Le premier sommet GameFi 3.0 organisé par Ambrus Studio s'est achevé avec succès, réunissant de nombreuses figures éminentes telles qu'a16z et Binance pour des discussions approfondies.
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Le premier sommet GameFi 3.0 organisé par Ambrus Studio s'est achevé avec succès, réunissant de nombreuses figures éminentes telles qu'a16z et Binance pour des discussions approfondies.
La première édition du sommet GameFi 3.0 organisé par Ambrus Studio s'est conclue avec succès, réunissant de nombreuses figures éminentes telles qu'a16z, Binance, d'anciens représentants du fonds IDG Capital et l'équipe esports TSM pour des discussions approfondies.
Le premier sommet GameFi 3.0 organisé par Ambrus Studio s'est déroulé le 1er octobre sur plusieurs plateformes simultanément, notamment Twitter Space et Binance Live, avec un pic de 3 000 spectateurs en ligne en temps réel et plus de 6 500 vues cumulées le premier jour. Le sommet a été animé par Mme Yu Jin, ancienne associée investissement chez IDG surnommée « la reine de la stratégie » par les médias. Les intervenants comprenaient Johnson Yeh, fondateur et PDG d'Ambrus Studio, connu comme le « père fondateur de l'eSport » ; Andy Dinh, fondateur de TSM, classé par Forbes comme le club d'eSport le plus valuable au monde ; Ted Lin, ancien Chief Growth Officer de Binance ; ainsi que Robin Guo, associée en charge des investissements GameFi chez a16z.
Après le succès retentissant d’Axie Infinity et de StepN, nous n’avons pas encore observé l’émergence d’un nouveau projet GameFi atteignant un volume d’utilisateurs et un niveau de discussion comparables. Cette stagnation s’explique certes par un contexte macroéconomique défavorable et un marché cryptographique entré en période baissière, mais elle met également en lumière des problèmes inhérents aux projets GameFi : valeur incertaine pour les utilisateurs et durée de vie trop courte. Dans ce contexte, plusieurs fondateurs, investisseurs et leaders du secteur, expérimentés à la fois dans Web2 et Web3, ont échangé leurs points de vue autour du thème « Comment les projets GameFi peuvent-ils échapper à la spirale de la mort ? », abordant des sujets tels que la conception du jeu, la construction communautaire, les éléments d’eSport et la commercialisation des NFT, tout en engageant des discussions approfondies avec le public.
Selon Statista, la capitalisation totale du marché des cryptomonnaies atteignait 2,3 billions de dollars fin 2021. À la fin août, elle s’est contractée à 1 billion de dollars, soit une baisse de 56,5 %. Pourtant, malgré ce refroidissement rapide du marché, les investissements des fonds PE/VC dans Web3 n’ont pas diminué, bien au contraire. En 2021, les investissements PE/VC dans Web3 se sont élevés à 302 milliards de dollars, et selon une estimation de McKinsey, ce chiffre devrait atteindre 360 milliards de dollars sur l’ensemble de l’année 2022. Pour les porteurs de projets et les investisseurs, le marché baissier représente à la fois un défi et une opportunité rare de construire. Avec des réserves financières solides, on peut anticiper que le marché est en train d’incuber une nouvelle génération de projets Web3. Quelles seront alors les principales caractéristiques des projets GameFi à l’ère 3.0 ?
GameFi 3.0 : retour du produit à la valeur utilisateur
Du point de vue des investisseurs sectoriels, Robin et Ted affirment que les prochains projets GameFi réussis devront impérativement être avant tout « amusants » (fun to play), et non de simples systèmes miniers déguisés en jeux. Ils devront offrir une convivialité et une accessibilité comparables, voire supérieures, à celles des produits Web2. Concevoir de tels produits implique de penser depuis la perspective de l’utilisateur : les infrastructures L1, L2 et les portefeuilles doivent rester « invisibles » dans l’interface directe avec l’utilisateur, et les habitudes d’interaction acquises par les utilisateurs dans l’univers Web2 doivent être pleinement prises en compte.
Du point de vue d’un fondateur de projet GameFi, Johnson souligne qu’en plus de soigner la qualité du gameplay et de réduire les barrières d’entrée, le jeu phare d’Ambrus Studio, E4C : Final Salvation (ci-après « E4C »), vise à créer un jeu véritablement amusant. Son orientation eSport vise à instaurer un lien émotionnel partagé entre les joueurs et le jeu, favorisant ainsi la création d’une grande communauté de joueurs. Selon Johnson, E4C est un jeu compétitif MOBA conçu pour mobile. Grâce à des innovations de gameplay, il équilibre parfaitement intensité compétitive, profondeur stratégique et difficulté de contrôle, offrant ainsi une expérience MOBA native sur mobile. En étant gratuit, ne nécessitant pas de portefeuille pour se connecter, et en adaptant ses commandes et son interface aux spécificités mobiles, il réduit considérablement les obstacles à l’entrée.
Bien entendu, les défis actuels auxquels sont confrontés les projets GameFi sont clairs. Robin indique que le principal défi réside dans la pénurie de talents spécialisés dans le développement de jeux. La création d’un jeu exige une équipe pluridisciplinaire incluant artistes, développeurs et concepteurs, travaillant pendant plusieurs années de manière continue. Or, ces talents restent majoritairement concentrés dans les studios traditionnels de jeux vidéo, et leur perception du GameFi reste très polarisée. Il n’existe pas encore de tendance claire de migration des talents de Web2 vers Web3. Ensuite, la stratégie GTM (Go-to-market), y compris l’ergonomie du produit et la politique de prix, constitue un autre défi majeur pour les projets GameFi. Outre ces deux obstacles saillants, les projets GameFi doivent aussi faire face aux problématiques courantes des jeux traditionnels : canaux de distribution, régulation, diversité culturelle selon les régions, etc.
GameFi 3.0 : l’eSport comme levier de capture de la valeur utilisateur
Selon les données de Newzoo, le nombre total de joueurs dans le monde s’élevait à 3,09 milliards en 2021, dont seulement 0,07 % étaient des joueurs GameFi. Ainsi, les prochaines générations de projets GameFi devront non seulement améliorer la qualité du gameplay, mais aussi répondre à la question cruciale de l’attraction et de la conversion des joueurs traditionnels.
À cet égard, Johnson affirme que la communauté et l’eSport constituent deux leviers complémentaires pour attirer les joueurs traditionnels.
En matière d’acquisition, les méthodes classiques d’achat d’audience sont trop coûteuses pour convenir aux projets GameFi. Pour ceux-ci, la construction ascendante d’une communauté est la méthode privilégiée. Les utilisateurs Web3 constituent incontestablement le point de départ idéal pour cette croissance cumulative. La communauté actuelle d’Ambrus Studio rassemble déjà plus de 26 000 membres. Grâce à de nombreuses activités collaboratives liées au jeu, elle renforce le lien émotionnel des utilisateurs envers la communauté et le projet. À l’avenir, Ambrus Studio ambitionne de se transformer progressivement en une communauté centrée sur le jeu et l’eSport, étendant ainsi progressivement son influence vers les joueurs traditionnels.
En 2021, le nombre d’utilisateurs d’eSport atteignait 500 millions, avec une croissance annuelle à deux chiffres. Sa popularité et son influence sont désormais prouvées dans l’univers du jeu traditionnel. L’impact positif de l’eSport sur les jeux est transposable de Web2 à Web3, notamment via un coût d’acquisition réduit et des voies de monétisation plus diversifiées. Regarder des compétitions et jouer au jeu sont deux expériences distinctes. La dimension grand public des tournois permet aux joueurs de partager des émotions avec un public beaucoup plus large, et ce lien émotionnel deviendra une base essentielle pour la monétisation des actifs des utilisateurs dans les projets GameFi.
GameFi 3.0 : la technologie NFT au service de la commercialisation
Sur le plan produit, Web3 n’a peut-être pas encore « bouleversé » Web2, mais en matière de modèles commerciaux, Web3 ouvre sans aucun doute de nouvelles perspectives. En particulier, les innovations permises par la technologie NFT pourraient permettre aux projets GameFi de dépasser les plafonds de monétisation des jeux traditionnels.
En tant qu’investisseur actif dans l’univers des NFT, Ted estime que la valeur des NFT dans les jeux peut se manifester selon trois axes. Premièrement, les actifs virtuels font partie intégrante de l’expérience joueur, et les NFT facilitent leur transaction. Deuxièmement, l’interopérabilité des NFT permet une interconnexion immédiate des univers IP : l’utilisateur n’a qu’à connecter son portefeuille pour afficher ou utiliser ses NFT sur plusieurs plateformes. Troisièmement, la rareté des NFT est clairement visible, augmentant ainsi la valeur perçue de la propriété.
Andy ajoute, du point de vue du joueur, que la valeur des NFT réside dans leur capacité à figer de manière tangible des souvenirs uniques, pouvant ensuite circuler au sein des relations sociales.
Robin conclut que, traditionnellement, les jeux définissent leur modèle économique à partir du gameplay (vente initiale, loot boxes, etc.). En revanche, grâce à la technologie blockchain, les projets de jeux peuvent désormais adopter un nouveau modèle basé sur un marché de transactions + commissions, ce qui pousse à repenser le design du jeu en intégrant davantage de scénarios d’échange. Prenant l’exemple de Pokémon, il explique que dans les versions Rouge/Bleu ou Or/Argent, certaines créatures sont exclusives à chaque version. Pour les collectionner, les joueurs doivent interagir entre eux, stimulant ainsi les échanges. La technologie NFT amplifie cette dynamique tout en augmentant la valeur personnelle des actifs pour les joueurs. Robin, ayant auparavant dirigé une équipe de développement chez Riot Games sur un nouveau système de skins destiné à immortaliser les réalisations des joueurs, affirme que le passage à Web3 lui a permis de concrétiser cette vision. Grâce aux tentatives technologiques continues, les joueurs peuvent non seulement créer un NFT, mais aussi continuer à enrichir celui-ci avec de nouvelles informations ou même le faire « muter ». Cela libère un potentiel commercial encore plus important pour le GameFi.
Cette analyse rejoint celle de Johnson, qui estime que les avantages offerts par la technologie blockchain — propriété unique et interopérabilité — ne suffisent pas à motiver directement les joueurs à payer. La commercialisation des projets GameFi doit exploiter ces caractéristiques pour améliorer les méthodes traditionnelles de monétisation des jeux.
Johnson considère que les NFT sont un outil efficace pour monétiser le « lien émotionnel ». Ainsi, les NFT du jeu E4C doivent pouvoir enregistrer et visualiser de façon continue ce lien affectif. Il qualifie cela de « système d’amélioration des skins ». Prenons l’exemple du League of Legends : chaque année, la vente du skin du champion du tournoi mondial correspond à une monétisation ponctuelle du lien émotionnel des fans. En revanche, le jeu E4C d’Ambrus Studio proposera des NFT évolutifs, liés à des événements majeurs ou à des accomplissements clés, servant ainsi de support durable pour commémorer des moments exceptionnels. Pour l’équipe projet, cela transforme une dépense unique en une consommation continue d’améliorations. Pour les joueurs, ce lien émotionnel partagé devient également une source de valeur lors de la revente de leurs NFT.
Par ailleurs, la série NFT originelle d’Ambrus Studio offre aux joueurs de nombreux avantages en jeu, notamment une participation aux revenus des skins, des coffres limités et des remises à vie sur les achats. Sa version Ultimate a été entièrement vendue aux enchères début août, avec un prix de départ élevé de 6,5 ETH. La version Gold, mise en vente le 30 septembre, a vu 258 unités vendues durant la phase whitelist, avec un prix plancher actuel de 0,5 ETH.
Ambrus Studio continuera d’organiser régulièrement des événements thématiques, invitant des experts de différents domaines à explorer les fondamentaux de Web3 et les sujets d’actualité du marché, s’appuyant sur le développement de ses projets pour promouvoir activement la co-construction du secteur.
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