
Paradigm réfléchit aux questions ouvertes du gaming sur chaîne : l'expérience utilisateur prime sur les détails techniques
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Paradigm réfléchit aux questions ouvertes du gaming sur chaîne : l'expérience utilisateur prime sur les détails techniques
Pour l'utilisateur, tous les coûts sont des coûts de transaction, et tous les bénéfices sont des gains issus de transactions.
Rédaction : Ryan Berckmans
Traduction : TechFlow

Paradigm a récemment publié un article sur les problèmes ouverts des jeux sur chaîne. Ayant travaillé sur le développement de jeux et de mondes virtuels avant Ethereum, je souhaite partager quelques réflexions en réponse à l'article de Charlie et Doug. Dans ce qui suit, « vous » fait référence à Paradigm.
Quatre types fondamentaux de blockchains pour les jeux sur chaîne
Il semble exister quatre types fondamentaux de blockchains, bien que l’un d’eux puisse être purement théorique :
(Public, Privé) × (Centralisé, Décentralisé)
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Une blockchain publique centralisée, par exemple BSC. Selon les points de vue, Solana peut ou non en faire partie.
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Une blockchain publique décentralisée, par exemple Ethereum ou un L2 suffisamment mûr.
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Une blockchain privée centralisée, comme une chaîne fédérée fonctionnant sur un réseau privé industriel. Ou encore un zk-L2 Ethereum qui maintient les données hors chaîne, limite la liste des participants, mais effectue ses règlements sur Ethereum.
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Une blockchain privée décentralisée est un concept intéressant, potentiellement purement théorique. Monero ? Un EVM chiffré ?
Ces types de blockchains offrent une perspective permettant d’explorer le potentiel des jeux entièrement sur chaîne :
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Pourquoi placer un jeu sur une blockchain privée et centralisée ? Quelles fonctionnalités l’architecture de base d’une blockchain peut-elle fournir, indépendamment de sa nature publique ou décentralisée ? Par exemple, pour un jeu fermé et centralisé, l’architecture EVM, ses infrastructures et outils pourraient offrir une plateforme aux fonctionnalités supérieures ou aux coûts d’exploitation inférieurs par rapport aux solutions existantes.
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Pourquoi placer un jeu sur une blockchain publique centralisée ? Quels sont les avantages par rapport à une chaîne privée ? Existe-t-il des cas où la décentralisation pourrait être un inconvénient et où la centralisation serait préférable ?
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Pourquoi placer un jeu sur une blockchain publique décentralisée ? Quels bénéfices apporte-t-on lorsqu’on commence avec une chaîne publique, puis qu’on ajoute la puissance extrême des droits de propriété, la résistance à la censure et l’attente que la chaîne existe éternellement ?
Dans quelle mesure les raisons de placer un jeu sur une blockchain reposent-elles sur les capacités intrinsèques de la technologie blockchain, plutôt que sur son caractère public ou décentralisé ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Est-ce un mod ou une API ?
Je pense que vous avez raison : les mods constituent un excellent exemple de domaine où les jeux sur chaîne peuvent être compétitifs. En général, le problème des plateformes Web2 de mods est que l’environnement d’exécution du mod est interne au jeu lui-même. Autrement dit, aussi innovant soit votre mod, il doit généralement s’exécuter à l’intérieur du jeu.
Comparées aux plateformes Web2 de mods, les chaines de jeux peuvent offrir une meilleure séparation structurelle — et donc une plus grande composableité — des données, actifs, algorithmes de base, identités, etc., créant ainsi des opportunités pour des architectures, intégrations et expériences arbitraires en aval.
Bien sûr, les API de jeux Web2 offrent déjà une certaine « liberté en aval », comme en témoignent les nombreux outils tiers dans EVE ou League of Legends.
Alors, quelle est la différence entre une plateforme de mods et une API ?
Naturellement, dans les jeux Web2, l’API est souvent un produit distinct des données principales, ayant donc techniquement moins de données et de fonctionnalités que le moteur sous-jacent.
Les jeux sur chaîne peuvent offrir à la fois les fonctionnalités d’un mod et la liberté d’une API, ainsi que tous les autres avantages liés à la présence sur chaîne.
À la question « quelle est la différence entre une plateforme de mods et une API ? », la réponse pourrait être, pour les jeux sur chaîne : « Qui s’en soucie ? »
Grâce à des briques élémentaires supérieures telles que les contrats intelligents publics et les données ouvertes, nous permettons au marché de produire tout ce qu’il souhaite, dépassant ainsi la taxonomie traditionnelle des mods hors chaîne et des APIs.
En économie des produits, combiner N fonctionnalités (chacune ayant une valeur indépendante) en une seule surface tend à créer une valeur globale supérieure à la somme de ses parties. Cela peut aider à justifier notre forte attente concernant la combinaison de mods, d’API, de paiements, etc., dans les jeux sur chaîne.
Par exemple, si nous rendons publiques les données et algorithmes des guildes de joueurs, le marché peut exploiter ces éléments pour offrir des expériences en aval pertinentes à divers acteurs : tableaux de bord pour investisseurs ou utilisateurs avancés, outils de gestion pour les leaders de guilde, outils secrets de productivité pour les meilleures guildes, outils de distribution du butin d’équipe (un point douloureux courant), voire des jeux totalement indépendants utilisant la liste des membres de guilde (activités de team building).
Bien entendu, ces expériences en aval peuvent intégrer des composantes financières cryptographiques arbitraires, qu’elles soient liées au jeu principal ou natives à l’expérience en aval, et peuvent être directement intégrées à l’expérience principale du joueur (le client du jeu), ou proposées via des sites web tiers, applications, sources de données, ou même panneaux publicitaires à Times Square. Sont-ils des mods ? Des clients API ? La réponse est « oui ».
Il semble que les capacités offertes par la chaîne brouillent la frontière entre mods et API, tout comme les portefeuilles modernes et l’abstraction de compte brouillent la frontière entre transactions et opérations.
Est-ce que je paie quelqu’un ou est-ce que je vote sur un message social ? Est-ce que je crée un appel vidéo ou j’ai frappé un NFT représentant cet appel comme œuvre composable intégrable dans le Web3 social ? La réponse est « oui » — les deux.
Je suis d’accord sur l’importance du choix du joueur quant à l’activation d’un mod via le client (plutôt que de laisser un administrateur décider à sa place).
Naturellement, laisser aux joueurs le choix des mods actifs contribue à former un marché. Ce marché, entre autres effets, pousse à l’excellence de l’expérience utilisateur grâce à la pression concurrentielle (valable pour les jeux sur et hors chaîne) et à l’apparition d’innovations composites et sans permission (plus marquée pour les jeux sur chaîne).
Une économie ouverte sur L2/L3 sera probablement toujours proche du DeFi
Concernant l’idée que les économies ouvertes sur chaîne bénéficient de leur proximité avec le DeFi, un domaine de recherche dans lequel je me suis plongé est celui de la métrique de distance entre deux chaînes quelconques.
Quelle est la distance entre deux L1 ? Entre deux L2 quelconques ? Entre deux L3 d’une même famille ?
Pour l’utilisateur, tous les coûts sont des coûts de transaction, tous les gains sont des gains de transaction.
Il ne s’agit pas d’une distance géométrique, mais d’une distance d’expérience utilisateur.
Un annonceur disait plaisamment qu’il ne fallait pas dépenser 1 milliard de dollars pour raccourcir le trajet en train vers Londres, mais 50 millions pour un meilleur WiFi et un personnel plus engageant.
Comme vous le savez, des preuves continues montrent que très prochainement, les échanges inter-chaînes ou cross-chain pourraient devenir aussi simples, rapides, faciles et relativement peu coûteux que les échanges L1 aujourd’hui.
Si les opérations DeFi entre L2 deviennent « assez bonnes », cela pourrait avoir un impact pratique sur l’avantage réel de combiner l’économie ouverte d’un jeu avec le DeFi mature / liquidité, plutôt que de la placer sur une application chain ou autre chaîne.
Par exemple, imaginons qu’une chaîne devienne un hébergeur précieux et défendable pour les économies ouvertes d’une série de jeux indépendants. Les facteurs qui rendent cette chaîne idéale pour l’économie sur chaîne pourraient n’avoir aucun lien avec le DeFi ou la liquidité.
Et si plus il y a de joueurs, plus il y a de ticks ?
Sur la question technique ouverte des ticks, j’aime votre suggestion de modifier la fonction de transition d’état d’un rollup pour inclure un delta temporel depuis le dernier tick dans la boucle de jeu.
(Note de TechFlow : « tick » signifie le nombre de frames de latence par seconde du serveur.)
Un autre domaine de recherche pourrait être de faire varier dynamiquement le nombre de ticks en fonction de l’activité des joueurs, les ticks pouvant être de taille constante ou variable.
Par exemple, imaginons un monde où le temps accélère ou ralentit selon la popularité du jeu. Ou bien le temps ne change pas, mais la résolution augmente.
Nous pouvons imaginer une « chaîne de monde à ticks » basée sur des preuves zéro-connaissance, où n’importe qui peut soumettre sans permission le prochain tick du monde, à condition d’être prêt à effectuer les calculs. Au lancement, la chaîne du monde pourrait fonctionner à 5 000 ticks par jour, puis des années plus tard, quand seuls quelques nostalgiques fidèles restent, la vitesse pourrait ralentir à 20 ticks par jour.
Bien sûr, dans cet exemple de chaîne de monde PoW, réguler la relation entre volume de ticks et performance matérielle pourrait nécessiter un ajustement de difficulté similaire à celui du Bitcoin.
Limiter la maximisation de la compatibilité des incitations en introduisant des coûts de transaction artificiels
Je suis d’accord : la composableité est intrinsèquement financiarisante, ce qui conduit à une efficacité économique accrue et pousse le système vers la limite de sa compatibilité avec les incitations — ce que j’appelle la « maximisation de la compatibilité des incitations ».
Quant à pourquoi la composableité produit cet effet, une cause fondamentale pourrait être que la composableité réduit les coûts de transaction. Comme Adam Smith l’a expliqué : (i) les coûts de transaction limitent l’étendue du marché, (ii) l’étendue du marché limite la spécialisation, (iii) avec la spécialisation, on obtient des biens et services meilleurs, moins chers et nouveaux.
Autrement dit, en réduisant les coûts de transaction — c’est-à-dire en diminuant les frictions — la composableité aide à agrandir le réseau de transactions dans les jeux sur chaîne.
Un grand réseau de transactions permet la spécialisation, qui entraîne une financiarisation intrinsèque, créant une haute efficacité économique, poussant ainsi le jeu vers la limite de sa compatibilité avec les incitations.
Inversement, si les coûts de transaction sont élevés, la financiarisation intrinsèque pourrait être entravée, et le jeu tendrait vers un état d’inefficacité économique, où les joueurs répondent partiellement seulement aux incitations.
Puisque réduire les coûts de transaction pousse vers l’efficacité économique et l’extrême compatibilité avec les incitations, les jeux sur chaîne peuvent délibérément introduire des coûts de transaction artificiels pour limiter l’étendue du marché et trouver des solutions.
Vous donnez l’exemple de la permission comme coût de transaction pouvant freiner la financiarisation intrinsèque.
Explorons le contrôle d’accès et son lien avec l’introduction de coûts de transaction artificiels afin de limiter la maximisation de la compatibilité avec les incitations :
Des questions intéressantes pourraient être : tous les coûts de transaction possibles introduits pour affaiblir ou limiter la financiarisation intrinsèque sont-ils des formes de contrôle d’accès ? Quelles stratégies ou composants fondamentaux peuvent réduire la financiarisation intrinsèque ?
Mon intuition est que oui, tout coût de transaction introduit pour limiter la financiarisation intrinsèque semble pouvoir être une forme de contrôle d’accès, et qu’il pourrait exister plusieurs primitives orthogonales de contrôle d’accès.
Des exemples de contrôles d’accès limitant la financiarisation intrinsèque et l’efficacité économique incluent :
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Utilisation de mots de passe/authentification. Comme tout mot de passe, cela peut être (i) ce que vous êtes, par exemple un mage de niveau supérieur à 90, (ii) ce que vous savez, comme un code découvert dans un donjon, ou (iii) ce que vous possédez, comme l’épée Gan Jiang Mo Ye.
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Limitation de débit. Bien sûr, cela peut être une opération par identité par période. Ou comme dix opportunités maximum par cycle dans tout le monde du jeu, que peut-être une seule personne peut toutes saisir.
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Listes blanches, y compris celles imposées par les développeurs, basées sur la gouvernance sur chaîne ou par tirage au sort. Intersection intéressante avec les mots de passe : techniquement, toute forme de contrôle d’accès est une liste blanche. Nous pouvons générer une liste blanche comprenant tous ceux qui ont terminé le combat d’équipe de la semaine, obtenu l’objet spécial de la semaine, rencontré récemment au moins cinq joueurs dans la taverne de la ville, ou possédé un objet légendaire spécifique.
Après avoir construit le contrôle d’accès, il reste une question distincte : comment le gérer ?
Vous mentionnez le contrôle de qui peut jouer au jeu et qui peut déployer du code. Cela peut être subdivisé selon différents rôles de joueur et différents niveaux de privilèges pour le code (par exemple, accès au système social mais pas au combat).
Nous pouvons contrôler qui peut transférer des actifs en jeu. Pour atténuer les transferts par abstraction de compte contournant notre contrôle, nous pouvons adopter des méthodes générales comme réduire les droits de propriété (taxes modifiées, récupération automatique d’actifs en cas de violation prouvée — punitions en jeu), ou limiter qui peut acquérir un actif en premier lieu (ce qui peut différer de qui peut jouer au jeu).
L’essentiel est que le degré de maximisation de la compatibilité avec les incitations dépend de la faisabilité pratique des coûts de transaction.
Ainsi, un contrôle d’accès imparfait peut suffire à garder l’économie intéressante.
Par exemple, pendant des années, Path of Exile a progressivement réduit la friction des échanges en jeu, mais exige toujours que les personnages se rencontrent physiquement dans le jeu pour échanger manuellement des objets via la fenêtre d’échange.
Les développeurs de Path of Exile n’autorisent pas le transfert automatique d’objets, car ils savent que c’est le niveau minimal de friction nécessaire pour garder l’économie intéressante. Le transfert automatique créerait une « trop grande » efficacité économique, brisant le rythme et l’exploration du jeu.
Un autre exemple est la salle des ventes physique de Diablo III, une excellente étude de cas sur les dangers d’une efficacité économique imprévue.
En moins d’un mois, les joueurs ont rapidement terminé tout le jeu, plusieurs mois plus vite que prévu par les développeurs.
À cette époque de Diablo III, chercher soi-même des objets était absurde — tout objet valable était moins cher sur la salle des ventes. Pourquoi passer 50 heures à farmer alors qu’on peut acheter un excellent objet pour 30 centimes ? Pourquoi rester le joueur le plus faible entre amis quand d’autres deviennent invincibles pour 3 dollars ?
L’opportunité d’introduire des coûts de transaction artificiels pour réguler la maximisation de la compatibilité avec les incitations semble être un domaine de recherche intéressant, particulièrement en lien avec les différences entre les modèles établis dans les jeux réussis sur chaîne et hors ligne.
La dynamique métajeu sur chaîne semble facile à gérer
Concernant la stagnation métajeu, j’aime vos exemples de directions de recherche comme la saisonnalité, la rétroaction automatique et de nouveaux mécanismes de gouvernance.
Le concept de saisonnalité est profond et multiforme.
Une nouvelle saison est-elle une instance complète ou partielle du jeu, où les joueurs recommencent à zéro ? Une nouvelle saison tourne-t-elle surtout autour des récompenses et classements, ou autour de concepts physiques ? La nouvelle saison est-elle obligatoire ? Les anciens joueurs peuvent-ils choisir de rester dans l’ancienne saison ? Comment les implications sur chaîne affectent-elles ces décisions ou possibilités ?
La chaîne pourrait offrir de nouveaux modèles de saisonnalité ou de dynamisme. Par exemple, grâce à la rareté numérique ou aux capacités de confidentialité zéro-connaissance.
Prenons Augur comme exemple, qui utilise un modèle de fork volontaire où les utilisateurs doivent choisir exclusivement entre N forks cibles.
Peut-être les joueurs pourraient-ils diviser leur groupe selon leurs préférences saisonnières (saison du feu ou de l’eau ?), des ensembles de mods (quels sous-ensembles aléatoires de mods seront activés la prochaine saison ?), ou selon l’intrigue (le prince a-t-il tué le dragon, ou l’inverse ?). Puis, contrairement à Augur, ces forks pourraient se re-fusionner ultérieurement pour préserver l’intégrité de la communauté de jeu.
Que signifie exactement « immuable » pour un jeu ou un monde ? C’est un excellent exemple de thème de mondes virtuels, dont la littérature approfondie remonte à des décennies. Les premiers concepteurs de mondes virtuels savaient bien que l’immutabilité et la persistance avaient de nombreux points clés et implications structurelles.
Nous avons tendance à considérer immutabilité et persistance comme similaires, mais dans les jeux ou mondes sur chaîne, elles sont orthogonales.
L’immutabilité concerne ce qui peut être changé, pourquoi il peut être changé, et par qui.
La persistance concerne la durée pendant laquelle un contenu change persiste, et pourquoi il pourrait être restauré à un état de référence ou transmis à la génération suivante.
Un résultat empirique intéressant des anciens mondes virtuels est une corrélation positive entre la permission de mutation et le type de mutations qui persistent.
Autrement dit, dans les anciens mondes virtuels, plus il y a de personnes pouvant modifier les choses (toute personne, seuls les non-débutants, joueurs expérimentés, joueurs de confiance, administrateurs formés, développeurs, etc.), plus le spectre des changements persistants s’élargit (seules les modifications de personnage persistent-elles, ou aussi les catégories d’objets, objets en emplacement physique, tout le monde ou algorithmes fonctionnels/personnalisés ?).
Il s’avère que cette corrélation n’est pas seulement due à l’économie du produit (« autoriser plus de gens à changer des choses entraîne plus de choses modifiables »), mais aussi à l’orientation ou à la proposition de valeur du jeu :
Les jeux permettant des changements limités à peu de personnes tendent à traiter l’expérience joueur de façon cinématographique ou prescriptive : « Tu joues à notre monde. »
Les jeux permettant des changements persistants à beaucoup de personnes sont souvent de type bac à sable, hautement sociaux dans l’expérience joueur : « Notre monde est créé par toi. »
Savoir si cette corrélation historique persistera dans les jeux sur chaîne semble être un domaine de recherche intéressant.
Peut-être un jeu peut-il être joué de nombreuses fois par un nombre arbitraire de personnes, mais ne peut être modifié ou étendu par personne. De tels jeux réussissent très bien hors chaîne, comme Tetris. Ou imaginez combien de gens continueraient à jouer à League of Legends ou Dota même si les mises à jour cessaient. De tels jeux peuvent-ils réussir sur chaîne ?
En bref, l’immutabilité, la persistance et leur lien avec la stagnation métajeu et les opportunités des jeux sur chaîne semblent constituer un espace de conception et de recherche riche.
Passons maintenant à la question de la stagnation métajeu :
L’essentiel est que l’équilibre métajeu est une fonction de la valeur nette du coût d’opportunité sur l’ensemble du jeu, ou dans un système suffisamment connecté, voire sur tout un réseau de jeux.
Habituellement, il suffit d’ajouter du nouveau contenu qui rompt l’équilibre des coûts d’opportunité pour rafraîchir le métajeu, sans modifier l’ancien contenu.
Notez qu’un jeu acceptant uniquement l’extension de données peut quand même recevoir du nouveau code en incarnant des algorithmes en tant que données. C’est un modèle populaire dans les moteurs de jeux Web2, notamment pour des outils créateurs avancés.
Vous mentionnez la rétroaction automatique pour aider à rafraîchir le métajeu. Bien sûr, celle-ci peut prendre d’innombrables formes.
Personnellement, deux formes de rétroaction automatique m’intéressent particulièrement :
(i) La prochaine saison du jeu est modifiée ou basée sur les vainqueurs et perdants de la saison précédente.
Par exemple, peut-être que les joueurs les plus performants de la dernière saison deviennent chefs d’équipe pour la suivante. Dans ce cas, les builds populaires de la saison passée déterminent les défis de la prochaine.
(ii) Un algorithme génétique modifie entre les saisons les propriétés physiques, données, règles, niveaux de capacité, actifs, etc., incluant des traits héréditaires semi-prévisibles et des mutations aléatoires classiques.
Peut-être que les mutations pourraient être oraclisées ou externalisées. Imaginez un pipeline de machine learning zéro-connaissance + données, soumettant des mutations saisonnières issues de modèles privés écrits par les joueurs, transformées de manière prouvable.
Par exemple, en tant que joueur avancé désireux d’aider à concevoir la prochaine saison, je pourrais ouvrir l’application téléchargeable de gestion du jeu, y saisir des prompts suggérant des entrées procédurales pour la génération de boss (« un boss dont les sorts rebondissent souvent sur le joueur »), l’environnement économique (« un super volcan apparaît au centre des plaines, provoquant une catastrophe et une pénurie alimentaire mondiale »), ou tout autre domaine du jeu.
Les motivations classiques des joueurs appliquées aux jeux blockchain
Le voyage du héros dans Le Héros aux Mille et un Visages, ainsi que les motivations fondamentales des joueurs, sont des concepts importants qui traversent certaines des questions les plus élevées : pourquoi mettre un jeu sur chaîne, pourquoi la financiarisation pourrait renforcer ou affaiblir le plaisir, pourquoi une économie ouverte pourrait ou non propulser la réussite du jeu.
De nombreuses preuves empiriques et théoriques soutiennent l’idée que les joueurs veulent généralement revivre le voyage du héros dans chaque jeu, et donc, par exemple, la possibilité de transférer des objets puissants d’un ancien jeu vers un nouveau tend à détruire la valeur de l’expérience de jeu.
Cela signifie-t-il que les jeux sur chaîne doivent se limiter à un sous-ensemble de motivations non liées au voyage du héros, comme la compétition, la spéculation et le social ? Cela semble être un domaine de recherche intéressant.
Nick Yee a mené pendant des années des recherches sur les motivations des joueurs, d’abord via une série d’études auprès de joueurs de MMORPG en ligne, puis plus tard via sa société Gamer Motivation.
Raph Koster en sait plus que quiconque sur les mondes virtuels et les motivations des joueurs qui y vivent.
Nick et Raph seraient tous deux des partenaires de recherche intéressants. Mais que leur demanderiez-vous ? Comment communiquer efficacement entre le Web3 et les jeux/vieux mondes classiques ?
Les mondes virtuels sont des lieux, pas seulement des jeux
La croyance partagée par les concepteurs expérimentés de mondes virtuels est que ces mondes sont d’abord des lieux, pas seulement des jeux.
Pour ces concepteurs chevronnés, la différence entre Facebook, Twitter et World of Warcraft est insignifiante comparée au fait qu’ils sont tous des espaces humains dotés d’une certaine notion de gouvernance.
Ces bâtisseurs utilisent largement le terme « gouvernance », comme dans « gouvernement américain », plutôt que dans le sens étroit et fonctionnel de la gouvernance DeFi.
Ce concept important — « les mondes virtuels sont des lieux avant d’être des jeux » — est crucial car il fournit un principe général de haut niveau pour réussir les produits de jeu et divertissement :
Si vous construisez un monde, alors votre jeu est en réalité quelque chose que les gens choisissent d’intégrer après avoir simplement apprécié d’exister dans votre monde. Ainsi, avant de vous soucier de rendre
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