
DAW : Un monde de jeux sur blockchain aux possibilités infinies
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DAW : Un monde de jeux sur blockchain aux possibilités infinies
Les DAW et leur ensemble parent « jeux blockchain complets » devraient devenir une composante importante et fortement médiatisée dans le domaine de la blockchain à l'avenir.
I. Développement et évolution des jeux
Les DAW (decentralized Autonomous Worlds), ou mondes autonomes décentralisés, constituent un sous-ensemble des jeux entièrement sur chaîne (« full-on-chain »). Il s'agit de jeux ouverts, sans mécaniques prédéfinies, fonctionnant intégralement sur la blockchain. Avant d’explorer les jeux entièrement sur chaîne et les DAW, analysons brièvement les différents aspects couverts par les jeux : actifs du jeu, logique de jeu, état du jeu et stockage des données.

Jeux Web2
Dans cet article, nous divisons les jeux Web2 en deux catégories : les jeux de monde autonome et les jeux de monde non autonome. Ces deux types ont un point commun : tous les éléments liés au jeu sont stockés sur les serveurs de l’entreprise éditrice. Que ce soit les actifs du jeu ou les règles de gameplay, tout est contrôlé par une entreprise centralisée. Dans ces jeux, les joueurs n’ont généralement pas de véritable propriété sur leurs actifs virtuels. L’éditeur contrôle les objets, personnages et progrès du joueur, limitant ainsi leur capacité à échanger, vendre ou monétiser leurs biens virtuels.
Cette situation entraîne souvent des expériences frustrantes. Par exemple, Vitalik Buterin, fondateur d’Ethereum, a quitté « World of Warcraft » après que Blizzard ait supprimé une compétence de son personnage préféré. De plus, la fermeture récente des serveurs chinois de Blizzard a causé une grande insatisfaction chez les joueurs chinois.
Jeux Web2 de monde non autonome
Comme illustré ci-dessus, cet article classe les jeux en ligne en quatre catégories. Parmi elles, les jeux Web2 de monde non autonome incluent « Honor of Kings », « League of Legends » et « Naraka: Bladepoint ». Ces jeux définissent souvent des objectifs précis comme le classement ELO. Leur niveau de décentralisation et d’autonomie est relativement faible. Comparés aux jeux de monde autonome, ils offrent moins de créativité aux joueurs et une moindre ouverture.
Jeux Web2 de monde autonome (CAW)
Outre les jeux mentionnés ci-dessus, les jeux Web2 comprennent également une catégorie de jeux de monde autonome, comme indiqué sur l’image. Ce type de jeu offre une forte autonomie, mais reste très centralisé.
Minecraft est un exemple emblématique de ce type. C’est un jeu où les joueurs explorent, interagissent et modifient un monde dynamiquement généré composé de blocs.
En plus des blocs, l’environnement inclut des animaux, des plantes et des objets. Le jeu implique la collecte de minerais, le combat contre des créatures hostiles, et l’utilisation de ressources pour synthétiser de nouveaux blocs et outils. Le mode ouvert permet aux joueurs de créer des bâtiments et des œuvres artistiques sur des serveurs multijoueurs ou des cartes individuelles.
Dans Minecraft, il n’y a pas d’objectif final clair. Le jeu encourage la création libre, générant de nombreuses nouvelles mécaniques. Les joueurs peuvent construire des maisons, élever des animaux, ou réaliser des exploits avancés, comme un streamer utilisant massivement du TNT pour créer des explosions spectaculaires, ou un autre joueur construisant un ordinateur fonctionnel avec un mini-jeu intégré.
De telles réalisations impressionnantes sont nombreuses dans Minecraft.
Outre le « mode créatif », Minecraft propose plusieurs autres modes : en « survie », les joueurs collectent des ressources, construisent des abris, fabriquent des outils et armes, combattent des ennemis et gèrent leur santé et faim ; en « aventure », ils explorent des cartes créées par eux-mêmes ou d’autres, avec des actions créatives restreintes ; en « multijoueur », ils peuvent coopérer, s’affronter (PvP) ou partir en aventure ensemble via Internet ou réseau local.
De plus, les joueurs peuvent installer des mods tiers pour modifier le gameplay, ajouter du contenu et des fonctionnalités, augmentant ainsi la diversité du jeu.
Ces exemples ne représentent qu’une petite partie des possibilités offertes par Minecraft. Grâce à sa grande liberté et extensibilité, les joueurs peuvent développer des modes de jeu uniques selon leurs intérêts.
Jeux Web3
Premiers jeux GameFi
Comme mentionné précédemment, les jeux Web2 souffrent de centralisation. Ainsi, dans le domaine des jeux blockchain (GameFi), on cherche à améliorer le gameplay et les boucles économiques grâce à la technologie blockchain.
Actifs sur chaîne
Le GameFi est né : il désigne des jeux blockchain qui incitent financièrement les joueurs à jouer (« play-to-earn »). En accomplissant des tâches, combattant d'autres joueurs ou progressant, les joueurs gagnent des cryptomonnaies et des jetons non fongibles (NFT). Comme illustré, ces jeux sont plus décentralisés que les jeux Web2, mais manquent encore d'autonomie et de pleine décentralisation.
Après l'émergence du GameFi, des projets célèbres comme Axie et Stepn ont vu le jour, plaçant les actifs du jeu sous forme de NFT sur chaîne, créant ainsi une économie liquide ouverte. Cette approche attribue une dimension financière aux actifs et garantit leur unicité et immuabilité.
Décentralisation insuffisante
Bien que les actifs soient sur chaîne, la logique centrale du jeu reste hors chaîne, posant toujours un problème de centralisation. Dans les premiers GameFi, les développeurs conservaient un contrôle excessif, pouvant modifier arbitrairement les attributs des actifs, les règles ou leur valeur. Par exemple, dans Stepn (un jeu « run to earn »), les développeurs pouvaient réduire de 100 à 50 dollars par jour les revenus générés par une paire de baskets. Ainsi, même les premiers GameFi restaient partiellement centralisés.
Modèle économique défaillant
Fondamentalement, la plupart des premiers GameFi étaient des jeux où les nouveaux arrivants finançaient les anciens. Les premiers participants gagnaient beaucoup de tokens, sans valeur intrinsèque.
Dans ces jeux, les joueurs devaient acheter des NFT pour jouer et recevaient des tokens en récompense. L’équipe se contentait souvent de profiter des ventes de NFT, tandis que la production de tokens était illimitée, provoquant une baisse constante de leur valeur, compensée uniquement par l’arrivée de nouveaux joueurs.
Dès que les revenus des nouveaux joueurs tombaient en dessous des coûts de rachat, l’équipe ne pouvait plus stabiliser le prix, entraînant une chute, des ventes massives par les premiers détenteurs, puis une panique généralisée – un cercle vicieux.
Jeux Web3 de monde autonome (DAW)
On s'est alors demandé si, puisque les actifs pouvaient être placés sur chaîne, pourquoi ne pas y transférer aussi toute la logique et le stockage des données ? C’est ainsi que le concept de jeu entièrement sur chaîne est né : tous les éléments du jeu, y compris les actifs, sont stockés sur la blockchain, assurant une décentralisation complète.
Les DAW, notre sujet principal ici, sont un type de jeu entièrement sur chaîne, mais leur portée va plus loin. Un DAW est un « jeu infini », sans tâches ni adversaires prédéfinis. Il établit seulement des règles fondamentales basées sur une « réalité physique numérique » servant de cadre. Grâce à des interfaces programmables publiques, les joueurs peuvent créer, enrichir et étendre librement l’expérience de jeu, développant ainsi l’univers du jeu.
Note : La « réalité physique numérique » fait référence à un système de lois fondamentales existant dans un monde computationnel. Chaque monde possède ses propres lois, régissant tout ce qui s’y produit. Ces lois forment la « physique » de ce monde, au sens large — pas seulement la physique humaine, mais tout système de lois fondamentales dans un « monde » donné.
En tant que sous-ensemble des jeux entièrement sur chaîne, les DAW vont plus loin : tous les éléments du jeu — actifs, logique, gameplay — sont sur chaîne, avec des caractéristiques et mécaniques supplémentaires, une autonomie accrue pour les joueurs et une jouabilité supérieure. Comme illustré, les DAW surpassent largement les trois autres types en autonomie et décentralisation.
Quels sont les atouts des DAW ?
Décentralisation totale :
Les DAW, étant entièrement sur chaîne, sont immunisés contre la faillite de l’éditeur. Même si l’entreprise disparaît, les joueurs peuvent continuer à jouer.
À l’inverse, dans des jeux centralisés comme Minecraft, l’arrêt du service ou la fermeture de serveurs cause des dommages majeurs aux joueurs.
Contrairement aux premiers GameFi où seul l’actif est sur chaîne, dans les DAW, tous les éléments du jeu sont sur la blockchain, offrant plus de sécurité et de propriété aux joueurs.
Plus grande autonomie :
Les DAW accordent une plus grande autonomie aux joueurs. Outre les caractéristiques de « monde autonome » partagées avec les CAW, les DAW permettent aux joueurs de développer des plugins utilisables par d’autres, comme créer une boutique virtuelle pour les échanges. Ils peuvent aussi entreprendre des activités impossibles dans les CAW, comme établir un « gouvernement mondial » et légiférer eux-mêmes.
Incentives économiques :
Étant des jeux blockchain, les DAW peuvent émettre des tokens et NFT. Les joueurs peuvent donc recevoir des récompenses économiques, par exemple via des « airdrops ». Des objectifs incitatifs peuvent aussi être mis en place pour encourager la participation.
Prenons OP Craft (présenté plus bas) : le jeu peut encourager les joueurs à créer des mini-jeux, puis demander un financement à la fondation officielle pour attirer plus de participants. Une fois le niveau terminé, des récompenses sont distribuées. Ce mécanisme stimule la créativité, l’engagement et la collaboration communautaire — un vrai modèle « play-to-earn ».
Composabilité :
Les DAW, en tant que jeux entièrement sur chaîne, bénéficient d’une forte composabilité. En théorie, les actifs peuvent circuler entre différents jeux, formant un métavers. Imaginons que le vaisseau spatial d’un joueur dans « Dark Forest » puisse être utilisé dans « OP Craft », où d’autres joueurs le verraient piloter cet engin.
Note : Dark Forest est un jeu RTS décentralisé sur Ethereum, inspiré du roman « Le Problème à trois corps » de Liu Cixin. C’est un MMO de conquête spatiale où les joueurs découvrent et colonisent des planètes dans un univers infini généré procéduralement.
Aucun projet concret n’a encore réalisé cette vision, mais elle est théoriquement faisable. De nombreux projets s’efforcent de la concrétiser. Avec la croissance de l’écosystème et la coopération entre projets, ces idées pourraient bien devenir réalité bientôt.
De plus, en tant que GameFi, les DAW émettent des tokens pouvant s’intégrer à la DeFi. Les joueurs peuvent staker leurs tokens dans des pools, voire remettre les paires formées dans d’autres projets DeFi pour un gain secondaire. Ces mécanismes « poupées russes » ajoutent une couche intéressante aux DAW.
II. Comment les DAW sont-ils réalisés ?
Nous avons vu que les DAW ont des avantages compétitifs. Mais comment sont-ils concrètement construits ?
La décentralisation transfère davantage de pouvoir des développeurs traditionnels vers les joueurs, créateurs d’expériences. La composabilité brise les murs des jardins clos, et la propriété réelle des actifs devient effective.
Pourtant, dans les premiers GameFi, la décentralisation et la composabilité promises par le Web3 n’étaient pas vraiment présentes : les joueurs manquaient d’autonomie et d’implication, et les projets ne partageaient pas réellement l’état de la blockchain.
Problèmes centraux
Pour créer un vrai DAW, il faut résoudre plusieurs problèmes clés des jeux sur chaîne :
1. Absence de framework de développement : chaque équipe code de zéro, perdant en efficacité et en partage des meilleures pratiques.
2. Faible réutilisabilité du code : peu de code peut être réutilisé entre jeux. L’absence de modularité limite la création de futurs jeux.
3. Manque de composabilité des données : le partage d’état entre jeux blockchain reste un défi non résolu.
Ainsi, concevoir un vrai DAW nécessite d’aller plus loin que « comment créer un jeu » : il faut trouver un framework ou moteur plus universel, adapté à la blockchain.
Qu’est-ce qu’un moteur de jeu ?
Un moteur de jeu est une bibliothèque modulaire d’outils et de code. Les développeurs appellent ses interfaces pour gérer le rendu graphique, la physique, les communications réseau, etc., sans coder au niveau bas. Cela gagne du temps, leur permettant de se concentrer sur le design et le contenu. Les moteurs commerciaux les plus connus sont Unity et Unreal.
Beaucoup de jeux Web2 et certains « jeux faiblement sur chaîne » utilisent encore Unreal ou Unity. Mais avec la maturation des jeux entièrement sur chaîne, certaines studios Web3 développent leurs propres moteurs pour coder une logique décentralisée complexe.
Bien que similaires en concept, les moteurs sur chaîne diffèrent fondamentalement des moteurs classiques. Car l’état du jeu étant sur blockchain, ils doivent gérer la synchronisation d’état, la sécurité, l’efficacité des frais de gaz, et maximiser la composabilité et l’interopérabilité. Cela libère les développeurs des problèmes de compatibilité blockchain et réduit l’apprentissage du langage Solidity.
Quels sont les moteurs de jeux entièrement sur chaîne ? — Exemple de MUD
Parmi les moteurs de jeux entièrement sur chaîne, les principaux sont MUD, Dojo Engine, World Engine et Keystone. MUD et Dojo sont particulièrement remarqués. Nous allons nous concentrer sur MUD, le premier moteur entièrement sur chaîne.
MUD, pionnier dans ce domaine, est un framework pour applications compatibles EVM. Basé sur l’architecture ECS, il résout trois défis clés : synchronisation entre contrat et client, mise à jour continue du contenu, et interopérabilité avec d’autres contrats. Grâce à ses bibliothèques et outils, il simplifie la création de dApps, surtout complexes comme les jeux. Théoriquement, MUD peut servir à tout type d’application, mais ses caractéristiques le rendent idéal comme moteur de jeu sur chaîne.
Équipe derrière MUD
L’équipe derrière MUD est Lattice, un sous-projet important de 0xPARC. Ce dernier a été fondé par l’équipe pionnière de Dark Forest et d’autres projets.
Notons que c’est 0xPARC qui a introduit le concept de « monde autonome ». Entre mi-septembre et mi-décembre 2022, 0xPARC a organisé un événement en présentiel, « Autonomes Worlds Residency », rassemblant des équipes comme Lattice, Dark Forest, DFDAO, CAPSULE et Moving Castle. L’objectif était de favoriser la collaboration, les échanges d’idées, l’apprentissage et de façonner ce nouveau domaine.
Durant cet événement, 0xPARC a subventionné les participants : remboursement mensuel de 600 £ / 720 $ pour les transports et 1 500 £ / 1 800 $ pour l’hébergement. Des subventions supplémentaires étaient accordées selon le projet, l’équipe et l’engagement.

Comme illustré ci-dessus, 0xPARC a récemment lancé le Réseau des Mondes Autonomes (Autonomous Worlds Network). Selon l’annonce officielle, ses axes prioritaires sont :
1. Recherche et développement : soutenir des projets expérimentaux repoussant les limites des mondes autonomes, sur et hors blockchain.
2. Outils open source et infrastructure : promouvoir le développement d’outils conformes aux valeurs d’un écosystème ouvert.
3. Éducation et développement de l’écosystème : soutenir une communauté créative (développeurs, artistes, designers, etc.) contribuant à définir et développer les mondes autonomes.
ECS (Entity-Component-System Framework - Cadre Entité-Composant-Système)
L’ECS est un cadre classique dans l’industrie du jeu, une couche au-dessus des moteurs standards, modélisant les relations, interactions et mises à jour entre objets de jeu.
Comparé à d’autres architectures, l’ECS offre plusieurs avantages : grande efficacité (il charge uniquement les données nécessaires) et flexibilité (les développeurs créent facilement de nouveaux objets et systèmes).
Avantages de l’ECS en développement de jeu :
1. Efficacité : excellente utilisation de la mémoire et du CPU, car seul les données utiles sont chargées.
2. Flexibilité : grande souplesse dans la création/modification d’objets. Les entités n’ont pas de données ou comportements internes ; elles sont définies par les composants attachés. Cela facilite la création de nouveaux objets et systèmes.
3. Extensibilité : excellente pour les gros jeux, car pas de structure de données centralisée. Les entités et composants sont stockés de manière distribuée, permettant des jeux avec des centaines de millions, voire milliards d’entités.
Problèmes de la POO
Avant l’adoption large de l’ECS, l’industrie du jeu utilisait la programmation orientée objet (POO). Cette méthode imbrique les objets de jeu dans des classes, héritant d’attributs et fonctions, pour former la structure de données.
Ce modèle pose plusieurs problèmes :
1. Héritage : les relations entre objets doivent être définies dès le départ (peu réaliste). Quand un nouvel objet doit combiner des fonctionnalités de plusieurs anciennes classes, l’héritage devient complexe.
2. Maintenance : avec l’ajout de contenu, le nombre de classes augmente, rendant la maintenance difficile.
3. Goulot d’étranglement : pour les moteurs, de nombreux modules sont indépendants (ex : rendu vs réseau). Mais quand tous les attributs sont regroupés dans un même objet, les performances en souffrent.
Solution de l’ECS
Note : cette section s’inspire de Jeu entièrement sur chaîne #3 : Moteurs et écosystème — Mud & Dojo
MUD adopte l’ECS, abandonnant la POO, et décompose tous les attributs en composants séparés (ex : points de vie, position, élément).
Dans l’ECS, une entité est simplement un identifiant de données, unique pour un ensemble de composants. Ainsi, l’entité « joueur » correspond à un groupe de composants comme {« HP », « MP », ...}. Soulignons que ni les entités ni les composants ne contiennent de logique ; tous les calculs sont gérés par des systèmes. Par exemple, le système de déplacement gère les mouvements, le système de dégâts calcule les combats, etc.
Pour mieux comprendre, prenons un exemple simple tiré d’un article de Boreal Games : imaginons un jeu minimal avec pierres, arbres, ennemis et joueur. Voici l’implémentation POO classique :

Et maintenant avec l’ECS :

On observe clairement que l’ECS est un système de gestion de données hautement modulaire. Ce « concept d’entité » change radicalement la conception du jeu : plus besoin que les designers dépendent des programmeurs pour chaque changement. Les relations entre entités sont aussi plus faciles à ajuster.
Espaces sans propriétaire
Un trait marquant de MUD est que chacun peut créer de nouveaux espaces sans propriétaire pour l’état et la logique. Les créateurs de composants peuvent collaborer sans friction, interrogeant efficacement les données depuis le contrat central World, sans synchroniser un nœud complet. De plus, l’interopérabilité native de MUD permet à différents mondes d’interagir, ouvrant des possibilités passionnantes et sans permission.
Composants principaux
Avec la maturité de l’écosystème Web3, de nouvelles méthodes d’application et d’évolutivité apparaissent. Alors que beaucoup d’innovations portent sur la ZK et les blockchains modulaires/DA, MUD propose une alternative séduisante.
Pour les développeurs intéressés, MUD fournit plusieurs composants clés : Store, World, Foundry et MODE.
Store agit comme une base de données sur chaîne, optimisée pour les frais de gaz, inspirée de SQLite. Il permet aux développeurs de stocker et récupérer des données via des tables, lignes et colonnes, offrant une alternative plus autogérée au stockage Solidity classique. Avec Store, les devs définissent des structures personnalisées (ex : AllowanceTable) et interagissent via set/get.
World, quant à lui, sert de noyau d’entrée, fournissant un accès standardisé, des fonctions de mise à niveau et de modules. Il fait office de médiateur entre contrats et stockage, assurant un accès sécurisé et contrôlé aux données. Les systèmes sont des contrats sans état, exécutant la logique globale et lisant/écrivant dans le stockage. Grâce à des permissions personnalisées divisant la logique entre contrats, MUD favorise modularité et évolutivité.
Outre Store et World, MUD propose des outils ultra-rapides basés sur Foundry (stockage client reflétant l’état sur chaîne) et MODE (une base Postgres mappant l’état sur chaîne en correspondance directe). MODE permet d’interroger l’état via SQL et fournit des vues matérialisées efficaces pour synchroniser en temps réel avec les apps clientes.
Grâce à Store et World, les développeurs créent facilement des apps sur chaîne, sans indexeur ou sous-graphe. Les données sur chaîne deviennent auto-gérées, les modifications étant propagées via des événements standards. MODE joue un rôle crucial en synchronisant l’état sur chaîne avec les apps clientes, éliminant le besoin de polling complexe ou d’abonnements à des sous-graphes. Cela simplifie le développement et améliore l’efficacité globale.
Avec MUD, les développeurs exploitent la puissance d’Ethereum et des chaînes EVM compatibles pour créer des apps et jeux complexes. Ce framework pose des bases solides pour des mondes décentralisés, interopérables, sans gestion centrale. Les devs peuvent concevoir librement leurs composants et systèmes, en faisant une plateforme flexible et évolutive.
Les cas d’usage potentiels de MUD sont variés : jeux décentralisés, mondes virtuels, applications DeFi, plateformes sociales, etc. Son architecture modulaire et sa compatibilité multi-chaînes l’adaptent à divers besoins.
En somme, un avantage majeur de MUD est de relever le défi de l’évolutivité. En utilisant des solutions comme MODE et des mécanismes efficaces de synchronisation, MUD permet de créer des apps hautes performances sans compromettre la sécurité sur chaîne. Cette évolutivité est cruciale pour supporter des apps avec de nombreux utilisateurs et transactions.
III. Quels sont les jeux DAW ?
Gamme MUD
OP Craft : le jeu DAW le plus représentatif
Note : cette section s’appuie sur un article officiel d’OP Craft
OPCraft est un jeu 3D entièrement sur chaîne, thématisé Minecraft, créé en octobre 2022 par l’équipe Lattice de Dark Forest. C’est actuellement le jeu qui illustre le mieux les caractéristiques des DAW.
Dans OPCraft, un ensemble de règles simples est défini. Les joueurs ne peuvent effectuer que quatre actions : détruire un bloc, synthétiser un bloc, placer un bloc, ou revendiquer une parcelle 16x16 (en devenant le plus haut stakeur en diamants). Ils peuvent aussi personnaliser l’interface via le système de plugins ouverts, déployer leurs composants et systèmes.
Pourtant, en seulement deux semaines, ce jeu simple a dépassé toutes les attentes. Il a connu un succès phénoménal en données — plus de 1500 joueurs et 3,5 millions d’enregistrements sur chaîne — et a déclenché une explosion de créations : art pixelisé, plugins maison, compétitions spontanées, jeux stratégiques, gouvernances collectives, comportements malveillants ou amicaux.
Libérer la créativité des artistes, architectes et développeurs
OPCraft a libéré le potentiel créatif des artistes et architectes. Passant de simples cabanes et tours en bois, les joueurs ont réalisé des constructions artistiques époustouflantes : Mario et la fleur de feu, un phénix géant s’étendant sur des centaines de blocs.
Par ailleurs, ingénieurs et « scientifiques » ont utilisé leur expertise en code pour explorer les limites techniques d’OPCraft. Grâce au système de plugins World1, sans permission et facile à utiliser, et au « système de composants », les joueurs ont exploité leur ingéniosité. Certains ont publié un plugin d’extraction automatique de matériaux, indépendamment des coordonnées. D’autres ont créé une foreuse automatique pour extraire des diamants, ou un plugin de chat pour communiquer par texte.
Creuser et reboucher des trous
Sans savoir si c’était par farce, goût du mal ou dynamique collective, certains joueurs ont commencé à creuser d’immenses trous, piégeant de nombreux imprudents.
Mais une tournure positive est apparue : quand un joueur tombait dans un trou, d’autres lançaient des opérations de secours, rebouchant ou installant des escaliers pour le sortir. Certains ont même développé un plugin de téléportation anti-trous.

Un joueur tombé dans un trou lance un « SOS » sur Discord
Évolution : amélioration des outils et productivité
Au début, les joueurs faisaient des actions basiques : cueillir des fleurs, abattre des arbres, miner, creuser, construire des cabanes rustiques ou des tours étroites. Ils fabriquaient aussi des objets numériques grossiers, difficiles à identifier.
Au fil du temps, ils ont maîtrisé la fabrication d’objets plus complexes : verre, laine teinte, briques. Ces matériaux permirent des œuvres et bâtiments plus grands et complexes, illustrant parfaitement la composabilité.
Comme montré ci-dessous, les joueurs ont utilisé des blocs de laine colorée pour créer d’immenses œuvres pixelisées : drapeau britannique (Union Jack), panda géant, ou même promouvoir leur projet NFT. D’autres ont construit de majestueuses pyramides flottantes avec du sable, pierre, bois et bedrock. Un joueur a même recréé une planète spatiale massive, hommage à « Dark Forest », avec 6360 blocs de bedrock.

Exemples de constructions par les joueurs
La République de SupremeLeaderOP
Une chose fascinante s’est produite dans OPCraft : le 29 octobre, deux jours avant la fin du test, un joueur nommé SupremeLeaderOP a annoncé la création d’un gouvernement mondial sur Discord et Twitter.
Il avait extrait massivement des diamants (135 200 selon l’équipe) et revendiqué de vastes territoires (interdisant aux autres de construire ou cultiver sans autorisation).
Il a ensuite annoncé la création du gouvernement mondial, permettant aux autres de prêter allégeance via le plugin apro-comrade et devenir citoyens. En devenant citoyen, on renonce à tous ses biens privés (inventaire), mais on peut utiliser le trésor public. Les citoyens peuvent alors extraire des matériaux pour le trésor via un smart contract déployé par le leader, et construire sur les terres du gouvernement avec ces matériaux.
La République a même instauré un « crédit social » pour empêcher les citoyens cupides de prendre plus qu’ils ne donnent. Seuls ceux ayant « réparé leur crédit social » par du travail peuvent continuer à utiliser le trésor.
Ensuite, de nombreux joueurs ont spontanément salué le leader, construit sa statue, tandis que d’autres rejetaient fermement son autoritarisme et son collectivisme, appelant à la résistance pour la liberté.
Une jouabilité exceptionnelle
En seulement deux semaines, OPCraft a vu émerger de nouveaux comportements sociaux : des pièges tendus pour le plaisir, puis d’autres joueurs collaborant pour en sort
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