
Entretien avec Tianran, responsable des investissements chez Mask Network : pourquoi les jeux entièrement sur chaîne connaissent-ils une ascension, et quel en est l'attrait ?
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Entretien avec Tianran, responsable des investissements chez Mask Network : pourquoi les jeux entièrement sur chaîne connaissent-ils une ascension, et quel en est l'attrait ?
Le passage du CeFi au DeFi correspond au passage du GameFi aux jeux entièrement sur chaîne.
L'atelier de création « Everything Camp S1 » a organisé un débat animé sur les jeux blockchain, centré sur la transition du Web2.0 vers le Web3.0, en s'appuyant sur l'article Seulement 3 % des 167 meilleures sociétés de jeux passent au Web3 | Entretien avec Chen Yuetian de Firebird. Nous avons également discuté avec Tianran, responsable de l'écosystème et des investissements chez Mask Network, un fervent partisan des jeux entièrement sur chaîne (on-chain games), pour découvrir ses nouvelles réflexions et initiatives.
Voici un extrait partiel du 1er août :
Wanwudao : Comment les jeux entièrement sur chaîne se sont-ils développés ? Où en sont-ils actuellement ?
Aujourd'hui, je vais surtout vous parler de l'histoire du développement des jeux entièrement sur chaîne, en me concentrant sur deux principaux camps : Dark Forest et Loot. Je pense que quiconque travaille dans ce domaine depuis un certain temps en a entendu parler au moins une fois. Beaucoup trouvent ces projets impressionnants dès leur découverte, mais ne savent pas vraiment à quoi ils servent. Ces deux pionniers ont connu une évolution fascinante depuis leur création. Comprendre cette histoire permet de mieux saisir pourquoi les jeux entièrement sur chaîne existent, ainsi que leur sens, leur valeur et leur public cible.
Commençons par l'écosystème Dark Forest, incluant 0xPARC, Lattice et le moteur de jeu entièrement sur chaîne Mud. Côté Loot, tout a commencé avec un NFT textuel étonnant appelé simplement « Loot », qui a ensuite donné naissance à plusieurs projets tels que DopeWars, Realms et le moteur Dojo. Ainsi, Dark Forest et Loot ont chacun engendré deux grands écosystèmes de moteurs de jeu : Mud et Dojo. Par analogie avec le Web2, j'estime que Mud ressemble davantage à Unity, tandis que Dojo est plus proche d'Unreal Engine.
Dark Forest a été initialement conçu seul par Brian Gu en 2020, alors qu'il était étudiant en troisième année et travaillait aussi à la Fondation Ethereum. Durant ses recherches, il a trouvé les ZK (preuves à divulgation nulle) intéressantes, et comme il voulait créer un jeu, les ZK sont devenus très utiles.
Dans les jeux centralisés, il existe un concept appelé « brouillard de guerre » : sur la carte du jeu, chaque joueur ne voit que son environnement immédiat, sans accès à la carte complète ni à la position exacte de ses adversaires, qu'il doit explorer lui-même — comme dans le jeu Command & Conquer. Ce mécanisme est simple à implémenter dans un système centralisé, mais difficile à réaliser de façon décentralisée, car tout est public sur la blockchain. Or, les ZK permettent précisément de masquer certaines informations. Brian Gu a donc utilisé les ZK pour implémenter le brouillard de guerre sur la chaîne. Le nom « Dark Forest » provient directement de l'univers de « The Three-Body Problem » (Le Problème à trois corps). Il a ainsi créé un jeu où des vaisseaux spatiaux explorent de nouveaux mondes, en cachant leurs positions via des preuves ZK. Ce jeu a fonctionné de fin 2020 à début 2022, avec une nouvelle manche tous les un à deux mois. Initialement joué par quelques centaines de personnes, il a atteint plus de mille participants en phase finale, totalisant environ six à sept mille adresses cumulées.
Les gens trouvaient cela incroyablement innovant, car ils n’avaient jamais vu un tel type de jeu auparavant. Avant cela, sans distinction claire entre jeux entièrement ou partiellement sur chaîne, la perception générale des jeux Web3 se limitait au GameFi. Mais Dark Forest diffère radicalement du GameFi traditionnel : il n’a ni modèle économique ni NFT. C’est plutôt un groupe de talents techniques passionnés qui paient de faibles frais de transaction pour s’amuser. En effet, grâce aux ZK, on peut utiliser sa puissance de calcul (GPU) pour « miner » : plus on calcule vite, plus on obtient d’avantages en combat. Ce côté technique attire beaucoup de jeunes génies enthousiastes, prêts à passer des heures à essayer de vaincre les autres.
En revanche, le jeu n’est pas très accessible aux utilisateurs ordinaires. L’interface initiale était assez rudimentaire. Personnellement, j’y ai joué fin 2020, trouvé l’idée intéressante, mais j’ai abandonné après une demi-heure. Ce n’est pas rare. Je me demande combien d’entre vous ont eu une expérience similaire.
En somme, Dark Forest est un jeu novateur, profondément ancré dans l’écosystème Ethereum, utilisant les toutes dernières avancées en ZK, où tout est inscrit sur la chaîne. Il a inspiré de nombreux jeunes talents non seulement à jouer, mais aussi à explorer de nouvelles applications des ZK. À ses débuts, Dark Forest a même développé un écosystème complet de plugins. Mais vers début 2022, son équipe a estimé que continuer indéfiniment à organiser des manches n’offrirait pas un potentiel suffisant. Voyant les perspectives plus larges des ZK, ils ont fondé une nouvelle organisation, 0xPARC, dédiée à la recherche sur les ZK. Plusieurs projets ZK remarquables en sont sortis. Si vous suivez le secteur ZK, vous avez probablement entendu parler de 0xPARC. Son fondateur est toujours Brian Gu. À noter qu’il serait de la même promotion au MIT que Pacman, fondateur de Blur, tous deux nés vers 1998.
Initialement, ils envisageaient consacrer 80 % de leurs efforts aux ZK et 20 % aux jeux, mais ils ont ensuite découvert que les jeux entièrement sur chaîne étaient eux aussi passionnants. Ils ont donc rééquilibré leurs priorités : moitié ZK, moitié jeux entièrement sur chaîne. Cette dernière branche s’appelle Lattice, et c’est elle qui a développé le moteur de jeu Mud.
La création du moteur Mud s’inspire directement de Dark Forest. Étant donné que Dark Forest était codé directement sur la blockchain, son développement était complexe et difficile à modifier par la suite, en raison des nombreuses interactions avec la chaîne. L’équipe a donc décidé d’abstraire l’expérience de Dark Forest en un cadre — ou moteur — réutilisable par d’autres, donnant naissance à Mud.
Ils ont aussi inventé un excellent terme pour désigner ce concept : « Autonomous World » (Monde autonome). Expliquons brièvement pourquoi ce terme est pertinent. « Autonome » fait référence au « A » dans DAO : une infrastructure auto-exécutable et autogérée grâce à la blockchain. Quant à « Monde », il ne signifie pas nécessairement le monde entier, mais tout univers doté de règles spécifiques — par exemple, l’univers de Harry Potter ou celui des Trois Royaumes. Ainsi, tout monde défini par des règles exécutables automatiquement relève de la catégorie « Autonomous World ». Cela rappelle un peu l’ancien concept de Métavers. Personnellement, je pense que dans un an, le terme « Autonomous World » deviendra aussi populaire que « Métavers », mais il s’agit déjà d’une excellente formulation, car il couvre de nombreux aspects : jeux, NFT, DeFi, DAO. Même les systèmes de gouvernance et financiers y ont leur place, ce qui correspond bien à la vision d’Ethereum souhaitant construire un « Network State ». En outre, l’équipe de Mud fait une distinction importante : le DeFi représente une application simple sur chaîne, tandis que les « Autonomous Worlds » sont des applications complexes.
Le premier exemple officiel, lancé par eux-mêmes en novembre 2022, s’appelle OPCraft : une simple fourchette (fork) de Minecraft fonctionnant sur la chaîne OP. Toutes vos actions dans Minecraft — creuser un terrain, etc. — sont des transactions sur la blockchain. Mais OPCraft a introduit un élément particulièrement intéressant : les joueurs peuvent définir leurs propres règles. Un joueur a ainsi proposé une règle de type « course à la terre », permettant aux autres de « rejoindre » un pays en apportant des ressources, devenant ainsi citoyens de ce pays et bénéficiant collectivement des droits sur les terres et actifs. Une sorte de communisme numérique. Beaucoup ont voulu tester cela, et un véritable « société communiste sur chaîne » s’est formée. C’est amusant : d’un point de vue technique, la règle est simple à coder, mais une fois adoptée, elle donne vraiment l’impression d’un monde autonome. Un autre moment fort fut en mai, quand Mud a finalisé sa version V2 et organisé un grand hackathon, attirant 109 projets. Huit d’entre eux provenaient de groupes chinois, selon mes informations.
Un autre projet officiel basé sur Mud s’appelle Sky Strife, un jeu de stratégie en temps réel où chaque joueur commande une armée contre l’autre. Toutefois, il nécessite quatre joueurs simultanément connectés. L’équipe organise régulièrement des séances de test de deux heures, durant lesquelles on peut y jouer. En dehors de ces créneaux, rassembler quatre personnes est très difficile. Ce détail illustre bien un problème majeur : très peu de gens peuvent vraiment jouer aux jeux entièrement sur chaîne.
Loot a été lancé un peu plus tard, fin août 2021. C’était le premier NFT purement textuel. À cette époque, le marché haussier durait déjà depuis environ deux mois, donc Loot est apparu en pleine phase avancée du cycle. Jusque-là, les NFT se limitaient aux PFP (profils d’avatar). L’arrivée de Loot a donc suscité un fort intérêt dans l’industrie. L’artiste a déclaré sciemment ne pas vouloir dessiner d’image, laissant toute la place à l’imagination collective. Chaque NFT Loot contient huit équipements décrits uniquement par texte. L’imagination qu’il ouvrait semblait infinie. Les premiers jours, personne ne s’y intéressait vraiment, mais dès le troisième jour, certains ont commencé à acheter. Moi-même, je l’ai acheté le cinquième jour.

Par la suite, certains ont réalisé des forks simples de Loot, parfois avec des idées originales. Environ 300 projets dérivés sont apparus, dont la majorité étaient des escroqueries, disparaissant au bout de un à trois mois. Cependant, une vingtaine de projets de qualité sont restés, constituant ensemble un écosystème solide autour de Loot. Quatre NFT principaux en sont sortis : 1. Loot lui-même (personnage ordinaire) ; 2. Genesis Adventurer (personnage premium) ; 3. Realm (territoires vastes, comme Chang’an, Luoyang ou Suzhou) ; 4. Crypts and Caverns (cartes petites, initialement conçues comme donjons). Ce dernier projet est particulièrement original : l’objectif est de créer 8 000 cartes aléatoires pouvant servir de base universelle pour tous les jeux de donjon, permettant des combinaisons infinies.
Ces quatre projets forment les piliers de l’écosystème Loot. D’autres projets complémentaires sont venus enrichir cet univers, comme ceux liés aux maisons, aux tunnels ou à l’expérience. Rassemblés, ils forment un monde complet, comparable à un nouvel univers des Trois Royaumes.
Inversement, si vous deviez recréer un univers de la taille des Trois Royaumes aujourd’hui, comment feriez-vous ? Écririez-vous un livre comme l’auteur original ? Selon moi, la méthode moderne serait de lancer d’abord un NFT textuel, d’ouvrir l’imaginaire collectif, puis d’inviter chacun à contribuer progressivement, jusqu’à former un nouveau classique du niveau des Trois Royaumes.
Dojo a été co-développé par Realm, Cartridge et Briq sur StarkNet. Observant le succès de Mud, ils ont forké une version en fin 2022. Comme StarkNet n’est pas compatible EVM, ils ont dû tout réécrire. Dojo est entièrement compatible ZK : une fois programmé, le code est automatiquement converti en éléments prouvables via ZK, une propriété essentielle des ZK.
Ses avantages incluent un écosystème large, allant au-delà du jeu, et une communauté de développeurs très loyale et compétente. Trois projets phares composent cet écosystème : Kakarot (une machine virtuelle EVM sur StarkNet), Madara (un séquenceur) et Dojo (le moteur de jeu). Récemment, StarkNet a annoncé son intention de créer des chaînes applicatives, dans lesquelles Madara et Dojo pourraient être intégrés directement.
Un autre atout de Dojo est la solidité de son équipe, ainsi que la présence de projets complets avec équipes et IP intégrées, comme le jeu spatial Influence. Bien que Dojo ait démarré ses hackathons environ deux mois plus tard que Mud, les équipes principales de Dojo sont plus matures. En général, les projets Mud sont souvent issus d’hackathons, moins aboutis mais plus nombreux.
Le premier jeu sur Dojo s’appelle Loot Survivor : un petit jeu léger destiné à tester le moteur. Vous y contrôlez un personnage Loot, affrontez des monstres, améliorez votre équipement — un jeu d’arcade classique. Réalisé par l’équipe originelle de Loot, il reprend fidèlement tout l’univers Loot, avec nations, races, généraux et stratèges.
Voilà donc un historique des jeux entièrement sur chaîne à travers les exemples de Dark Forest et Loot. Voici le lien vers la présentation complète de cet exposé, pour approfondir : lien
Wanwudao : Pourquoi êtes-vous entré tôt dans les jeux entièrement sur chaîne, et pourquoi y êtes-vous resté ?
Pour moi, cela s’explique en partie par le fait que j’ai acheté Loot tôt et que j’ai longtemps fréquenté la communauté. J’y ai aussi découvert un domaine fascinant. Pour résumer, les jeux entièrement sur chaîne en 2023 ressemblent beaucoup au DeFi en 2019. Le CeFi et le GameFi étaient des solutions semi-centralisées qui ont permis de découvrir l’intérêt de la blockchain, mais on s’est vite rendu compte qu’ils restaient incomplets. Aujourd’hui, tout nouveau projet sérieux se tourne vers le DeFi, dont on perçoit clairement le potentiel.
StepN a déclenché un grand engouement, mais s’est rapidement essoufflé. Pourtant, sans cette étape, on n’aurait pas pris conscience que les jeux entièrement sur chaîne pourraient être le prochain grand bond. Ainsi, la transition du CeFi au DeFi équivaut à celle du GameFi aux jeux entièrement sur chaîne.
Comme mentionné précédemment, les jeux entièrement sur chaîne sont des applications complexes sur chaîne, tandis que le DeFi n’en est qu’une application simple — la différence de niveau est évidente.
On distingue deux courants dans le DeFi : ceux financés par de gros VC américains, et ceux pilotés par la communauté, voire lancés de façon équitable (fair launch). Ces deux camps s’opposent souvent violemment. Dans le secteur du jeu, une comparaison similaire est pertinente : Mud ressemble fortement au premier cas — un projet « fils légitime » d’Ethereum — tandis que Dojo incarne clairement une dynamique communautaire.
Concernant la participation de Mask Network dans les jeux entièrement sur chaîne, personnellement, j’ai d’abord simplement acheté des NFT Loot, puis par hasard investi dans quelques projets du réseau StarkNet. J’ai ainsi été en contact précoce avec quatre des cinq projets phares de StarkNet. Fin 2022, on a commencé à remarquer que les jeux entièrement sur chaîne sur StarkNet semblaient prometteurs. Mask étant axé sur le social, nous disposons de nombreux composants ou protocoles sociaux, et avons investi dans plusieurs applications de couche supérieure. Concernant les « Autonomous Worlds », notre objectif principal est d’intégrer nos protocoles, comme Next ID, qui agrège les identités d’un utilisateur sur différentes blockchains. Dans un jeu, cela pourrait permettre, par exemple, qu’un joueur de niveau 100 dans un jeu soit reconnu comme tel dans un autre, et commence directement au niveau 30 — une application concrète de l’identité décentralisée (DID).
Deuxièmement, Web3MQ est un protocole de communication capable de gérer non seulement les communications humaines, mais aussi machine-à-machine. Dans un jeu, il peut servir de solution de messagerie inter-jeux.
Troisièmement, MetaForo est une application de forum, proposant notamment une plateforme de vote équitable pour les subventions (grant) et des outils de gouvernance communautaire.
Quatrièmement, RSS3 gère les flux d’information (feed). En contexte de jeu, cela peut servir à notifier l’utilisateur, comme lorsque sur QQ Zone ou Renren on recevait une alerte « ton potager vient d’être volé ». C’est exactement le genre de notification qu’un feed de jeu peut fournir.
Ainsi, nous couvrons un spectre assez complet de ce que nous souhaitons accomplir dans les jeux entièrement sur chaîne. Globalement, le social et le jeu vont de pair. J’aime dire que Mask pourrait devenir le Tencent du Web3. Avec l’émergence des « Autonomous Worlds », cette vision paraît encore plus réalisable : d’abord le social, puis l’équivalent du capital-investissement de Tencent, et maintenant la division jeux — tout semble logique.
Dans l’écosystème des jeux entièrement sur chaîne, très peu de projets ont reçu des investissements traditionnels. On est encore à un stade très précoce, dominé par les subventions (grants).
Wanwudao : La narration autour des jeux entièrement sur chaîne semble éloignée de l’écosystème chinois. Des suggestions ?
Il ne s’agit pas seulement de narration : les gens veulent aussi construire de vrais projets. Mais les jeux entièrement sur chaîne reposent aussi fortement sur la narration. Mud a inventé le terme « Autonomous World », et Loot lui-même est une immense narration. Pour les acteurs chinois, il est difficile de créer une narration unique et de la vendre directement aux Occidentaux. Il est plus efficace de s’insérer dans des narrations existantes. Des exemples réussis existent : j’ai par exemple aidé à connecter MetaForo, l’application de forum mentionnée plus tôt. En s’immergeant profondément dans la communauté, on repère de réelles opportunités.
J’ai aussi conseillé à plusieurs amis allant à Paris d’essayer de rencontrer directement les fondateurs des projets entièrement sur chaîne, de chercher à collaborer ou à contribuer à leur développement, et ainsi de s’intégrer progressivement.
L’écosystème Loot agit comme un gigantesque entonnoir : au départ, 300 projets ou plus, souvent sans substance, entrent. Ensuite, environ 30 tentent sérieusement de construire. Un an plus tard, la plupart ont disparu faute de financement, ne laissant que quelques projets portés par la passion. Ce filtre massif finit par produire des projets exceptionnels. Bien que Mud ne lève pas de fonds, je lui attribuerais volontiers une valorisation de 3 à 5 milliards de dollars, et à terme, 100 milliards semblent accessibles. Pour Dojo, la valorisation serait légèrement inférieure, mais assurément de 2 à 3 milliards. Ce processus d’élimination a finalement construit un univers complet, à l’image d’un « Trois Royaumes numérique ».
Personnellement, je considère que l’absence d’IP forte est un défaut majeur de Mud. Cependant, sa légitimité technique lui permet d’attirer des milliers de développeurs. En revanche, Dojo bénéficie d’une IP centrale puissante (Loot), attirant naturellement de nombreux talents. Pour les projets chinois, un problème crucial est la difficulté de marketing occidental : ils souhaitent tous être reconnus en Occident et lever des fonds auprès de bons VC occidentaux. L’écosystème Loot offre un avantage majeur : une participation précoce permet, lorsque l’écosystème prend de l’ampleur, que les Occidentaux viennent d’eux-mêmes, sans avoir besoin de reconstruire une IP de zéro pour convaincre les Américains.
Prenez StepN : c’est essentiellement une IP chinoise, peu connue des Américains. Mais Loot, même s’il a connu une période de silence, retrouve une attention internationale quand on découvre qu’il continue d’avancer et que des projets concrets ont été livrés. Cela génère un effet bouche-à-oreille massif en Occident. Pour les entrepreneurs chinois, c’est une aide précieuse.
Wanwudao : Qui sont les personnes les plus susceptibles d’avoir besoin des jeux entièrement sur chaîne ?
Franchement, personne n’en a vraiment besoin pour l’instant. C’est clairement un domaine où l’on crée d’abord des prototypes, puis on cherche à les proposer aux utilisateurs. Si on doit désigner un public, ce sont probablement les VC avides de nouveautés, qui voient là une nouvelle opportunité d’investissement et commencent à s’y intéresser. Actuellement, les utilisateurs se résument souvent aux équipes de projets elles-mêmes.
L’adhérence des utilisateurs à Dark Forest n’était pas élevée non plus. C’est d’ailleurs une des raisons pour lesquelles l’équipe a arrêté de développer de nouveaux jeux pour se concentrer sur Mud : un seul jeu a des limites de croissance évidentes.
Wanwudao : Quels types de gameplay les jeux entièrement sur chaîne pourraient-ils offrir, impossibles dans le Web2.0 ?
Un exemple que j’adore : par le passé, de nombreux éditeurs ont produit des jeux sur les Trois Royaumes, mais dans chaque jeu, Cao Cao ou Zhuge Liang étaient des personnages différents. Dans un jeu Web3, dans l’écosystème Loot, il pourrait y avoir 50 jeux ou plus sur les Trois Royaumes, mais Cao Cao ou Zhuge Liang seraient le même NFT dans tous. C’est là tout l’intérêt démontré par Loot. Pendant l’ère du Web2.5, on parlait déjà d’utiliser des avatars comme les Bored Ape, mais en pratique, seuls les jeux officiels des Bored Ape ont eu du succès, les autres n’ont rien donné. Car fondamentalement, les jeux Web2.5 restent sur leurs serveurs propriétaires, sans réelle volonté d’interopérabilité, ni d’écosystème cohérent. Ainsi, seuls les jeux des singes sont possibles.
Un autre moment clé, selon moi, sera le moment où le modèle PFP aura perdu de sa force. Les gens chercheront alors de nouvelles directions et découvriront que les jeux entièrement sur chaîne racontent une histoire plus avancée : un même Zhuge Liang à travers des dizaines de jeux sur les Trois Royaumes — voilà quelque chose de profondément significatif. Et cela vaut aussi pour des lieux comme Luoyang ou Suzhou.
Wanwudao : Quelle est la définition de « entièrement sur chaîne » ? Faut-il que 100 % soit sur chaîne, ou peut-on accepter une partie hors chaîne ?
Si l’on observe les infrastructures de chaînes, on voit que plusieurs acteurs proposent des infrastructures pour des « chaînes applicatives », permettant de lancer une chaîne en un clic. Mais plus de la moitié modifient simplement OP Stack, ce qui rend ces chaînes assez centralisées en réalité. En revanche, les chaînes basées sur ZK exigent théoriquement l’exécution de minage, permettant une décentralisation effective — comme le fait Opside, sur Wanwudao.
Je pense que la tolérance actuelle vis-à-vis du « entièrement sur chaîne » est assez élevée. Tant que vous respectez globalement les normes du secteur et utilisez leurs outils, même si certaines parties restent centralisées, personne ne vous reprochera grand-chose.
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