Les douleurs, opportunités et cas les plus récents dans le domaine des jeux blockchain : comment les jeux Web3 peuvent-ils briser la glace avec des jeux décontractés ?
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Les douleurs, opportunités et cas les plus récents dans le domaine des jeux blockchain : comment les jeux Web3 peuvent-ils briser la glace avec des jeux décontractés ?
Dans le monde de Web3, comment briser la glace rapidement ? Les jeux décontractés de brisure de glace pourraient être une nouvelle direction pour GameFi !
Préambule de cette série d'articles :
W Labs, également connu sous le nom de GuaTian Lab, a commencé à rédiger sa première série d'articles intitulée « Décryptage des modèles économiques des jeux blockchain » en avril 2022. À ce jour, plus de trente articles totalisant plus de cent mille mots ont été publiés. Ce sont des joueurs expérimentés — des « légumes verts » chevronnés — qui transforment leur salive en flèches et leurs stylos en lances, s’efforçant d’exprimer leurs analyses et jugements sur les jeux blockchain au milieu d’un environnement dominé par l’expression populaire « Tête dure, en avant ! ». Dans un contexte où les jeux blockchain restent controversés, nous avons parfois l'impression d'être Don Quichotte, lançant notre lance contre un moulin à vent colossal.
Heureusement, certains lecteurs fidèles ont apprécié nos articles, mais ils nous ont fait remarquer que les dizaines de cas que nous avions utilisés auparavant étaient devenus obsolètes : beaucoup de projets ont disparu, d'autres comme Starsharks survivent sans susciter d'intérêt. Dans cette nouvelle série, outre l’analyse des douleurs persistantes et des opportunités dans le domaine des jeux blockchain, nous utiliserons de nombreux cas récents et brûlants, y compris certains projets encore en phase de test interne, afin d’illustrer les nouvelles directions du secteur.
Début du premier article :
Récemment, un mini-jeu WeChat appelé « Sheep Sheep » est devenu viral à travers toute la Chine. Selon certaines estimations, son revenu quotidien atteignait 5 millions de yuans aux heures de pointe, principalement grâce aux publicités, et non aux paiements des joueurs. Il faut reconnaître que le modèle économique de ce jeu à succès est très sain : au début, il n’autorise pas les joueurs payants à acheter des objets qui compromettraient l’équité et l’équilibre du jeu ; tous les joueurs sont sur un pied d’égalité. C’est justement ce qui pousse chacun, allongé dans son lit à 3 heures du matin, à se dire : « Nom d'une pipe, une dernière partie, si je gagne, je fais une capture d'écran pour impressionner mes amis sur WeChat Moments ».
En discutant avec certains pionniers du secteur du jeu, on constate que la Chine excelle particulièrement dans les jeux occasionnels, avec un marché annuel de 35 milliards de yuans. Regardez simplement combien de jeux occasionnels figuraient parmi les téléchargements les plus populaires sur l’App Store en septembre 2022 :

Pourtant, jusqu’à présent, très peu de jeux occasionnels ont franchi le pas vers le WEB3. Quelques tentatives ont été faites (par exemple autour de jeux de type « match-3 »), mais toutes ont échoué dès leur lancement. Aucune n’a connu ne serait-ce qu’une ascension progressive, encore moins un pic de popularité. Plusieurs raisons expliquent cela :
- Les jeux occasionnels WEB2 sont déjà suffisamment divertissants : courses, tirs, pêche… Ils occupent parfaitement les petits moments libres de la journée ;
- Les utilisateurs des jeux WEB3 sont presque tous des joueurs dépensiers exigeants, dont le seuil d’entrée commence généralement à plusieurs centaines de yuans. Psychologiquement, ils pensent : « Pourquoi payer pour un jeu aussi simple ? Seuls les MMORPG méritent que j’achète un NFT » ;
- L’essence des jeux occasionnels réside dans la socialisation. Prenons « Sheep Sheep » : tant par sa stratégie de promotion que par l’état d’esprit des joueurs, tout le jeu est conçu et exploité comme un produit social. Or, à ce jour, les jeux occasionnels WEB3 restent centrés sur le farming de jetons, ce qui les détourne complètement de leur vocation.
Est-ce à dire que les jeux occasionnels ne conviennent pas au WEB3 ? Pas du tout. Une sous-catégorie s’y prête particulièrement bien, voire répond à un besoin impérieux : les jeux occasionnels de type « glace-breaker ». Nous avons rencontré plusieurs projets de métavers qui, outre le développement de jeux complexes comme plat principal, souhaitent intégrer de petits jeux amusants dans leurs espaces d’accueil (comme CityHall) pour briser la glace. Nous arrivons tous du monde numérique, inconnus les uns des autres. Il faut rapidement satisfaire notre besoin initial de socialisation : Je suis WILL, tu es JILL, peut-on simplement passer un bon moment ensemble ?
Vous avez tous vécu des séminaires d’entreprise dans le monde réel : passage d’une présentation formelle à des jeux comme « La main à la patte » ou « Le loup garou », les méthodes de brisure de glace deviennent de plus en plus sophistiquées. Grâce aux gestes, à la parole et au travail d’équipe, on parvient en 15 minutes à créer des liens qui auraient autrement pris des heures.
Mais comment briser la glace rapidement dans le monde WEB3 ? Cette question n’est pas moins difficile que celle du développement d’un jeu complexe. Certaines équipes de métavers que nous avons rencontrées grattent leurs têtes en désespoir, et finissent par organiser des parties de poker en ligne.
En réalité, une communauté Discord peut être vue comme une version primitive de métavers : tout le monde vient de partout, personne ne se connaît. Hormis les extravertis capables de faire rire immédiatement comme des animateurs de mariage, la plupart des membres sont timides. Bien que certains robots de jeu existent déjà sur Discord (jeux de devinettes, etc.), ils sont ennuyeux, manquent d’interactivité, et ne font que comparer qui clique le plus vite.
Notre objectif consiste donc à identifier des jeux occasionnels de type glace-breaker pouvant migrer vers le WEB3. Imaginez qu’un tel jeu réussisse : s’il était utilisé pour briser la glace depuis les serveurs Discord jusqu’aux métavers comme Sandbox, ou aux communautés NFT comme BAYC, il deviendrait alors une porte d’entrée majeure du trafic WEB3, à l’instar du portefeuille MetaMask. Son potentiel serait alors immense.
Récemment, un jeu WEB3 en phase de test interne appelé Spacekill semble être le seul projet actuellement proche de ce concept de glace-breaker. Analysons-le donc comme cas d’étude. Son gameplay reprend exactement celui du jeu mobile et PC "Among Us", un jeu de type "loup garou". Il s'agit d'un projet qui imite très fidèlement le jeu d'origine. Parlons un peu d’Among Us : c’est une œuvre incroyable créée en 2018 par une petite équipe de trois personnes. Un jeu mignon de type loup garou qui est resté méconnu pendant longtemps, avec seulement quelques centaines d’utilisateurs. En 2020, l’équipe envisageait même d’abandonner pour développer autre chose, quand soudain, le jeu explose. Probablement à cause de la pandémie : tout le monde restait chez soi, et de plus en plus de Youtubeurs commençaient à y jouer avec leurs communautés. À son apogée, il aurait généré 25 millions de dollars de revenus mensuels. En 2022, ses téléchargements approchaient les 700 millions.

Le succès d’Among Us illustre trois choses :
Premièrement, la pandémie ayant commencé en 2020 a propulsé de nombreux projets sociaux en ligne, comme Zoom ou Among Us lui-même — mais il fallait être prêt à temps. Deuxièmement, au final, tous les jeux tournent autour de la socialisation : même Honor of Kings le montre bien. Alors pourquoi ne pas partir directement de la socialisation ? Troisièmement, les jeux sociaux exigent une préparation longue et patiente pour passer de la quantité à la qualité, sauf si vous disposez d’une équipe de promotion ultra-puissante comme celle derrière « Sheep Sheep ».
Revenons à SpaceKill. Lors de notre première réunion d’analyse, dès qu’un membre de l’équipe a ouvert le site web, une collègue a poussé un cri d’admiration : « J’adore ce jeu, les personnages sont trop mignons ! »

L’équipe de développement a conservé le style cartoon d’Among Us, tout en ajoutant des personnages inspirés des Minions, ce qui attire immédiatement les jeunes.
Le gameplay est identique à Among Us : 6 équipiers (Crew, les gentils), dont 1 imposteur (Imposter, le loup). Les gentils doivent soit accomplir toutes leurs tâches pour forcer l’imposteur à perdre, soit organiser une réunion pour voter et l’éliminer. L’imposteur doit discrètement s’approcher des gentils sur la carte et les assommer ; s’il en assomme trois, il gagne. Des règles classiques sont incluses : temps de recharge après chaque attaque pour l’imposteur, possibilité pour les gentils de consulter les caméras de surveillance, etc. Des stratégies détaillées sont disponibles dans la communauté WGGDAO de GuaTian. Nous n’entrerons pas dans les détails ici. Globalement, le jeu est très abouti, même en phase de test. Par exemple, lorsqu’un joueur est injustement éliminé, il devient un fantôme hilare qui continue à flotter pour aider ses coéquipiers à accomplir leurs tâches. Très drôle.

Sur la base du gameplay d’Among Us, SpaceKill ajoute des éléments WEB3 :
A. Système à double jeton + deux types de NFT. Rien de vraiment novateur : modèle similaire à StepN, avec un jeton fils consommé et produit, et un jeton mère qui génère des récompenses lorsque les NFT atteignent un haut niveau. Le NFT principal (« âme ») possède des attributs, qualité, étoiles et peut se reproduire. Les NFT secondaires sont des objets utilitaires.
B. Intègre un marché de transactions ;
C. Les utilisateurs WEB2 peuvent entrer sans barrière, mais ne peuvent pas extraire de gains. Seuls les détenteurs du NFT « âme » peuvent retirer des récompenses. C’est là une méthode que W Labs considère comme la meilleure façon d’attirer des joueurs WEB2.
D. Inclut un portefeuille intégré (non encore expérimenté). C’est rare. À ma connaissance, seuls les grands projets à long terme comme le jeu de cartes Skyweaver développent leur propre portefeuille dans le jeu. C’est ce qui m’a le plus marqué en lisant le livre blanc : cela élève considérablement le standing du jeu.
Nous publierons prochainement une fiche synthétique « One Page Insight » sur Spacekill pour les lecteurs curieux de plus de détails. Passons maintenant à notre partie préférée : la critique.
Premier point : le jeu est globalement fluide, le gameplay est fidèle à Among Us. **Mais, impossible de jouer avec des amis, uniquement des correspondants aléatoires ?! C’est quoi ce délire ?!** Pour un jeu de type glace-breaker, le cœur du produit est justement la socialisation en groupe. Comment se fait-il qu’il n’y ait pas de fonction « salle privée » dès le départ ?! Si je veux du social anonyme, j’irai sur Momo ou Tantan ! (Après avoir écrit cet article, nous avons discuté avec un modérateur de la communauté du jeu, qui nous a confirmé que cette fonction existe mais n’est pas encore activée. Ouf.)
Deuxième point : les petites missions que doivent accomplir les gentils sont ridiculement simples. Ne pourrait-on pas en choisir de plus amusantes ? Même un jeu de « différence cachée » serait meilleur que ceux-là.
Troisième point : le jeton fils est déjà listé sur un Dex. Voici son graphique : peu engageant. On regrette sincèrement pour l’équipe projet : pourquoi transformer un excellent jeu social WEB3 en jeu de farming ? Permettez-moi d’être franc : le vrai modèle économique de ce type de jeu réside dans sa capacité à devenir la porte d’entrée universelle de tous les communautés et métavers. En tant que point d’accès au trafic, les revenus publicitaires et commissions futures seraient probablement des multiples des revenus actuels générés par la vente de jetons.

Nous encourageons donc vivement les équipes de jeux blockchain à bien réfléchir avant de lancer leur projet : GameFi (modèle Play-to-Earn) n’est qu’une direction parmi d’autres. Tous les jeux blockchain ne doivent pas forcément adopter un modèle basé sur les jetons productifs. Pour un petit projet social, lancer tôt un jeton peut se comprendre. Mais SpaceKill intègre un portefeuille, présente une excellente fluidité, et semble pensé pour durer. Alors pourquoi lister le jeton fils si tôt ?
Quatrième point : le cœur du plaisir dans les jeux de type meurtre est la communication verbale. Actuellement, en phase de test, les joueurs votent bêtement sans discussion vocale. Pourrait-on envisager un système de matchmaking par langue pour favoriser les discussions orales ?
D’autres points méritent aussi attention : optimiser les robots, car ils ralentissent trop le jeu (tout le monde attend qu’ils votent) ; comment éviter les tricheries par collusion entre joueurs ? Peut-on se connecter via un compte Discord lié à un DID ? Et augmenter le nombre de joueurs (comme Among Us, 4 à 9 personnes) ?
Il y a quelques jours, nous avons organisé une soirée SpaceKill dans la communauté GuaTian avec des lecteurs intéressés. Heureusement, peu de gens jouaient, donc nous étions automatiquement regroupés dans la même salle. Nous avons voté en parlant tous en même temps via vocal, tout en assistant à un AMA Discord. C’était vraiment fun. Voilà précisément le charme des jeux de type glace-breaker.

Résumons les jeux blockchain de type glace-breaker : surtout dans les environnements WEB3, les utilisateurs passent leur temps devant un écran. Ces jeux répondent à un besoin profond, c’est à la fois une douleur et une opportunité. Tout dépend de qui saura sortir du lot. Une dernière précision : selon moi, les modèles mono ou bi-jeton axés sur le farming ne conviennent absolument pas à ce type de projet. L’économie d’un jeu doit être pensée spécifiquement selon ses caractéristiques. Recopier bêtement des modèles existants, c’est gâcher un bon produit et un excellent travail de conception.

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