
Comment trouver le prochain StepN ? — Commencer par établir une taxinomie des modèles X to Earn
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Comment trouver le prochain StepN ? — Commencer par établir une taxinomie des modèles X to Earn
Établir un système de classification logique du « X to Earn » afin d'identifier le prochain projet GameFi à fort potentiel.
En repensant au cycle complet de l'industrie cryptographique entre 2020 et 2022 – un parcours en forme de « creux-sommet-creux » – trois nouveaux domaines ont brillé tour à tour : DeFi, les NFT et les jeux blockchain. Parmi ces derniers, deux projets ont particulièrement marqué cette période : Axie et StepN. Axie a inventé le modèle « play to earn », déclenchant une frénésie mondiale autour du farming intensif via de simples images ; quant à StepN, il est apparu juste après le déclin d’Axie, empruntant une voie détournée avec son concept plus proche de la vie réelle, le « walk to earn ». Ce modèle léger a cherché à instaurer un nouveau consensus chez les joueurs : gagner de l’argent dans un jeu n’est pas tout, on peut aussi y trouver la satisfaction d’améliorer sa santé.
Sur des indicateurs comme le taux de rétention des anciens joueurs ou l’efficacité réelle dans l’incitation à l’exercice physique, StepN s’est avéré être le premier jeu blockchain à sortir de sa bulle, allant jusqu’à mériter le qualificatif de produit Web3 exemplaire. C’est ainsi que le segment X to Earn a émergé comme l’un des modules les plus importants dans les jeux blockchain.
Le phénomène « marcher pour gagner » de StepN a conquis toute la sphère crypto, atteignant son paroxysme lorsque ses chaussures sont arrivées sur BNB Chain, permettant un retour sur investissement en seulement quatre jours. Une pléthore de projets X to Earn a alors vu le jour. Nous avions même lancé une série d’analyses approfondies intitulée « Analyse du secteur Move to Earn », examinant plusieurs clones de StepN. Mais avant même que nous ayons pu terminer, le projet a commencé à perdre de sa vigueur sur la chaîne B, refroidissant plus vite que notre rythme d’écriture, forçant l’abandon de la série… Le problème venait-il de la mécanique de jeu ou de la gestion de StepN ? Je ne pense pas. La racine du mal réside plutôt dans ce modèle à double jeton hérité d’Axie. La logique fondamentale de ce type de modèle mène inévitablement à une situation où « la peur de manquer (FOMO) fait réussir, mais aussi échouer ». Disons simplement que les efforts de dépassement de sa bulle et une équipe active ont permis à StepN d’avoir une durée de vie plus longue que celle des autres projets.
Le domaine X to Earn reste aujourd’hui très prisé par les joueurs et les investisseurs, principalement parce qu’il a le potentiel de sortir de la bulle crypto et de s’intégrer à la vie réelle. Mais si l’on y regarde de plus près, tous les projets X to Earn sont-ils vraiment homogènes ? Comment peut-on les catégoriser sous différents angles ? Et comment juger de leur qualité selon une logique d’investissement ? Chez Guatian Lab, nous aimons toujours être les premiers à explorer de nouveaux territoires. C’est pourquoi nous proposons ici un système logique de classification des projets X to Earn :

(一)Catégorie « Applications de la vie quotidienne »
Selon le niveau d’accessibilité pour l’utilisateur final (côté C), nous avons défini la catégorie « applications de la vie quotidienne ». Les produits inclus ici prennent une action fréquente dans la vie quotidienne et permettent aux utilisateurs de gagner en la faisant. En tant qu’utilisateur, vous auriez fait cette action de toute façon ; en l’accomplissant tout en utilisant ce produit, vous recevez une récompense comme encouragement, dans l’espoir que vous la fassiez encore mieux.
Cette catégorie se subdivise en « légère » et « lourde ». Un produit « léger » ne nécessite pas d’équipement externe coûteux. L’entrée est donc facile pour les utilisateurs finaux. Par exemple Sleepagotchi (en supposant qu’aucun appareil supplémentaire ne soit requis, utilisant directement des dispositifs existants comme un téléphone ou une montre), tout le monde peut dormir ; ou StepN, qui ne demande que des chaussures pour courir.
Les produits légers présentent actuellement deux caractéristiques :
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Premièrement, plus un produit est simple, plus son public cible est large, et plus il a de chances de sortir de sa bulle. Les institutions d’investissement privilégient actuellement les projets X to Earn les plus légers. Par exemple, Sleepagotchi aurait attiré beaucoup d’intérêt de la part d’investisseurs, mais sans place disponible.
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Deuxièmement, plus un produit est simple, plus le « point de plaisir » doit être fort. Autrement dit, outre le gain financier, les bénéfices perçus par l’utilisateur doivent être clairs et significatifs.
Par exemple, les produits liés à la lecture sont relativement plus lourds parmi les produits légers. Les amateurs de lecture forment déjà une communauté fermée, prêts à utiliser un tel produit pour leur passe-temps. En revanche, dormir n’est pas un loisir, mais une nécessité universelle. Ce produit doit donc offrir une fonctionnalité supplémentaire forte (au-delà du gain d’argent).
Prenons Sleepagotchi : il met l’accent sur l’amélioration du sommeil, similaire à SleepOn dans Web2. Honnêtement, si Sleepagotchi pouvait vraiment améliorer mon sommeil, je serais prêt non seulement à payer pour l’utiliser, mais aussi à l’acheter. Ce serait le « Brainwhite Gold » de Web3. Quant à StepN, classé entre le sommeil (plus léger) et la corde à sauter ou la lecture (plus lourd), il introduit le concept « plus on court, plus on est en bonne santé ». On remarque que Sleepagotchi et StepN partagent une narration positive et motivante : Sleepagotchi encourage une meilleure hygiène de sommeil (meilleure qualité = plus de récompenses), tandis que StepN incite à adopter une habitude sportive (plus on court, plus on gagne).
Analysons brièvement Hook, un projet phare récemment lancé par Binance après 9 mois de développement, typiquement dans la catégorie « Learn to Earn », où les utilisateurs sont récompensés pour avoir répondu à des questions. Du point de vue de la conception du produit, je suis sceptique, pour plusieurs raisons :
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Premièrement, bien que l’accès soit facile (tout le monde peut répondre), est-ce une activité quotidienne obligatoire ? Contrairement au sommeil ou à la marche.
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Deuxièmement, aucun vrai « point de plaisir ». Apprendre va contre la nature humaine ; la paresse est plus instinctive. Et répondre à des questions peut-il devenir un hobby comme lire ou courir ? Vous n’êtes pas une machine à répéter comme Super Boy.
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Troisièmement, encourager les utilisateurs à étaler leurs connaissances au bar ? Alors pourquoi ne pas aller sur Douyin ou Zhihu ?
Ainsi, la logique d’utilisation de Hook me semble bizarre : répondre uniquement pour gagner de l’argent. Je me demande si Binance a considéré ces points lors de son lancement. Mais peu importe, tant que Binance soutient, c’est ce qui compte, haha.

Avez-vous remarqué que dormir et marcher, deux activités très légères, sont des gestes quotidiens universels ? Leur valeur ajoutée (« point de plaisir ») doit donc être très visible, au moins en communication. Pour des activités légèrement plus lourdes comme sauter à la corde ou lire, qui relèvent davantage du choix personnel, il faut commencer à intégrer la notion de fans : ceux qui aiment sauter ou lire peuvent rejoindre la communauté, formant progressivement un trafic privé. Plus on avance vers des produits « lourds », plus ils dépendent de ce trafic privé.
Les produits « lourds » nécessitent un équipement externe supplémentaire, ce qui élève le seuil d’entrée. Par exemple, faire du vélo (où les vélos en libre-service sont une exception en Chine), ou élever un animal de compagnie. Il faut posséder un vélo ou un chien, ce qui implique un coût additionnel. Seuls les vrais fans s’engageront. Ainsi, nous recommandons vivement que ces produits soient gérés par des équipes ayant déjà un trafic privé en Web2, avec une transition claire vers Web3. Par exemple, Giant pourrait lancer un « Bike to Earn », ou un fabricant de croquettes un « Raise to Earn ». Sans base de fans, construire de rien devient extrêmement difficile.
En résumé, pour analyser les projets de type « application de la vie quotidienne », concentrez-vous sur les aspects côté C. Comment juger du potentiel d’un projet X to Earn dans cette catégorie ? S’il est orienté « léger », examinez :
Le seuil d’entrée est-il suffisamment bas pour garantir un grand nombre de participants ? La taille de la communauté détermine la limite supérieure du projet. Le « point de plaisir » hors revenu est-il convaincant ? Produit-il un effet réel ? L’équipe a-t-elle une capacité forte en acquisition de nouveaux utilisateurs et en communication ?
S’il est orienté « lourd », examinez plutôt :
L’équipe dispose-t-elle d’un trafic privé préexistant ? La dimension sociale du produit, basée sur un centre d’intérêt, peut-elle s’épanouir ?
(二)Catégorie « Création d’œuvres »
Contrairement aux « applications de la vie quotidienne », nous accordons récemment plus d’attention aux produits de « création d’œuvres », car ils peuvent produire des œuvres ou créateurs remarquables, potentiellement évoluer vers une plateforme sociale massive comme « Douyin », créer de nouvelles utilités pour leur jeton natif (dans le domaine SocialFi), voire générer des revenus publicitaires externes, rendant leur modèle économique plus sain.
Les projets de création peuvent engendrer des œuvres ou créateurs exceptionnels, propageant viralement le contenu, avec un fort impact visuel. Chanter, danser ou écrire bien peuvent tous devenir viraux. Mais pour les applications de la vie quotidienne, dormir paisiblement ou courir gracieusement sur de longues distances peut-il devenir une œuvre ? Non, sauf si Guan Xiaotong diffuse son sommeil en direct ou si StepN forme un champion olympique du marathon. Ainsi, ces produits risquent de rester coincés dans l’optimisation de leurs fonctions initiales, sans véritable évolution. Peut-être est-ce pourquoi StepN tente de développer une fonction sociale, sans succès notable à ce jour.
Les produits de création permettent aux meilleurs contributeurs côté C de générer de hauts revenus, suivant la logique du « Skill to Earn ». Ces revenus ne proviennent pas nécessairement d’un schéma pyramidal, mais des dépenses sincères des fans (comme envoyer des avions en streaming Web2, achats internes par chapitre pour des romans populaires), ou de revenus publicitaires futurs.
Cependant, la difficulté des projets de création vient du côté B : un coût initial élevé (ce que nous appelons « coût de fondation »). Par exemple, pour chanter, la majorité des utilisateurs interprètent d’abord des chansons protégées par des droits d’auteur, donc le projet doit acheter ces licences. Pour la lecture, si les utilisateurs veulent de bons romans, le projet doit négocier avec de nombreux auteurs talentueux, ce qui représente un coût important.
En résumé, les projets de création ont le potentiel de produire des œuvres ou créateurs remarquables. L’analyse doit partir du côté B : dispose-t-il de fonds suffisants pour couvrir le coût de fondation ? Ces projets nécessitent une vision à long terme, une évolution vers la socialisation, des revenus externes potentiels, afin d’atteindre un modèle économique auto-entretenu.
(三)Études de cas
Dans le domaine « Sing to Earn », nous avons sélectionné deux projets concurrents directs : Melody et MMMM, pour illustrer comment un produit de création peut évoluer.
Récapitulons rapidement ces deux projets :
Melody : vente de boîtes mystères en juillet 2022, lancement du jeton de gouvernance SNS et du jeton de jeu SGS en octobre, déclenchant une explosion médiatique et FOMO, dominé par les utilisateurs chinois. Dès décembre, le jeton de gouvernance a chuté de 95 %, celui du jeu de 99,5 % (fin 2022/début 2023). Le prix plancher des NFT est de 0,16 BNB, contre 3 BNB pour le troisième lot de 3000 boîtes vendues en novembre 2022. Conclusion : le projet est mort.

MMMM : démarrage progressif auprès des communautés japonaises et sud-coréennes en octobre 2022. Premier lot de 4000 boîtes distribué gratuitement le 11 novembre 2022, prix plancher atteint 0,2 ETH, actuellement à 0,075 ETH. Test bêta non effaçable lancé le 25 novembre, version stable sortie fin décembre. Popularité et effectifs augmentent lentement. Aucun jeton n’a encore été lancé. Conclusion : l’équipe vise un produit musical durable.

Guatian Lab suit ces deux projets depuis le début. Leurs approches opérationnelles sont radicalement différentes. Melody se distingue par une équipe extrêmement efficace en promotion, capable d’exploser le marché en peu de temps. Les NFT ont été vendus (9000 boîtes en trois lots : 1,5 B, 2B, 3B), et les deux jetons lancés simultanément en octobre, selon le modèle classique où les premiers mineurs profitent. Mais cette précipitation ne convient pas aux projets X to Earn axés sur la création. C’est du gaspillage pur : un husky transformé en chien errant. Avant que de bonnes œuvres musicales n’apparaissent, toute l’énergie du projet était déjà épuisée.
Observons maintenant MMMM : l’équipe est encore en phase d’investissement. Les NFT sont en freemint, les jetons pas encore lancés. En argot crypto : « le manipulateur est encore là ». Examinons donc MMMM sous plusieurs angles :
3.1 Potentiel futur : le module social
Pourquoi insister sur l’évolution vers une phase sociale ? Revenons à l’analyse du modèle économique :
1. Que ce soit Melody ou MMMM, ces produits sont lourds côté B, notamment à cause des coûts élevés d’achat de droits d’auteur, entraînant un coût de fondation très élevé. C’est pourquoi de nombreuses institutions hésitent. Melody reste flou sur les droits, tandis que MMMM affirme clairement lors d’AMA avoir acquis les licences.
2. Après avoir acheté les droits, on encourage les utilisateurs à chanter via l’appli, en récompensant les bons chants par des jetons, similaire au mode PVE dans les jeux blockchain, où les joueurs exploitent ensemble le projet. Si le jeu s’arrête là, que gagne le projet ? Il a payé pour les droits, payé pour motiver les utilisateurs. Est-il un Robin des Bois ? Pour gagner à ce stade, le projet doit constamment vendre des NFT ou gonfler le cours du jeton pour le vendre ensuite.
3. MMMM, en revanche, offre des NFT en freemint, n’a pas encore lancé de jeton, et a dépensé beaucoup pour les droits. Comment espère-t-il gagner ? Très probablement en passant à une deuxième phase : le mode social, générant des flux réguliers grâce au SocialFi et aux revenus externes.
4. Imaginez un otaku solitaire chantant chaque jour sur MMMM, accumulant des Mess (jeton de jeu), attendant la sortie du jeton pour vendre. Mais le projet lance un concours type « Super Girl » ou « Sisters Who Make Waves », avec des participantes magnifiques et talentueuses, rivalisant avec des groupes coréens, pouvant même devenir des stars comme Chen Yifa ou Feng Timo. L’otaku tombe sous leur charme ! Il donne des jetons en tips ! Il mise ses jetons dans le pool dédié à sa favorite pour la hisser en tête ! Le jeton Mess trouve un nouvel usage, incarnant parfaitement la devise : « Gagner en crypto, dépenser en crypto, rien n’en sort. »

5. Une fois établi un cercle vertueux entre utilisateurs et œuvres de qualité, on peut élargir : clubs de fans influents, interactions en ligne et hors ligne entre idoles et fans. Avec assez d’utilisateurs admiratifs et de fans fidèles, les revenus publicitaires ne tarderont pas. Voilà l’économie de l’attention.
6. Pourquoi les idoles ne choisiraient-elles pas les plateformes Web2 pour gagner ? Premièrement, celles-ci sont saturées, avec des parts de revenus faibles. Deuxièmement, Web3 offre une transparence totale des revenus, visibles sur la chaîne, empêchant les manipulations. Les contrats garantissent automatiquement le versement des revenus, éliminant les pratiques obscures pour retirer ses gains.
7. Dans Web2, les fans paient en temps ou en argent, et reçoivent en retour une satisfaction spirituelle, jamais matérielle. Mais dans Web3, l’otaku fan, en donnant ou en misant des jetons pour son idole, peut obtenir satisfaction spirituelle ET bénéfices matériels ! N’est-ce pas simplement appliquer la méthode de canalisation de liquidité de DeFi ? Imaginez un concours en ligne : dix participantes créent chacune un pool, les fans misent leurs jetons pour voter. Le pool le plus populaire obtient 50 % des revenus du concours. Les fans qui ont bien parié gagnent de l’argent.
En lisant attentivement le whitepaper de MMMM, on découvre une section entière consacrée au social. Espérons que ce projet réussisse son passage à la phase sociale.

3.2 Expérience utilisateur réelle avec MMMM
Étant donné que Melody est mort, les lecteurs peuvent essayer MMMM. La deuxième phase de test bêta non effaçable (les jetons Mess gagnés comptent) nécessite un code d’invitation. J’ai testé ces derniers jours. Bien que je ne sois pas amateur de karaoké, ni adepte des salles KTV, j’écoute parfois de la musique en voiture. Avec MMMM, je l’utilise désormais comme pause pendant mon travail. Chanter améliore mon souffle, fait même transpirer. Je pensais que mon « S » était excellent, mais un ami m’a dit qu’eux font souvent « SS » voire « SSS ». J’ai compris que « S » est peut-être juste la moyenne. Honteux.

Actuellement, MMMM est simple : notation des chants, puis attribution de Mess. J’espère que le développement ne sera pas trop rapide. Ayant vu les erreurs des autres, aller lentement peut parfois être plus efficace.
3.3 Prévention des risques structurels
Le premier risque structurel pour ces projets est le droit d’auteur. Comme mentionné, MMMM a clairement indiqué lors d’AMAs avoir acquis les licences. En outre, lors des explications du partenaire sur les droits japonais et coréens, les détails étaient très précis. Dans l’application, les chansons sont majoritairement en chinois et coréen. Sur Twitter, on voit des publications sur l’autorisation de l’Association des compositeurs japonais, ainsi que des collaborations avec le musicien Tetsuya Komuro. On peut donc conclure que MMMM a surmonté le risque de droits d’auteur et peut opérer durablement.

Le second risque structurel est la fraude. Les scripts et tricheurs sont les pires ennemis des projets Web3, causant une production excessive injuste, menant rapidement au spiral de la mort. Par exemple, Hook permet d’exécuter des scripts multiples simultanément...
La solution de MMMM exige de montrer son visage en chantant. Bien que l’équipe affirme ne pas enregistrer, cela inquiète certains utilisateurs Web3 soucieux de leur vie privée. Ne pourrait-on pas s’inspirer de StepN, qui a développé une technologie anti-triche par IA ? Actuellement, la communauté discute d’une amélioration : remplacer le visage réel par un avatar mignon.
3.4 Attirer les utilisateurs depuis Web2
Un produit social mature ne peut se contenter des seuls utilisateurs Web3. Il faut savoir attirer ceux de Web2. D’après nos informations, MMMM envisage un modèle sans barrière, similaire au jeu blockchain « Skyweaver » : les utilisateurs Web2 peuvent s’inscrire directement, un portefeuille étant intégré. Ils peuvent l’utiliser quand ils le souhaitent. En outre, ceux confiants en leur voix pourront louer un NFT via un système de location, chantant et gagnant des Mess, réalisant ainsi un « zéro coût pour gagner ».
Nous ne détaillerons pas davantage MMMM ici. Une image publiée par la communauté du projet résume bien son fonctionnement :

Pour plus d’informations en chinois, voir l’article d’analyse de Xiao Lou : https://medium.com/@wggdao/日拱一卒-mmmm-fc1e1de8c5ef
(四)Conclusion sur le secteur X to N
Le secteur X to Earn restera un sujet brûlant. Qu’il s’agisse d’investisseurs ou d’utilisateurs de jeux, face à un tel projet, commencez par utiliser notre classification pour déterminer s’il relève des « applications de la vie quotidienne » ou de la « création d’œuvres ». Par exemple, deux produits de lecture, Readon et Read 2 N, semblent similaires, mais leur analyse diffère : Readon utilise un algorithme pour recommander des articles, similaire à Qutoutiao, donc classé dans « applications de la vie quotidienne » ; Read 2 N vise une plateforme de création, comparable à Qidian, donc classé dans « création d’œuvres ».
Si c’est une « application de la vie quotidienne », analysez du point de vue C, en considérant : seuil d’entrée (léger/lourd), taille de la communauté, force du « point de plaisir », facilité à créer un trafic privé.
Si c’est une « création d’œuvres », analysez du point de vue B : fonds suffisants pour couvrir le coût initial, stratégie à long terme vers la socialisation, sources réelles de revenus.

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