
Analyse des jeux blockchain : types, modèles de développement, XR, économie ouverte et F2O
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Analyse des jeux blockchain : types, modèles de développement, XR, économie ouverte et F2O
Depuis l'invention des jeux vidéo en 1958, l'industrie du jeu a connu une croissance constante, atteignant aujourd'hui un chiffre d'affaires annuel impressionnant de 185 milliards de dollars.

Rédaction : Stanford Blockchain Review
Traduction : TechFlow
Cet article provient de Stanford Blockchain Review. TechFlow est partenaire officiel de Stanford Blockchain Review et dispose d'une autorisation exclusive pour le traduire et le republier.
Introduction
Pour moi, les jeux vidéo sont une source durable d’adrénaline et de dopamine. Depuis leur invention en 1958, l'industrie du jeu a connu une croissance constante, atteignant aujourd'hui un chiffre d'affaires annuel impressionnant de 185 milliards de dollars.

Les genres de jeux sont variés : jeux d'arcade, consoles, navigateurs web, mobiles, cloud, réalité augmentée, offrant aux joueurs un large choix de plateformes. Ces dernières années, nous avons vu arriver la vague des jeux blockchain. À ce jour, leur marché représente environ 4,6 milliards de dollars, avec des prévisions qui tablent sur 65,7 milliards d'ici 2027. Il s'agit donc d'une catégorie de jeux en pleine expansion.
De Cryptokitties à Axie Infinity, en passant par les montagnes russes des guildes de jeux, les capitaux affluent selon les tendances, puis se retirent tout aussi rapidement.

Pourtant, malgré ces cycles d’essor et de déclin, l’innovation finit toujours par émerger. Je crois fermement que les jeux peuvent servir de porte d’entrée vers une adoption massive de la technologie blockchain. De nombreux domaines restent encore inexplorés. Dans cet article, j’analyserai certains défis, tout en explorant les opportunités potentielles liées aux nouveaux modèles économiques des jeux blockchain, notamment les modèles centrés sur le contenu ou l’éditeur, la réalité étendue (XR), ainsi que les défis posés par les économies ouvertes.
Public cible
Tout d’abord, une question importante : qui sont les « joueurs blockchain » ? Bien que ce secteur en soit encore à ses balbutiements, les régions actuellement les plus actives sont l’Asie du Sud-Est, suivie par l’Amérique latine et l’Afrique.
Contrairement aux pays développés, les jeux blockchain sont plus populaires dans les pays en développement. Leur ARPU (revenu moyen par utilisateur) est bien supérieur à celui des jeux Web2 traditionnels (par exemple, Axie Infinity affiche un ARPU > 100 $).

Selon un rapport de Newzoo, basé sur un échantillon aux États-Unis, au Royaume-Uni et en Indonésie, les joueurs indonésiens accordent davantage d’importance aux gains financiers comparés à leurs homologues occidentaux. Cette différence entre pays développés et en développement s’explique probablement par le niveau de revenus, plus élevé dans les premiers, rendant donc les incitations financières moins pertinentes. C’est peut-être aussi pourquoi l’activité des jeux blockchain diminue fortement en période de marché baissier (lorsque la chute des prix des jetons rend les gains moins attractifs qu’en période haussière).
En résumé, les jeux blockchain attirent surtout ceux qui cherchent à en tirer profit — autrement dit, des extracteurs de valeur — ce qui exerce une pression sur l’économie du jeu. Pour maintenir un équilibre économique, il faut davantage de créateurs de valeur que d’extracteurs. Or, l’Asie du Sud-Est, l’Amérique latine et l’Afrique ne sont pas les marchés les plus actifs en matière de consommation de jeux. Les principaux marchés sont les États-Unis, la Chine, le Japon, la Corée du Sud et le Royaume-Uni.
Il convient donc de réfléchir à adapter les jeux pour attirer les joueurs de ces cinq régions, car ils pourraient aider à stabiliser l’économie du jeu. Ainsi, l’accent devrait davantage être mis sur le plaisir de jouer. Bien que les marchés américain et britannique présentent des similitudes, la Chine, le Japon et la Corée du Sud constituent trois marchés totalement distincts, chacun avec ses propres comportements de joueur et sa culture spécifique. Une stratégie de localisation pourrait donc s’avérer cruciale. Je suis enthousiasmé par les équipes qui visent à cibler ces régions grâce à des stratégies marketing sur mesure.
Par exemple, si le marché cible est le Japon, on pourrait développer un jeu de rôle d'action sur le thème de l'animé, en se concentrant sur Twitter et Line. Si la région cible est l’Inde, on privilégierait un jeu de tir à la première personne mobile, avec une stratégie marketing axée sur des collaborations avec des influenceurs YouTube.
Types de jeux blockchain
En examinant les 10 jeux ayant le plus grand nombre d'utilisateurs mensuels actifs (MAU), on observe une forte présence de jeux de cartes à collectionner (CCG) et de jeux de stratégie. Cette tendance s'explique probablement par quatre raisons principales :
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Ces genres sont plus compatibles avec les NFT et la finance décentralisée (DeFi), ce qui attire les spéculateurs, principaux utilisateurs des jeux blockchain à ce jour.
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Le cycle de développement est relativement court. Certains développeurs ont adopté une approche consistant à créer des jeux légers/simples afin d'acquérir de l'expérience avant de lancer des projets plus ambitieux.
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Ces jeux conviennent bien aux plateformes basées sur navigateur, attirant souvent un public peu sensible au temps, ce qui correspond bien aux jeux de cartes et de stratégie.
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Les infrastructures actuelles limitent les types de jeux praticables (faible débit / frais élevés signifient que seuls les actifs échangeables sont gérés en chaîne, excluant les jeux nécessitant une gestion fine).
À mesure que l'infrastructure mûrira et que de nouveaux talents rejoindront le secteur, cette tendance pourrait évoluer. L'éventail des jeux accessibles s'élargira, et davantage de kits de développement pour appareils portables permettront d'amener les jeux blockchain sur mobile et console.
Un plus grand choix d'appareils pour jouer à des jeux blockchain entraînera une adoption accrue par le grand public. Pour la plupart des joueurs Web2, cela signifie que les RPG d'action (ARPG), les mondes ouverts, les jeux ultra-casual, etc., pourraient prendre place.
Les ARPG ont généralement un cycle de développement plus long, nécessitant davantage de ressources humaines pour maintenir les correctifs et concevoir des lignes narratives captivantes. S'ils sont bien conçus, les ARPG peuvent attirer un noyau dur de joueurs prêts à y consacrer beaucoup de temps et d'argent. En bref, les ARPG sont très divertissants (ex. : World of Warcraft) et leur nature intrinsèque inclut des équipements échangeables, ce qui les rend idéaux pour transférer des actifs en chaîne. De plus, comme de nombreux ARPG intègrent déjà des systèmes de gacha, nous pourrions rendre ces mécanismes probabilistes transparents en les déplaçant sur la blockchain, éliminant ainsi l'opacité des taux de drop faibles.
Les jeux de monde ouvert ont également des cycles de développement plus longs. Ils ajoutent une couche supplémentaire au contenu grâce à une progression non linéaire des personnages et à davantage de zones d'exploration. Ce genre est particulièrement populaire dans certaines régions (notamment en Asie, surtout en Corée du Sud et au Japon). Compte tenu du grand nombre d'événements aléatoires (zones d'exploration, ennemis générés aléatoirement), les mondes ouverts, plus opaques, sont encore mieux adaptés au déploiement en chaîne que les ARPG.
Mon pronostic personnel est que les jeux ultra-casual deviendront un type populaire de jeu blockchain. Traditionnellement, ce genre peine à fidéliser les utilisateurs en raison de sa faible profondeur de contenu. Toutefois, si ces jeux sont entièrement déployés sur blockchain, leur nature composable permettrait un contenu généré par les utilisateurs (UGC) potentiellement infini. Comme les barrières à l'entrée sont faibles, l'UGC serait ici plus populaire qu'ailleurs. Plus important encore, les histoires pourraient être créées non seulement par la communauté du jeu, mais aussi par des joueurs d'autres communautés entrant ou sortant du jeu.
Cependant, il est important de noter que l’extension des jeux blockchain à différents appareils fait face à des obstacles commerciaux (par exemple, les conflits liés aux redevances avec les fabricants de matériel, les contrats intelligents programmables contournant les frais de 30 % des boutiques d’applications, etc.), souvent négligés.
Je suis enthousiasmé par les équipes qui construisent des mondes ouverts, des ARPG ou des jeux ultra-casual, en mettant l’accent sur la communauté et en exploitant la culture cryptographique avec des redevances programmables pour éviter la dépendance aux places de marché centralisées.
Studios orientés contenu vs modèle d'éditeur
Historiquement, les entreprises de jeux les plus valorisées en bourse ont été des éditeurs (ex. : Steam, Tencent). Cela s’explique par le fait que les studios axés sur le contenu connaissent souvent des cycles (ex. : Ubisoft), ce qui conduit à des revenus instables, le contenu étant fondé sur la créativité. Dans l’industrie du jeu, la rétention des talents est faible (environ 15,5 % de taux de rotation). Dans un secteur fondé sur la créativité, le départ d’un concepteur clé peut s’avérer fatal pour un studio.
À mesure que les entreprises grandissent et s’institutionnalisent, employés et actionnaires privilégient des revenus plus prévisibles. Les éditeurs ont donc tendance à mieux s’agrandir. Bien que le modèle d’éditeur semble solide sur le papier, il requiert généralement plus de capital initial et des compétences spécialisées en distribution, marketing et gestion partielle de la communauté. Ces compétences résultent d’années d’expérience, notamment en ce qui concerne les canaux de distribution. Grâce à des effets de réseau et des fossés de trafic importants, les éditeurs dominants bénéficient d’une position quasi monopolistique, ce qui limite la concurrence au sommet du marché Web2 (les gens viennent sur Steam non seulement parce que leurs jeux préférés y sont publiés, mais aussi pour acheter des jeux ou découvrir quoi jouer).
Dans le Web3, aucun leader clair n’a encore émergé sur les plateformes d’édition. La majorité des studios publient eux-mêmes, ce qui signifie que le marché des éditeurs reste concurrentiel mais non saturé. Lorsqu’il s’agit de lister des jeux sur une plateforme, il faut trouver un équilibre entre efficacité de lancement et qualité du contenu, et décider si l’on autorise ou non une inscription sans permission.
D’un autre côté, les studios de développement ont besoin de moins de capital et peuvent choisir de s’appuyer sur des canaux comme Steam ou Origin. Toutefois, lever des fonds avant même d’avoir un prototype signifie que le passé et le parcours de l’équipe deviennent critiques. Cela pousse de nombreux nouveaux talents, moins capables de lever des fonds, vers le marché des développeurs indépendants, où ils produisent souvent lentement et avec une qualité moindre.
C’est là qu’AIGC peut apporter une amélioration significative, en aidant les développeurs à réduire considérablement le temps et le coût de conception du contenu (graphismes, PNJ, audio, etc.), ouvrant ainsi la voie à davantage d’investissements. Cela est particulièrement pertinent pour les studios de jeux Web3, dont la grande majorité sont constitués d’équipes de petite taille.
À mon avis, les studios visionnaires devraient viser à créer des blockbusters, puis évoluer vers le rôle d’éditeur.
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Dans le Web2, Valve a lancé des jeux populaires comme Half-Life, puis s’est tourné vers Steam ;
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Dans le Web3, Sky Mavis suit une trajectoire similaire (la chaîne Ronin vise à attirer d’autres jeux, pas seulement Axie).
Cela demande aux studios de comprendre les jeux, de savoir les concevoir, et de relever des défis comme l’économie ouverte ou le choix de la blockchain — un chemin sans doute plus difficile.
Toutefois, avec l’avènement de l’AIGC, je prévois que le coût de création de contenu diminuera fortement, libérant ainsi la créativité de plus de petits studios ou équipes indépendantes, et injectant davantage de contenu dans l’écosystème. Ces dernières années, les innovations radicales ont été rares, car les sociétés de capital-risque privilégiaient moins les studios de contenu. Mais avec des méthodes de création facilitées, cette tendance pourrait s’inverser.
Je suis enthousiasmé par les équipes construisant des plateformes d’édition avec un fort background marketing et développement commercial, proposant des fonctionnalités simples d’utilisation comme des portefeuilles accessibles. Dès qu’un leader clair émergera, la course à la première place s’atténuera. Je suis aussi enthousiasmé par les studios de contenu qui se consacrent entièrement au développement de jeux blockchain, domaine où l’avantage de premier entrant est plus durable.
Un développement réussi peut créer une propriété intellectuelle (IP), associée à des produits dérivés, pouvant potentiellement s’intégrer à la réalité étendue (XR) que nous aborderons ensuite.
XR (réalité étendue) et décorations de jeux blockchain
Il s’agit de l’expérience combinée du virtuel et du réel. Imaginez qu’un objet NFT personnalisé dans le métavers soit maintenant projeté en 3D dans le monde réel via votre smartphone ou vos lunettes intelligentes. Vous aimez tellement cet objet que, après réflexion, vous décidez de l’imprimer en 3D.

Les métadonnées de votre objet 3D sont chiffrées (ex. : chiffrement asymétrique pour les angles, rotations, dimensions, etc.). Elles sont masquées dans le métavers pour empêcher le vol, et seule une imprimante validant votre propriété (ex. : via l’adresse de portefeuille) pourra imprimer l’objet. Chaque objet imprimé est unique, rien qu’à vous. Bien que d’autres puissent voir votre NFT dans le métavers, personne ne possédera jamais la version physique comme vous.
Vous pouvez même préserver votre anonymat en tant que propriétaire/artiste grâce à une preuve de propriété basée sur la connaissance zéro (ZK), prouvant que vous êtes le propriétaire sans divulguer votre identité, puis utiliser un réseau de validateurs pour certifier que le processus d’impression a été correctement exécuté.
Si l’impression a lieu ailleurs que chez le propriétaire du NFT, un système de traçage décentralisé (comme celui de VeChain) peut suivre la localisation de l’objet pour garantir un transport correct. Vous pouvez même configurer un réseau de validateurs pour s’assurer que les conditions de l’objet soient préservées pendant le transport.
Défis des économies ouvertes
L’économie du jeu détermine sa durée de vie. Atteindre une économie durable est intrinsèquement difficile, car il faut un équilibre entre extracteurs et créateurs de valeur. Des guildes comme Yield Guild Games (« YGG ») ne sont pas nouvelles : dès 2004, de grandes guildes dans des jeux comme MIR3 collectaient des équipements, mettant ainsi sous pression l’économie interne du jeu.

Dans le Web2, les concepteurs de jeux incarnent à la fois le gouvernement et la banque centrale du monde du jeu, régulant l’économie pour maintenir les prix des objets dans une fourchette saine et améliorer la rétention des joueurs. Les studios contrôlent l’économie car les jeux Web2 sont des boucles fermées, chaque jeu pouvant être vu comme un pays isolé, presque sans commerce entre eux.
Or, le Web3 est par nature ouvert : les studios ne peuvent plus être à la fois banque centrale et gouvernement du monde entier. De nombreuses économies de jeux interagissent (ex. : flux de capitaux de Decentraland vers Sandbox), ce qui implique de penser à un système de « change » — comment les objets de jeux s’échangent-ils entre économies ? Comme l’or dans le système de Bretton Woods, l’ETH ou les stablecoins deviennent le principal médium d’échange. Verrons-nous un jour des échanges directs d’actifs jeu à jeu ? Peu probable, car avec la prolifération des actifs en chaîne, la fragmentation de liquidité deviendra un problème croissant.
Les studios doivent désormais tenir compte de facteurs supplémentaires : emprunt (sortie), prêt (entrée) et levier (achat d’objets avec effet de levier), autant de risques pouvant perturber l’économie du jeu. Sans aucun doute, les concepteurs doivent réfléchir davantage à l’ajustement de l’économie interne pour intégrer les flux externes du Web3.
Le modèle à double jeton (gouvernance + utilitaire) est actuellement populaire dans les jeux blockchain, mais il faut soigneusement analyser les réservoirs et les sorties dans l’économie, surtout concernant le jeton utilitaire. Un réservoir affecte la création de valeur comme une sortie affecte l’extraction. En général, plus un jeu dispose de réservoirs, plus son économie a de chances d’être robuste.
Les équipes devraient aussi envisager que, dans les premières phases (nombre de joueurs < N), le studio joue un rôle plus fort de banque centrale, influençant directement ou indirectement la production de jetons via des politiques, puis transfère progressivement le pouvoir à une DAO à mesure que le nombre de joueurs augmente. Des politiques algorithmiques pourraient aussi être envisagées (ex. : augmenter les incitations quand les sorties excèdent les entrées).
Dans les jeux blockchain, les NFT pré-mintés constituent un autre point de défaillance unique. Beaucoup de studios les utilisent pour lever des fonds, mais cela crée un problème avec les détenteurs précoces, susceptibles de faire fuir la valeur lors de l’annonce du jeu. Un autre groupe, composé de joueurs sincères souhaitant soutenir le jeu, existe aussi. Satisfaire ces deux groupes est extrêmement difficile, ce qui nuit à la rétention globale (phénomène similaire aux plateformes de lancement).
Je suis enthousiasmé par les équipes qui développent des logiciels d’analyse de stress évolutifs, capables de recevoir et d’analyser les données courantes en chaîne et hors chaîne. Bien que chaque économie de jeu soit différente, de nombreux indicateurs clés devraient rester constants (ex. : entrées/sorties de joueurs actifs, flux financiers en monnaie fiduciaire). Sinon, les studios pourraient avoir besoin de conseillers économiques spécialisés. Réduire au maximum les actifs échangeables dès le début peut aussi être judicieux, car plus il y a d’actifs, plus l’économie devient complexe et difficile à maîtriser.
Une économie de jeu F2O ?

Ce terme provient de Limit Break, suite au succès retentissant du lancement gratuit (« free mint ») de Digi Daigaku Genesis sur plusieurs plateformes. Digi Daigaku a choisi une sortie secrète, proposant un free mint le 9 août sans aucune information préalable, rompant ainsi avec la méthode traditionnelle de lancement d’un NFT. Limit Break est la société derrière Digi Daigaku. Le 29 août, elle annonce avoir levé 200 millions de dollars. Grâce à cette annonce, le prix plancher de Digi Daigaku a dépassé 15 ETH.
Le statut de détenteur du Genesis permet d’accéder à des airdrops futurs, rendant possible un système de gacha. Si ces airdrops permettent de débloquer du contenu, des pouvoirs ou objets uniques, cela favorise la rétention. Les utilisateurs craignent moins les arnaques (« rug pulls »), s’impliquent davantage dans le jeu plutôt que de calculer leur retour, touchent un public plus large, et incitent davantage à continuer le développement du jeu (car les royalties pourraient rester la principale source de revenus du studio).
Toutefois, si les airdrops futurs n’ont aucune valeur, alors le Genesis lui-même n’a théoriquement aucune valeur. Des royalties élevées peuvent aussi freiner la circulation des NFT. Les petits studios, sans levée massive comme Limit Break, auront du mal à assurer une visibilité suffisante à leur projet, faute de budget marketing, et ne bénéficieront donc pas du modèle F2O. En revanche, si le nombre de jeux F2O augmente, le coût d’acquisition d’utilisateurs pourrait chuter au minimum.
Pour l’instant, F2O ressemble au marché F2P, mais je pense que ces deux marchés ne fusionneront pas. Le nombre de détenteurs de Genesis NFT étant limité, si seul un groupe spécifique peut tester le jeu, F2O permettrait un meilleur contrôle du rythme d’expansion de la base de joueurs. Comment les concepteurs choisissent-ils les participants au free mint (activités communautaires, niveau de compétence dans d’autres jeux, etc.) est aussi une décision cruciale.
Globalement, F2O semble mieux adapté aux studios bien financés, prévoyant un système de gacha et disposant d’un plan de monétisation clair pour les joueurs traditionnels. Cette idée évolue rapidement, et de meilleurs cas d’usage pourraient émerger. Pour l’instant, je reste prudent et neutre, n’ayant pas encore vu en F2O la solution ultime pour concevoir l’économie des jeux blockchain.
Conclusion
L’économie des jeux Web3 est complexe, mais regorge de potentiel. Avant de créer des problèmes d’intérêt, les développeurs doivent réfléchir attentivement à leur public cible et à leur modèle de monétisation, et oser expérimenter de nouveaux modèles incitatifs, car le ratio risque/rendement n’est pas symétrique.
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