
a16z : Quelles sont les nouvelles opportunités pour les infrastructures de jeu à l'ère du métavers ?
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a16z : Quelles sont les nouvelles opportunités pour les infrastructures de jeu à l'ère du métavers ?
Comment peut-on dépasser les murs des jardins clos hérités du passé et libérer le potentiel du métavers ?
Traduction : GameLook
Imaginez que vous téléchargez un jeu de course extrêmement populaire, et que votre personnage obtient immédiatement de nouvelles compétences. Après quelques minutes de tutoriel, escaladant des murs et franchissant des obstacles, vous êtes prêt à relever des défis plus grands. Vous vous téléportez vers l'un de vos jeux préférés, « GTA : Métavers », et suivez le parcours défini par un autre joueur, sautant rapidement sur les capots de voitures, passant d’un toit à l’autre. Attendez… Qu’est-ce qui brille sous la boîte aux lettres ? Un Pokémon Dracaufeu superbement évolué ! Vous sortez une Poké Ball de votre sac, l’attrapez, puis continuez votre chemin…
Ce scénario de jeu est impossible aujourd’hui, mais pourrait bien devenir réalité demain. La composable et l'interopérabilité vont s'imposer dans les jeux vidéo, révolutionnant radicalement la manière dont les jeux sont créés et vécus. La composable signifie la capacité de réutiliser, recombiner et réorganiser des briques élémentaires ; l’interopérabilité désigne la possibilité d’utiliser un composant d’un jeu dans un autre jeu.
Les développeurs pourront créer plus rapidement, car ils n’auront plus besoin de repartir de zéro à chaque fois. En étant en mesure d’expérimenter et de prendre davantage de risques, ils concevront des jeux plus créatifs. De plus, un nombre croissant de développeurs rejoindra ce secteur, car les barrières d’entrée seront abaissées. L’essence même d’un jeu intégrera de nouvelles « expériences métavers » capables, comme mentionné précédemment, de traverser plusieurs jeux.
Bien sûr, toute discussion autour du « métavers » ne peut ignorer un concept souvent évoqué : le métavers lui-même. En réalité, beaucoup perçoivent le métavers comme un jeu complexe, mais son potentiel dépasse largement cette vision. En fin de compte, le métavers incarnera tout notre futur mode d’interaction et de communication en ligne. Basé sur les technologies et processus de développement de jeux, seuls les créateurs de jeux ont la clé pour déverrouiller pleinement son potentiel.
Pourquoi les créateurs de jeux ? Aucun autre secteur n’a autant d’expérience dans la création de mondes en ligne à grande échelle, où des milliers — voire des millions — de participants interagissent entre eux, souvent en temps réel. Les jeux ne se limitent désormais plus au simple « jouer » : on peut aussi « commercer », « construire », « streamer » ou « acheter ». Le métavers ajoute encore d'autres actions comme « travailler » ou « tomber amoureux ». Tout comme les microservices et le cloud ont lancé une vague d’innovation technologique, je suis convaincu que la prochaine génération de technologies de jeu fera naître une nouvelle ère de créativité et d’innovation.
De nombreux jeux prennent déjà en charge le contenu généré par les utilisateurs (UGC), permettant aux joueurs de créer leurs propres extensions. Certains jeux, comme Roblox ou Fortnite, sont si extensibles qu'ils se qualifient eux-mêmes de métavers. Cependant, les technologies actuelles de jeux sont encore largement conçues pour des jeux standalone, ce qui nous limite fortement.
La révolution du jeu nécessitera une innovation complète de toute la pile technologique : des chaînes de production et outils créatifs, aux moteurs de jeu et réseaux multijoueurs, en passant par l’analyse des données et les services en ligne. Récemment, James Gwertzman, analyste chez a16z, a publié un article exposant sa vision de l’évolution du secteur du jeu, en analysant en détail les domaines clés où l’innovation est nécessaire pour ouvrir cette nouvelle ère.
Voici la traduction complète de GameLook :
L’avenir du jeu vidéo
Pendant longtemps, les jeux ont été des expériences uniques et fixes. Les développeurs les créaient, les publiaient, puis commençaient immédiatement à travailler sur la suite. Les joueurs achetaient, jouaient, épuisaient le contenu, puis changeaient de jeu. Traditionnellement, un jeu offrait entre 10 et 20 heures de jeu.
Nous sommes désormais à l’ère du « Game as a Service » (GaaS), où les développeurs mettent continuellement à jour leurs jeux après leur sortie. De nombreux titres intègrent désormais des fonctionnalités UGC typiquement métavers, comme des concerts virtuels ou des contenus éducatifs. Roblox et Minecraft ont même mis en place des marchés internes, permettant aux créateurs-joueurs d’être rémunérés pour leurs créations.
Cependant, il est crucial de noter que ces jeux restent (volontairement) isolés les uns des autres. Bien que leurs univers soient profondément immersifs, ce sont des écosystèmes fermés. Rien ne peut être transféré d’un jeu à l’autre : ni ressources, ni compétences, ni contenus, ni amis.
Alors, comment pouvons-nous dépasser ces jardins clos hérités du passé et libérer tout le potentiel du métavers ? À mesure que la composable et l’interopérabilité deviennent des concepts centraux, nous devons repenser plusieurs aspects fondamentaux :
Identité. Dans le métavers, les joueurs auront besoin d’une identité unique utilisable à travers de multiples plateformes et jeux. Actuellement, chaque plateforme exige un profil distinct, obligeant les joueurs à reconstruire laborieusement leur identité et leur réputation à chaque nouveau jeu.
Amis. De même, les listes d’amis sont séparées d’un jeu à l’autre. Au mieux, elles s’appuient sur des comptes sociaux comme Facebook. Idéalement, votre réseau d’amis devrait vous suivre d’un jeu à l’autre, facilitant ainsi les retrouvailles et le partage de classements compétitifs.
Objets personnels. Les objets acquis dans un jeu ne peuvent pas être transférés ou utilisés dans un autre. Il y a une bonne raison à cela : autoriser un fusil d’assaut moderne dans un jeu médiéval pourrait sembler drôle un instant, mais ruinerait rapidement l’expérience. Toutefois, avec des restrictions appropriées, l’échange d’objets entre jeux pourrait ouvrir de nouvelles formes de créativité et d’improvisation ludique.
Jouabilité. Les jeux actuels sont étroitement liés à leurs mécaniques spécifiques. Par exemple, tout le plaisir d’un jeu de plateforme comme « Super Mario Odyssey » réside dans la maîtrise du monde virtuel. Mais en ouvrant les jeux à des combinaisons libres d’éléments, les joueurs peuvent explorer de nouvelles expériences et raconter leurs propres histoires.
Je vois ces transformations se produire à trois niveaux clairs de développement : technologique (moteurs de jeu), créatif (production de contenu) et expérientiel (exploitation en ligne). Pour chacun, des opportunités d’innovation sont évidentes, que je vais aborder plus tard.

Note : Créer un jeu est un processus complexe impliquant de nombreuses étapes, encore plus que tout autre art. Il est hautement non linéaire, nécessite des itérations fréquentes, car peu importe à quel point une idée semble bonne sur papier, on ne sait jamais vraiment si elle est amusante avant de l’avoir testée. En ce sens, le développement de jeux ressemble davantage à la chorégraphie d'une danse, où le vrai travail se fait en studio avec les danseurs, par essais répétés.
La section développable ci-dessous décrit le processus de création d’un jeu, ce qui peut aider les lecteurs non familiers avec ce domaine.
Niveau technologique : Repenser les moteurs de jeu
Au cœur de la plupart des jeux modernes se trouve le moteur de jeu, qui alimente l’expérience du joueur et simplifie la création de nouveaux titres. Des moteurs populaires comme Unity ou Unreal Engine fournissent des fonctionnalités génériques réutilisables dans plusieurs jeux, permettant aux créateurs de se concentrer sur l’originalité. Cela économise du temps et de l’argent, et égalise les chances, permettant aux petites équipes de rivaliser avec les grands studios.
Malgré cela, le rôle fondamental des moteurs de jeu n’a guère changé depuis 20 ans. Bien qu’ils aient étendu leurs services — du rendu graphique à la lecture audio, puis aux modes multijoueurs, aux services sociaux, à l’analyse post-lancement et à la publicité in-game — ils sont toujours distribués principalement sous forme de bibliothèques de code, chaque jeu étant un paquet autonome.
Mais en pensant au métavers, le moteur prend une importance accrue. Pour briser les murs entre jeux ou expériences, il est probable que les jeux soient empaquetés et exécutés *dans* le moteur, plutôt que l’inverse. Dans cette perspective élargie, le moteur devient une plateforme, et la communication entre moteurs définira largement ce que j’appelle le métavers partagé.

Prenons Roblox comme exemple. La plateforme Roblox fournit des services essentiels similaires à Unity ou Unreal : rendu graphique, lecture audio, physique, multijoueur. Mais elle offre aussi des services uniques : avatars de joueurs et identité partageable entre ses jeux ; services sociaux étendus incluant des listes d’amis communes ; fonctions de sécurité renforcées pour protéger la communauté ; outils et bibliothèques pour aider les joueurs à créer de nouveaux jeux.
Toutefois, Roblox reste insuffisant comme métavers, car c’est un jardin clos. Si certains échanges limités existent entre jeux sur Roblox, il n’y a aucune interopérabilité entre Roblox et d’autres moteurs ou plateformes.
Pour déverrouiller pleinement le métavers, les éditeurs de moteurs doivent innover en matière d’interopérabilité, de composable, de services multijoueurs et de tests automatisés.
Interopérabilité et composable
Pour libérer le métavers et offrir des expériences comme celle décrite en introduction, ces mondes virtuels auront besoin d’une coopération et d’une interopérabilité sans précédent. Même si une entreprise pourrait théoriquement contrôler une plateforme universelle pour le métavers mondial, cela serait à la fois indésirable et improbable. Plutôt, des plateformes de moteurs décentralisées sont plus susceptibles d’émerger.
Bien sûr, lorsqu’on parle de technologies décentralisées, on pense naturellement au Web3, ensemble de technologies basées sur la blockchain et les contrats intelligents, visant à transférer le contrôle des réseaux et services clés aux utilisateurs ou développeurs via une propriété décentralisée. En particulier, les concepts de composable et d’interopérabilité dans le Web3 aident à résoudre certains problèmes fondamentaux du passage au métavers, notamment l’identité et la propriété privée. D’importants efforts de recherche et développement sont investis dans l’infrastructure Web3 de base.
Néanmoins, bien que je considère le Web3 comme une composante clé de la refonte des moteurs de jeu, ce n’est pas une solution miracle.
L’une des applications les plus évidentes du Web3 dans le métavers est de permettre aux utilisateurs d’acheter et de posséder des objets numériques, comme un terrain virtuel ou des vêtements pour leur avatar. Comme les transactions blockchain sont publiques, l’achat d’un objet sous forme de NFT rend théoriquement possible sa possession et son utilisation sur plusieurs plateformes du métavers.
Toutefois, je ne pense pas que cela soit réalisable tant que les problèmes suivants ne seront pas résolus :
Une identité unique par utilisateur, permettant aux joueurs de se déplacer entre mondes ou jeux avec une identité cohérente, nécessaire pour le matchmaking, l’attribution de contenu et le blocage des comptes malveillants. Parmi les solutions explorées, citons Hello, une coopérative multi-acteurs visant à transformer l’identité numérique selon une approche centrée sur l’utilisateur, basée principalement sur les identités centralisées du Web2. D’autres utilisent des identités décentralisées du Web3, comme Spruce, qui permet aux utilisateurs de contrôler leur identité numérique via leur portefeuille. Sismo, quant à lui, est un protocole modulaire utilisant des preuves à divulgation nulle (zero-knowledge proofs) pour une gestion décentralisée de l’identité.
Un format de contenu standardisé, pour permettre le partage entre moteurs. Chaque moteur utilise aujourd’hui son propre format propriétaire, nécessaire pour des raisons de performance. Pour échanger du contenu, des formats ouverts standardisés sont indispensables, comme Universal Scene Description (USD) développé par Pixar pour le cinéma, ou Omniverse de NVIDIA. Mais tous les types de contenu doivent être normalisés.
Un stockage cloud du contenu, afin que les ressources nécessaires à un jeu puissent être localisées et récupérées par d'autres. Actuellement, les contenus sont soit inclus dans le jeu, soit téléchargés via le réseau (avec accélération CDN). Pour un contenu partagé entre mondes, un mécanisme standard de requête et de récupération est nécessaire.
Un mécanisme de paiement partagé, pour motiver économiquement les propriétaires de métavers à permettre la circulation des ressources. La vente de biens numériques est une source majeure de revenus, surtout en free-to-play. Pour inciter les plateformes à assouplir leurs règles, les propriétaires de ressources pourraient payer une « redevance d’accès » lors de l’utilisation de leur bien sur une autre plateforme. Ou inversement, un métavers pourrait payer un créateur pour attirer un objet très populaire dans son monde.
Des fonctionnalités standardisées, pour qu’un métavers sache comment utiliser un objet donné. Si je veux apporter mon épée précieuse dans ton jeu pour tuer des monstres, ton jeu doit savoir que c’est une arme, pas simplement un accessoire décoratif. Une solution consiste à définir une taxonomie d’interfaces d’objets standards, que chaque métavers choisira de supporter ou non — catégories comme armes, véhicules, vêtements ou meubles.
Une coordination de l’apparence et du comportement, pour adapter le look d’un contenu à l’univers d’accueil. Par exemple, si je possède une supercar high-tech que je veux utiliser dans un monde steampunk, elle devra être convertie en version à vapeur. Mon objet doit savoir comment faire cette transformation, ou le monde d’accueil doit pouvoir proposer une apparence alternative.
Amélioration des systèmes multijoueurs
Un domaine clé à surveiller est l’importance croissante des fonctionnalités multijoueurs et sociales. De plus en plus de gens jouent en ligne, car les jeux sociaux sont nettement plus rentables que les jeux solo. Étant donné que le métavers est, par définition, entièrement social, il héritera de tous les défis typiques des expériences en ligne. Les jeux sociaux doivent gérer le harcèlement et les comportements toxiques, sont plus vulnérables aux attaques DDoS, et doivent généralement exécuter des serveurs dans plusieurs centres de données mondiaux pour minimiser la latence et optimiser l’expérience.
Compte tenu de l’importance des fonctionnalités multijoueurs, nous manquons encore d’une solution véritablement compétitive. Des moteurs comme Unreal ou Roblox, ou des solutions comme Photon ou PlayFab, fournissent des bases, mais laissent des lacunes comme le matchmaking avancé à la charge des développeurs.
Les innovations dans les systèmes multijoueurs doivent inclure :
Le multijoueur sans serveur, permettant aux développeurs d’exécuter une logique de jeu autoritaire, hébergée et scalable automatiquement dans le cloud, sans avoir à gérer physiquement les serveurs.
Un matchmaking avancé, aidant les joueurs à trouver rapidement des adversaires de niveau équivalent, en utilisant des outils d’IA pour évaluer les compétences et les classements. Cela sera crucial dans le métavers, où les correspondances seront plus vastes.
Des outils anti-harcèlement et de modération, capables d’identifier et d’expulser les joueurs malveillants. Toute entreprise hébergeant un métavers doit s’en soucier, car les utilisateurs ne consommeront pas dans des espaces non sécurisés, surtout s’ils peuvent passer sans coût à un autre monde.
Des guildes ou tribus, permettant aux joueurs de se regrouper, que ce soit pour concurrencer d’autres groupes ou simplement partager des expériences sociales. Le métavers offrira de nombreuses opportunités de coopération entre joueurs, créant ainsi une demande pour des services de création ou d’animation de guildes, ainsi que pour la synchronisation avec des outils externes comme Discord.
Services de tests automatisés
Le test est un goulot d’étranglement coûteux lors de la sortie de tout jeu en ligne : des groupes de testeurs doivent rejouer constamment pour s’assurer que tout fonctionne correctement, sans bugs.
Sauter cette étape est dangereux. Le très attendu « Cyberpunk 2077 » a subi de vives critiques pour avoir été lancé précipitamment avec de nombreux bugs. Or, comme le métavers est un « monde ouvert » sans parcours fixe, son test pourrait devenir prohibitivement cher.
Une façon d’alléger ce goulot est de développer des outils de test automatisés, comme des personnages IA capables de jouer comme des humains, détectant bugs et anomalies. Un autre avantage est la création de joueurs IA crédibles, pouvant remplacer temporairement des joueurs déconnectés ou fluidifier les premières parties multijoueurs pour éviter les longues attentes.
Les innovations possibles dans les services de test automatisés incluent :
L’entraînement automatique de nouveaux personnages par observation des interactions réelles des joueurs avec le monde du jeu. L’un des avantages est que ces personnages deviennent plus intelligents au fil du temps, et paraissent d’autant plus réalistes que le métavers existe longtemps.
L’identification automatique des bugs ou dysfonctionnements, avec ajout de liens profonds permettant d’y accéder directement, pour que les testeurs humains puissent reproduire et corriger le problème.
Remplacer les joueurs réels par des IA, atténuant ainsi l’impact d’une déconnexion soudaine. Cette fonction soulève des questions intéressantes : un joueur pourrait-il « mettre en veille » son IA à tout moment, ou même « entraîner » son remplaçant ? L’« assistant IA » deviendra-t-il une catégorie à part entière dans les tournois ?
Niveau créatif : Repenser la production de contenu
Avec la montée en puissance du rendu 3D, la quantité de contenu numérique nécessaire à la création d’un jeu ne cesse d’augmenter. Prenons Forza Horizon 5, le jeu de course le plus volumineux de la série, nécessitant plus de 100 Go d’espace disque, contre 60 Go pour la génération précédente. Et ce n’est qu’une infime partie : les fichiers sources originaux créés par les artistes peuvent être plusieurs fois plus gros. Cette croissance vient de la taille et de la qualité croissantes des mondes virtuels, avec des détails et une fidélité toujours plus grandes.
Envisageons maintenant le métavers : la demande en contenu numérique de haute qualité continuera d’augmenter, car de plus en plus d’expériences migrent du monde réel vers le numérique.
Ce phénomène est déjà visible dans le cinéma et la télévision. La série Disney+ « The Mandalorian » a marqué une rupture en filmant sur des « plateaux virtuels » exécutés dans Unreal Engine. C’est révolutionnaire : cela réduit les délais et coûts de production, tout en augmentant la qualité et l’échelle du produit final. À l’avenir, de plus en plus de productions adopteront cette méthode.
De plus, contrairement aux décors physiques souvent détruits après tournage, les décors numériques peuvent être facilement archivés et réutilisés, car le stockage complet est coûteux. En effet, il devient pertinent d’investir davantage pour créer des mondes entièrement réalistes, qui pourront ensuite servir à produire de nouvelles expériences interactives. J’espère que ces mondes seront un jour mis à disposition d’autres créateurs, qui pourront y développer de nouveaux contenus, accélérant ainsi l’évolution du métavers.
Considérons aussi la manière de créer le contenu, de plus en plus réalisée par des artistes répartis dans le monde entier. L’un des effets durables de la pandémie de COVID-19 est l’essor du travail à distance, avec des équipes dispersées, souvent à domicile. Les avantages sont clairs : recruter des talents n’importe où. Mais les coûts sont élevés : difficultés de collaboration créative, synchronisation des énormes volumes de ressources nécessaires, et protection de la propriété intellectuelle.
Face à ces défis, je vois trois domaines d’innovation majeurs dans la production de contenu numérique : les outils de création assistés par IA, la gestion cloud des ressources, et les systèmes collaboratifs de création et de publication.
Création assistée par IA
Aujourd’hui, presque tout contenu numérique est créé manuellement, ce qui augmente le temps et le coût de développement. Certains jeux ont expérimenté la « génération procédurale de contenu », utilisant des algorithmes pour créer des donjons ou des mondes, mais concevoir ces algorithmes est souvent très difficile.
Or, une nouvelle vague d’outils assistés par IA arrive, capables d’aider artistes et non-spécialistes à créer plus vite et mieux, réduisant les coûts et démocratisant la création de jeux.
C’est particulièrement crucial pour le métavers, où presque tout le monde pourrait devenir créateur, mais où tous ne peuvent pas produire un art de qualité professionnelle. Par « art », j’entends toutes les catégories de ressources numériques : mondes virtuels, personnages interactifs, musique, effets sonores, etc.
Les innovations dans la création assistée par IA incluront des outils transformant des images, vidéos ou objets du monde réel en ressources numériques : modèles 3D, textures, animations. Exemples : Kinetix (animation à partir de vidéos), Luma Labs (modèle 3D à partir d’images), COLMAP (espaces 3D à partir de photos fixes).
Des assistants créatifs guidés par les artistes, capables de générer continuellement de nouvelles ressources. Par exemple, générer un modèle 3D à partir d’un croquis. Inworld.ai et Charisma.ai créent des personnages IA avec lesquels les joueurs peuvent interagir. DALL-E génère des images à partir de descriptions textuelles.
Un aspect crucial de l’utilisation de l’IA dans la création de jeux est la reproductibilité. Comme les créateurs doivent souvent revenir en arrière pour modifier, il ne suffit pas de stocker la sortie de l’outil IA. Ils doivent conserver l’ensemble des instructions ayant conduit à la création, afin de pouvoir rééditer ou dériver la ressource plus tard.
Gestion cloud, création et publication de ressources
L’un des plus grands défis auxquels les studios font face lors de la création de jeux modernes est la gestion de toutes les ressources nécessaires à une expérience captivante. C’est encore un problème non résolu, sans solution standardisée ; chaque studio doit bricoler sa propre réponse.
Pour mesurer la difficulté, considérons le volume de données impliqué. Un jeu important peut nécessiter des millions de fichiers différents : textures, modèles, personnages, animations, niveaux, effets visuels, sons, dialogues, musique.
Chacun de ces fichiers est modifié maintes fois pendant la production, donc des copies doivent être conservées pour permettre le retour à une version antérieure. Aujourd’hui, les artistes dupliquent souvent les fichiers en les renommant (ex : forest-ogre-2.2.1), ce qui provoque une explosion du nombre de fichiers. Ces fichiers occupent beaucoup d’espace car ils sont volumineux, difficiles à compresser, et chaque version doit être stockée séparément — contrairement au code source, où seules les modifications sont conservées. Car pour un fichier image, même une petite modification affecte tout le fichier.
De plus, ces fichiers ne sont pas isolés : ils font partie d’un processus global appelé « pipeline de contenu », décrivant comment tous ces éléments s’assemblent pour former un jeu jouable. Dans ce processus, les « fichiers sources » créés par les artistes sont transformés en fichiers intermédiaires, puis assemblés en « ressources de jeu » utilisées par le moteur.
Les pipelines actuels sont peu intelligents : ils ignorent souvent les dépendances entre ressources. Par exemple, le pipeline ne sait pas forcément qu’un panier 3D tenu par un fermier dans un niveau utilise une texture spécifique. Du coup, toute modification d’une ressource oblige à reconstruire tout le pipeline, pour garantir que tous les changements sont pris en compte. Ce processus long (plusieurs heures) ralentit fortement l’itération créative.
Le métavers aggravera ces problèmes et en créera de nouveaux. Le métavers sera plus grand que les plus gros jeux actuels, donc les problèmes de stockage s’aggravent. Son caractère « toujours allumé » impose un flux continu de nouveaux contenus directement dans le moteur, sans pouvoir « arrêter » le métavers pour publier une nouvelle version. Il doit pouvoir s’auto-mettre à jour dynamiquement. Pour atteindre la composable, des créateurs distants doivent pouvoir accéder aux sources, créer des dérivés, puis partager.
Ces besoins du métavers créent deux grandes opportunités d’innovation. Premièrement, les artistes ont besoin d’un système de gestion de ressources simple comme GitHub, avec des outils de versioning et de collaboration comparables à ceux des développeurs. Un tel système doit s’intégrer à tous les outils créatifs populaires (Photoshop, Blender, Sound Forge). Mudstack est un exemple d’entreprise active dans ce domaine.
Deuxièmement, l’automatisation du pipeline de contenu reste à faire, pour moderniser et standardiser la chaîne artistique. Cela inclut l’exportation des sources vers des formats intermédiaires, puis leur conversion en ressources de jeu. Un pipeline intelligent connaîtrait le graphe des dépendances et permettrait des builds incrémentaux : seuls les fichiers en aval d’une modification seraient reconstruits, réduisant massivement le temps nécessaire pour voir une mise à jour dans le jeu.
Outils collaboratifs améliorés
Bien que les studios modernes soient distribués et collaboratifs, de nombreux outils professionnels restent centralisés et mono-utilisateurs. Par exemple, les éditeurs de niveaux de Unity et Unreal ne permettent par défaut qu’à un seul concepteur de modifier un niveau à la fois, ce qui ralentit le processus, car les équipes ne peuvent pas travailler en parallèle sur le même monde.
À l’inverse, Minecraft et Roblox supportent l’édition collaborative, ce qui contribue à leur popularité, malgré leurs lacunes fonctionnelles. Une fois que vous avez vu des enfants construire une ville ensemble dans Minecraft, vous ne pouvez plus imaginer qu’ils le fassent autrement. Je crois que la collaboration sera une fonction clé du métavers, permettant aux créateurs de construire et tester ensemble en ligne.
Dans l’ensemble, la collaboration en développement de jeux deviendra en temps réel dans presque tous les aspects du processus de création.
Pour déverrouiller le métavers, l’évolution des méthodes de création inclura :
La création collaborative en temps réel de mondes, permettant à plusieurs concepteurs ou « créateurs de mondes » de modifier simultanément le même environnement physique, voyant les changements des autres en direct, avec un contrôle de version complet. Idéalement, les concepteurs devraient pouvoir basculer sans friction entre jouer et éditer, pour une itération maximale. Certains studios testent cela avec des outils propriétaires, comme AnvilNext chez Ubisoft. Unreal Engine a déjà expérimenté cette fonction en version bêta, initialement conçue pour le cinéma.
L’examen et l’approbation collaboratifs en temps réel, permettant aux équipes de vivre et discuter ensemble de leur travail. Les réunions collectives sont cruciales dans le processus créatif. Depuis longtemps, le cinéma a ses « rushes », où l’équipe passe en revue chaque journée de tournage. La plupart des studios de jeux ont une salle avec un grand écran. Mais les outils pour le travail à distance sont faibles : le partage d’écran sur Zoom n’a pas assez de fidélité pour examiner précisément un monde numérique. Une solution pourrait être un « mode spectateur », où toute l’équipe se connecte pour regarder via la perspective d’un seul joueur. Une autre piste est d’améliorer la qualité du partage d’écran, en sacrifiant la compression pour plus de fidélité : taux de trames plus élevé, stéréo, couleurs fidèles, capacité de pause et d’annotation. Ces outils devraient aussi s’intégrer au suivi et à l’attribution de tâches. Des entreprises comme frame.io et sohonet tentent de répondre à ce besoin.
L’ajustement en temps réel du monde, permettant aux concepteurs de modifier n’importe quel paramètre parmi les milliers qui définissent un jeu ou un monde virtuel, et d’en voir immédiatement l’effet. Ce processus est vital pour créer des expériences équilibrées et amusantes, mais ces valeurs sont souvent cachées dans des feuilles de calcul ou des fichiers de configuration, difficiles à modifier en direct. Certains studios utilisent déjà Google Sheets pour pousser instantanément des changements vers les serveurs de jeu, mais le métavers exigera plus. Un bénéfice secondaire est que ces mêmes paramètres pourront être ajustés pour des événements en direct ou
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