
Nouveau document de Paradigm : la valeur unique des jeux entièrement sur chaîne et les questions d'ouverture
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Nouveau document de Paradigm : la valeur unique des jeux entièrement sur chaîne et les questions d'ouverture
Pourquoi mettre des jeux sur la blockchain ?
Auteurs : Charlie Noyes, Doug
Traduction : CaptainZ
L'intersection entre les jeux et la cryptographie regorge de possibilités infinies. Vitalik a été inspiré pour créer Ethereum après que Blizzard ait affaibli une compétence de son personnage dans World of Warcraft. World of Warcraft n'est pas une « infrastructure critique », mais nous pouvons imaginer des mondes virtuels qui le deviendront : contenant des actifs valant des milliers de milliards et des millions d'emplois. Il est difficile d'imaginer qu'ils puissent exister sous le contrôle de plateformes centralisées.
Bien sûr, en théorie, les applications décentralisées semblent attrayantes. En pratique, ce sont celles qui ne peuvent exister que grâce à la crypto – uniquement sur chaîne – qui sont les plus prometteuses. Malgré un fort récit, identifier précisément quelles fonctionnalités uniques offrent réellement les jeux entièrement sur chaîne s'avère difficile.
Pourquoi placer un jeu sur une blockchain ?
Cet article reflète notre état actuel de réflexion sur cette question.
Concevoir pour l'émergence
Certains jeux maintiennent l'engagement durable en donnant aux utilisateurs créatifs des outils pour générer eux-mêmes du nouveau contenu (« UGC »). Les deux sources principales d'UGC – les mods et les économies ouvertes – représentent selon nous les axes où les jeux entièrement sur chaîne pourraient réaliser des percées.
Mods
Les mods permettent aux développeurs tiers d'ajouter du contenu au-delà des intentions initiales des créateurs du jeu. De nombreux jeux fondateurs (comme DoTA, LoL ou PUBG) ont commencé comme des mods d'autres jeux. D'autres, comme Roblox, se sont transformés d'un simple jeu en une plateforme de développement moddable. Alors que les studios de jeux se concentrent généralement sur la production de valeur, une communauté active de moddeurs apporte diversité et nouveauté : similaire à la différence entre Netflix et YouTube.
Minecraft constitue un excellent exemple concret. Des mécaniques simples facilitent les ajustements. Les mods étendant ces mécaniques peuvent être recombinés en expériences fonctionnellement nouvelles. Beaucoup de serveurs Minecraft populaires sont totalement différents du jeu original (par exemple prison break, battle royale, etc.).
Toutefois, même Minecraft présente une limite : les joueurs ne peuvent pas contribuer de nouveaux mods à un serveur existant. Ils doivent lancer un nouveau serveur pour introduire des modifications. Ainsi, l'univers de Minecraft est fragmenté en de nombreux serveurs privés parallèles, peu interconnectés.
Il existe de bonnes raisons techniques pour que les jeux modernes implémentent les mods via l'instanciation (nouveaux serveurs) plutôt que par script (serveurs existants). Assurer la compatibilité du code fourni par les joueurs avec l'ensemble initial de règles est difficile (en particulier quand cela peut être exploité). Une mise à jour des règles peut briser les mods construits dessus. Les ressources de calcul limitées nécessitent une allocation intelligente.
Or, l'instanciation conduit à la fragmentation. Chaque mod générant un nouveau serveur entre en concurrence pour capter l'attention des joueurs. Le développeur de mod doit non seulement juger ce qui rend un monde intéressant, mais aussi décider si cela vaut la peine de lancer un serveur séparé.
Considérez que beaucoup de mods potentiels n'ont de sens que dans un contexte donné – c’est-à-dire ajoutés à un monde déjà existant. Par exemple, imaginez que vous gériez un restaurant sur un serveur Minecraft et souhaitiez ajouter un nouvel élément au menu. Créer un nouveau serveur pour cela serait absurde : vous devriez convaincre tous vos clients de migrer, alors qu’eux-mêmes ont leurs propres engagements ailleurs.
Ces mondes fragmentés perdent leur capacité à évoluer progressivement.
Économies ouvertes
L'économie interne aux jeux représente une autre dimension presque infinie de créativité. Nous utiliserons EVE (le premier jeu à avoir embauché un économiste à plein temps) comme exemple pédagogique.
Grâce à des combinaisons informelles de systèmes de jeu et d'infrastructures externes, les joueurs d’EVE produisent et échangent des biens ; déclarent, louent et se disputent des territoires ; organisent tout, des coopératives industrielles aux gangs de pirates belliqueux. Des tâches simples comme le transport de ressources sont gérées par des entreprises entièrement dirigées par des joueurs – avec service client complet, accords de niveau de service et avantages sociaux.
Les joueurs restent dans EVE depuis plus de deux décennies non pas à cause de nouveaux contenus des développeurs, mais en raison du riche monde social et économique piloté par les autres joueurs.
Pourtant, même l’économie d’EVE présente des limitations notables :
1. Primitives de jeu limitées. Toute transaction allant au-delà des primitives définies par les développeurs (ex. contrats de prêt) dépend de réseaux de confiance informels et non exécutoires. Cette confiance limite la complexité et l'échelle des structures économiques.
2. Contraintes réglementaires. En raison de problèmes de conformité, la majorité des jeux (y compris EVE) bloquent simplement le transfert d’actifs ou les échanges contre monnaie fiduciaire. Ceux qui autorisent ces pratiques disposent de grands départements de conformité et opèrent sous conditions strictes.
Jeux entièrement sur chaîne
De nombreuses formes potentielles de jeux sur chaîne existent. Notre intérêt porte sur celle qui est la plus native à la crypto : les jeux entièrement sur chaîne, dont l’état et la logique résident complètement sur une plateforme de contrats intelligents ouverte.
De manière cruciale, les mods de jeux entièrement sur chaîne peuvent être déployés sans permission à côté de la logique de base du jeu, sous forme de contrats autonomes. Et les utilisateurs choisissent simplement leur client pour décider quels mods rejoindre (plutôt que d’avoir un administrateur qui décide pour eux).
Alors, pourquoi mettre entièrement un jeu sur une blockchain ? Selon nous, les arguments les plus forts reposent sur deux points :
Modifications composable. Les joueurs peuvent ajouter des mods aux jeux entièrement sur chaîne sans demander la permission ni diviser l’état. L’infrastructure sur chaîne et les développeurs de contrats intelligents ont déjà relevé le défi de permettre le déploiement sans permission de code : audits de sécurité, contrôle d’accès, mesure des ressources, etc. Les jeux traditionnels, mal adaptés à cet environnement, sont peu susceptibles de se restructurer autour d’un support modulaire composable.
Économie ouverte sans permission. Les joueurs peuvent utiliser des contrats intelligents pour créer l’économie d’un jeu, au lieu d’être limités aux primitives définies par les développeurs ou de devoir compter sur des protocoles informels et non exécutoires. En outre, la pleine souveraineté des joueurs sur leurs actifs supprime les coûts de conformité.
La modularité composable n’est pas « exclusivement activée » par les jeux entièrement sur chaîne, mais représente une innovation dépendante du chemin suivi. Bien que les jeux traditionnels puissent théoriquement supporter des mods composable, ils ne le font pas actuellement, ni n’ont de motivation pour changer. Ce modèle ne sera exploré que par nécessité – c’est-à-dire dans l’univers de la crypto.
La combinaison de mods composable et d’économies sans permission pourrait engendrer de vastes mondes de jeu sur chaîne. Les développeurs de mods s’appuieraient sur des bases de règles simples, étendant celles-ci avec de nouveaux contenus. Ils pourraient utiliser de vraies monnaies, accéder aux marchés DeFi, et expérimenter librement. L’économie résultante pourrait devenir très complexe, et rétroactivement encourager la création de contenu cumulatif. Dès lors qu’il devient clair qu’on peut gagner de l’argent, l’activité pourrait exploser, comme dans d’autres écosystèmes d’applications crypto, à travers le même cycle spéculatif-expérimental.
La plupart des discussions sur les jeux entièrement sur chaîne approfondissent cette vision optimiste. Nous sommes davantage intéressés par les obstacles concrets qui freinent cet avenir : les problèmes ouverts à résoudre pour permettre l’émergence de mondes de jeu massifs.
Problèmes ouverts
Les limites techniques contraignent la conception des jeux.
On pense couramment que la raison principale pour laquelle aucun jeu entièrement sur chaîne n’a encore émergé est que l’infrastructure technique n’est pas prête, faisant ainsi stagner la plupart des projets au stade de preuve de concept : gameplay simple, clients bogués, participation limitée des joueurs et des développeurs de mods.
L’infrastructure et les outils existants sont limités. En particulier, la machine virtuelle Ethereum (EVM) est lente et encombrante, le modèle de données Solidity actuel est mal adapté au développement de jeux complexes, et aucune blockchain principale n’est adéquate comme cible de déploiement (en raison des coûts élevés et de l’échelle faible).
Heureusement, des solutions apparaissent. Les progrès en matière d’extensibilité et de réduction des coûts grâce aux rollups sont désormais largement acceptés par la communauté crypto. De nombreuses équipes développent une infrastructure spécialisée pour les jeux. Par exemple, Lattice construit un système combinant des cadres Solidity avec des outils compatibles (indexation, synchronisation d’état, etc.), simplifiant ainsi le développement de jeux EVM. D'autres équipes comme Dojo, Argus ou Curio travaillent également sur des plateformes d'infrastructure.
D'autres problèmes touchent davantage à l’essence même des jeux entièrement sur chaîne. En particulier, certaines propriétés inhérentes aux blockchains publiques entravent des mécanismes classiques de conception de jeux :
1. Information incomplète : mécanisme crucial dans de nombreux jeux. Les solutions actuelles présentent des défauts inacceptables (par exemple, le brouillard de guerre cryptographique de DarkForest s’est transformé en course au minage matériel).
2. Automatisation et collusion de Sybil : impossibilité fondamentale de les empêcher. On ne peut distinguer les bots des vrais joueurs, ni garantir qu’un joueur est unique. Les développeurs doivent concevoir des jeux résistants aux stratégies robotisées ou aux collusions de Sybil.
3. Temporalité : les blockchains sont pilotées par des transactions asynchrones. La plupart des jeux traditionnels reposent sur des boucles temporelles indépendantes des interactions des joueurs.
Il est possible que ces contraintes inspirent de nouvelles formes de jeux, comme MakerDAO ou Uniswap issus de la DeFi sans imiter la finance traditionnelle. Toutefois, les jeux traditionnels subissent moins de restrictions techniques et juridiques que la finance traditionnelle – ils ont déjà exploré davantage de territoires – donc la probabilité qu’un jeu entièrement sur chaîne radicalement nouveau émerge semble moindre. Nous pensons qu’il est nécessaire d’améliorer ces contraintes pour donner une chance de succès aux jeux entièrement sur chaîne.
Directions de recherche
1. TEE. Bien que très lourd pour la tâche, les environnements d’exécution fiables (TEEs) constituent la seule option pratique pour effectuer des calculs privés autorisés sur une blockchain publique.
2. MACI. Mécanisme initialement conçu par Vitalik Buterin pour renforcer la résistance à la collusion dans les systèmes de vote sur chaîne, MACI pourrait être adapté aux jeux sur chaîne, et amélioré par une intégration étroite avec les systèmes de jeu associés.
3. Rollups personnalisés. En modifiant les rollups pour inclure un temps global comme partie de leur fonction de transition d’état (sans coût en gaz), il semblerait possible d’obtenir une forme de boucle temporelle classique sur chaîne. D'autres modifications spécifiques aux jeux pourraient aussi être intéressantes.
L’utilisation de ZKP pour activer un état privé est une autre direction de recherche existante. Cependant, nous doutons que la confidentialité non programmable qu’ils offrent puisse libérer des mécanismes de jeu significatifs. La difficulté actuelle d’écriture des circuits limite aussi leur utilité.
La composable est intrinsèquement financiarisable
Dans un système ouvert au monde entier, les incitations ne sont pas simplement une suggestion. Elles ressemblent davantage à des lois physiques, comme la gravité ou l’entropie. Si un aspect du système n’est pas compatible avec les incitations, ce n’est qu’une question de temps avant qu’il soit exploité.
— Nikolai Mushegian
Les blockchains à contrats intelligents sont des environnements hautement adversariaux et financiarisés. Ce n’est pas un produit de la culture décentralisée, mais une conséquence mécanique de la composable sans permission. En tant qu’applications basées principalement sur la composable, les jeux entièrement sur chaîne seront exposés, à un niveau fondamental, à ces incitations.
En isolé, avant même de considérer les effets de la modularité, les développeurs de jeux entièrement sur chaîne doivent composer avec l’inéluctabilité des marchés monétaires réels, le MEV (incitation à miner en priorité) et l’exploitation économique. Le seuil pour concevoir un jeu entièrement sur chaîne compatible avec les incitations pourrait être très élevé – comparable à la conception d’un produit DeFi sécurisé.
Le problème de second ordre est encore plus délicat. Les jeux entièrement sur chaîne sont conçus pour être modifiables, et la modularité engendrera ses propres incitations émergentes. Même si les développeurs maîtrisent parfaitement les incitations du cœur du jeu, ils ignorent ce qui sera construit par-dessus – ni quelles incitations seront introduites. (En réalité, permettre cette imprévisibilité est justement leur objectif.)
Reprenons une analogie avec la DeFi : considérons un oracle. En isolation, un oracle peut être économiquement sécurisé (difficile à manipuler). Mais l’oracle ne peut pas prévoir quelles applications l’intégreront ou s’y combineront. Si un protocole de prêt utilise l’oracle pour déclencher des liquidations, l’oracle hérite alors de l’incitation à manipulation – souvent fatale. De même, lorsqu’un module Minecraft crée une incitation MEV à extraire un bloc en premier, cela affecte le gameplay de tous les joueurs, même ceux dont le client n’interprète pas ce module.
C’est un problème difficile à résoudre. Tenter de restreindre ou limiter qui peut développer des modules pour un jeu entièrement sur chaîne va directement à l’encontre de l’objectif principal : maximiser l’émergence (la raison même de construire sur chaîne).
Nous soupçonnons que la compatibilité avec les incitations sera le défi déterminant de la conception des jeux entièrement sur chaîne. Certains jeux traditionnels évitent les marchés monétaires réels parce que cela pose des problèmes de conformité majeurs ; d’autres simplement parce qu’ils trouvent cela peu amusant. Les jeux entièrement sur chaîne devront découvrir comment tirer parti de la pression financiarisée sans en être consumés.
Directions de recherche
1. Conception antifragile. Les mécanismes centraux du jeu peuvent influencer, mais ne peuvent pas déterminer, quels modules émergeront par-dessus. Dans quelle mesure un jeu entièrement sur chaîne peut-il favoriser des modules sociaux est une question ouverte, ainsi que le type de conception de jeu le moins vulnérable à la corruption par des incitations d’ordre N.
2. Contrôle d'accès. Attaquer directement la financiarisation revient à contrôler qui peut jouer au jeu entièrement sur chaîne et qui peut y déployer du nouveau code. Cela entre en tension évidente avec l’émergence, mais il pourrait être nécessaire de tester les jeux dans des jardins clos avant de les exposer à une permission totale. Et nous pouvons rendre ces contrôles plus subtils (au-delà de simples listes blanches).
3. Enchères de flux d'ordres. Plutôt que d’essayer d’empêcher les incitations émergentes, on pourrait chercher à en tirer profit. Par exemple, forcer toutes les transactions de jeu à passer par une enchère de flux d’ordres, redistribuant les revenus au robinet économique du jeu. Toute valeur créée par un module serait réinjectée dans l’économie du jeu (par exemple via le rachat de biens rares). L’inconvénient est que le comportement sous-jacent pourrait toujours nuire au gameplay (par exemple, les joueurs exploitent le charbon pour financer l’énergie solaire).
Les métajeux ont tendance à stagner
Les jeux entièrement sur chaîne auront nécessairement des cycles de publication plus longs que les jeux traditionnels. Ils veulent maximiser la nouveauté, et des mises à jour fréquentes et destructrices dissuaderaient les créateurs d’investir dans ces mondes. Les mises à jour exigent aussi de nouveaux audits. Beaucoup de développeurs de jeux entièrement sur chaîne voient l’autonomie sans permission – pas de clé d’administrateur, pas de mise à jour, durée illimitée – comme un but en soi.
Ainsi, pour des raisons techniques et philosophiques, les jeux entièrement sur chaîne existeront dans un spectre allant de « jamais mis à jour » à « rarement mis à jour », incarnant une certaine autonomie.
Le meilleur scénario pour un jeu entièrement autonome est qu’un ensemble de règles correct puisse stimuler une communauté active de moddeurs et une infinité de nouvelles expériences – peut-être même des expériences qui ne pourraient émerger qu’après des décennies sans perturbation.
Toutefois, la plupart des jeux sont gérés pour éviter le blocage du métajeu. Les joueurs sont déjà très doués pour trouver les meilleures stratégies dans les jeux traditionnels ; maintenant, le MEV fournira une incitation supplémentaire explicite. Ces stratégies sont souvent statiques et ennuyeuses. Un monde véritablement autonome perd toute capacité de contrôle du métajeu à n’importe quel niveau – Vitalik s’inquiétait peut-être du mauvais problème concernant son Warlock.
Plutôt qu’un objectif de conception intrinsèque, nous pensons que la question clé sera : jusqu’à quel point un jeu entièrement sur chaîne peut-il être autonome et réussir ?
Directions de recherche
1. Saisonnalité. Beaucoup de jeux traditionnels déploient des mises à jour cycliques (tous les quelques mois à années, comme les extensions WoW). L’inconvénient principal est de décourager les joueurs de construire des mods complexes, car ceux-ci pourraient devenir obsolètes à la prochaine saison. Nous pensons que c’est l’une des approches les plus prometteuses pour expérimenter itérativement.
2. Rétroaction automatique. Comme Bitcoin ajuste automatiquement sa difficulté face à la puissance de calcul, les jeux entièrement sur chaîne pourraient intégrer dans leurs mécanismes centraux des corrections anti-stagnation. Ce n’est pas spécifique aux jeux entièrement sur chaîne – les jeux centralisés ont une capacité absolue supérieure à cela – mais ils pourraient innover par nécessité.
3. Nouveaux mécanismes de gouvernance. Bien que nous soyons généralement minimalistes en matière de gouvernance, explorer des systèmes non basés sur les jetons pourrait être intéressant. La capacité de créer de nouvelles règles pourrait même devenir une partie intégrante du cycle de jeu central (par exemple, le jeu Mao). Des tentatives précoces existent déjà ; par exemple, Topology intègre étroitement un système de gouvernance personnalisé dans son jeu entièrement sur chaîne Isaac.
Les jeux doivent-ils être entièrement sur chaîne ?
Il pourrait exister certains designs de jeux accessibles capables d’exploiter habilement la composable sans permission. Ces mondes pourraient prospérer grâce à des incitations économiques ouvertes qui poussent continuellement vers du nouveau contenu, et persister indéfiniment sur une blockchain incorruptible et neutre.
Mais en même temps, il pourrait ne pas y avoir assez d’unicité pour justifier le passage par ces problèmes ouverts (qui ne sont pas anodins). Comparé à nouveau à la finance traditionnelle, les jeux ont toujours été hautement expérimentaux. Ainsi, les jeux entièrement sur chaîne standard devraient justifier leur existence davantage que la DeFi – qui elle résout un marché auparavant fermé.
Si les jeux entièrement sur chaîne ne constituent pas une approche viable, alors les raisons d’être enthousiaste à leur sujet pourraient s’exprimer de manière moins « sur chaîne ». Des jeux viables pourraient utiliser minimellement les contrats intelligents, voire pas du tout. Les jeux GameFi (jeux Web2.5) avec actifs NFT, une infrastructure solide et une interopérabilité avec la DeFi pourraient représenter le bon équilibre pratique. Surtout si certains éléments des jeux non entièrement sur chaîne (jeux Web2.5) sont contrôlés par des actifs sur chaîne, la coordination basée sur des contrats intelligents autour de ces actifs pourrait rester puissante.
Enfin, indépendamment du fait que les jeux soient entièrement sur chaîne ou non, les modèles qu’ils explorent – en particulier les mods composable – pourraient impulser l’innovation dans la conception traditionnelle de jeux. Les studios traditionnels pourraient percevoir ce potentiel et investir massivement pour redessiner leurs moteurs hors chaîne afin de supporter les mods composable. Coexistant, surpassant ou succédant spirituellement aux jeux entièrement sur chaîne.
Conclusion
Nous voyons de nombreux problèmes difficiles, mais nous avons toujours l’intuition que les jeux entièrement sur chaîne peuvent exploiter la blockchain pour créer des résultats étranges et novateurs.
Nous sommes enthousiastes à l'idée d'explorer avec d'autres bâtisseurs toutes les frontières des jeux natifs à la crypto. Nous sommes plus intéressés par la construction de jeux que d’infrastructure – des jeux que nous-mêmes jouerions.
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