
Mais ces nouveaux serveurs sont isolés, en concurrence pour l’attention des joueurs. Les données accumulées dans un mode ne circulent pas vers un autre. Ce UGR est mutilé, un univers privé, pas un cosmos partagé.
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