
Big Time 研报 : analyse détaillée du gameplay et des mécanismes économiques
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Big Time 研报 : analyse détaillée du gameplay et des mécanismes économiques
Les jeux comme Big Time, qui mettent en ligne certaines de leurs ressources centrales tout en s'appuyant sur le Web2, et qui disposent de capacités de développement et d'une expérience opérationnelle suffisantes, auront de plus grandes perspectives de croissance à l'avenir.
Big Time est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) construit sur Ethereum, doté d'une équipe et de financements parmi les plus avancés du secteur. Bien que le jeu soit actuellement encore en phase de test interne, il possède déjà les bases d’un MMORPG complet et a conceptualisé un mécanisme économique viable. L'expérience de jeu est satisfaisante, avec un niveau de jouabilité déjà bien établi. En outre, malgré le marché baissier actuel, le segment des jeux blockchain maintient une taille conséquente. Une fois Big Time ouvert sans restriction, il pourrait attirer un nombre accru de nouveaux joueurs.
Résumé du projet
Big Time est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé sur la blockchain Ethereum. Actuellement en phase de test interne, le jeu dispose déjà d’une structure proche de celle d’un MMORPG classique et a mis en place les fondements de son modèle économique.
Sur le plan de l'équipe, Big Time rassemble des professionnels expérimentés à la fois dans le secteur du jeu vidéo et dans celui des cryptomonnaies. Les membres clés ont tous travaillé sur des jeux à grande échelle ou occupé des postes importants au sein de studios majeurs. Comparé au premier rapport publié en mai 2022, l’équipe centrale de Big Time a connu quelques changements : notamment le départ du directeur produit et du responsable du modèle économique du jeu, qui ont pu impacter dans une certaine mesure le développement et la livraison du jeu. Leurs missions ont toutefois été reprises par d’autres experts chevronnés du secteur du jeu. Par ailleurs, Big Time Studios étant un studio entièrement à distance opérant mondialement, cela peut également influencer la régularité de la livraison du jeu.
En matière de financement, Big Time a levé environ 90 millions de dollars via des investissements en capital-risque et la vente de NFT, un montant suffisant pour soutenir le développement d’un jeu de qualité AAA. Après le lancement du jeu, l'équipe pourra continuer à générer des revenus durables grâce à la vente de ressources in-game.
Concernant les mécanismes centraux du jeu, Big Time s’inspire largement des modèles éprouvés d’MMORPG en matière de personnages et de progression. Cependant, son système de changement de classe libre enrichit considérablement l’expérience du joueur. Ce système exige toutefois une attention particulière de la part de l’équipe concernant l’équilibrage du jeu, car un seuil de changement de classe trop bas signifie qu’une classe surpuissante pourrait écraser les autres, compromettant ainsi la diversité et l’intérêt du jeu.
Du point de vue économique, la conception de Big Time est très ingénieuse, assurant une stabilité de base au cycle économique interne tout en conservant une certaine souplesse. Elle permet aussi aux joueurs gratuits comme aux joueurs payants de profiter d’une expérience riche. Toutefois, ce modèle exige des stratégies poussées de gestion des ressources par les joueurs, qui devront investir du temps et des ressources pour trouver leur position optimale dans l’univers du jeu.
En termes d’expérience pratique, le jeu présente déjà un bon niveau de jouabilité, mais nécessitera encore plusieurs itérations futures pour améliorer les graphismes et les mécaniques de gameplay.
Sur le plan de l’accès, les exigences matérielles du jeu ne semblent pas excessives, mais les joueurs doivent remplir certaines conditions pour participer au pré-saison.
En ce qui concerne l’évolution du projet, le rythme de développement et d’exploitation du jeu est actuellement plus lent que prévu, mais Big Time a déjà su fidéliser une communauté de joueurs passionnés. Une fois ouvert à tous sans restrictions, le jeu pourrait attirer davantage de nouveaux joueurs.
Quant au secteur des jeux blockchain, bien que le nombre de joueurs et le volume de transactions aient diminué depuis le début du marché baissier, le noyau dur des joueurs reste très engagé. Le développement global du secteur n’a pas été significativement affecté, et de nombreux nouveaux jeux sont toujours en cours de développement et d’exploitation. Dès que les conditions macroéconomiques s’amélioreront, le potentiel du secteur restera important. Compte tenu des différents types et stades de développement des jeux blockchain, nous pensons que des projets comme Big Time, qui mettent uniquement leurs actifs principaux sur blockchain, s’appuient sur des fondamentaux de jeu Web2, et disposent de solides capacités techniques et d’expérience opérationnelle, auront un potentiel de croissance particulièrement élevé.
1. Aperçu général
1.1 Présentation du projet
Big Time est un jeu de rôle en ligne massivement multijoueur (MMORPG) développé sur Ethereum. Actuellement en phase de test interne, le jeu possède déjà les bases d’un MMORPG et a finalisé la conception conceptuelle de son modèle économique.
1.2 Informations générales

2. Analyse détaillée du projet
2.1 Équipe
Selon les informations publiées sur le site officiel[1], l'équipe principale de Big Time compte actuellement 38 membres. Selon LinkedIn[2], le studio emploie 89 personnes, soit 22 de plus qu’au moment du premier rapport en 2022. Depuis sa création, Big Time a recruté une équipe star composée de vétérans du secteur du jeu provenant d’entreprises leaders telles qu’Epic Games, Blizzard, EA et Riot. Voici la présentation des membres clés et les changements notables :

Ari Meilich, PDG — Ancien cofondateur et PDG de Decentraland, il a auparavant été analyste marketing chez Charles River Ventures, un fonds de capital-risque de la Silicon Valley, et fondateur-directeur général d’une entreprise spécialisée dans l’analyse de données, Benchrise. Il possède une solide expérience dans les domaines du capital-risque et de l’analyse de données.

Matt Tonks, Directeur technique (CTO) — Programmateur principal chez COR Project (2004–2005), ingénieur logiciel chez Electronic Arts (2005–2007), programmeur senior spécialisé en intelligence artificielle chez Epic Games (2007–2012), directeur technique chez Drifter Entertainment (2016–2020), et cofondateur de BitMonster (depuis 2012). Matt Tonks cumule près de 18 ans d’expérience dans le développement de jeux.
Thor Alexander, Directeur produit (CPO) — Directeur du développement chez Epic Games (1999–2006), fondateur et rédacteur en chef chez MMP Game Development (2002–2005), directeur de la gestion produit chez Metaplace, Inc. (2006–2008), producteur exécutif chez Zynga (2008–2011), fondateur et PDG de Lucky Puppy, LLC (2012–2017), vice-président produit chez Decentraland (2018–2020). Thor Alexander est une figure historique du jeu traditionnel, avec plus de 25 ans d’expérience dans la production de jeux, ayant dirigé de nombreux projets à succès, ainsi qu’une riche expérience entrepreneuriale. Selon le site officiel, il n’est plus référencé, très probablement parti, ses responsabilités ayant été reprises par Brian Chu.

Brian Chu, Responsable de la gestion produit — Entré dans l’industrie du jeu en 2007 en tant que stagiaire développeur chez Salesforce. En 2008, Brian rejoint Deloitte Consulting en tant que consultant senior, où il conseille plusieurs entreprises dans les secteurs du divertissement interactif, des logiciels et de l’information mobile. En 2009, il rejoint Zynga en tant que chef de produit principal du projet CityVille. Puis en 2012, il occupe le poste de vice-président produit chez Identified. En 2013, Brian intègre Blizzard Entertainment en tant que directeur mondial de la gestion de marque, supervisant les stratégies marketing globales, les budgets et l’exécution pour *Heroes of the Storm* et *StarCraft II*. En 2016, Brian devient directeur produit chez Rocket Games, société acquise par Penn Interactive Ventures en avril 2017. En 2017, Brian occupe le poste de directeur de la gestion produit chez EA, puis rejoint Epic Games en 2019 au même titre. En avril 2022, Brian rejoint Big Time en tant que responsable de la gestion produit, fonction qu’il occupe toujours aujourd’hui.

Michael Migliero, Directeur marketing (CMO) — Assistant au marketing produit chez Akamai Technologies (2007–2008), cofondateur et PDG de Fractional Media (une société de publicité, 2012–2018), directeur DSP chez Machine Zone (MZ) (2015–2018).

Ken Harsha, Chef animateur, Directeur créatif — Plus de 31 ans d’expérience dans les animations thématiques, la télévision animée et les jeux vidéo. Il a occupé divers postes tels que directeur artistique, designer de production, réalisateur, scénariste, artiste storyboard, artiste de développement visuel, et jouit d’une grande reconnaissance dans le milieu artistique américain. Ken Harsha a participé à des œuvres Disney, DreamWorks et Warner Bros., fourni des conseils artistiques pour plusieurs séries de Call of Duty, et pendant plus de cinq ans chez Electronic Arts, il a occupé les postes de directeur artistique, producteur, designer de production et réalisateur de films. Il a également dirigé le département d’art conceptuel chez Treyarch pendant plus de huit ans.
Daniel Paez, Directeur de la conception du modèle économique du jeu — De 2009 à 2015, il a occupé divers postes liés aux produits d’entreprise, notamment chef de produit chez VisusTV, ingénieur industriel chez IBM Brasil, chef de clientèle chez Transcend Information, et chef du développement commercial chez Gresso Miami. De juin 2015 à décembre 2020, il a été responsable tarifaire et responsable de l’intelligence éditoriale chez Blizzard Entertainment. De décembre 2020 à août 2021, il a été directeur senior des finances commerciales et des opérations chez Activision. Outre son poste chez Big Time, Daniel Paez était également directeur de la conception du modèle économique du jeu chez Worldspark Studios. Selon son profil LinkedIn, Daniel a quitté Big Time en février 2022, et a été remplacé par Khaled Alroumi en tant que directeur de la monétisation et de l’économie du jeu.

Khaled Alroumi, Directeur de la monétisation et de l’économie du jeu — Entré dans l’industrie du jeu en 2010, il a cofondé plusieurs sociétés de jeux à Koweït et Dubaï, dont le jeu *Frontlines: Battle for Taria*. En 2021, Khaled Alroumi a rejoint le jeu blockchain Illuvium en tant que concepteur des systèmes et de l’économie du jeu. En septembre 2022, il a intégré Big Time en tant que directeur de la monétisation et de l’économie du jeu.

Aaron Smith, Directeur artistique — A précédemment travaillé chez Rogue Entertainment, Nerve Software et Epic Games. Il est également cofondateur de Bitmonster, Inc. et artiste de jeu. Aaron Smith est un artiste chevronné de plus de 20 ans d’expérience dans l’industrie du jeu, spécialisé dans l’art conceptuel, la modélisation 3D des personnages et des environnements, et possédant plus de 17 ans d’expérience avec Unreal Engine.
Martin Sweitzer, Ingénieur principal — Développeur logiciel chez Trilogy (1998–2000), programmeur chez Sony Online Entertainment (2000–2001), cofondateur chez Sigil Games Online (2002–2004). Entre 2004 et 2017, il a occupé des postes de programmeur senior chez BrickHouse Games, Epic Games et Squanch Games. Il est également cofondateur de Bitmonster, Inc. Martin Sweitzer est un professionnel aguerri de l’industrie du jeu, avec plus de 20 ans d’expérience en développement de jeux.

TJ Stamm, Concepteur principal — Actif dans l’industrie du jeu depuis environ 2000, ayant occupé des postes de concepteur chez Electronic Arts et Infinity Ward, supervisant la conception de plusieurs jeux en tant que producteur, concepteur et artiste. Pendant ses six années chez Infinity Ward, il a principalement travaillé sur la conception des armes et l’équilibrage des paramètres internes des séries *Call of Duty: Modern Warfare* et *Infinite Warfare*.

Cedric Fleury, Concepteur principal — Actif dans l’industrie du jeu depuis 2006, ayant occupé le poste de concepteur de niveaux sur plusieurs jeux, dont Wolfenstein, chez Threewave, EA et SE. En 2016, Cedric Fleury a rejoint Ubisoft et a participé au développement de Far Cry 4, supervisant principalement la conception de l’environnement du monde ouvert. Il a ensuite occupé le poste de concepteur de niveaux senior sur plusieurs projets chez WB Game et EA. En mai 2022, Cedric Fleury a rejoint Big Time en tant que concepteur principal.
Le PDG de Big Time est Ari Meilich, ancien cofondateur et PDG de Decentraland. La plupart des membres de l’équipe ont une solide expérience dans l’industrie traditionnelle du jeu, avec des parcours dans de grandes entreprises. Leurs antécédents impressionnants incluent des contributions à des titres majeurs tels que League of Legends, Fortnite, God of War, Call of Duty et Overwatch. Comparé au premier rapport publié en mai 2022, l’équipe principale de Big Time a peu changé, mais le départ du directeur produit et du responsable du modèle économique du jeu a pu affecter le développement et la livraison du jeu, bien que leurs fonctions aient été reprises par d’autres experts chevronnés. De plus, Big Time Studios étant un studio entièrement à distance opérant mondialement, cela peut également influencer la régularité de la livraison du jeu.
2.2 Financement
2.2.1 Levée de fonds
Le 12 mai 2021, Big Time Studios a annoncé une levée de fonds de 21 millions de dollars. Cette levée se divise en deux parties : la première partie, de 10,3 millions de dollars, a été menée par FBG Capital, avec la participation de North Island Ventures, Digital Currency Group, DFG, OKEx Blockdream Ventures, Alameda Research, LD Capital, YBB Foundation, Circle Financial et Sound Ventures, fondé par Ashton Kutcher. En outre, Big Time Studio a réalisé une deuxième levée de 11 millions de dollars destinée à investir dans des sociétés de jeux souhaitant utiliser la technologie NFT[3].
2.2.2 Ventes de NFT
Outre les levées de fonds, Big Time a également généré des revenus substantiels grâce à plusieurs campagnes de vente de NFT in-game, comme suit :
1) Première vente sur Binance NFT Market
Le 22 juillet 2021, Big Time a lancé son premier NFT Drop sur Binance NFT Market. L’événement comprenait quatre parties principales, comme indiqué dans le tableau 2–1 ci-dessous :

Tableau 2–1 : Détails de la première vente sur Binance NFT Market
Au total, toutes les ventes lors de cette première campagne sur Binance NFT Market se sont soldées par un succès complet[4], générant un chiffre d'affaires total de 667 160 $ provenant des NFT vendus.
2) Deuxième vente sur Binance NFT Market
Le 13 août 2021, Big Time a lancé sa deuxième campagne de vente sur Binance NFT Market. Cet événement comprenait deux parties principales, comme indiqué dans le tableau 2–2 ci-dessous :

Tableau 2–2 : Détails de la deuxième vente sur Binance NFT Market[5]
D’après les informations disponibles, la deuxième campagne de vente sur Binance NFT Market a généré environ 2 905 200 $ de ventes de NFT.
3) Vente de NFT SPACE
Le 21 décembre 2021, Big Time a lancé la vente de NFT SPACE.

Tableau 2–2 : Détails de la vente de NFT SPACE (décembre 2021)
Les NFT SPACE constituent des composants de l’univers personnel du joueur, analogues aux « terres » dans d'autres projets métavers. Les NFT SPACE existent en différentes tailles et niveaux de rareté. Plus un espace est grand et rare, plus il offre de fonctionnalités.
Il s'agissait de la première vente de NFT SPACE, au cours de laquelle l'équipe a mis en vente 60 000 NFT SPACE (soit 10 % de l'offre totale). Les détails sont les suivants :

Figure 2–1 : Détails de la vente de NFT SPACE[6]
En combinant les deux tableaux de la figure 2–1 ci-dessus, on peut calculer que lors de la première vente de NFT SPACE, Big Time a vendu pour un total de 38 148 000 $ de NFT SPACE.
4) Vente de coffres mystères


Tableau 2–3 : Détails de la vente de coffres mystères (février 2022)
Le 17 février 2022, Big Time a lancé une campagne de vente de coffres mystères sur Binance NFT Market. Au cours de cette vente, 25 000 coffres mystères ont été proposés. Chaque coffre offrait une chance d'obtenir l'une des six cartes postales animées de type différent, avec une faible probabilité d'obtenir une carte ultra-rare. En outre, les coffres mystères pouvaient également contenir un pass VIP d'accès anticipé.
Chaque coffre mystère était vendu 25 BUSD, ce qui représentait un chiffre d'affaires total de 625 000 $.
5) Vente spéciale SPACE Exalted

Tableau 2–4 : Détails de la vente de NFT SPACE Exalted
Le 24 mars 2022, Big Time a lancé la vente spéciale de NFT SPACE Exalted.

Figure 2–2 : Détails de la vente spéciale SPACE Exalted[7]
Lors de cette vente spéciale SPACE Exalted, Big Time a vendu 3 000 NFT SPACE Exalted (0,5 % du stock total) et 12 000 NFT SPACE Mythic (2 % du stock total), comme indiqué sur l’image ci-dessus (à droite).
Le prix unitaire des NFT SPACE Mythic avait augmenté de 36 à 691 $ par rapport à la vente précédente du 21 décembre 2021 ; quant aux NFT SPACE Exalted, leurs prix avaient grimpé entre 1 066 et 11 381 $. Cette hausse spectaculaire a suscité des critiques au sein de la communauté, mais n’a pas empêché le succès de la vente.
Toutefois, l’équipe n’a pas divulgué le détail du nombre de NFT SPACE vendus selon leur taille (petite, moyenne, grande), rendant impossible le calcul exact du montant total levé lors de cet événement.
À comparer avec la précédente vente de NFT SPACE en termes d’échelle et de prix, l’auteur estime prudemment que si tous les NFT SPACE ont été vendus, l’équipe aurait levé au moins 30 millions de dollars, estimation indicative seulement.
6) Vente spéciale de coffres mystères Open Loot (vacances de Noël et du Nouvel An chinois)

Tableau 2–5 : Détails de la vente spéciale de coffres mystères Open Loot (vacances de Noël et du Nouvel An chinois)
Lors de ces deux ventes spéciales de coffres mystères, Big Time a vendu respectivement 4 500 et 7 388 coffres sur Open Loot. Ces coffres contiennent trois types de NFT utilitaires (Utility Collectibles) utilisables dans SPACE : l’Arsenal, le Fourneau et le Gardien du Temps, répartis selon des proportions de 45 %, 45 % et 10 %. Le Gardien du Temps permet de fabriquer des composants Sablier, qui produisent des jetons BIGTIME. L’Arsenal et le Fourneau utilisent des jetons BIGTIME pour fabriquer des NFT cosmétiques (skins), qui pourront être échangés ultérieurement sur Open Loot.
Chaque coffre mystère de Noël contient 3 NFT utilitaires, tandis que ceux du Nouvel An chinois en contiennent seulement 2. Toutefois, les taux de drop des Arsenaux, Fourneaux et Gardiens du Temps ont été uniformisés à 33,3 % pour les coffres du Nouvel An chinois. De plus, les coffres de Noël ont un taux de drop nettement supérieur pour les NFT utilitaires rares.
Les coffres mystères de Noël sont vendus 49,99 USD pièce, ceux du Nouvel An chinois 39,99 USD. Un utilisateur peut acheter jusqu’à 100 coffres. La vente complète des coffres apportera à l’équipe près de 520 000 dollars de revenus.
7) Souscription par les guildes de jeu
Actuellement, Big Time collabore avec plus de 20 guildes de jeu, notamment YieldGuild, Merit Circle, Avocado Guild, Loudgg, Neo Tokyo, Black Pool, Polkastarter, YGG Sea, ReadyPlayerDAO et 3D Gamers Guild DAO[8]. La plupart de ces guildes partenaires ont acheté des actifs NFT correspondants dans le jeu Big Time. Cependant, la majorité n'a pas encore divulgué le montant exact, donc les détails précis de ces ventes ne sont pas disponibles. En outre, la communauté Web3 OpenDAO a collaboré avec Big Time et acheté plus de 5 millions de dollars de SPACE.
En résumé, à partir des multiples campagnes de vente de NFT organisées depuis sa création, Big Time aurait généré environ 72 865 761 USD de revenus (estimation prudente, non exhaustive – la situation réelle est probablement supérieure). Des voix dans la communauté affirment que Big Time aurait déjà réalisé plus de 100 millions de dollars de bénéfices grâce à ses ventes de NFT, mais cette information n’a pas été confirmée et doit être considérée comme indicative.
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